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Text File  |  1997-11-03  |  52KB  |  1,239 lines

  1.                  BATTLECRUISER:3000AD LIST OF BUGS & FIXES
  2.                  =========================================
  3.  
  4. Last Updated    : 11-03-97
  5. Author          : Derek Smart, Ph.D [Project Manager/Lead Developer/Designer]
  6. GA Version      : v1.01 D7B  - 11-03-97
  7. Test Version    : v1.01 D7B  - 11-03-97
  8.  
  9. Modules:  Artificial Intelligence & Logistics, AILOG
  10.           Dynamic Motion System, DMS includes:
  11.             tacOPS computer
  12.             Flight model and general ai/dynamics
  13.             Cockpits and HUD symbology
  14.           Visual Reality Engine, VRengine includes:
  15.             Space Traversal Engine, STE
  16.             Planetary Traversal Engine, PTE
  17.           FrontEnd module includes:
  18.             Main Menu, Roster, Miscon, Config, Docking/Launch Bays
  19.             Tactical computer, Navitron computer, Logistic Computer
  20.             Tradecom computer
  21.  
  22. Legends:  * fixed
  23.           @ Fixed in 3000AD version not out to testers yet
  24.           # needs further verification. Works as far as I can see
  25.           ? needs further verification. Could not reproduce
  26.           $ No bug, works as designed
  27.           ! Reopened report
  28.           % New suggestion added to wish list
  29.  
  30.                                    CONTENTS
  31.  
  32.           SECTION 1 - AILOG & AI RELATED
  33.           SECTION 2 - DYNAMIC MOTION SYSTEM
  34.           SECTION 3 - VISUAL REALITY ENGINE
  35.           SECTION 4 - FRONTEND
  36.           SECTION 5 - MISC. BUGS
  37.           SECTION 6 - SCRIPTING SYSTEM (FF/ACM/XC)
  38.           SECTION 7 - V1.1 TASK LIST
  39.  
  40. ==============================================================================
  41. SEC-1 :  AILOG & AI RELATED
  42. ==============================================================================
  43.  
  44. 001  Surface dynamic entities (i.e with ai) flying due to ai parameters being
  45.      misinterpreted. SAMs, SALs etc which are 'dynamic' entities because they
  46.      have intelligence, are flying because they share the same/similar ai as
  47.      objects that _do_ fly, ie spacecraft. Requires are separate parameter in
  48.      their ai flag which anchors them to the surface and prevents them from
  49.      taking off.
  50.  
  51. 002* A flaw in the alliance system is causing ships to not attack races they
  52. R4C  are not hostile to. This usually causes scripted scenarios to fail or
  53.      not operate as designed. This also enables the player to go around
  54.      attacking and blowing up friendly/neutral targets without retaliation
  55.      from the victims or GHQ.
  56.  
  57. 003* Player able to dock at hostile starstations even as 'military' caste
  58. R5C
  59.  
  60. 004* A destroyed drone is sometimes listed in the shuttle as active
  61. RD7B
  62.  
  63. 005* Illegal items are not detected in the player's cargo hold when docking
  64. R5C  at GALCOM controlled stations. Items should be confiscated, a violation
  65.      logged, as well as loss of experience points.
  66.  
  67. 006* Prisoners are ending up in medibay instead of detention hold
  68. R3C
  69.  
  70. 007* Marines in 'searching mode' going off-station prematurely. Unless there
  71. R3C  are escaped prisoners or intruders, marines will go off-duty if put on
  72.      searching duty.
  73.  
  74. 008* Unable to manually put people in the detention hold.
  75. R3C
  76.  
  77. 009* Fatigue Factor of people in detention hold will no longer increase
  78. R3C  Also, they will no longer leave the detention hold when tired or
  79.      hungry. Food is supplied directly to the detention hold.
  80.  
  81. 010* An IC will no longer launch if the pilots are not physically 'located'
  82. R3C  IN the craft. The 'assignment' is NOT the same as the 'location'.
  83.  
  84. 011* Speed with which personnel move about the ship has been increased.
  85. R3C
  86.  
  87. 012* A shuttle now requires at least one person to be 'located' in it before
  88. R3C  it can launch. If this person dies when the shuttle is in flight, the
  89.      shuttle, like the IC pod, will auto-return to the BC using the a/p.
  90.      If on the surface, it will drop to the ground.
  91.  
  92. 013* Retrieving all interceptors via tacOPS causes a crash
  93. R4C
  94.  
  95. 014* The Combat Kills attributes for pilots is now updated during combat
  96. R3C
  97.  
  98. 015* Alliances are now saved with the save file and reset at beginning
  99. R3C
  100.  
  101. 016* Weapon systems no longer disarmed during hyperjump, ie PTE remains active
  102. R3C
  103.  
  104. 017* The alert condition now flashes red. If hostiles are in the region, the
  105. R3C  alert condition is set to red and the klaxxon sounds 3 times. This check
  106.      is performed every 2.4 secs for the region the battlecruiser is currently
  107.      in. Note that internal ship conditions such as a radiation leak, badly
  108.      damaged reactor core etc will also set off the red alert condition as will
  109.      jumping into a region with *any* type of hostile target in space or on the
  110.      planet.
  111.  
  112. 018* It is no longer possible to tow targets in orbit. Those of you who have
  113. R3C  been pilfering starstations had better find something else to steal.
  114.  
  115. 019* Ships emitting an SOS signal will no longer be attacked by alien nations
  116. R3C  who observe the rules of engagement.
  117.  
  118. 020* Personnel messages are now integrated into ACM scripts. This is a first
  119. R3C  pass test in order to see if the player can benefit from the added info
  120.      that his crew has access to. However, the person must be on station. All
  121.      messages are sent to the COMMLINK log.
  122.  
  123. 021* During auto evacuation, if the alter-ego cannot make it to a shuttle, he
  124. R3C  will die when the ship self-destructs and the game will end.
  125.  
  126. 022* Dead or off-station officers will no longer send messages
  127. R3C
  128.  
  129. 023* The Chief Engineer will now eject the reactor core during a severe breach
  130. R3C  regardless of his ai level IF he's on-station.
  131.  
  132. 024* Passive Target Acquisition, PTA system will now operate in DIRECT and AI
  133. R2C  modes. It may take a while for PTA to fire since it has to build a target
  134.      list. The turrets, controlled by the PTA will NOT fire unless the target
  135.      is in range.
  136.  
  137. 025* Docking events for ships is now accurately detected. This means that for
  138. R2C  instance in ACM mission 1, when a diplomat ship docks, you will be
  139.      advised.
  140.  
  141. 026* It is no longer possible to assign more than 2 pilots to an IC
  142. R3C
  143.  
  144. 027* Invalid personnel listed in TradeCOM when docked with shuttle at station
  145. R3C
  146.  
  147. 028* Flaws in trading model. Affects inventory and inflation logic
  148. R5C
  149.  
  150. 029  Ship radiation flag not being cleared if ship degaused at starstation
  151.  
  152. 030* Transfering missiles from shuttle to BC results in invalid BC inventory
  153. R5C
  154.  
