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Text File  |  1994-01-11  |  31KB  |  586 lines

  1.  
  2.          █▄ ▄█ ▄▀▀▀▄ █   █   █▄ ▄█ ▄▀▀▀▄ ▄▀▀▀▀▀ ▀▀█▀▀ █▀▀▀ ▄▀▀▀▄
  3.          █ ▀ █ █▀▀▀█ █   █   █ ▀ █ █▀▀▀█  ▀▀▀▀▄   █   █▀▀▀ █▀▀█▄
  4.          █   █ █   █ ▀▄▄▄▀   █   █ █   █ ▀▄▄▄▄▀   █   █▄▄▄ █   █
  5.         ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  6.         │ MAU MASTER 93 Serie[11]93  Copyright (c) 1993 by Klaus Hinrichs │
  7.         │ HANDBUCH / Information                                          │
  8.         └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  9.  
  10.         Liebe(r) Spieler(in) !
  11.  
  12.         Der MAU MASTER 93 unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht von
  13.         seinen Vorgängermodellen. Dies liegt einerseits daran, daß ich
  14.         versucht habe, möglichst viele Kritikpunkte aufzugreifen und
  15.         abzustellen, andererseits war die optische Gestalltung und die
  16.         Benutzerfreundlichkeit, gerade beim Einsatz einer Maus, noch nicht
  17.         optimal. So wurde z.B. eine Schaltleiste mit Funktionstasten
  18.         implementiert, damit (fast) alle Optionen mit der Maus erreicht
  19.         und eingestellt werden können. Zur Schonung der Augen wurde auf
  20.         die Hinterlegung der Schriftzeichen mit einem weißen Schatten
  21.         verzichtet und die Darstellung der Farbsymbole auf den Karten
  22.         selbst ist jetzt klarer und eindeutiger.
  23.  
  24.         Dieser Text ist bei Shareware- und Vollversion identisch.
  25.         Falls Du eine Vollversion über einen Shareware-Service bezogen hast
  26.         oder eine Vollversion bei mir bestellen willst, möchte ich Dich
  27.         bitten, die der Vollversion beiliegende Registrierkarte oder das
  28.         Bestell-Formular REGFORM.TXT auszufüllen und an mich zu schicken.
  29.         Falls Du den Registrierungsbetrag überweisen (statt Scheck oder bar)
  30.         möchtest, achte bitte darauf, daß auf meinem Kontoauszug Deine
  31.         vollständige Adresse auftaucht, denn sonst kann ich Dir die
  32.         Vollversion nicht zuschicken. Also lieber statt "Verwendungszweck"
  33.         die Anschrift angeben. Die Buchstaben "MM" reichen als Verwendungs-
  34.         zweck aus.
  35.  
  36.         Nur wenn ich persönlich von Dir Nachricht bekomme, bist Du ordentlich
  37.         registriert. Auch jede Vollversion, die nicht direkt von mir bezogen
  38.         wird, hat eine eigene Identifikations-Nummer. Bei Rückfragen,
  39.         Problemen, Inkompatibilitäten und natürlich auch bei der
  40.         Registrierung einer Vollversion muß diese Nummer stets angegeben
  41.         werden.
  42.  
  43.         Unterschiede und Vorteile der Vollversion des MAU MASTER 93 VGA sind
  44.         in einem gesonderten Kapitel am Ende dieses Textes aufgeführt und
  45.         beschrieben.
  46.         Außer den Extras der Vollversion sind die Regeln und die Bedienung,
  47.         welche im Folgenden erklärt werden, bei beiden Versionen gleich.
  48.  
  49.  
  50.         Dieses spielstarke MauMau Programm läßt sich direkt von der DOS -
  51.         Kommandozeile aus starten.
  52.  
  53.         Tippe einfach MAUMAU93 ein !
  54.  
  55.         Wenn Dir der Name des Programms zum Eingeben zu unbequem erscheint,
  56.         dann benenne das Hauptprogramm einfach um. (z.B. einfach nur in MAU
  57.         oder MASTER)
  58.         Die nachladbare Datei MAU93.ICN darf allerdings nicht umbenannt
  59.         werden, da sie sonst vom Hauptprogramm nicht mehr gefunden wird und
  60.         somit das Program nicht läuft.
  61.         Die Statistikdatei MAU93VGA.QUO kann im Bedarfsfall gelöscht werden,
  62.         weil der MAU MASTER diese Datei immer wieder neu anlegt.
  63.  
  64.  
  65.         Du wirst aufgefordert Deinen Namen anzugeben, damit der MEISTER
  66.         weiß, mit wem er es zu tun hat.
