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Text File  |  1993-10-31  |  24KB  |  552 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                      ┌───────────────────────────────┐
  5.                      │ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓███████████████ │
  6.                      │ ▓         ▓▓▓▓███       █████ │
  7.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓██ ████████████ │
  8.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓██ ████████████ │
  9.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓██ ████████████ │
  10.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓███       █████ │
  11.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓█████████ █████ │
  12.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓█████████ █████ │
  13.                      │ ▓         ▓▓▓▓██        █████ │
  14.                      │ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓███████████████ │
  15.                      │  Deutschsprachige  Shareware  │
  16.                      ├───────────────────────────────┤
  17.                      │ Autoren- & Händlervereinigung │
  18.                      └───────────────────────────────┘
  19.  
  20.  
  21.    ╔═════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  22.    ║                                                                 ║
  23.    ║                  S  Y  M  B  O  L  -  T  E  X  T                ║
  24.    ║                                                                 ║
  25.    ║                           Version 2.01                          ║
  26.    ║                                                                 ║
  27.    ╟─────────────────────────────────────────────────────────────────╢
  28.    ║                                                                 ║
  29.    ║                                                                 ║
  30.    ║             (c) 1992, 1993  Steffen Müller Software             ║
  31.    ║                                                                 ║
  32.    ║                       Bacharacher Str. 3                        ║
  33.    ║                                                                 ║
  34.    ║                       D  -  12099 Berlin                        ║
  35.    ║                                                                 ║
  36.    ║                    Tel./Fax: 030 / 626 42 23                    ║
  37.    ║                                                                 ║
  38.    ║                                                                 ║
  39.    ╚═════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  40.  
  41.  
  42.    ╔═════════════════════╗
  43.    ║    ZUM PROGRAMM:    ║
  44.    ╚═════════════════════╝
  45.  
  46.    "SYMBOL-TEXT" ist eine Denksportaufgabe, in der ein Zitat, ein
  47.    Epigramm, ein Sprichwort oder irgendein sonstiger Spruch durch
  48.    Symbole verschlüsselt dargestellt wird.
  49.  
  50.    Ihre Aufgabe ist es, jedem Symbol den richtigen Buchstaben
  51.    zuzuordnen und so den Spruch zu entschlüsseln.
  52.  
  53.    Jeder einzelne Buchstabe ("A"..."Z" und "ÄÖÜß" wird dabei durch
  54.    ein bestimmtes Symbol ersetzt, gleiche Buchstaben (also auch "A"
  55.    und "a") natürlich durch das gleiche Symbol.
  56.  
  57.    Versuchen Sie, die Aufgabe zu lösen, indem Sie über kurze Worte
  58.    und häufig vorkommende Symbole die ersten Lösungsansätze finden.
  59.  
  60.                  -  SYMTEXT.DOC           Seite 2  -
  61.  
  62.  
  63.    ╔════════════════════════════════╗
  64.    ║     SYSTEM-VORAUSSETZUNGEN:    ║
  65.    ╚════════════════════════════════╝
  66.  
  67.    Symbol-Text benötigt die folgenden Voraussetzungen:
  68.  
  69.    - einen IBM (-kompatiblen) PC,
  70.    - eine VGA-Karte und einen VGA-Monitor,
  71.    - DOS ab Version 3.2,
  72.    - freien Arbeitsspeicher von ca. 150 KB sowie
  73.    - eine Maus
  74.  
  75.  
  76.  
  77.    ╔═══════════════════════════════╗
  78.    ║    DIE PROGRAMMDISKETTE:      ║
  79.    ╚═══════════════════════════════╝
  80.  
  81.    Symbol-Text besteht aus den folgenden Dateien:
  82.  