  155. 031* Firing last missile resulting in empty missile pod and weapons bay
  156. R4C  results in looped message from Mother and Tactical Officer.
  157.  
  158. 032* Combat Pilots not moving to Medibay when extracted from escape pod
  159. R3C
  160.  
  161. 033* People will no longer auto-leave a shuttle or ATV that is deployed
  162. R3C  when they get tired or hungry.
  163.  
  164. 033  Medics are refusing to auto-search/heal injured personnel on BC
  165.  
  166. 034* Launching weapons results in negative number in cargo listing
  167. R4C
  168.  
  169. 035* Weapons bay overflows to 65535 if full and a missile is removed
  170. R5C
  171.  
  172. 036* IC weapons loadout changed if waypoint assignment in tacOPS is
  173. R4C  changed though the ship is deployed and NOT on the BC.
  174.  
  175. 037* Activating PTA causing missile type to change
  176. R4C
  177.  
  178. 038* XC data files are no longer saved since scenario is not saved
  179. R4C
  180.  
  181. 039* Delivery of tractored ship will now succeed at non-hostile stations
  182. R4C  (previously only Terran stations). Will not ask player for delivery
  183.      instructions if the delivery is invalid.
  184.  
  185. 040* If the player opts not to deliver a tractored ship, the ship is not
  186. R4C  released but remains tractored when the player leaves the station.
  187.  
  188. 041* Tractored ships will now not vanish if they were fleeing and are released
  189. R4C  in a region that is not the same as the prior flee region. In this case
  190.      the tractored object attempts to flee using a new escape-item in the
  191.      current region.
  192.  
  193. 042* AI/TACTICAL is now disabled for an object that is being tractored.
  194. R4C  Fixes problem where a disabled/tractored object "escapes" when the
  195.      tractoring ship conveys it to the jump point it was trying to escape to.
  196.  
  197. 043* Target TTD color is immediately restored if tractor link is lost
  198. R4C
  199.  
  200. 044* Tractored ships have additional protection from being attacked by
  201. R4C  hostiles, which will now break off if their target becomes tractored.
  202.      If the attacker had STRIKE orders, orders revert to SAD.
  203.  
  204. 045* Targets not attacking hostiles or retaliating against attacks from
  205. R4C  neutral or friendly targets resulting in script 'holes' and various
  206.      illegal attacks on non-hostile targets by trigger happy players.
  207.      Requires an overhaul of race/caste alliance modelling. Also requires
  208.      a friendly fire avoidance and target leading model.
  209.  
  210. 046* Ship personnel messages in ACM pertaining to current scenario being played
  211. R4C  even though player may very well have ignored the mission anyway! It
  212.      gets better, some actions pertaining to the current mission, ie beaming
  213.      people to the ship, still happen even though the player may not even be
  214.      in the region. Requires a player-ship-detect-in-region type check for
  215.      scripted messages, comms and actions.
  216.  
  217. 047* Rebuild elapse time too short or instantaneous for some objects subject
  218. R4C  to 'rebuild' ai such as Barin starstation.
  219.  
  220. 048* Ships alert condition conflicting with internal condition. Requires two
  221. R4C  separate alert conditions Combat Alert Status, CAS and Ship Alert Status,
  222.      SAS which monitor different alert conditions.
  223.  
  224. 049* Increased cpu usage as game universe evolves
  225. RD0
  226.  
  227. 050* Image of external comms party not being displayed in NID or tacOPS
  228. R5C
  229.  
  230. 051* Unable to dock at Sarien and Majoris starstations
  231. R4C
  232.  
  233. 052* Starstation Adonis located in Capella instead of Pravis
  234. R4C
  235.  
  236. 053* Strange anomalies with cargo pods dropped after targets destroyed
  237. RD7
  238.  
  239. 054* Reports of FF and LF values exceeding 100
  240. R4C
  241.  
  242. 055* Player's support ships subject to script 'ignore' command causing
  243. R4C  them to ignore hostiles which have this flag set, ie leader-one
  244.  
  245. 056* Unable to dock at Parix station
  246. R4C
  247.  
  248. 057* Invalid weapons in IC weapons bay when set to auto-arm
  249. R5C
  250.  
  251. 058* Cargo Bay quantity overflow to 65535 when attempting to unload drones
  252. R5C  into already full BC cargo bay.
  253.  
  254. 059* Docked ships not switching ai state when launched. Maintain waypoint
  255. R5C  state for some reason.
  256.  
  257. 060* Auto-arm option using default weapons loadout instead of checking in
  258. R5C  BC weapons bay.
  259.  
  260. 061* PTA system running out of allocated target slots (8) thereby if other
  261. R5C  types of targets are already accounted for, ie neutrals, friendlies etc,
  262.      it will not have slots for hostiles. So it won't fire. This is being
  263.      revised so that hostiles are given priority especially those which have
  264.      targeted the BC.
  265.  
  266. 062* Jump points to Frellis and Midae reversed
  267. R4C
  268.  
  269. 063* Hazards (asteroids/meteoroids/comets) being seen as valid targets by
  270. R4C  ai platforms.
  271.  
  272. 064* AI dynamic autogeneration still occurs in regions the player has not
  273. R4C  visited.
  274.  
  275. 065* 'missile pods are empty' message repetition by Mother and TO when
  276. R5C   missile stores are depleted.
  277.  
  278. 066* Replacing a destroyed interceptor/shuttle results in a GPF
  279. R5C
  280.  
  281. 067* Revised personnel FF/LF/AI model
  282. R5C
  283.  
  284. 068* Prices of illegal items ridiculously high because the checks for illegal
  285. R5C  items (which you get fined for) is not being made.
  286.  
  287. 069* Violations awarded when illegal items are located in your cargo bay or
  288. R5C  when you fail to complete a tow request transaction, are not being
  289.      recorded in COMMLINK
  290.  
  291. 070* Evacuated interceptors stuck in assignment and not sent to Medibay
  292. C5(2)
  293.  
  294. 071* Shuttles reporting stores full when collecting cargo
  295. C5(2)
  296.  
  297. 072  tacOPS probe information not being reset when a destroyed probe is
  298.      replaced in TACTICAL.
  299.  
  300. 073  If the BC life support systems are destroyed, personnel are moving to
  301.      ships with functional ones, i.e, interceptors.
  302.  
  303. 074* Ships under AI control are unable to make jumps. I suspect this is due to
  304. RD1  the new link control file which was created when I created the new MOON
  305.      region in C5.0
  306.  
  307. 075* Disabled ships will no longer be able to hyperjump
  308. RD1
  309.  
  310. 076* Probes sometimes reporting laser shots and other irrelevant data feedback
  311. RD7
  312.  
  313. 077* Personnel assigned to an ATV in TACTICAL are unable to 'locate' the craft
  314. RD7B
  315.  
  316. 078* Reactor, shield fuel and nutripak levels being incorrectly reported as
  317. RD7B depleted.
  318.  
  319. 079  Radiation Control Units not being removed from cargo when used. RCUs are
  320.      disposable.
  321.  
  322. 080* 'Shields down' message played when docking though shields not affected.
  323. RD7
  324.  