  67.         Wenn Du willst, kannst Du auch ein Limit angeben.
  68.         Wer das Limit mit seinen Minuspunkten zuerst überschreitet, hat
  69.         natürlich verloren. Wird kein Limit angegeben, so werden die
  70.         Miesen solange aufaddiert bis Du das Spiel beenden möchtest oder
  71.         das Höchstlimit (999 Voreinstellung) erreicht ist. Im Folgenden
  72.         werden Minuspunkte als sogenannte "Miese" bezeichnet.
  73.  
  74.         Wieviel "Kredit" die Spieler noch haben, zeigt das Programm in
  75.         einem Nummerndisplay am oberen rechten Bildrand an.
  76.  
  77.         Da es keine einheitlichen MauMau-Regeln gibt, habe ich versucht,
  78.         möglichst viele sinnvolle Regeln einzubauen, ohne das Programm
  79.         zu überladen, um dadurch ein spannendes und übersichtliches Spiel
  80.         zu ermöglichen.
  81.         Dieses "Wettkampf"-MauMau wird mit einem Rommé-Blatt (52 Karten)
  82.         plus zwei JOKER (Universalkarten) gespielt.
  83.  
  84.         "Verlängern" ist möglich !
  85.  
  86.         Bilder, ausgenommen BUBE, sind niedrige Werte !
  87.  
  88.         Du kannst das Spiel jederzeit abbrechen, indem Du die ESC-Taste
  89.         drückst oder mit der Maus die ENDE-Taste anklickst.
  90.         Am Ende eines jeden Durchgangs werden die Karten des Verlierers
  91.         der Runde ausgewiesen, zusammengezählt und auf das Miesenkonto
  92.         addiert.
  93.         Wird ein Spiel mit einem Joker oder einem Buben abgeschlossen,
  94.         so werden die Verlustpunkte des Verlierers aus diesem Spiel
  95.         verdoppelt.
  96.         Wird ein Spiel mit einer Sieben abgeschlossen, so muß der
  97.         Verlierer noch zusätzliche Karten aufnehmen.
  98.         Diese Karten werden in der Endabrechnung blau eingefärbt .
  99.  
  100.         Ein Druck auf eine beliebige Taste eröffnet dann den nächsten
  101.         Durchgang.
  102.  
  103.         Wird das Limit überschritten, wird Dein Spielergebnis zu allen
  104.         Deinen jemals gegen den MAU MASTER erzielten Punkten hinzugerechnet
  105.         und in einer kleinen Statistik (Bestenliste) ausgewertet.
  106.         So kannst Du sehen, ob Du dich langfristig verbessert oder
  107.         verschlechtert hast.
  108.         Durch diese Statistik werden auch die "Leistungen" verschiedener
  109.         Spieler miteinander vergleichbar, allerdings ist dies bei einer
  110.         unterschiedlichen Anzahl von Spielen je Spieler nicht mehr
  111.         sonderlich aussagefähig.
  112.         Du erreichst die Bestenliste durch einen Druck auf die Leertaste
  113.         (Space) oder in der Endabrechnung (nach Limit-Überschreitung) durch
  114.         einen Druck auf die rechte Maustaste.
  115.  
  116.         Wir spielen z.B. öfter mit mehreren Spielern jeweils fünf oder zehn
  117.         Runden auf ein Limit von 100 gegen den MASTER. Wer danach die beste
  118.         Punktzahl hat, hat gewonnen. (... der oder die Verlierer spendieren
  119.         die Getränke !!!)
  120.  
  121.         Einen solchen Wettbewerb spielen wir im "Turniermodus", der durch
  122.         einen Druck auf die Taste <T> ausgelöst wird. Daraufhin kann die
  123.         "ewige" Bestenliste für die Dauer des Turniers ausgeschaltet werden
  124.         und es wird nur noch eine Turnierliste geführt, deren Ergebnisse in
  125.         die normale Bestenliste nicht eingehen. Wenn ein Spielerwechsel
  126.         vorgenommen wird, muß vorher die Schaltfläche <Beginn> in der
  127.         unteren Funktionsleite angeklickt werden. Daraufhin trägt der neue
  128.         Spieler seinen Namen und eventuell ein neues Limit ein.
  129.         Ein einmal eingestellter Turniermodus kann nur durch die Tasten-
  130.         Kombination <Ende> und danach die mittlere Maustaste, wenn vorhanden,
  131.         oder die <Leertaste> ausgeschaltet werden. Es erfolgt dann quasi
  132.         ein Neustart, bei dem die "ewige" Bestenliste wieder geladen wird.
  133.  