  83.    INSTALL .EXE    Das Installationsprogramm,
  84.    SYMTEXT .EXE    Das Hauptprogramm von Symbol-Text,
  85.    SYMTEXT .DOC    Das "Handbuch" (Sie lesen gerade darin),
  86.    SYMTEXT .IMG    einige Grafikdaten,
  87.    SYMTEXT .HIS    die Highscore- und Konfiguratios-Datei,
  88.    SYMTEXT .DAT    die (verschlüsselten) Zitate,
  89.    ST_PLUS .EXE    ein Programm zur Eingabe von neuen Zitaten
  90.                    (nur in der Vollversion),
  91.    ST_PLUS .DOC    das (Mini) - Handbuch zum Programm "ST_PLUS.EXE)
  92.                    (nur in der Vollversion), und
  93.    REGIST  .TXT    das Registrierungs-Formular
  94.                    (nur in der Shareware-Version)
  95.  
  96.  
  97.  
  98.    ╔══════════════════════╗
  99.    ║    INSTALLATION:     ║
  100.    ╚══════════════════════╝
  101.  
  102.    Rufen Sie das auf der Diskette vorhandene Programm INSTALL auf.
  103.    Dieses wird im Dialog mit Ihnen Symbol-Text in das von Ihnen
  104.    gewählte Laufwerk und Verzeichnis installieren.
  105.  
  106.    Das war's schon!
  107.  
  108.  
  109.    Beachten Sie bitte, daß bei jedem Programmstart von Symbol-Text
  110.    automatisch die Dateien SYMTEXT.IMG und SYMTEXT.DAT gelesen
  111.    werden. Falls Symbol-Text diese Dateien im aktuellen Verzeichnis
  112.    nicht finden kann, wird das Programm abgebrochen.
  113.  
  114.  
  115.                  -  SYMTEXT.DOC           Seite 3  -
  116.  
  117.    ╔═════════════════════════╗
  118.    ║    DER BILDSCHIRM:      ║
  119.    ╚═════════════════════════╝
  120.  
  121.    Links oben sehen Sie ständig Ihren aktuellen Punktestand, die
  122.    Anzahl der bisher für die Aufgabe benötigten Sekunden sowie
  123.    die Angabe, wieviel Prozent der Aufgabe bereits gelöst sind
  124.    (ob richtig oder falsch, wird hier allerdings nicht verraten!).
  125.  
  126.    Rechts daneben befinden sich sechs Aktionsfelder (Buttons), die
  127.    es Ihnen erlauben, per Mausklick eine neue Aufgabe zu beginnen,
  128.    SYMTEXT zu beenden usw. Die einzelnen Funktionen dieser Buttons
  129.    werden weiter unten erläutert.
  130.  
  131.    In der Bildschirmmitte ist die verschlüsselte Aufgabe zu sehen,
  132.    in der nach und nach die von Ihnen zugeordneten Buchstaben anstelle
  133.    der entsprechenden Symbole eingesetzt werden. Wie Sie diese
  134.    Zuordnung vornehmen, ist in "BEDIENUNG" beschrieben.
  135.  
  136.    Das Lösungsschema unten soll Ihnen während des Spiels den Überblick
  137.    verschaffen, welche Buchstaben bereits zugeordnet wurden. Buch-
  138.    staben, die Sie bereits in die Aufgabe eingesetzt haben, werden
  139.    durch einen gedrückten Button dargestellt; ebenso die Symbole, die
  140.    in der aktuellen Aufgabe nicht oder nicht mehr enthalten sind.
  141.  
  142.    Im Lösungsschema sind ferner drei Buttons enthalten, die Ihnen
  143.    eine Hilfestellung geben, wenn Sie bei Ihrer Lösung einmal nicht
  144.    mehr vorankommen (s. unter "Tips").
  145.    Wenn im Menü "Optionen" der Schalter "Statistik" auf "AN" steht,
  146.    sehen Sie hier zusätzlich noch zwei Statistiken: Die erste (über der
  147.    Buchstaben-Reihe "A..ß") gibt an, wie oft jeder der Buchstaben in
  148.    einem beliebigen deutschen Text durchschnittlich enthalten ist,
  149.    die zweite (über der Symbol-Reihe), wie oft das Symbol in der
  150.    aktuellen Aufgabe vorkommt.
  151.  
  152.  