  325. 081  Tractoring with the shields down is fine but if you jump into a new region
  326.      and the CO raises shields due to hostile contact, the shields are raised
  327.      but the tractor beam remains in tact.     
  328.  
  329. 082  Ships with waypoint orders in tacOPS are not using hyperjump to travel     
  330.  
  331. ==============================================================================
  332. SEC-2 :  DYNAMIC MOTION SYSTEM
  333. ==============================================================================
  334.  
  335. 001  Cross region problem which prevents player's ships in ai mode to use
  336.      jump anomaly when moving from one region to the next.
  337.  
  338. 002  Missiles not operating according to programmed specifications.
  339.  
  340. 003* BC will now be destroyed if it's hull is fully breached.
  341. R3C
  342.  
  343. 004* Ship moves backwards after jumping to a new region
  344. R3C
  345.  
  346. 005* Ships can now fly to planetary waypoints set in tacOPS. Note: A last
  347. R3C  minute bug was detected which caused the ship to drop to the surface under
  348.      gravity and take damage based on altitude. Once this ship falls, it may
  349.      not be able to leave the surface since it will not be able to achieve
  350.      enough thrust to breach the planet's escape velocity. If this happens, you
  351.      may have to manually fly the ship back to the battlecruiser.
  352.  
  353. 006* Ships will no longer take damage when flying planetary waypoints since
  354. R3C  waypoints are now pegged above the surface.
  355.  
  356. 007* The engine sound will no longer 'pulse' during hyperjump transitions
  357. R3C
  358.  
  359. 008* The ACM mission status can now be accessed via the bridge menu
  360. R3C
  361.  
  362. 009* MTD bug which caused GPF crash in FATAL has been fixed
  363. R3C
  364.  
  365. 010* The altitude lines in tacOPS are no longer displayed if TTDs are off
  366. R3C
  367.  
  368. 011* The Orbit To Surface acquistion count-down time in tacOPS is now fixed.
  369. R3C  Once the countdown expires, the weapon will lock. Once launched, switch to
  370.      the bridge, select the missile in the TACSCAN computer, press F10 to
  371.      switch to the external camera and follow the missile to the surface. If
  372.      jammed or shot downit will not reach it's target. If the target
  373.      acquisition reticle is too large, zoom the tacOPS view.
  374.  
  375. 012* The battlecruiser 'destroyed' sequence will no longer loop
  376. R3C
  377.  
  378. 013* Modified VTOL (still work in progress). Left/Right slips ship in that
  379. R2C  direction. Pushing the stick forward/backward increases/decreases
  380.      altitude. Later, the forward/backward motion will be modified so that they
  381.      move the ship forward/backward whilst the ~ and tab keys modify the
  382.      altitude.
  383.  
  384. 014* Take2 Chase 'dogfighting' Engine 99% removed
  385. R2C
  386.  
  387. 015* Fixed bug which prevented ships from launching missiles when they should
  388. R2C
  389.  
  390. 016* Fixed bug manual ctrl+d ATV->shuttle docking
  391. R2C
  392.  
  393. 017* Armor & shield upgrades/repairs now updated accurately. The value
  394. R2C  displayed on the BC bridge is in armor units. The HUL value displayed is
  395.      the current percentage of the max available protection. Protection max
  396.      values are based on the currently installed armor or shield type. Note:
  397.      when speaking of the armor and hull, they are one an the same since the
  398.      hull has armor which only takes damage when the shield is breached.
  399.  
  400. 018* Breaching an object's armor will now not necessarily destroy it
  401. R2C  An AI object is destroyed if (a) its reactor reaches 0 integrity unless it
  402.      doesn't have a reactor in which case (b) its engine reaches 0 integrity
  403.      unless it doesn't have a reactor or engine in which case (c) its armor
  404.      reaches 0 integrity.
  405.  
  406. 019* ATVs & shuttles will no longer attempt to use HyperJump engines on a
  407. R2C  planet.
  408.  
  409. 020* Modified the maneuvering code so that ships can now accurately retrack
  410. R2C  waypoints if they miss on the first pass.
  411.  
  412. 021* The external F10 camera will now show the current object's target if any.
  413. R2C
  414.  
  415. 022* Shuttles should should now be able to deploy/extract mining drones and
  416. R2C  ATVs
  417.  
  418. 023* TACOPS now follows the players ship if it switches to another region and
  419. R2C  was previously in the currently observed region. This means that if you
  420.      are in Earth region and viewing that in tacOPS and the ship switches to
  421.      Mars as a result of flight, then tacOPS will automatically be updated. It
  422.      will NOT however switch to a region that the ship is NOT in. So if you're
  423.      in Earth and viewing Mars in tacOPS (using probe's SCI-LINK programming)
  424.      and the BC switches regions, tacOPS will not be updated.
  425.  
  426. 024* You can now select planet surface mode from tacOPS by simply clicking on
  427. R2C  the planet or moon from within tacOPS. Select 'observe' and it will be
  428.      loaded. Once this is active, to revert to space mode, bring up the tacOPS
  429.      command palette by moving the mouse to the right side of the screen and
  430.      clicking and clicking on the SPACE button. Once in space mode, the button
  431.      will revert back to BRIDGE. Due to the night/day effect. IF it is night
  432.      time on the planet, everything will be pitch dark. See #35 below. The old
  433.      method still works though until this mode is finalized.
  434.  
  435. 025* Mining drones and ATVs can no longer be deployed in space from tacOPS
  436. R2C
  437.  
  438. 026* Navigation modified. In order for the ship to fly to a region
  439. R2C  you no longer need to have the jump anomaly (jpoint, wormhole, fluxfield)
  440.      targeted in the CVD. You should first select the target you wish to fly to
  441.      in either the NID or TACSCAN, activate the Flight Path Designator, using
  442.      shift+f and the ship will fly to the target. If it's a jump anomaly, it
  443.      will do the jump, if not, it will stop short of the target. This method
  444.      allows you to continue using other modes of the NID, TACSCAN and CVD
  445.      computers without accidentally clearing the current jump target. The FPD
  446.      target can be cancelled by either turning off the FPD with f or by
  447.      clearing the target with x. You can now have the ship flying toward a
  448.      target while doing other things such as acquiring new targets, firing at
  449.      them etc. Once a nav target is set in Navitron, activating the FPD with f
  450.      will cause the AutoNav system to jump to the region without relying on the
  451.      current CVD target.
  452.  
  453.      THE AUTO-PILOT MUST BE TURNED ON FOR THIS TO WORK IN EITHER AI OR DIRECT
  454.      MODES SINCE THIS ALLOWS THEM TO CALCULATE THE ROUTE. TURNING IT OFF WILL
  455.      TEMPORARILY CANCEL THE AUTONAV TARGET.
  456.  
  457.      If the HUD is in TAC mode, ie weapons on, the FPD will _not_ appear though
  458.      the route is being flown. Put the HUD in NAV mode by disabling weapon
  459.      systems in order to see the FPD. The flight control is slightly offset to
  460.      the left so that you can see the jump anomaly if it's obscured by the FPD
  461.  