  134.         Diese "ewige" Liste kann gelöscht werden, damit man ganz von vorne
  135.         anfangen kann, denn es kann vorkommen, daß gerade beim Kennenlernen
  136.         des Programms und der Spielstärke des Meisters die eigenen Ergebnisse
  137.         nicht gerade berauschend sind und man selbst durch spätere gute
  138.         Leistungen nicht so leicht aus dem "Keller" der Bestenliste
  139.         herauskommt. Tippe entweder "Delete MAU93VGA.QUO" in der
  140.         DOS-Kommandozeile oder lösche diese Datei aus dem laufenden Programm
  141.         heraus, indem Du auf die Taste <Q> drückst und dann die Löschung
  142.         bestätigst.
  143.  
  144.         ÜBRIGENS: Auch die Leistungen der nicht in den TOP TEN aufgeführten
  145.                   Namen werden natürlich fortgeschrieben !
  146.  
  147.  
  148.         MAUMAU-REGELN
  149.         =================================================================
  150.  
  151.         1. Jeder Spieler erhält vom Stapel genau fünf Karten.
  152.            Dann wird eine Karte vom Stapel als erste Karte aufgedeckt.
  153.            Wird als allererste Karte ein BUBE oder ein JOKER aufgedeckt,
  154.            dann kann jede beliebige Karte daraufgelegt werden.
  155.            (siehe aber 5.)
  156.            Ist die allererste Karte eine 7 oder eine 8 , dann ist die
  157.            Karte "aktiv", d.h. man muß nehmen bzw. aussetzen, sofern man
  158.            nicht verlängern kann.
  159.  
  160.         2. Sinn des Spiels ist es, möglichst geschickt und schnell seine
  161.            Karten loszuwerden und zu versuchen, den MEISTER an der Ablage
  162.            seiner Karten zu hindern. Er versucht das auch bei Dir !!!!
  163.  
  164.         3. Welcher Spieler anfangen darf, bestimmt beim ersten Spiel der
  165.            Zufallsgenerator, danach wird immer gewechselt.
  166.  
  167.         4. Es können immer gleiche Werte oder gleiche Farben abgelegt
  168.            werden : Fünf auf Fünf, Dame auf Dame, Karo auf Karo u.s.w.
  169.  
  170.         5. Auf einen Buben kann man allerdings keinen weiteren Buben legen
  171.            und auf einen Joker geht auch kein Bube.
  172.            Genausowenig darf man auf einen Joker einen anderen Joker legen.
  173.            Einen Buben mit einem Joker zu überstimmen ist jedoch erlaubt !
  174.  
  175.         6. Willst Du die Farbe ändern, weil Du glaubst, daß der MEISTER
  176.            von der aktuellen Farbe zu viele Karten hat, oder Du in einer
  177.            anderen Farbe besser weiterspielen kannst, dann kannst Du
  178.            jederzeit (siehe aber 5.) einen Buben oder einen Joker legen
  179.            und Dir eine neue Farbe wünschen.
  180.            ( Farben : Karo, Herz, Pik, Kreuz )
  181.  
  182.         7. Wenn eine 8 gelegt wird, dann muß der Gegner für die Ablage
  183.            seiner Karten einmal aussetzen, es sei denn, er legt
  184.            seinerseits eine 8 darauf. Dann muß sein Gegner aussetzen, wenn
  185.            er keine 8 zum >VERLÄNGERN< hat.
  186.  
  187.         8. Wenn eine 7 gelegt wird, so muß der Gegner zwei Karten vom
  188.            Stapel nehmen. Wenn er aber seinerseits eine 7 darauflegt, dann
  189.            muß sein Gegner vier Karten nehmen. Beim Verlängern der 7 wird
  190.            die Anzahl der zu nehmenden Karten also jeweils um zwei Karten
  191.            erhöht.
  192.  
  193.         9. Die Karten 7 und 8 können natürlich auch mit einem Joker
  194.            verlängert werden. Da der Joker keinen eigenen Wert hat, nimmt
  195.            er immer den Wert an, auf den er gelegt wird.
  196.  
  197.         10. Weil der Joker beim Legen einen Wert annimmt, kannst Du auch
  198.             diesen Wert auf den Joker legen und mußt nicht die Farbe
  199.             spielen, die mit dem Joker gewünscht wurde.
  200.             (Beispiel: Der MASTER legt einen Joker auf eine Kreuz-3 und
  201.             wünscht sich die Farbe Pik, dann kannst Du auch eine Herz-3
  202.             auf den Joker legen.)
  203.  
  204.         11. Es sind zwei Joker im Spiel.
  205.  
  206.         12. Wird das Spiel mit Bube oder Joker beendet, so sagt man "MAU MAU"
  207.             wird es mit irgendeiner anderen Karte beendet, heißt es "MAU".
  208.  