  153.    ╔═════════════════╗
  154.    ║    BEDIENUNG    ║
  155.    ╚═════════════════╝
  156.  
  157.    Um ein Symbol einem Buchstaben zuzuordnen,
  158.  
  159.    klicken Sie im Lösungsschema den Buchstaben, den Sie vergeben
  160.      wollen, mit der linken Maustaste an (der Button wird nun in
  161.      weiß dargestellt),
  162.    und klicken Sie dann entweder in der Aufgabe oder im Schema
  163.      das entsprechende Symbol an.
  164.  
  165.    Damit ordnen Sie den angeklickten Buchstaben diesem Symbol
  166.    eindeutig zu. Der Buchstabe wird nun in der Aufgabe überall
  167.    anstelle des Symbols eingesetzt.
  168.  
  169.    Buchstaben, deren Buttons gedrückt dargestellt sind, können
  170.    Sie natürlich auf diese Weise nicht mehr auswählen; sie sind
  171.    ja bereits einem Symbol zugeordnet worden.
  172.  
  173.    Jede getroffene Zuordnung können Sie ganz einfach und ohne
  174.    Punktabzug wieder rückgängig machen, indem Sie den gedrückten
  175.    Buchstaben-Button mit der RECHTEN Maustaste anklicken.
  176.    Dieser Buchstabe wird in der Aufgabe sofort wieder durch das
  177.    ursprüngliche Symbol ersetzt.
  178.                  -  SYMTEXT.DOC           Seite 4  -
  179.  
  180.    ╔═══════════════╗
  181.    ║    PUNKTE     ║
  182.    ╚═══════════════╝
  183.  
  184.    Sobald Sie eine neue Aufgabe beginnen, beträgt Ihr Punktestand
  185.    10000 Punkte. Abhängig von der Zeit und davon, ob Sie die
  186.    Häufigkeits-Statistiken (s. unten) eingeblendet haben, werden
  187.    die Punkte herabgezählt und als Balken ständig angezeigt.
  188.  
  189.    Die Zählung wird angehalten, sobald Sie den Button "Pause"
  190.    anklicken.
  191.    Beachten Sie, daß Punkte nicht vergeben werden, wenn Sie eine
  192.    Aufgabe noch einmal von vorne beginnen.
  193.  
  194.    Bei einer falschen Lösung wird Ihr Punktestand auf "0" gesetzt.
  195.  
  196.  
  197.    ╔════════════╗
  198.    ║    TIPS    ║
  199.    ╚════════════╝
  200.  
  201.    Symbol-Text bietet Ihnen mit den drei Buttons im Lösungsschema
  202.    verschiedene Arten von Hilfe, wenn Sie bei der Lösung der Aufgabe
  203.    überhaupt nicht mehr vorankommen:
  204.  
  205.    - "BUCHST. VERRATEN"  bzw.  "SYMBOL VERRATEN"
  206.  
  207.        Klicken Sie den Buchstaben bzw. das Symbol an, welches
  208.        verraten werden soll.
  209.        Symbol-Text zeigt Ihnen dann sofort die korrekte Zuordnung
  210.        und aktualisiert die Aufgabe entsprechend.
  211.  
  212.        Sie können sich jedoch nur Buchstaben oder Symbole verraten
  213.        lassen, die noch nicht gesetzt sind. Ggfs. müssen Sie also,
  214.        wie oben beschrieben, vorher eine getroffene Zuordnung
  215.        rückgängig machen.
  216.  
  217.        Diese Hilfefunktion kostet Sie für jedes verratene Symbol /
  218.        jeden verratenen Buchstaben 500 Punkte.
  219.  
  220.    - "JA / NEIN"
  221.        Wenn Sie sich über eine Zuordnung nicht ganz im Klaren sind und
  222.        Symbol-Text Ihnen Ihre Vermutung bestätigen soll, wählen Sie
  223.        diese Hilfefunktion.
  224.  
  225.        Wählen Sie erst ganz normal den Buchstaben aus, klicken
  226.        Sie dann auf den "Ja / Nein"-Button und wählen Sie dann das
  227.        Symbol, hinter dem Sie den Buchstaben vermuten.
  228.  