  462. 027* More modifications to VTOL. Move the stick left-right to slip in that
  463. R2C  direction. Move the stick forward-backward to slip in that direction.
  464.      To increase your lift (altitude), using the throttle commands. Later, the
  465.      ~ and tab keys will do the same thing. To auto-hover, reduce speed to
  466.      around factor 2-4, enough to counter the effects of gravity and prevent
  467.      the ship from falling. Activate VTOL and use the throttle wheel keys to
  468.      find a suitable hover altitude. Use the numeric 5, auto-leveling key for a
  469.      quick attitude orientation.
  470.  
  471. 028* The ship should now come to a relative complete STOP on the planet. You
  472. R2C  need to fine tune this and is dependent on the elevation and slope of the
  473.      current terrain you're on.
  474.  
  475. 029* You can now use ctrl+d from a shuttle to recall the targeted ATV or mining
  476. R2C  drone. This will only work if there is space in the shuttle. Once
  477.      personnel flight is handled, you will be able to do the same for personnel
  478.      from the shuttle and ATV. The proposed ALT+F9 menu command (NYI) is going
  479.      to be used for this. The shuttle must wait for the ATV to dock. There is a
  480.      strange anomaly which causes the ship to be immediately docked without
  481.      actually travelling to the ship!
  482.  
  483. 030* Docking the shuttle with an ATV or interceptor in tow will now dock both
  484. R2C  ships. Normal docking rules apply. ie, the status of the docking bay,
  485.      launch bay etc.
  486.  
  487. 031* Clicking outside the PTE surface in tacOPS will no longer create a GPF
  488. R3C  The tacOPS grid is scaled so it does not exceed a planet/moon climate
  489.      limit Some planets/moons may be larger than the tacOPS coordinate system,
  490.      so the grid has an upper limit.
  491.  
  492. 032* TACOPS 'zoom to' list only shown in view state (otherwise it interferes
  493. R4C  with waypoint setting).
  494.  
  495. 033* TACOPS 'zoom to' list not being shown after removing command palette
  496. R4C
  497.  
  498. 034* Ships will now auto-egress surface at 200,000 ft msl
  499. R4C
  500.  
  501. 035* Jump delay timer for AI ships re-enabled. Prevents ships jumping unless
  502. R4C  their jump engine has been recharged. Disabled AI ships cannot re-charge
  503.      their jump engines. The lower the engine integrity, the longer it takes
  504.      to recharge the jump engine.
  505.  
  506. 036* Personnel image obscuring tacOPS command palette
  507. R4C
  508.  
  509. 037  Missiles and OTS weapons unable to catch up with high turn rate targets.
  510.      Note: The damage a missile inflicts on a target is determined by the
  511.      damage factor of the missile and it's length of time in flight. The
  512.      longer it remains in flight, the less the damage inflicted. If it stays
  513.      in flight too long, it will self destruct and no damage will be done.
  514.      This is being changed.
  515.  
  516. 038* Mysterious crashes when making long ai pre-computed nav jumps
  517. R5C
  518.  
  519. 039$ Alert klaxxon not being reset when region clear of hostiles.
  520. R4C
  521.  
  522. 040  Placing waypoints or selecting location using mouse in tacOPS results
  523.      in slight offset due to view angle of tacOPS.
  524.  
  525. 041* Lockup on launch from station. Traced to invalid setup.cfg file when
  526. R4C  when joystick selected in config when game run the first time.
  527.  
  528. 042  Ships in waypoint follow mode colliding with surface, taking damage
  529.      and being destroyed. This also affects ATVs and drones deployed at
  530.      high altitude from shuttles. They take serious damage when dropped.
  531.      Surface flight model requires 'terrain following' model and relaxed
  532.      rules for ATV/drone deployment from shuttles at high altitude.
  533.  
  534. 043* Extracting ATV from shuttle results in crash if flight engineers or
  535. RD7B medics are on board.
  536.  
  537. 044* Disabled ships will no longer take off using hyperjump engines.
  538. R4C
  539.  
  540. 045* Unable to leave nullspace first time fluxfield is used. This works
  541. R4C  correctly since fluxfields are unstable and may not work the first
  542.      time even though they may only have one exit point. The nullspace
  543.      fluxfield needs to be special case so that is works first time around.
  544.      shift+f must be used to target fluxfield.
  545.  
  546. 046$ PTA system not working in DIRECT mode. PTA will not acquire nor fire
  547. R3C  on non hostile targets. Even then, it's on a first detect basis.
  548.      Will probably change to high priority target select.
  549.  
  550. 047$ Difficult to line up target in PTA for surface strike. This is not
  551. R4C  a bug. Will probably change to use yaw model for arrow keys. You
  552.      can currently use ins and del to yaw. Use numeric 5 to level craft.
  553.  
  554. 048* Shield and laser systems still being updated even though menu is
  555. R4C  active.
  556.  
  557. 049  Shuttle indicators mapped wrong. Should be mapped to power, shield, armor
  558.      cargo. ATV should be power, laser, shield, cargo
  559.  
  560. 050  Various anomalies in shuttles including menu appearing outside
  561.      clipping region, firing lasers produces sound, main menu active, unable
  562.      to manually deploy personnel etc.
  563.  
  564. 051  Ejected ic pod should drop to surface with increased pitch angle to
  565.      prevent it from flying out of the surface region
  566.  
  567. 052  Player should not be able to control any craft if it does not have any
  568.      personnel in it. Ships on planets should drop to the ground under gravity.
  569.      In space, they should remain stationary.
  570.  
  571. 053  Ships not being destroyed on surface when they collide with a water
  572.      texture resulting in a -tive altitude
  573.  
  574. 054* IC pod is autoejecting when ic destroyed. This should NOT happen.
  575. R4C  Pod should only autoeject if initiated by player or pilots in ai mode
  576.  
  577. 055  Ships under ai control taking off when player switches out. This is
  578.      accurate but may not be desired under certain circumstances. Requires
  579.      a HOLD mode.
  580.  
  581. 056  Recalling an ATV or drone results in them being immediately extracted
  582.      regardless of location on planet. This needs to be changed so that
  583.      extraction operations are based on distance to object on current planet.
  584.  
  585. 057  VTOL needs some more work and the lift keys are mapped wrong
  586.  
  587. 058* Collision detect has some bugs in it
  588. RD7
  589.  
  590. 059* Shields on when leaving station with tractored ship. In general, shields
  591. R4C  should be down when tractor beam is engaged.
  592.  
  593. 060* Unable to select RTB order for shuttle from tacOPS
  594. R4C
  595.  
  596. 061  Ship sometimes moves backward when hyperdrive activated. This is NOT a
  597.      bug but a restriction in jump sequence. The game tries to slow down to
  598.      intercept the jump anomaly. However, depending upon your speed, the
  599.      ship may have breached the jump anomaly position _before_ it's
  600.      activated and therefore moves backwards to intercept it. To do this,
  601.      it has to slow down, hence the backward movement. To fix this, the
  602.      ship will have to do a proper roll/pitch/yaw orientation to face the
  603.      anomaly and execute forward thrust into it. The result: a slower
  604.      transition jump resuling in your ship being perhaps destroyd in a
  605.      high combat theatre.
  606.  