  209.         13. Werte zählen ihre aufgedruckten Zahlen: z.B 6 = sechs Miese.
  210.             DAME   zählt   3 Miese.
  211.             KÖNIG  zählt   4 Miese.
  212.             AS     zählt  11 Miese.
  213.             BUBE   zählt  20 Miese.
  214.             JOKER  zählt  40 Miese.
  215.  
  216.  
  217.  
  218.         MAU MASTER - Tastenbelegung
  219.         ===================================================================
  220.  
  221.         Es stehen Dir mehrere Tastenkombinationen zur Bedienung des Spiels
  222.         zur Verfügung. Zur Auswahl der Karte können die Cursortasten
  223.         verwendet werden.
  224.         Zum Ablegen mußt Du die Taste >ENTER< oder die <0> drücken !
  225.         Wenn Du Karten nimmst oder aussetzen mußt, dann drücke die Taste <1>.
  226.         Wenn du mit einem Buben oder Joker die Spielfarbe ändern willst,
  227.         kannst Du diese mit den Cursortasten einstellen und mit ENTER oder
  228.         <0> bestätigen.
  229.         Die Tasten <0> und <1> sind deshalb mit diesen Funktionen belegt
  230.         worden, weil sie im Zahlenblock auf der Tastatur den Pfeiltasten
  231.         (Cursortasten) am nächsten liegen, und dadurch das Spiel bequem
  232.         mit einer Hand bedient werden kann. (NUM Lock einschalten !)
  233.  
  234.         Selbstverständlich kann der MAU MASTER auch mit der Maus gespielt
  235.         werden. Die linke Maustaste ist immer Bestätigungstaste, während
  236.         man mit der rechten Maustaste entweder Karten vom Stapel nimmt,
  237.         sein Aussetzen anzeigt oder eine Farbe auswählt.
  238.  
  239.         In der Serie [11]93 erscheinen bei der Auswahl eines Jokers oder
  240.         eines Buben mit der Maus auf der Spielkarte vier Schaltflächen mit
  241.         Farbsymbolen, die dann jeweils mit der linken Maustaste angeklickt
  242.         werden können. Eine Farbwahl mit der rechten Maustaste oder mit
  243.         den Cursortasten ist aber weiterhin möglich. Wenn die Farbe mit
  244.         der rechten Maustaste oder den Cursortasten ausgesucht wird, so
  245.         ist diese Vorgehensweise allerdings übergeordnet, d.h. daß ein
  246.         Druck auf die linke Maustaste keine Schaltfläche mehr aktivieren
  247.         kann, sondern zur Bestätigung der Angaben im Ereignisfeld dient.
  248.  
  249.         Wenn mit einem Buben die Farbe geändert wird, dann wird das neue
  250.         Farbsymbol jeweils in den Ecken der Karten gegen die eigene Farbe
  251.         ausgetauscht. Damit aber erkennbar bleibt, daß es sich z.B. um
  252.         einen PIK-Buben handelt, mit dem Herz gewünscht wurde, bleiben die
  253.         größeren Farb-Symbole in der Diagonalen unverändert.
  254.         Für den Joker gilt Ähnliches, nur daß der ja keine eigene Farbe hat.
  255.  
  256.         Über die Anzahl Deiner Karten, der des Gegners und der Karten auf
  257.         dem Stapel informiert Dich eine Statistik.
  258.         Der Stapel wird erst dann neu durchgemischt, wenn die letzte Karte
  259.         von ihm genommen wurde. Somit können einmal abgelegte Karten bis
  260.         dahin nicht mehr auftauchen.
  261.  
  262.         Im normalen MauMau-Spiel muß die "LETZTE KARTE" angesagt werden,
  263.         damit der Gegner gewarnt wird, daß Du im Begriff bist, das Spiel
  264.         zu gewinnen, und so noch einmal die Chance erhält, Deinen Sieg zu
  265.         verhindern.
  266.         Hier geschieht die Warnung vor der letzten Karte automatisch.
  267.  
  268.         Wichtige Spielentscheidungen werden in dem Anzeigefeld dokumentiert.
  269.  
  270.  
  271.         SONDERTASTEN:
  272.         -  Durch Betätigung der Taste <K> oder durch Anklicken der
  273.            Schaltfläche <K-Satz> kannst Du in der Vollversion im
  274.            laufenden Spiel den Kartensatz wechseln. Es erscheint ein
  275.            Auswahlfenster, in dem die Nummer eines der im Verzeichnis
  276.            gefundenen Kartensätze eingegeben werden kann. Die Kartensätze
  277.            können auch mit der Maus ausgewählt werden. In der Shareware-
  278.            Version kann aus dem laufenden Programm nur der Kartensatz
  279.            ORIGINAL geladen werden. Wie Du dennoch in der Sharewareversion
  280.            den mitgelieferten DEMOSATZ laden kannst, wird in der Textdatei
  281.            DEMOSATZ.TXT beschrieben.
  282.  