  229.        Symbol-Text verrät Ihnen dann, ob Ihre Vermutung zutrifft,
  230.        ("Buchstabe = Symbol") bzw. ob Sie mit Ihrer vermuteten Zuord-
  231.        nung daneben liegen ("Buchstabe <> Symbol"). Im ersten Fall
  232.        erfolgt natürlich auch wieder sofort das Einsetzen in die
  233.        Aufgabe.
  234.  
  235.        Für diese Hilfe werden Ihnen 100 Punkte abgezogen.
  236.  
  237.    Jede dieser Hilfefunktionen können Sie abbrechen, wenn Sie den
  238.    Button "Abbrechen" anklicken. Sie kommen dann ohne Punktabzug
  239.    zurück zum Spiel.
  240.                  -  SYMTEXT.DOC           Seite 5  -
  241.  
  242.  
  243.    ╔═════════════════╗
  244.    ║    DIE BUTTONS  ║
  245.    ╚═════════════════╝
  246.  
  247.    Die Buttons rechts oben bewirken im Einzelnen:
  248.  
  249.    - "Hilfe"
  250.         Der Hilfe-Button bringt Ihnen eine kurze Anleitung auf den
  251.         Bildschirm, die diese Dokumentation jedoch nicht ersetzen
  252.         kann und soll. Klicken Sie die Buttons "Weiter" bzw.
  253.         "Abbrechen" an, um die Hilfefunktion zu verlassen.
  254.  
  255.    - "Neu / Nochmal"
  256.         Wählen Sie diesen Button, um jederzeit (während eines
  257.         laufenden Spiels nach Rückfrage) eine neue Aufgabe zu
  258.         beginnen oder dieselbe Aufgabe noch einmal von vorne
  259.         (dann jedoch ohne Punktezählung) anzufangen.
  260.         "Nochmal" wird nicht angeboten, nachdem Sie entweder
  261.         eine Aufgabe richtig gelöst haben oder sich die Auflösung
  262.         haben anzeigen lassen; in diesen Fällen bewirkt der
  263.         Button "Neu/Nochmal" sofort ein neues Spiel.
  264.  
  265.    - "Turbo"      (ab Version 2.0)
  266.         Wenn Sie glauben, das Zitat zu erkennen, können die fehlenden
  267.         Buchstaben im "Turbo-Modus" schnell über die Tastatur einge-
  268.         geben werden (um Ihnen ein langes Hin und Her mit der Maus zu
  269.         ersparen). Jeweils das erste fehlende Zeichen wird durch
  270.         zwei Pfeile markiert. Drücken Sie die entsprechende Taste auf
  271.         der Tastatur, wird der Buchstabe sofort eingesetzt und die
  272.         Pfeile wandern automatisch zur nächsten freien Stelle.
  273.         Den Turbo-Modus können Sie mit Taste "Esc" jederzeit abbrechen.
  274.  
  275.    - "Auflösung"
  276.         Sie können sich jederzeit die Auflösung der Aufgabe
  277.         anzeigen lassen. Ein Weiterspielen mit der selben Aufgabe
  278.         oder ein "Nochmal von vorne" ist dann jedoch nicht mehr
  279.         möglich.
  280.         Wählen Sie anschließend einen der Buttons "Neu/Nochmal" (der
  281.         Ihene in diesem Falle sofort eine neue Aufgabe anbietet)
  282.         oder "Ende".
  283.  
  284.    - "Pause"
  285.         verdeckt die Aufgabe und hält das Herabzählen Ihres
  286.         Punktestandes solange an, bis Sie den Button "Weiter"
  287.         anklicken.
  288.  
  289.    - "Optionen"
  290.         Dieser Button öffnet ein Unter-Menü, in dem Ihnen sechs
  291.         verschiedene Optionen zur Auswahl angeboten werden:
  292.  
  293.         - "Sound" und
  294.  
  295.         - "Statistik"
  296.  