  607. 062* Possible to activate jump engines though not fully recharged. FO,
  608. R4C  if onstation will now display a message.
  609.  
  610. 063  Nuclear/Solar reactor and engine models don't work based on installed type
  611.  
  612. 064* Unable to extract drone/ATV using shuttle from BC main menu
  613. R5C
  614.  
  615. 065* Switching from a turret to a ship that is NOT ready to launch causes
  616. R4C  a GPF due to the way the ship switch works.
  617.  
  618. 066$ Bridge command menu for shuttle 2 does not work from main menu
  619. R4C
  620.  
  621. 067  When shield, armor, reactor, engine are upgraded, they become active
  622.      once installed even before the installation is completed.
  623.  
  624. 068* Incorrect turret mapping.
  625. R4C
  626.  
  627. 069* Unable to leave nullspace if you have NOT jumped to a region. It uses the
  628. R5C  last jump region to relocate the ship _but_ if you had not jumped, it
  629.      doesn't have this reference to use, ie, you just started a game. This is
  630.      NOT a duplicate of 045 because the code was actually modified then to make
  631.      nullspace fluxfields work the first time they were activated.
  632.  
  633. 070* Unable to destroy own ship (ic,shuttle,atv) if it's in DIRECT mode due
  634. R4C  to the way the logic works. The integrity of a ship is the average of all
  635.      it's systems. In AI mode, this works fine but if the ship is in DIRECT
  636.      mode, this is NOT used, instead the AILOG/API values are used because this
  637.      has to be preserved due to repair operation etc. Once this is fixed, any
  638.      support ships in DIRECT mode will be destroyed if the hull or reactor
  639.      reaches 0. In ai mode, the pilots will auto-eject the ic pod based on
  640.      damage level and their ai.
  641.  
  642. 071* Distance cue for exploding objects seems wrong as no matter how far, it's
  643. R4C  not played. Sounds usually play based on your distance from them. I think
  644.      this problem is also related to SEC-5 013. Dunno.
  645.  
  646. 072  Require restrictions in the tractor beam feature to prevent players from
  647.      towing certain objects from the game world, tractoring the BC to a
  648.      planet surface and similar illegal tasks. May use speed, integrity, size,
  649.      orbital status or similar factors to impose such restrictions.
  650.  
  651. 073* Sending RTB orders to a support ship and jumping into that ship during
  652. R5C  the RTB process if the BC is in a different region results in a GPF.
  653.  
  654. 074  If a probe is linked to the BC radar system in TACLINK mode, there is a
  655.      bug which allows the player to tractor, target and dock with targets
  656.      though the BC is in a different region.
  657.  
  658. 075* Interceptor 'defend all' command only launching interceptor #2
  659. C5(2)
  660.  
  661. 076  Unable to collect cargo pods if flying shuttle. Need to use the alt+d
  662.      docking command for the shuttle or ATV which allows it to collect the
  663.      currently target person, cargo pod, drone or atv. Similarly if you alt+d
  664.      from the atv with the shuttle as target, it put the atv in the shuttle and
  665.      switch to the shuttle.
  666.  
  667. 077  Starstations not launching missiles due to aspect ratio restrictions
  668.      which makes it difficult for them to get a lock solution
  669.  
  670. 078  Unable to manually deploy/extract personnel from ATV and shuttle
  671.  
  672. 079  Ships which crash into the ground are unable to take off due to
  673.      inability to achieve enough thrust to breach gravity model
  674.  
  675. 080  The ATV is not at present usable.
  676.      Ground vehicles or ships when in contact with the ground are
  677.      currently using an unstable kinematics model. The ATV uses
  678.      a turret control method (like the decoupled IOD) that has
  679.      insufficient control authority to overcome slope/gravity effects,
  680.      and there is no modelling of ground friction to damp these forces,
  681.      so it's somewhat similar to skidding on ice. (It occurs to me that
  682.      in an ice climate, this is what is wanted if the player attempts to
  683.      drive the ATV too forcefully).
  684.  
  685. 081* Bridge menu for ATV misaligned. Also misaligned when deployed
  686. RD5
  687.  
  688. 081* Doing multiple tractors of the same object should not be allowed since it
  689. RD5  causes a weird anomaly.
  690.  
  691. 084* Multiple tractors of the same object results in a strange anomaly
  692. RD5
  693.  
  694. 085* If a shuttle is sent to collect a cargo pod and it is destroyed, the
  695. RD7  shuttle still collects the pod contents and broadcasts the collected msg
  696.  
  697. 086* A GPF occurs if a shuttle is in hyperspace & sent to collect a pod that
  698. RD7  is destroyed before it gets there.
  699.  
  700. 087? Being killed in an IC with the BC in a different region, seem to end the
  701. RD7  game if playing from a saved file (?)
  702.  
  703. 088* Objects in fixed orbit, ie orbital defense systems and stations entering
  704. RD7  'flee' mode and attempting to escape when badly damaged.
  705.  
  706. 089  A target which hyper jumps out of the current region, still shows up on
  707.      TACSCAN radar though it has jumped to a new region.
  708.  
  709. ==============================================================================
  710. SEC-3 :  VISUAL REALITY ENGINE
  711. ===============================================================================
  712.  
  713. 001* Various palette problems fixed
  714. R3C
  715.  
  716. 002* Jump anomaly offset bug fixed
  717. R3C
  718.  
  719. 003* Buildings and all objects can now be destroyed on the PTE surface
  720. R3C
  721.  
  722. 004* More work done in perspective correct texture mapping. Select from CONFIG
  723. R3C  menu or with <alt+shift+p>. It's a little slow and needs more optimizing.
  724.  
  725. 005* Night/day transition modified (first pass). At night, the terrain fades to
  726. R2C  COMPLETE black. This is NOT a bug. This will change later so that it's not
  727.      as dark. Even the infra-red scope in the IC is not penetrating this once
  728.      the planet goes completely black.
  729.  
  730. 006* Crash when selecting texture mapping for external planet rendering
  731.  
  732. 007  Flying North far enough on the PTE results in a GPF due to numeric
  733.      precision restrictions
  734.  
  735. 008* For some reason the shaded and flat rendering options do not match the
  736. RD0  palette map.
  737.  
  738. 009* Cloak effect not working in texure mapped rendering mode.
  739. RD0
  740.  
  741. 010* Surface hazing doesn't work right in some rendering modes
  742. RD0
  743.  
  744. 011* Buildings and surface objects not being rendered under 'terrain objects'
  745. RD0  option
  746.  
  747. 012* tacOPS orders menu for shuttle not displayed when target selected.
  748. R4C
  749.  
  750. 013* Strange anomalies in Perspective Correct texture mapping mode. Prevents
  751. RD0  clouds from being implemented correctly
  752.  
  753. 014  Corruption in Time Of Day, TOD palette when clouds active on planets with
  754.      a different time zone than Earth.
  755.  
  756. 015* Some planetary maps disappear, ie, Saturn
  757. RD3
  758.  
  759. ==============================================================================
  760. SEC-4 :  FRONTEND
  761. ==============================================================================
  762.  
  763. 001* Tactical: ATV section info is inconsistent with the ATV info in the
  764. RD7B shuttle section.
  765.  