  283.         -  Mit den Tasten <-> und <+> kann die Spielgeschwindigkeit
  284.            beschleunigt bzw. verlangsamt werden. Die Sekundendauer der
  285.            "Überlegungszeit des MASTERs" wird entsprechend im Ereignisfeld
  286.            eingeblendet. Diese Funktion ist auch erreichbar, wenn Du den
  287.            Mauszeiger auf die entsprechende Taste in der unteren Schaltleiste
  288.            stellst und eine Maustaste drückst.
  289.            Linke Maustaste = <->     Rechte Maustaste = <+>
  290.  
  291.         -  Ein Druck auf die Taste <P> schaltet den Piepton an und aus.
  292.            Über den Piepton-Status informiert bei einem Druck auf diese
  293.            Taste eine Einblendung im Ereignisfeld. Aus Rücksicht auf die
  294.            Nachbarn handelt es sich eher um einen Summton.
  295.  
  296.         -  Ein Druck auf die Funktionstaste F1 öffnet ein Hilfefenster
  297.            in dem nochmal die Tastenbelegung beschrieben wird.
  298.  
  299.         -  Die Funktionstaste F6 öffnet ein Fenster, das nochmal meine
  300.            Adresse und die Versionsnummer der jeweiligen Vollversion
  301.            anzeigt. Jede Vollversion hat eine eigene Kenn-Nummer !!!
  302.            Bei Shareware-Versionen wird nur ausgewiesen, daß es sich um
  303.            eine solche handelt.
  304.  
  305.         -  Ein Anklicken der Beginn-Taste oder ein Druck auf <B> ermöglicht
  306.            einen raschen Spielerwechsel und/oder die Einstellung eines neuen
  307.            Limits.
  308.  
  309.         -  Mit den bereits oben dokumentierten Tasten <Q> und <T> kann die
  310.            Bestenliste ganz oder nur für die Dauer eines Turniers gelöscht
  311.            werden.
  312.  
  313.         -  Fall Du nur mit der Tastatur (Richtungstasten,Null,Eins) spielst,
  314.            kann der Mauszeiger, möglicherweise als störend empfunden werden.
  315.            Zwar kann man ihn jedesmal mit der Maus aus dem Bild "fahren",
  316.            aber er taucht nach einer Limitüberschreitung wieder auf.
  317.            Deshalb kann der Mauszeiger jetzt durch einen Druck auf die
  318.            Funktionstaste F8 aus- bzw. eingeschaltet werden.
  319.  
  320.         Alles weitere zum Spiel selbst ist nicht weiter schwer
  321.         herauszufinden.
  322.         Der Summton (sofern aktiv) macht Dich auf Fehler aufmerksam.
  323.         Schummeln ist deshalb nicht möglich !
  324.  
  325.         Aber: Wenn Du die Taste <M> ("Mogeln") drückst oder die Master-Taste
  326.               in der Schaltleiste anklickst, werden am unteren Bildrand die
  327.               Karten des Meisters eingeblendet. Allerdings zeugt das nicht
  328.               von besonders ausgeprägtem Sportsgeist, denn er kennt Deine
  329.               Karten nicht.
  330.  
  331.  
  332.         Viel Spaß mit dem MAU MASTER 93 VGA !!!
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.         MAU MASTER als Shareware:
  338.         ──────────────────────────────────────────────────────────────────
  339.  
  340.         Vielen Dank allen, die die Vollversion des MAU MASTER 93 VGA
  341.         erworben haben !
  342.         Das Shareware-Prinzip lebt von der Anerkennung der Anwender für die
  343.         Bemühungen der Programmierer. Dadurch, daß zufriedene Anwender die
  344.         Anstrengungen der Programmierer von Shareware-Programmen "belohnen",
  345.         sorgen sie selbst dafür, daß sie auch in Zukunft auf ein breites
  346.         Spektrum guter und preiswerter Programme zugreifen können, und sich
  347.         nicht mit den oft überteuerten "kommerziellen" Programm-Angeboten
  348.         begnügen müssen.
  349.         Shareware-Programmierer investieren oft ebensoviel Zeit in die
  350.         Entwicklung Ihrer Programme, wie dies bei der professionellen
  351.         Software-Erzeugung der Fall ist.
  352.         Und oft zeichnen sich ihre Programme durch eine größere
  353.         Anwenderfreundlichkeit und Liebe für's Detail aus.
  354.  