  297.              anklicken, um den Sound bzw. die Anzeige der Häufig-
  298.              keitsstatistiken ein- oder auszuschalten.
  299.  
  300.                  -  SYMTEXT.DOC           Seite 6  -
  301.  
  302.         - "Symbole wechseln"
  303.  
  304.              Symbol-Text bietet Ihnen vier verschiedene Arten von
  305.              Symbolen an. Wir hoffen, daß für jeden Geschmack etwas
  306.              dabei ist...
  307.  
  308.         - "Hintergrundfarbe"
  309.  
  310.              Wer Symbol-Text lieber auf grünem oder grauem Hinter-
  311.              grund spielen möchte, kann dies hier auswählen,
  312.              indem der passende Farb-Button aktiviert wird.
  313.  
  314.         - "HighScore"
  315.  
  316.              Dieser Button zeigt die zehn besten Ergebnisse an.
  317.              Falls Sie Ihre Leistungen der Nachwelt nicht erhalten
  318.              wollen, können Sie über "HighScore löschen" (nach
  319.              Bestätigung der Rückfrage) alle Werte auf "0" setzen.
  320.  
  321.         - "Registrieren"
  322.  
  323.              In der Shareware-Version haben Sie hier die Möglich-
  324.              keit, das Registrierungsformular auszudrucken.
  325.  
  326.         Klicken Sie auf "Zurück", um wieder zur Aufgabe zurück-
  327.         zukehren.
  328.  
  329.    - "Ende"
  330.  
  331.         beendet das Programm (bei laufendem Spiel erst nach
  332.         Rückfrage). Automatisch wird die Datei "SYMTEXT.HIS"
  333.         gespeichert, die die von Ihnen gewählte Konfiguration
  334.         (Symbole, Hintergrundfarbe usw.) sowie die HighScore-Tabelle
  335.         enthält.
  336.  
  337.         Beim nächsten Programmstart wird diese Datei wieder
  338.         eingelesen (falls vorhanden) und die entsprechende Konfi-
  339.         guration wieder aktiviert.
  340.  
  341.  
  342.    ╔═════════════════╗
  343.    ║    SPIELENDE    ║
  344.    ╚═════════════════╝
  345.  
  346.    Sobald in der Aufgabe alle Symbole durch Buchstaben ersetzt
  347.    worden sind, prüft Symbol-Text Ihr Ergebnis und teilt Ihnen mit,
  348.    ob Ihre Lösung richtig ist.
  349.  
  350.    Wenn Sie die Aufgabe richtig gelöst haben und Ihr Punktestand
  351.    zu den zehn besten der Highscore-Liste gehört, können Sie nun
  352.    Ihren Namen (max. 20 Zeichen) eingeben und Ihr Ergebnis so der
  353.    Nachwelt erhalten. In dem Eingabefenster wird jeweils der
  354.    letzte Namenseintrag vorgegeben; diesen können Sie mit der
  355.    Eingabetaste übernehmen.
  356.  
  357.                  -  SYMTEXT.DOC           Seite 7  -
  358.  
  359.    ╔════════════════════════╗
  360.    ║    DATEI SYMTEXT.DAT   ║
  361.    ╚════════════════════════╝
  362.  
  363.    Diese Datei enthält verschlüsselt die Zitate und
  364.    DARF   N I C H T   VON IHNEN MANUELL VERÄNDERT WERDEN !
  365.  
  366.    Diese Datei muß im aktuellen Verzeichnis vorhanden sein, anderen-
  367.    falls wird das Programm mit einer entsprechenden Meldung beendet.
  368.  
  369.    Auf der Programmdiskette der Vollversion befindet sich ein Pro-
  370.    gramm "ST_PLUS.EXE", mit dem Sie neue Zitate eingeben können, die
  371.    dann (ebenfalls verschlüsselt) an "SYMTEXT.DAT" angehängt werden.
  372.    Nur das Programm "ST_PLUS.EXE" darf die Datei "SYMTEXT.DAT" ändern!
  373.    Zur Bedienung von "ST_PLUS.EXE" siehe Datei "ST_PLUS.DOC".
  374.  