  766. 002* CONFIG options are now saved when accessed from within the game.
  767. R2C
  768.  
  769. 003  Random screen corruption in Roster save/restore screen. Probably related
  770.      to the .PRO file created when a game is saved.
  771.  
  772. 004* Navitron condition is not being reset if damaged and repaired at a
  773. R5C  starstation.
  774.  
  775. 005* Corruption in Navitron/Miscon/Commlink menu options at CENTCOM. Selecting
  776. R4C  Navitron executes Miscon. Selecting Miscon executes Commlink. You can
  777.      select Commlink though it is not highlighted
  778.  
  779. 006* Selecting NAVITRON button from menu when docked should return and NOT
  780. R4C  activate MISCON.
  781.  
  782. 007* Selecting CONTINUE from menu if current profile is invalid, ie player
  783. R5C  killed in action or courtmartialed results in game attempting to load
  784.      scenario, realizes it's an invalid move and returns back to main menu.
  785.  
  786. 008* Corruption in Tradecom screen when displaying cargo bay capacity
  787. R4C
  788.  
  789. 009* Selecting CONTINUE from main menu with valid game causes crash. Use
  790. R5C  save/restore for now.
  791.  
  792. 010* Missing parts required by CE for repairs no longer indicated in TradeCOM
  793. RD7B
  794.  
  795. 011* Combat induced palette manipulations results in screen corrupt for
  796.      Tactical, Logistix etc
  797.  
  798. 012* Selecting CONTINUE from main menu displays scenario as FF instead of ACM
  799. R5C  in Roster.
  800.  
  801. 013* Unable to modify ATV assignment from ATV screen in Tactical though it
  802. RD7B can be done from the shuttle->cargo screen in Tactical
  803.  
  804. 014* Wrong 'death' message being displayed when player killed in XC
  805. R5C
  806.  
  807. 015* Able to access normal menus in XC via the COMMLINK access
  808. R5C
  809.  
  810. 016* Strange bugs regarding drones...
  811. RD7B
  812.      If you click on "drone 1" the drop down list appears listing the rest of
  813.      the drones.  What I have noticed is that once you deploy a mining drone,
  814.      you can load another with the same name in any shuttle.  However, if the
  815.      named drone is actually in one of the shuttles, you will get a message
  816.      "Drone 138623485 Not Available".
  817.  
  818.      Also, if you go to the tactical loadout screen and view the drone status
  819.      with all of the drones deployed...it always says "drone 1 deployed" for
  820.      each shuttle.  I'm not sure if the stats only referred to drone 1 but it
  821.      says drone 1. Nothing is listed for drones 2-4.
  822.  
  823. 017* Selecting COMMLINK after messages are recorded will cause a crash. This
  824. RD1  is probably related to the multi-language support which is new in D.0
  825.  
  826. 018* Selecting weapons image in Tactical results in a crash
  827. RD2
  828.  
  829. 019* Incorrect damage factor for Vagrant missile in Tactical
  830. RD5
  831.  
  832. 020* Roster STATS screen misaligned
  833. RD5
  834.  
  835. 021* Unable to assign personnel to an ATV from the main ROSTER->CREW screen
  836. RD7B
  837.  
  838. 022* Screen corruption in Tactical drone->unload screen
  839. RD7B
  840.  
  841. 023* Frame for Navitron computer missing
  842. RD7
  843.  
  844. ==============================================================================
  845. SEC-5 :  MISC BUGS.
  846. ==============================================================================
  847.  
  848. 001* Joystick calibration no longer has any effect if device is not a joystick
  849. R3C
  850.  
  851. 002* Locked down sound data to prevent swap to VMM
  852. R2C
  853.  
  854. 003* Save/restore now more secure. For some reason, this problem only occurs
  855. R5C  when saving from the bridge menu. If it persists, simply got to Roster
  856.      and save from there. But it seems to save/restore ok now.
  857.  
  858. 004* Duplicate entry. Moved to SEC-1 065
  859. R4C
  860.  
  861. 005* Lockup after BC destroyed transition when hull fully breached
  862. R4C
  863.  
  864. 006* Starting XC after playing FF or ACM results in lockup
  865. R4C
  866.  
  867. 007* Game exit on auto-evacuation resulting in invalid option passed to
  868. R4C  commlink message. Also associated to game erroneously starting the
  869.      current invalid game when a new game is started in Roster.
  870.  
  871. 008* Selecting 'save' from bridge returning to main menu instead of bridge
  872. R5C
  873.  
  874. 009  There are some problems in the transition states which need to be tested
  875.      The rules are as follows:
  876.  
  877.      - BC Evacuation (auto/manual)
  878.  
  879.      When the evacuate sequence is initiated, you can use either auto or
  880.      manual evacuation and an option MUST be selected before the timer
  881.      expires or it will default to auto. Auto puts all personnel in shuttles
  882.      in interceptors and ATVs, then launches them. After the ship self
  883.      destructs IF the player's alter-ego survived, ie, was NOT on the BC
  884.      when it self destructed, COMMLINK is displayed and lists surviving crew
  885.      members. On exit from COMMLINK, you are then taken to GHQ or the next
  886.      GALCOM starstation where you are given a new ship. Only surviving crew
  887.      members over. You can get a new ship up to 3 times before you are retired 
  888.      from active duty. The system will always try to ensure that the alter-ego
  889.      is evacuated. If for some reason this fails, you will be listed as KIA and
  890.      the game will end. You are allowed 3 ships before GALCOM retires you from
  891.      active duty. If you evacuate the ship under court-martial orders, the
  892.      trial will proceed when you arrive at GHQ.
  893.  
  894.      TO DO: The system should pick another friendly station if GHQ is destroyed
  895.             Currently, you are docked there regardless of it's status.
  896.      
  897.      - BC SOS tow request
  898.  
  899.      A tow can be requested at anytime. This takes you to GHQ or the
  900.      nearest starstation for a fee since it is handled by subcontractors.
  901.      Prices may vary. If you request a tow ship when under court-martial
  902.      orders, the trial will proceed when the tow ship docks at a GALCOM
  903.      station. Once you get to the station, you can then initiate repairs.
  904.  
  905.      If there are no functional friendly starstations available or if
  906.      you don't have the funds, the SOS request will fail. You will have to keep
  907.      trying until an active station is found. There is no limit on the number
  908.      of times you can request a tow ship. If you call for a tow and don't have
  909.      the funds you will get a violation. The fee is higher if the tow ship has
  910.      to enter a hot area.
  911.  
  912.      TO DO: The system should pick another friendly station if GHQ is destroyed
  913.             Currently, you are docked there regardless of it's status. A tow
  914.             request should present a menu of valid stations showing the name
  915.             and price. You then pick one.
  916.  
  917.      - BC Destroyed
  918.  
  919.      If the BC is destroyed during combat, the game will end regardless of
  920.      whether the alter-ego is on board or not. 
  921.      
  922.      TO DO: If the alter-ego dies IN the ship, the status should be KIA. If the 
  923.             ship is destroyed and he's NOT in it, the status should be MIA.
  924.  
  925.      