  355.         Kein Shareware-Erzeuger wird sich eine "goldene Nase" verdienen,
  356.         aber dieses Prinzip der Anerkennung durch den Anwender ist Anreiz
  357.         genug, weiterhin bestehende Programme zu verbessern und neue
  358.         Programme einem weiten Anwenderkreis zugänglich zu machen.
  359.  
  360.         Vielfach sind Shareware-Programme in Umfang und Funktionen
  361.         leicht eingeschränkt. So sind beim MAU MASTER in der Share-Version
  362.         z.B. keine verschiedenen Kartensätze direkt nachladbar, dadurch auch
  363.         die Umgebungsvariablen beim Programmstart eingeschränkt, und es
  364.         werden ab der neunten Spielkarte die Karten solange mit einem
  365.         Blender verdeckt, bis eine Taste gedrückt wird. Aber warum sollen
  366.         alle, d.h. die Shareware-Services und die Anwender der Programme
  367.         profitieren, nur die Programmautoren selbst nicht ?
  368.  
  369.         Deshalb möchte ich mich nochmals bei allen bedanken, denen dieses
  370.         Programm 25,-DM wert war, und die sich fairerweise registrieren
  371.         ließen. Es soll ihr Schaden nicht sein ...
  372.  
  373.         Bei eventuellen Rückfragen bin ich erreichbar unter :
  374.  
  375.              ┌────────────────────────┐         ┌─────────────────────┐
  376.              ├──── KLAUS HINRICHS ────┤         │Osnabrücker Volksbank│
  377.              ├─── LERCHENSTRAßE 18 ───┤         │BLZ  26590025        │
  378.              ├─── 49088  OSNABRÜCK ───┤         │Kto. 1553033700      │
  379.              └────────────────────────┘         └─────────────────────┘
  380.  
  381.         Bis 21.00 Uhr stehe ich oft auch im Telefonbuch.
  382.  
  383.  
  384.         Sollten Fehler auftreten im Programm (Absturz, Fehlermeldungen
  385.         u.s.w ), notiere bitte die angegebene Art des Fehlers und Spiel-
  386.         situation, unter der der Fehler aufgetreten ist, und informiere
  387.         mich darüber. Auf eine Fehler-Abfang-Routine wurde auch in der
  388.         93er Version absichtlich verzichtet, damit eventuell auftretende
  389.         Fehler nicht nur allgemein "abgehandelt" werden, sondern durch
  390.         Umprogrammierung wirklich ausgeschlossen werden können.
  391.  
  392.         Trotz nächtelangen Austestens kann ich nicht garantieren, daß das
  393.         Programm völlig fehlerfrei ist.
  394.         Ich wüßte nicht, wie der MAU MASTER irgendwelchen Schaden anrichten
  395.         sollte, eine Haftung meinerseits dafür, welcher Art auch immer,
  396.         schließe ich aber dennoch aus. Das bezieht sich auch auf die
  397.         begleitenden Programme.
  398.         Eventuelle Probleme, sofern sie dennoch auftreten sollten, lassen
  399.         sich aber sicher relativ schnell und einfach beheben.
  400.  
  401.         Damit das Programm funktionieren kann müssen alle zugehörigen
  402.         Dateien in demselben Verzeichnis stehen. Beim Spielen auf Diskette
  403.         darf diese nicht schreibgeschützt sein.
  404.  
  405.  
  406.  
  407.         Die Geschichte des Programms:
  408.         ───────────────────────────────────────────────────────────────────
  409.         Der erste MAU MASTER wurde bereits Ende der 80er Jahre auf einem
  410.         C-64 geschrieben und wurde so programmiert, daß selbst der Autor
  411.         auch bei Kenntnis seiner Karten nicht vorhersehen konnte, welche
  412.         Karten der MASTER in bestimmten Spielsituationen legen würde.
  413.         Somit hängt der Kartenabwurf des Programms einerseits vom Zufall
  414.         ab, verfolgt andererseits aber auch eine vom MASTER selbst
  415.         bestimmte Strategie, die nicht allein darin besteht, "hohe" Karten
  416.         möglichst zuerst loszuwerden.
  417.         Dieses Grundgerüst ist praktisch über die Jahre dasselbe geblieben;
  418.         eine Veränderung wurde nicht zuletzt deshalb nicht vollzogen, damit
  419.         die Spielstärke erhalten bleibt.
  420.         Auch wurden keine unterschiedlichen Spielstärken zum Auswählen
  421.         programmiert, weil es unsinnig ist, dem Programm beizubringen,
  422.         "absichtlich" schlechter zu spielen oder nicht gewinnen zu "wollen".
  423.  