  375.  
  376.    ╔════════════════════════╗
  377.    ║    DATEI SYMTEXT.HIS   ║
  378.    ╚════════════════════════╝
  379.  
  380.    Symbol-Text schreibt bei Beendigung des Programms automatisch
  381.    die Datei "SYMTEXT.HIS" in das aktuelle Verzeichnis, in der die
  382.    Highscore-Liste und Ihre Einstellungen zu den verschiedenen Optionen
  383.    gespeichert sind. Damit müssen Sie nicht bei jedem Programmstart
  384.    auf's Neue Ihre Wunschkonfiguration (wie z.B. Symbole, Hintergrund-
  385.    farbe, Sound usw.) über das Options-Menü anwählen.
  386.  
  387.    Diese Datei ist nicht zwingend erforderlich. Wird Sie nicht
  388.    gefunden, werden für alle Optionen die jeweiligen Voreinstellungen
  389.    angenommen und die Highscore-Einträge jeweils auf "0" gesetzt.
  390.  
  391.    Die Voreinstellungen zu den möglichen Optionen lauten:
  392.     - Symbole   : Satz 4,                  - Sound     : An,
  393.     - Statistik : An,                      - Farbe     : Dunkelblau.
  394.  
  395.    Sollte Symbol-Text einmal nicht mit den von Ihnen zuletzt ausge-
  396.    wählten Optionen starten, kann es sein, daß die Datei "SYMTEXT.HIS"
  397.    nicht gefunden wird (z.B. weil sie sich nicht im aktuellen Verzeich-
  398.    nis befindet).
  399.  
  400.  
  401.    ╔═════════════════════════════════════╗
  402.    ║    HINWEISE  /   TROUBLESHOOTING    ║
  403.    ╚═════════════════════════════════════╝
  404.  
  405.    1) Wenn Sie Symbol-Text aus Microsoft-Windows heraus starten,
  406.    muß VORHER ein Maustreiber geladen worden sein; anderenfalls bricht
  407.    das Programm mit einer Fehlermeldung ab.
  408.  
  409.    2) Die Verwendung alter Maustreiber (bei unseren Testversuchen eine
  410.    Version von 1991) hatte zur Folge, daß beim Spielende die Farbspiele
  411.    in dem "SUPER"-Fenster über den ganzen Bildschirm liefen und das
  412.    Programm nicht mehr korrekt beendet werden konnte. Falls Sie einen
  413.    neueren Maustreiber installiert haben, können Sie diese Farbspiele,
  414.    die standardmäßig ausgeschaltet sind, genießen, wenn Sie das
  415.    Programm mit einem beliebeigen Parameter (z.B. SYMTEXT /F) starten.
  416.  
  417.                  -  SYMTEXT.DOC           Seite 8  -
  418.  
  419.    ╔══════════════════╗
  420.    ║    ZUM SCHLUSS   ║
  421.    ╚══════════════════╝
  422.  
  423.    "Special Thanx" gehen an:
  424.  
  425.    - Herrn Hans Jürgen Probst, der die Idee zu Symbol-Text gab
  426.         und einen Teil der Zitate beisteuerte,
  427.    - Mr. Nels Anderson für seine Public-Domain-Unit "SNDEFF" und
  428.    - unsere Beta-Tester ...
  429.  
  430.    Und nun wünschen wir viel Spaß mit    S Y M B O L - T E X T ...
  431.  
  432.                  -  SYMTEXT.DOC           Seite 9  -
  433.  
  434.  
  435.    ╔════════════════════════╗
  436.    ║   HAFTUNGSAUSSCHLUSS   ║
  437.    ╚════════════════════════╝
  438.  
  439.    Das Programm und die zugehörige Dokumentation sind urheberrechtlich
  440.    geschützt. Alle Rechte liegen bei Steffen Müller Software, Berlin.
  441.  
  442.    Weder das Programm noch die Dokumentation dürfen ohne ausdrückliche
  443.    Genehmigung ganz oder teilweise in irgendeiner Form reproduziert
  444.    oder übertragen werden. Lediglich das Erstellen EINER Sicherungs-
  445.    kopie zum EIGENEN GEBRAUCH ist erlaubt.