  926.      - IC/ATV/SH destroyed
  927.  
  928.      If the IC is destroyed, both pilots will be killed. If the pod
  929.      is ejected (under ai or manual control) first, it will seek the
  930.      BC in space and dock with it. If on a planet, it will drop to the
  931.      ground. On impact, 3D objects representing the pilots will be
  932.      created at the crash site so that they can be rescued. Only surviving
  933.      pilots will be created (NYI).
  934.  
  935.      If a shuttle or ATV is destroyed, all personnel on board will be
  936.      killed. Evacuating the shuttle or ATV will only work on the planet
  937.      and this ejects all personnel to the surface where 3D objects for
  938.      them are created. Only surviving personnel are created as those without
  939.      jetpacks will certainly die if you evac a shuttle in mid-air. You cannot
  940.      evac a shuttle in space (NYI).
  941.  
  942.      - Player alter-ego states (ACT/KIA/MIA/CMA)
  943.  
  944.      TO DO: Pod should drop to ground and 3D objects of surviving people created
  945.      
  946.      Active             - alter-ego alive and on active duty
  947.  
  948.      Missing In Action  - ship destroyed and alter-ego NOT in it
  949.  
  950.      Killed In Action   - ship destroyed and alter-ego IN it
  951.  
  952.      Courtmartialed     - found guilty of GALCOM violations.
  953.                           Games ends if player docks at a GALCOM station
  954.                           once the courtmartial finds him guilty.
  955.  
  956. 010* Game loops in joystick calibration screen if joystick not supported.
  957. R4C  Unable to exit screen. Will implement ESC to exit calibration.
  958.  
  959. 011* Last item on menu is off-screen if mouse pointer located near edge of
  960. R4C  screen when menu activated.
  961.  
  962. 012* Unable to exit out of 'cd-rom check' screen if invalid drive detected
  963. R4C
  964.  
  965. 013* Soundfx disappearing. Traced to sound system running out of channels if
  966. RD7  a lot of sounds are queued.
  967.  
  968. 014* Moving the mouse to the lower left corner of bridge causes GPF
  969. C5(2)
  970.  
  971. 015* Strange anomalies with the 'evac' transition
  972. RD7B
  973.  
  974. 016* Reports of game crashing with repeated save/restore
  975. RD0
  976.  
  977. 017  When a Sidewinder 3D Pro is used with a Thrustmaster, the calibration for
  978.      the hat switch will cause a crash if the user forgot to change the SW mode
  979.      to TM before calibrating the stick.
  980.  
  981. 018? Switching from one IC to another in different regions sometimes results
  982. RD7  in loss of engine sound for the first IC when switching back to it.
  983.  
  984. 019* GPF caused if INVERSE TACTICAL camera target goes out of scope
  985. RD5
  986.  
  987. 020* ATV incorrectly configured with shields
  988. RD5
  989.  
  990. 021? Sometimes going from XC to a normal FF or ACM game will result in an XC
  991. RD7  queued message being played on launch. Usually happens if you died in XC
  992.      and mother was playing damage messages. If you quit/die and start a new
  993.      FF or ACM game from the main menu, the anomaly occurs.
  994.  
  995. 022* A graphics anomaly prevents the co-pilot SSD from displaying the status
  996. RD6
  997.  
  998. 023  New problems with SAVE/RESTORE causing you to quit and restart in order
  999.      to avoid corruption.
  1000.  
  1001. 024* Pilots messages repeating even after they are docked
  1002. RD7
  1003.  
  1004. 025  In the SH,IC,ATV which don't have 3 dedicated systems, the SUL mode of
  1005.      the TACSCAN is preventing the use of the NID. In fact, any key should
  1006.      override the current MFD operation. The SUL filter should not affect
  1007.      the NID.
  1008.  
  1009. 026  Detaching a TACLINK probe causes noise interference even though BC is in 
  1010.      region
  1011.  
  1012. 027  During EVAC if pilots are not in ready interceptors, the game will crash
  1013.      when the transition ends
  1014.  
  1015. ==============================================================================
  1016. SEC-6 :  SCRIPTING SYSTEM (FF/ACM/XC)
  1017. ==============================================================================
  1018.  
  1019. 001* ACM will now report on mission success whenever it can. This is NOT true
  1020. R2C  for most missions since ACM is not mission orientated and in some
  1021.      scenarios, a success is an 'abstract'. Several event triggers are now used
  1022.      to signal a new scenario without the need for an extended downtime. Some
  1023.      of you are going to start moaning now that you won't have a lot of time
  1024.      between assignments, especially advanced scenarios in which you are
  1025.      certain to take a pounding. You are a galactic cop and in most scenarios
  1026.      given a 'beat' in the form of a patrol zone. All you have to do in some
  1027.      scenarios is survive until the next assignment. This is why there is no
  1028.      mission success or failure in most ACM scenarios. Once you reach ACM
  1029.      scenario #30, these training scenarios will end and you will be required
  1030.      to defeat the Gammulans using whatever means necessary. See the FAQ for
  1031.      more on this.
  1032.  
  1033. 002  Extended testing required for the location and use of all game artifacts
  1034.  
  1035. 003* XC scripts updated to be more streamlined and better structured
  1036. RD2
  1037.  
  1038. 004* The IC shields will now be raised when XC starts up
  1039. RD2
  1040.  
  1041. 005* When the IC is initialized in XC at the end of a level, the indicators
  1042. RD7  are not updated.
  1043.  
  1044. ==============================================================================
  1045. SEC-7 :  MISC FEATURE UPDATES/CHANGES
  1046. ==============================================================================
  1047.  
  1048. 001* Changes (rank/salary)
  1049. R3C  Salaries are now paid every 7 days instead of 15
  1050.  
  1051.          Rank           Salary       Experience Points required
  1052.          ------------------------------------------------------
  1053.          Supreme Cmdr      500,000        200,000
  1054.          Tacops Cmdr       300,000        100,000
  1055.          Strategic Cmdr    200,000         50,000
  1056.          Fleet Cmdr        125,000         25,000
  1057.          Commander          75,000          0
  1058.  
  1059. 002* Changes (HUD symbology)
  1060. R3C
  1061.      The FTOL/VTOL modes in the HUD have been changed
  1062.  
  1063.        FTOL   - when airborne and in normal flight mode
  1064.        VTOL   - when airborne and in vtol flight mode
  1065.        BRAKE  - when stationary on planet surface
  1066.        TAXI   - flashing when touching the planet surface and moving
  1067.        XXXX   - when engine is shutdown
  1068.        ORBIT  - when in orbit
  1069.  
  1070. 003* Experience points and finances are now awarded for delivering various
  1071. R3C  types of ships to friendly stations. Gammulan ships have the highest
  1072.      price, next to insurgents, then any hostile ship. Delivering friendly
  1073.      disabled ships gives higher experience points than finances.
  1074.  
  1075. 004* The game will end if the player's alter-ego ever dies, ie FF =< 0
  1076. R3C
  1077.  
  1078. 005* Pause <pause> command has been changed to <ctrl+p>
  1079. R3C
  1080.  
  1081. 006* Debug <ctrl+alt+a> mission bypass had been disabled in distribution
  1082. R3C  version
  1083.  
