home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC World Komputer 1998 November / pcwk_11_98a.iso / Ksiazki / HELION / 3DMAXB.TXT < prev    next >
Text File  |  1998-07-22  |  6KB  |  222 lines

  1. 3D Studio MAX - Czarna ksiΩga animatora
  2. Autor: S. Kennedy, G. Maestri, R. Frantz
  3. T│umaczenie: Maciej Pasek
  4.  
  5. 3D Studio MAX to nie tylko £wietne 
  6. narzΩdzie do modelowania i renderingu. 
  7. Jest to r≤wnie┐ - a mo┐e nawet przede 
  8. wszystkim - wspania│y program do 
  9. tworzenia animacji. Animowaµ w 3DS MAX 
  10. mo┐na praktycznie wszystko. 
  11. Poruszaµ obiektami mo┐emy w spos≤b 
  12. bardzo prosty, wprowadzaj╣c odpowiednie
  13. animowane transformacje lub 
  14. wykorzystuj╣c pola si│ (space warps), 
  15. czy gotowe kontrolery animacji 
  16. (animation controllers). 
  17. Animacje tworzymy w spos≤b tak 
  18. intuicyjny, ┐e zajΩcie to dostΩpne jest 
  19. nawet dla najmniej zaawansowanych 
  20. u┐ytkownik≤w. Jednocze£nie w MAX-ie 
  21. znaleƒµ mo┐na wielkie bogactwo opcji 
  22. i narzΩdzi, kt≤re u┐ytkownikom 
  23. zaawansowanym pozwol╣ osi╣gn╣µ wiele
  24. efekt≤w uwa┐anych za bardzo trudne 
  25. do uzyskania i precyzyjnie animowaµ 
  26. bardzo z│o┐one struktury. Tworzenie 
  27. animacji r≤┐ni n╣ siΩ od zwyk│ej, 
  28. modelarskiej pracy. Nie wystarczy 
  29. zaplanowanie wygl╣du obiekt≤w, nale┐y 
  30. zaprojektowaµ ich ruchy i wzajemne 
  31. powi╣zania czasowe. Je£li czytaj╣c 
  32. ksi╣┐ki "3D Studio MAX - Doskona│o£µ 
  33. i precyzja" oraz "3D Studio MAX 
  34. - Vademecum profesjonalisty" brakowa│o Ci
  35. praktycznych przyk│ad≤w, to jest to 
  36. ksi╣┐ka dla Ciebie. Kolejne rozdzia│y 
  37. s╣ w zasadzie osobnymi praktycznymi 
  38. przyk│adami kt≤rych przerobienie pozwoli
  39. Ci poznaµ tajniki animacji.
  40.  
  41. 3D Studio MAX - Czarna ksiΩga animatora 
  42. - spis tre£ci
  43. O autorach (11)
  44. Od t│umaczy (14)
  45. Wprowadzenie (17)
  46.  
  47. Rozdzia│ 1. Rzut oka na przemys│ 
  48. animacji komputerowych (27)
  49. Szczytowe osi╣gniΩcia animacji 3D (30)
  50. Geneza 3D Studio MAX (31)
  51. Jak 3D Studio MAX jest 
  52. wykorzystywane? (37)
  53. 3D Studio na sta│e zadomowi│o siΩ 
  54. w produkcji gier komputerowych (41)
  55. SoftImage kontra 3D Studio MAX: 
  56. powa┐ni konkurenci (45)
  57. 3D Studio MAX w efektach wizualnych (49)
  58. MAX w mediach (53)
  59. Rozw≤j MAX-a w animacji (56)
  60.  
  61. Rozdzia│ 2. 3D Studio MAX a produkcja 
  62. animacji (57)
  63. Studio grafiki komputerowej (60)
  64. Praca nad projektem (66)
  65. Praca z producentami (70)
  66. Windows NT i Unix w sieci (73)
  67. Wsp≤│praca MAX-a z innym 
  68. oprogramowaniem (73)
  69.  
  70. Rozdzia│ 3. Zaawansowane techniki 
  71. animowania za pomoc╣ transformacji (77)
  72. ú╣czne wykorzystanie podstawowych 
  73. narzΩdzi (80)
  74. Parametry animowanej transformacji 
  75. poza jej zakresem czasowym (82)
  76. Wykorzystanie obiekt≤w pozornych (Dummy)
  77. do │╣czenia z│o┐onych struktur (85)
  78. Grupy obiekt≤w a tworzenie z│o┐onych 
  79. animacji (90)
  80. Wykorzystanie zagnie┐d┐onych grup 
  81. obiekt≤w do tworzenia z│o┐onej 
  82. animacji (96)
  83. Wykorzystanie modyfikacji XForm
  84. i LinkedXForm (100)
  85. Transformacje wzd│u┐ osi uk│ad≤w 
  86. wsp≤│rzΩdnych wskazanych obiekt≤w (106)
  87. Animowanie wielu klon≤w (109)
  88.  
  89. Rozdzia│ 4. Animowanie za pomoc╣ 
  90. kontroler≤w (113)
  91. Animowanie walki powietrznej (116)
  92. Animowanie za pomoc╣ kontrolera 
  93. Path (117)
  94. U┐ycie kontrolera Euler XYZ przy 
  95. animacji obrotu (123)
  96. U┐ycie kontrolera Look-At przy animacji
  97. obrotu (125)
  98. U┐ycie kontroler≤w Noise oraz List (129)
  99. Kontrolery r≤wna± (Expression) (133)
  100.  