  446.  
  447.    Steffen Müller Software, Berlin, übernimmt daher weder ausdrücklich
  448.    noch implizit die Gewähr oder Verantwortung für die Funktionsfähigkeit
  449.    des Programmes für einen bestimmten Zweck.
  450.  
  451.    Steffen Müller Software, Berlin, ist in keinem Fall für direkte oder
  452.    indirekte Schäden verantwortlich zu machen, die sich aus dem Einsatz
  453.    des Programmes ergeben, auch dann nicht, wenn auf die Möglichkeit
  454.    solcher Schäden hingewiesen wurde. Insbesondere wird keinerlei Haftung
  455.    übernommen für Hardware oder Software, einschließlich eventueller
  456.    Aufwendungen für Neuanschaffung von Hard- oder Software, Rekon-
  457.    struktion von Daten o.ä.
  458.  
  459.    Mit der Nutzung des Programmes erklärt der Anwender sein
  460.    Einverständnis mit dieser Regelung.
  461.  
  462.    Das Programm wurde sorgfältig entwickelt und vor der Freigabe auf
  463.    mehreren PC's in verschiedenen Konfigurationen ausführlich
  464.    getestet, ohne daß Probleme aufgetreten sind. Aufgrund der
  465.    unüberschaubaren Vielzahl der möglichen Hardware- und Software-
  466.    konfigurationen ist es dennoch unumgänglich, den vorstehenden
  467.    Haftungsausschluß zu vereinbaren.
  468.  
  469.    Falls Probleme auftreten sollten, teilen Sie uns diese bitte
  470.    schriftlich unter möglichst genauer Schilderung der Umstände
  471.    (Ihre Gerätekonfiguration, wann ist der Fehler aufgetreten, wie
  472.    äußert er sich usw.) mit. Wir werden bemüht sein, ihn kurzfristig
  473.    zu beheben.
  474.  
  475.  
  476.    ╔══════════════════╗
  477.    ║   IHRE MEINUNG   ║
  478.    ╚══════════════════╝
  479.  
  480.    ... ist gefragt. Ein gewaltiger Vorteil des Sharewarekonzeptes
  481.    gegenüber kommerziell vertriebener Software ist der enge Kontakt
  482.    zwischen den Anwendern und dem Programmautor. Jeder Autor ist
  483.    dankbar für konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge und
  484.    wird bemüht sein, Anregungen, die für einen großen Anwenderkreis
  485.    interessant sind, schnellstmöglich in einer neuen Programmversion
  486.    zu verwirklichen. Individuelle Wünsche können in den meisten Fällen
  487.    gegen eine geringe Gebühr (je nach Arbeitsaufwand) ebenfalls
  488.    berücksichtigt werden.
  489.  
  490.                  -  SYMTEXT.DOC           Seite 10  -
  491. Alle Programme von Steffen Müller Software auf einen Blick:
  492.  
  493. KREUZWORT-GITTER kennen Sie aus div. Zeitschriften und Rätselheften. Das
  494.    Programm erstellt das Gitter, in das Sie die Lösungsworte waagerecht
  495.    und senkrecht einsetzen müssen, bis das Gitter komplett ausgefüllt ist.
  496.    Viele Optionen, mehrere Schwierigkeitsgrade und Hilfestellungen.
  497.  
  498. SYMBOL-RECHNEN simuliert die aus div. Zeitschriften bekannten verschlüs-
  499.    selten Rechenaufgaben. Ihr PC stellt Ihnen die Aufgabe, Sie lösen
  500.    sie. Div. Features: Spiel gegen die Zeit, verschiedene Symbolsätze und
  501.    Schwierigkeitsstufen, Highscore-Liste usw.
  502.  
  503. SYMBOL-RECHNEN für WINDOWS: wie oben, jedoch in einer speziellen Version für
  504.    Microsoft Windows ab v3.0 (nicht so viele Optionen wie in der DOS-Vers.).
  505.  