  1084. 007* The cd-rom is now required to be in the drive during game execution
  1085. R3C
  1086.  
  1087. 008* Several ACM scripts updated for playability
  1088. R3C
  1089.  
  1090. 009* Added version number in shift+capslock display
  1091. R2C
  1092.  
  1093. 010* Modified BC3000AD.EXE so that extender allocates 20MB swap file when
  1094. R2C  needed instead of creating it in 8MB chunks.
  1095.  
  1096. 011* Changed from v2.01 to v1.97 of the DOS xtender
  1097. R2C
  1098.  
  1099. 012* Time compression enabled using ctrl+a and ctrl+shift+a are back in. These
  1100. R2C  compress and divide time ie 2x, 4x, 8x and /2, /4 and /8
  1101.  
  1102. 013* Debug commandline options now only available in interim 'tester' versions.
  1103. R2C
  1104.  
  1105. 014* Sound on/off support added. To disable MIDI support, run SETUP from the
  1106. R2C  BC3K directory and select 'no MIDI device'. Do the same to disable
  1107.      digitized sound. If they are turned on and wish to disable them from
  1108.      within the game, simply turn SOUNDFX:OFF in CONFIG. This will disable both
  1109.      soundfx and MIDI support if they were enabled.
  1110.  
  1111. 015* Changes (personnel)
  1112. R3C
  1113.      Each person consumes 1 Nutripak per day
  1114.      1 Medpak heals a person by 25%
  1115.      Personnel go offstation if LF =< 10 or FF => 90
  1116.      Personnel go to Medibay if LF =< 15
  1117.      Celestial Orb updates LF of personnel faster and FF will not increase
  1118.      J.A.C randomly repairs systems at the rate of 1 every 10 minutes
  1119.  
  1120. 016*                        CREW/CARGO/FUEL CAPACITY
  1121. R4C                         ------------------------
  1122.  
  1123.         Cargo  Cargo   Weapons  Weapons  Personnel   Reactor  Shield     Cloak
  1124.         Bay1   Bay2    Bay1     Bay2      Max        Radine  Plutonium  Iridium
  1125.         -----------------------------------------------------------------------
  1126. BC       7500   7500     250     250       237         25000    10000     1000
  1127. Shuttle  2000     -       -       -         20          -         -         -
  1128. ATV       500     -       10      -          4          -         -         -
  1129. Drone    1000     -       -       -         -           -         -         -
  1130.  
  1131. The drone and ATV each take up 750 units of cargo space which will reduce the
  1132. cargo capacity of the shuttle they are loaded in.
  1133.  
  1134. 017* An atv and drone are now loaded into all shuttles at startup
  1135. R4C
  1136.  
  1137. 018* Personnel Scan, PerSCAN, computer implemented for tracking ship's
  1138. personnel
  1139. R5C
  1140.  
  1141. 019* Support for 70 video card chipsets. Use bc3000ad /v? command to see options
  1142. RD0
  1143.  
  1144. 020* Probes can now be detached causing them to be destroyed and a slot made
  1145. RD0  available for a replacement. Select the desired probe and send it the
  1146.      'DETACH' command.
  1147.  
  1148. 021* Multi-Lingual support. This is NOT included in this patch and can only
  1149. RD0  be obtained from the publisher. Supported languages are French, German,
  1150.      Italian & Spanish.
  1151.  
  1152. 022* Extensive speed optimizations and improvements in all renderers
  1153. RD0
  1154.  
  1155. 023* The planetary object is now rendered using triangles and supports high
  1156. RD0  res or high definition textures. In order to keep the patch file down, only
  1157.      the Sol system has high res map support. You can download high-res map
  1158.      support file (BC3KMAPS.ZIP) when it becomes available. This will provide
  1159.      high-res map support for all planets and removes the cloud cover from
  1160.      planets which do not require them.
  1161.  
  1162. 024* Since all the rendering modes are now perspective correct, the CTRL+t
  1163. RD0  command is now obsolete. These have also been removed from CONFIG
  1164.  
  1165. 025* Rendering options have been revised in CONFIG. Refer to manual for
  1166. RD0  an explanation of the new options. The patch file will delete this file
  1167.      and allow BC3K to create a new one on startup. Go to CONFIG and change
  1168.      your settings as desired.
  1169.  
  1170. 026* Cloud layers implemented with view fogging at cloud layer. Further
  1171. RD0  optimization is required to reduce speed drop when banking at certain
  1172.      angles
  1173.  
  1174. 027* You can now turn shadowing on/off for the planet's external view
  1175. RD0
  1176.  
  1177. 028* Revised ship cloaking effect. It is now transparent. Try it against the
  1178. RD0  backdrop of a planet or from any turret view.
  1179.  
  1180. 029* Implemented lens flare effect complete with solar white-out. Watch for
  1181. RD0 spectacular effects during flybys, view controls and in tacOPS view modes.
  1182.  
  1183. 030* The planet surfaces are now segmented into friendly, neutral and hostile
  1184. RD0  regions based on alien nation and castes.
  1185.  
  1186. 031* Keyboard commands modified. Please refer to new BCKEYS.TXT or Appendix A
  1187. RD0  of the manual for new commands.
  1188.  
  1189. 032* Intruders will no longer beam onto the ship if it is FULLY cloaked
  1190. RD0
  1191.  
  1192. 033* Revised object explosions. Still needs some synchronization
  1193. RD0
  1194.  
  1195. 034* Revised jump gate object
  1196. RD0
  1197.  
  1198. 035* Tilt control added to external views and tacOPS, tilt adjusted by INS
  1199. RD0  and DEL on the numeric keypad.
  1200.  
  1201. 036* External F8 & F10 view keys now toggle between LOCKED/FLOATING camera modes
  1202. RD0
  1203.  
  1204. 037* As of v1.01D.0, save game files are now backward compatible
  1205. RD0
  1206.  
  1207. 038* MIDI music not looping when done due to problem in the sound files
  1208. RD7B
  1209.  
  1210. ==============================================================================
  1211. SEC-8 :  V1.1 TASK LIST
  1212. ==============================================================================
  1213.  
  1214. 001  Fix all *detected* bugs
  1215.  
  1216. 002  Implement orbital model
  1217.  
  1218. 003  Implement probe ORBscan model (requires 002)
  1219.  
  1220. 004  Revised dogfighting model
  1221.  
  1222. 005  Add surface starbases filter to SUL mode and dynamically create waypoints
  1223.      so that they are easy to locate.
  1224.  
  1225. 006  Better handling for turrets. Auto-tracking ?
  1226.  
  1227. 007  Revise ATV driving model
  1228.  
  1229. 008* Complete perspective correct texture mapping and put clouds back in
  1230. RD0
  1231.  
  1232. 009  Implement terrain following and revise surface model to prevent
  1233.      (a) ships from crashing into ground and (b) not being able to attain
  1234.      enough thrust to take off.
  1235.  
  1236. 010  Native support for CH Combat and F16 Fighter Stick
  1237.  
  1238. 011  Left-Right mouse clicks for personnel assignment switching in Tactical
  1239.