  424.         Es wurden lediglich Programmteile umgeschrieben, die mit anderen
  425.         Befehlen neuerer BASIC-Dialekte besser zu realisieren waren.
  426.         Deshalb ist der Quellcode jetzt auch eine bunte Mischung aus
  427.         C-64er BASIC, GWBASIC und PowerBASIC.
  428.         Die optische Ausgestaltung und die Bedienung durch den Spieler
  429.         wurde ganz mit dem PowerBASIC-Compiler programmiert, unter dem der
  430.         Quellcode dann auch in die vorliegenden ausführbaren Versionen
  431.         compiliert wurde.
  432.         Es gibt mehrere unterschiedliche Versionen, die ich im Laufe der
  433.         Jahre an Freunde und Bekannte zum Ausprobieren verteilt habe.
  434.         Mit den Versionen #1305 und #2007 hielt das Programm seinen Einzug
  435.         in den Shareware-Markt. Dieses Benutzerhandbuch beschreibt deren
  436.         Nachfolgeversion [11]93 .
  437.         Wenn irgendetwas nicht funktioniert, informiert mich bitte darüber.
  438.  
  439.         Das MAU MASTER Malprogramm MAUPAINT habe ich ursprünglich nur für
  440.         meine eigenen Zwecke programmiert, nämlich um die VGA-Bildkarten
  441.         optisch ein wenig "aufzupeppen".
  442.         Da es wahrscheinlich jedem Spieler gefallen würde, mit seinem
  443.         "eigenen" Kartensatz zu spielen, habe ich dieses Utility dem
  444.         Programm beigefügt. Der Umgang damit ist nicht schwer, deshalb
  445.         gibt's dazu auch keine ausführlichere Anleitung.
  446.         (...liegt auch ein bischen an meiner Faulheit.)
  447.  
  448.         Auf einige Punkte sei dennoch hingewiesen:
  449.         ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  450.         │    MAUPAINT.EXE, das Malprogramm für den MAU MASTER 93 VGA      │
  451.         └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  452.  
  453.         Die Entwicklung dieses "Malprogramms" wurde bereits in der
  454.         Dokumentation des MAU MASTERs der Serie #2007 als noch nicht abge-
  455.         schlossen bezeichnet. Das trifft auch auf das Nachfolgerprogramm
  456.         MAUPAINT.EXE zu, obwohl es bereits in einigen Punkten stark
  457.         verbessert wurde. Dieser Text soll lediglich ein paar
  458.         Besonderheiten des neuen Malprogramms verdeutlichen:
  459.  
  460.         - Das Programm ist jetzt komplett mit der Maus steuerbar.
  461.  
  462.         - Nach zweimaligem Druck (linke Maustaste) auf die Schaltfläche
  463.           "Karte laden" erscheinen auf dem Zeichenfeld die Bezeichnungen
  464.           sämtlicher im Unterverzeichnis befindlichen Bildkarten, die
  465.           vom Malprogramm editiert werden können. Aus dieser Auflistung
  466.           kann mit der Maus ausgewählt werden. Dadurch entfällt das
  467.           lästige Eintippen des Kartennamens.
  468.  
  469.         - Das Zeichenfeld ist durch einen helleren Rahmen begrenzt, der
  470.           oben, unten und rechts auch für den Mauscursor eine Aktionsgrenze
  471.           darstellt.
  472.  
  473.         - Mit den Tasten <+> und <-> bzw. den Funktionstasten F2 und F3
  474.           kann ähnlich wie beim MAU MASTER selbst die Hintergrundfarbe
  475.           eingestellt werden. Dabei stellt sich die Farbe Nr.2, die
  476.           normalerweise "grün" bedeutet, als transparente Farbe heraus,
  477.           die immer den Wert der eingestellten Hintergrundfarbe annimmt.
  478.           Dadurch ist gewährleistet, daß die Spielkarten im Malprogramm
  479.           die gleichen Farben aufweisen, wie im Spiel selbst.
  480.  
  481.         Alles Weitere ist durch das Programm selbst erklärt oder dürfte
  482.         nicht schwer herauszufinden sein.
  483.  
  484.         Im Freundeskreis tauschen wir bereits unsere neuesten und
  485.         verrücktesten Kartenkreationen aus, und ich würde mich sehr freuen,
  486.         wenn ich auch von Dir einmal einen schönen Kartensatz zugeschickt
  487.         bekomme. Ich schicke Dir meine dafür!
  488.  
  489.         Der registrierte Benutzer der Vollversion bekommt auch ein Programm
  490.         mitgeliefert (PCXCUT.EXE), mit dem er aus PCX-Dateien seine eigenen
  491.         Bildkarten ausschneiden kann !
  492.         (Der Umgang mit diesem Programm wird in einer separaten Textdatei
  493.         erklärt.)