  506. SYMBOL-TEXT. Ähnlich wie Symbol-Rechnen, jedoch sind über 300 verschlüsselte
  507.    Texte (Zitate, Sprüche, Sprichwörter usw.) zu erraten. Ebenso vielfältige
  508.    Optionen wie bei Symbol-Rechnen.
  509.  
  510. MEMORY ist die Umsetzung des wohl Jedem bekannten Gedächtnisspiels für
  511.    den PC. Spielen Sie mit tollen, farbigen Bildern (EGA oder VGA -Karte
  512.    und -Monitor sowie eine Maus sind erforderlich) mit bis zu vier Spielern
  513.    gegeneinander oder alleine gegen Ihren PC (in mehreren Spielstärken).
  514.  
  515. !!! Alle Spiele besitzen eine tolle (Windows-ähnliche) Grafik, z.B. mit
  516. !!! 3D-Buttons.
  517. !!! Alle Spiele benötigen eine VGA-Ausstattung und eine Maus !
  518.  
  519. BOOTMENU löst die Probleme, die entstehen, wenn mehrere Personen an einem PC
  520.    arbeiten oder wenn verschiedene Konfigurationen nötig sind. Beim Booten
  521.    wählen Sie aus einem Menü aus, WIE bzw. FÜR WEN der PC eingestellt
  522.    werden soll; AUTOEXEC.BAT und CONFIG.SYS werden entsprechend erstellt.
  523.    BootMenu ist die "ENTDECKUNG DES MONATS" in der PC-PRAXIS 3/91 !
  524.  
  525. TIMEEXEC bedeutet die zeitgesteuerte Ausführung von Programmen. In einer
  526.    LOG-Datei legen Sie fest, an welchen Tagen (z.B. täglich, jeden Mittwoch,
  527.    am 1. jeden Monats usw.) ein bestimmtes Programm ausgeführt werden soll.
  528.    Dabei wird dieses Programm nur EINMAL pro Tag ausgeführt, unabhängig
  529.    davon, wie oft Sie an diesem Tage bereits Ihren PC eingeschaltet haben.
  530.    Anwendungs-Beispiele: - Täglicher Viren-Check, - wöchentliches Backup
  531.    wichtiger Daten, - Erinnerung an Ihren Hochzeitstag usw. Viele Optionen.
  532.    TimeExec ist das "UTILITY DES MONATS" im Bit-Markt 02/92!
  533.  
  534. LPTOOLS (die Lighting Press / Printmaster-Tools) zur Organisation und
  535.    Verwaltung der Grafik-Bibliotheken. Stellen Sie sich die Bilderserien
  536.    nach Ihren eigenen Vorstellungen (z.B. thematisch geordnet) neu zusammen.
  537.  
  538. LP_CONV konvertiert Printmaster / Lighting Press - Bilder in Einzeldateien
  539.    für das DTP-Programm Fontasy 3.0 bzw. Ihre eigenen BASIC/Turbo-Pascal/
  540.    Turbo-C-Programme oder zurück.
  541.  
  542. STARLC10 und STARLC24 sind residente Hilfsprogramme für die STAR - Drucker
  543.    LC10 (auch Color) bzw. STAR LC 24-10 zur Einstellung ALLER Drucker-Codes.
  544.    Die am häufigsten gebrauchten Befehle werden im Klartext angeboten.
  545.  
  546. PLZ ist ein residentes Programm, das nach der Eingabe einer Postleitzahl
  547.    den passenden Ortsnamen blitzschnell in Ihre Anwendung (!) einfügt:
  548.    Beispiel: "12099" und den HotKey tippen, PLZ schreibt "Berlin".
  549.    KEIN PLZ-Suchprogramm, sondern eine echte Arbeitserleichterung.
  550.  
  551. XATTR ( eXtended ATTRib ) ersetzt und erweitert den unkomfortablen DOS-
  552.    Befehl ATTRIB: Beliebige Attribute bzw. Datei-Datum und Datei-Zeit setzen.