  101. Rozdzia│ 5. Animowanie z u┐yciem 
  102. r≤wna± (155)
  103. Co trzeba wiedzieµ o kontrolerach
  104. r≤wna±? (158)
  105. Animacja transformacji za pomoc╣ 
  106. kontroler≤w r≤wna± (158)
  107. Obiekty kontrolne i animowanie 
  108. modyfikacji (170)
  109.  
  110. Rozdzia│ 6. Animowanie z wykorzystaniem 
  111. wielu modyfikacji (181)
  112. Animowanie parametr≤w modyfikacji (184)
  113.  
  114. Rozdzia│ 7. Precyzyjne animacje 
  115. s╣dowe (211)
  116. Podstawowe cechy animacji s╣dowych (214)
  117. Rozk│ad czasowy (217)
  118. Character Studio i zaawansowana 
  119. animacja ruchu postaci (223)
  120. Dok│adno£µ modelowania (234)
  121.  
  122. Rozdzia│ 8. Tworzenie postaci 
  123. przeznaczonych do animowania (253)
  124. R≤┐ne rodzaje animowanych postaci (255)
  125. Tworzenie szkielet≤w deformuj╣cych 
  126. siatki (262)
  127. Szybkie tworzenie szkieletu (265)
  128. Szkielety d│oni (280)
  129.  
  130. Rozdzia│ 9. Animowany spacer (285)
  131. Mechanika chodu (287)
  132. Animowanie chodu (295)
  133. Przesuwanie postaci z przypisanym 
  134. cyklem ruchu (303)
  135. Animowanie ruchu czworonog≤w (305)
  136. Animowanie sze£cionoga (310)
  137.  
  138. Rozdzia│ 10. Animowanie 
  139. z wykorzystaniem procedury Biped (319)
  140. Tworzenie postaci Biped (322)
  141. Manipulowanie postaci╣ Biped (323)
  142. Animowanie postaci Biped (326)
  143.  
  144. Rozdzia│ 11. Deformacje siatki (357)
  145. Siatka modeluj╣ca sk≤rΩ (360)
  146. Dopasowywanie szkieletu do siatki (362)
  147. Podstawowe deformacje siatki (365)
  148. Deformacje wykorzystuj╣ce modyfikacje 
  149. typu FFD (371)
  150. Bones Pro (373)
  151. MetaReyes (379)
  152.  
  153. Rozdzia│ 12. Animowanie z wykorzystaniem
  154. procedury Physique (389)
  155. U┐ywanie Physique (392)
  156. Physique i Biped (398)
  157. îciΩgna (Tendons) (409)
  158.  
  159. Rozdzia│ 13. Animowanie twarzy 
  160. i ust (415)
  161. Anatomia twarzy (417)
  162. Surface Tools (419)
  163. Morfing (425)
  164. Morfing do wielu cel≤w (427)
  165. Ustawianie twarzy za pomoc╣ systemu 
  166. Bones (429)
  167. Ustawianie oczu i pozosta│ych element≤w 
  168. twarzy (432)
  169. Animowanie ruchu ust (437)
  170. Osiem podstawowych ustawie± ust (438)
  171. Do│╣czanie dƒwiΩku do MAX-a (443)
  172. Wykorzystanie kontrolera Audio do 
  173. synchronizacji dƒwiΩku (443)
  174. Wykorzystanie zewnΩtrznych edytor≤w 
  175. dƒwiΩku (445)
  176. Analiza £cie┐ki dƒwiΩkowej (446)
  177.  
  178. Rozdzia│ 14. Animacja kamer (451)
  179. Tradycyjne kamery filmowe (454)
  180. Vertigo - efekt zawrotu g│owy (463)
  181. Prezentacja architektoniczna (465)
  182. Podgl╣d animacji (478)
  183. Filmowanie postaci (479)
  184. Podgl╣d animacji w oknie 
  185. Video Post (484) 
  186. Praca kamery w stylu MTV (485)
  187. Wstrz╣sy kamery (486)
  188. TrzΩsienie ziemi (487)
  189. G│Ωbia ostro£ci (489)
  190.  
  191. Rozdzia│ 15. Animacja £wiate│ 
  192. i atmosfery (495)
  193. îwiat│o £wiec a tworzenie atmosfery (498)
  194. îwiat│o ksiΩ┐yca (520)
  195. Burza (527)
  196. îwiat│o wolumetryczne (530)
  197.  
  198. Rozdzia│ 16. Systemy cz╣stek (Particles)
  199. i pola si│ (Space Warps) (539)
  200. Systemy cz╣stek i pola si│ (542)
  201. Pola si│ dzia│aj╣ce na obiekty (568)
  202.  
  203. Rozdzia│ 17. DƒwiΩk w 3D Studio MAX (587)
  204. Podstawowe wiadomo£ci (589)
  205. Odtwarzanie dƒwiΩku na PC (592)
  206. G│o£niki (594)
  207. Windows NT i dƒwiΩk (598)
  208. Dostosowanie animacji do nagrania 
  209. dƒwiΩkowego (601)
  210. Procedura Audio Controller (604)
  211.  
  212. Skorowidz (613)
  213.  
  214.  
  215.  
  216. Wydawnictwo Helion, lipiec 1998
  217. ISBN: 83-7197-029-3
  218. Format: B5, 624 strony
  219. Zawiera CD-ROM
  220.  
  221. WiΩcej informacji:
  222. www.helion.com.pl/ksiazki/3dmaxb.htm