3D Studio MAX - Czarna księga animatora Autor: S. Kennedy, G. Maestri, R. Frantz Tłumaczenie: Maciej Pasek 3D Studio MAX to nie tylko świetne narzędzie do modelowania i renderingu. Jest to również - a może nawet przede wszystkim - wspaniały program do tworzenia animacji. Animować w 3DS MAX można praktycznie wszystko. Poruszać obiektami możemy w sposób bardzo prosty, wprowadzając odpowiednie animowane transformacje lub wykorzystując pola sił (space warps), czy gotowe kontrolery animacji (animation controllers). Animacje tworzymy w sposób tak intuicyjny, że zajęcie to dostępne jest nawet dla najmniej zaawansowanych użytkowników. Jednocześnie w MAX-ie znaleźć można wielkie bogactwo opcji i narzędzi, które użytkownikom zaawansowanym pozwolą osiągnąć wiele efektów uważanych za bardzo trudne do uzyskania i precyzyjnie animować bardzo złożone struktury. Tworzenie animacji różni ną się od zwykłej, modelarskiej pracy. Nie wystarczy zaplanowanie wyglądu obiektów, należy zaprojektować ich ruchy i wzajemne powiązania czasowe. Jeśli czytając książki "3D Studio MAX - Doskonałość i precyzja" oraz "3D Studio MAX - Vademecum profesjonalisty" brakowało Ci praktycznych przykładów, to jest to książka dla Ciebie. Kolejne rozdziały są w zasadzie osobnymi praktycznymi przykładami których przerobienie pozwoli Ci poznać tajniki animacji. 3D Studio MAX - Czarna księga animatora - spis treści O autorach (11) Od tłumaczy (14) Wprowadzenie (17) Rozdział 1. Rzut oka na przemysł animacji komputerowych (27) Szczytowe osiągnięcia animacji 3D (30) Geneza 3D Studio MAX (31) Jak 3D Studio MAX jest wykorzystywane? (37) 3D Studio na stałe zadomowiło się w produkcji gier komputerowych (41) SoftImage kontra 3D Studio MAX: poważni konkurenci (45) 3D Studio MAX w efektach wizualnych (49) MAX w mediach (53) Rozwój MAX-a w animacji (56) Rozdział 2. 3D Studio MAX a produkcja animacji (57) Studio grafiki komputerowej (60) Praca nad projektem (66) Praca z producentami (70) Windows NT i Unix w sieci (73) Współpraca MAX-a z innym oprogramowaniem (73) Rozdział 3. Zaawansowane techniki animowania za pomocą transformacji (77) Łączne wykorzystanie podstawowych narzędzi (80) Parametry animowanej transformacji poza jej zakresem czasowym (82) Wykorzystanie obiektów pozornych (Dummy) do łączenia złożonych struktur (85) Grupy obiektów a tworzenie złożonych animacji (90) Wykorzystanie zagnieżdżonych grup obiektów do tworzenia złożonej animacji (96) Wykorzystanie modyfikacji XForm i LinkedXForm (100) Transformacje wzdłuż osi układów współrzędnych wskazanych obiektów (106) Animowanie wielu klonów (109) Rozdział 4. Animowanie za pomocą kontrolerów (113) Animowanie walki powietrznej (116) Animowanie za pomocą kontrolera Path (117) Użycie kontrolera Euler XYZ przy animacji obrotu (123) Użycie kontrolera Look-At przy animacji obrotu (125) Użycie kontrolerów Noise oraz List (129) Kontrolery równań (Expression) (133) Rozdział 5. Animowanie z użyciem równań (155) Co trzeba wiedzieć o kontrolerach równań? (158) Animacja transformacji za pomocą kontrolerów równań (158) Obiekty kontrolne i animowanie modyfikacji (170) Rozdział 6. Animowanie z wykorzystaniem wielu modyfikacji (181) Animowanie parametrów modyfikacji (184) Rozdział 7. Precyzyjne animacje sądowe (211) Podstawowe cechy animacji sądowych (214) Rozkład czasowy (217) Character Studio i zaawansowana animacja ruchu postaci (223) Dokładność modelowania (234) Rozdział 8. Tworzenie postaci przeznaczonych do animowania (253) Różne rodzaje animowanych postaci (255) Tworzenie szkieletów deformujących siatki (262) Szybkie tworzenie szkieletu (265) Szkielety dłoni (280) Rozdział 9. Animowany spacer (285) Mechanika chodu (287) Animowanie chodu (295) Przesuwanie postaci z przypisanym cyklem ruchu (303) Animowanie ruchu czworonogów (305) Animowanie sześcionoga (310) Rozdział 10. Animowanie z wykorzystaniem procedury Biped (319) Tworzenie postaci Biped (322) Manipulowanie postacią Biped (323) Animowanie postaci Biped (326) Rozdział 11. Deformacje siatki (357) Siatka modelująca skórę (360) Dopasowywanie szkieletu do siatki (362) Podstawowe deformacje siatki (365) Deformacje wykorzystujące modyfikacje typu FFD (371) Bones Pro (373) MetaReyes (379) Rozdział 12. Animowanie z wykorzystaniem procedury Physique (389) Używanie Physique (392) Physique i Biped (398) Ścięgna (Tendons) (409) Rozdział 13. Animowanie twarzy i ust (415) Anatomia twarzy (417) Surface Tools (419) Morfing (425) Morfing do wielu celów (427) Ustawianie twarzy za pomocą systemu Bones (429) Ustawianie oczu i pozostałych elementów twarzy (432) Animowanie ruchu ust (437) Osiem podstawowych ustawień ust (438) Dołączanie dźwięku do MAX-a (443) Wykorzystanie kontrolera Audio do synchronizacji dźwięku (443) Wykorzystanie zewnętrznych edytorów dźwięku (445) Analiza ścieżki dźwiękowej (446) Rozdział 14. Animacja kamer (451) Tradycyjne kamery filmowe (454) Vertigo - efekt zawrotu głowy (463) Prezentacja architektoniczna (465) Podgląd animacji (478) Filmowanie postaci (479) Podgląd animacji w oknie Video Post (484) Praca kamery w stylu MTV (485) Wstrząsy kamery (486) Trzęsienie ziemi (487) Głębia ostrości (489) Rozdział 15. Animacja świateł i atmosfery (495) Światło świec a tworzenie atmosfery (498) Światło księżyca (520) Burza (527) Światło wolumetryczne (530) Rozdział 16. Systemy cząstek (Particles) i pola sił (Space Warps) (539) Systemy cząstek i pola sił (542) Pola sił działające na obiekty (568) Rozdział 17. Dźwięk w 3D Studio MAX (587) Podstawowe wiadomości (589) Odtwarzanie dźwięku na PC (592) Głośniki (594) Windows NT i dźwięk (598) Dostosowanie animacji do nagrania dźwiękowego (601) Procedura Audio Controller (604) Skorowidz (613) Wydawnictwo Helion, lipiec 1998 ISBN: 83-7197-029-3 Format: B5, 624 strony Zawiera CD-ROM Więcej informacji: www.helion.com.pl/ksiazki/3dmaxb.htm