  494.  
  495.  
  496.         ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  497.         │   VORTEILE und VORZÜGE der Vollversion des MAU MASTER 93 VGA    │
  498.         └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  499.  
  500.         Was unterscheidet die Vollversion von der Sharewareversion ?
  501.  
  502.  
  503.         1.  Angabe von Umgebungsvariablen beim Programmstart
  504.         ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  505.         In der Vollversion ist es möglich, beim Programmaufruf neben
  506.         Hintergrundfarbe auch den Kartensatz als Parameter auf der DOS
  507.         Kommandoebene anzugeben.
  508.  
  509.         Syntax  :  MAU93 [<Kartensatzname>][<-Hintergrundfarbe>]
  510.         Beispiel:  MAU93 ORIGINAL -24
  511.                             │      │
  512.                             │      └ Hintergrundfarbe #24 (grau)
  513.                             └ Kartensatz (Voreinstellung)
  514.  
  515.  
  516.         2.  Wechsel des Bildkartensatzes im laufenden Programm
  517.         ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  518.         Ein Druck auf die Funktionstaste F2 eröffnet ein POP-UP Eingabe-
  519.         Fenster, in dem die anwählbaren Kartensätze angezeigt werden.
  520.         Jeder Kartensatz (nach Namen aufsteigend sortiert) erhält eine
  521.         Nummer, unter der er abzurufen ist.
  522.         Nach Eingabe der Nummer und Druck auf die RETURN-Taste (ENTER)
  523.         wird der neue Kartensatz geladen und alle Bildkarten durch
  524.         die gewünschten Motive ersetzt. Noch einfacher geht es, wenn mit
  525.         der Maus in der Schaltleiste die Funktion K-SÄTZE angeklickt wird.
  526.         Dann kann der gewünschte Kartensatz ebenfallls mit der Maus
  527.         ausgewählt werden.
  528.  
  529.  
  530.         3.  Optischen Darstellung
  531.         ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  532.         Es können bis zu 15 Karten auf dem Spielfeld angezeigt werden.
  533.         Falls mehr Karten vorhanden sind, wird eine Meldung ausgegeben.
  534.  
  535.  
  536.         4.  Erstellen eigener Kartensätze
  537.         ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  538.         Das mit der Vollversion mitgelieferte Programm PCXCUT ermöglicht
  539.         es, beliebige PCX-Bilddateien zu konvertieren und Ausschnitte aus
  540.         diesen Bildern als Bildkarten für den MASTER auszuschneiden.
  541.         Die meisten Malprogramme ermöglichen dieses Bild-Format und somit
  542.         wird es zu einem Kinderspiel, eigene Kartensätze zu gestalten.
  543.         So lassen sich die MAU MASTER - Bildkarten auch als Werbefläche
  544.         nutzen, wenn z.B. die Jokerkarte das Firmenlogo trägt.
  545.         Solche Werbe-Kartensätze dürfen allerdings nur mit der Shareware-
  546.         Version weitergegeben werden.
  547.  
  548.  
  549.         5.  Zwei weitere Spiele
  550.         ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  551.         Zusätzlich zu der eigentlichen Vollversion des MAU MASTER 93 liegen
  552.         noch zwei weitere kleinere Spiele bei:
  553.  
  554.         KNIFFEL entspricht dem bekannten Würfelspiel.
  555.  
  556.         PUZZ    ist ein Zahlen-Verschiebe-Spiel.
  557.         oder
  558.         SMARTIES (Master Mind Variante)
  559.         oder
  560.         4erKETTE (Vier Gewinnt Variante)
  561.         oder
  562.         FALLOUT  (Eine Art Tetris)
  563.  
  564.         Diese Spiele dürfen an Freunde und Bekannte weitergegeben
  565.         werden (im Gegensatz zu der Vollversion des MAU MASTERs).
  566.         Wem diese Spiele gefallen, den möchte ich bitten, mir eine
  567.         Ansichtskarte mit einem Motiv seines Heimatortes zuzuschicken.
  568.         Ich sammel nämlich Postkarten.
  569.         Weitere solcher Cardware-Spiele sind geplant.
  570.  
  571.  
  572.         6.  Service
  573.         ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  574.         Registrierte Benutzer der Vollversion erhalten natürlich einen
  575.         günstigen Update-Service und können sich jederzeit (möglichst nicht
  576.         nachts) mit Fragen an mich wenden und werden kostenlos über meine
  577.         neuen Programme informiert.
  578.  
  579.         P.S.: Kritik und Zuspruch wird gern entgegengenommen !
  580.  
  581.         Auf gutes ZusammenSPIEL
  582.  
  583.                     Euer  Klaus
  584.  
  585.  
  586.