home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip: Special Sound & MIDI / Chip-Special_Sound-und-Midi-auf-dem-PC.bin / dostools / moded3 / modedit.doc < prev    next >
Text File  |  1992-11-07  |  102KB  |  2,817 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                           MODEDIT VERSION 3.00 DOCUMENTATION
  8.                               COPYRIGHT 1991-2 NORMAN LIN
  9.  
  10.                                    =================
  11.                                    TABLE OF CONTENTS
  12.                                    =================
  13.  
  14.              0.  License/Warranty/Disclaimer
  15.  
  16.              1.  Introduction
  17.                  1.1  What is ModEdit?
  18.                  1.2  What is needed to run ModEdit?
  19.  
  20.              2.  Getting started
  21.                  2.1  Quick start
  22.                  2.2  Setup
  23.                  2.3  ModEdit's user interface
  24.                       2.3.1  Main Menu
  25.                       2.3.2  Dropdown and Popup Menus
  26.                       2.3.3  Scroll Lists
  27.                       2.3.4  Dialog Boxes
  28.                  2.4  Configuration
  29.  
  30.              3.  Nomenclature/concepts
  31.                  3.1  Note unit
  32.                  3.1  Pattern
  33.                  3.3  Sequence
  34.                  3.4  Sample
  35.                  3.5  Integrating note units, patterns, sequence, and
  36.                       samples
  37.  
  38.              4.  Using ModEdit
  39.                  4.1  Samples: Choosing your instruments
  40.                       4.1.1  What are samples?
  41.                       4.1.2  The "sample directory"
  42.                       4.1.3  Manipulating samples
  43.                       4.1.4  Attributes of samples
  44.                       4.1.5  Creating your own sample files
  45.                  4.2  Entering music
  46.                       4.2.1  Editing patterns
  47.                                 Preliminaries about the editor
  48.                                 Parts of the editor screen
  49.                                 Moving around the pattern editor
  50.                                 Entering notes
  51.                                 Duration
  52.                                 Editing the sample field
  53.                                 Editing the effect field
  54.                                 Copying patterns
  55.                                 Transposing patterns
  56.                                 Editor view options
  57.                                 Playing music from within the editor
  58.                       4.2.2  Sequencing/creating patterns
  59.                       4.2.3  Other edit options
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.                  4.3  Hearing your music
  74.                       4.3.1  Playback within ModEdit
  75.                       4.3.2  MODPLAY:  External playing
  76.                  4.4  Recording Modules
  77.                  4.5  Saving and loading Modules
  78.  
  79.              5.  Reference
  80.                  5.1  Pattern editor quick reference key summary
  81.                  5.2  Effect list quick reference chart
  82.                  5.3  MODPLAY
  83.                  5.4  MODOBJ
  84.  
  85.              6.  The future
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.                         =======================================
  140.                         0.  MODEDIT LICENSE/WARRANTY/DISCLAIMER
  141.                         =======================================
  142.  
  143.              THIS  PROGRAM  IS  NOT  FREE SOFTWARE!  ModEdit is ShareWare,
  144.              which is essentially "try before  you  buy"  software.   This
  145.              program  and  accompanying documentation are Copyright 1991-2
  146.              by the author  (Norman  Lin).   You  are  granted  a  limited
  147.              license  to  use  this  software  for  a  trial  period of 30
  148.              (thirty) days. After this trial period, if you continue using
  149.              the program, you are legally and ethically obligated  to  pay
  150.              for the software (see below).
  151.  
  152.              You  are  encouraged  to copy and distribute the UNREGISTERED
  153.              version of this program  so  that  others  may  try  it  out,
  154.              provided  that  (1)  no  profit is made from such copying and
  155.              distribution,  and  (2)  the  program   is   distributed   in
  156.              UNMODIFIED   FORM   with   ALL  ACCOMPANYING  EXECUTABLE  AND
  157.              DOCUMENTATION FILES.  You are  prohibited  from  distributing
  158.              ModEdit  if  you  do not adhere to both above guidelines; you
  159.              are  prohibited  from  modifying  the  ModEdit   program   or
  160.              documentation.
  161.  
  162.              If  you  register  ModEdit, the registered version may NOT be
  163.              distributed or duplicated except for  personal  archival  and
  164.              backup  purposes.   Possession  of  the registered version by
  165.              anyone other than the registree is prohibited.  Protect  your
  166.              investment -- don't distribute the registered version.
  167.  
  168.              ModEdit  may  not be used for any commercial purposes without
  169.              my prior express written  permission.   ModEdit  may  not  be
  170.              distributed  for  use with any for-profit products (software,
  171.              hardware, or other; including but not limited  to  commercial
  172.              software,  shareware,  D/A converters, etc.) without my prior
  173.              express written permission.
  174.  
  175.              There is no warranty of any kind; this software  is  provided
  176.              on  an  "AS-IS"  basis.   The author of this software (Norman
  177.              Lin) shall not be liable for any damages whatsoever that  may
  178.              result, directly or indirectly, from the use of this software
  179.              or documentation.  Neither is the author obligated to provide
  180.              any  updates  or modifications to the program whatsoever.  By
  181.              owning a copy of and/or using ModEdit, you agree to  all  the
  182.              above terms.
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.              REGISTRATION
  206.              ------------
  207.              If you use ModEdit beyond the initial trial period, you  must
  208.              register.   Legal  and  ethical  issues aside, why should you
  209.              register?  I'm sure this question crosses the mind  of  every
  210.              shareware  user.   You should register because I believe that
  211.              ModEdit is the best and easiest  to  use  MOD  editor.   I've
  212.              spent  many  months  of  my  life designing, programming, and
  213.              tweaking ModEdit.  I've looked at other editors and  listened
  214.              to  user  suggestions.   Since  version  1 was released, I've
  215.              constantly been making improvements to the program. With your
  216.              support, it can evolve even further.
  217.  
  218.              NOTE:  To  register,  please  fill  out and mail the enclosed
  219.              registration form.
  220.  
  221.              Basic registration
  222.              ------------------
  223.              Basic registration is  $15  (U.S.).   This  entitles  you  to
  224.              legally  use  ModEdit,  as well as to receive a personal user
  225.              identification  and  registration  code.   Your  userid   and
  226.              registration  code  will  allow  you  to  use  the registered
  227.              version of the program with the following enhanced features:
  228.  
  229.                 o Real time recording from the computer keyboard
  230.                 o Automatic saving of all samples in a MOD
  231.                 o EGA/VGA 43/50 line support
  232.                 o Track tracing (following a song during playback)
  233.  
  234.              In addition, registration will  let  me  know  that  you  are
  235.              interested in ModEdit. I read every letter mailed to me, even
  236.              though  I  might  not have time to respond.  Your feedback is
  237.              important!
  238.  
  239.              Level 2 Registration
  240.              --------------------
  241.              For a registration of $25 (U.S.) (to cover diskette, packing,
  242.              mailing,  and  labor),  I will mail you a diskette containing
  243.              the latest  (registered)  version  of  ModEdit,  as  well  as
  244.              various  sample/Module  files  that will fit on the diskette.
  245.              *PLEASE* specify what kind of diskettes  you  need  (3.5"  or
  246.              5.25",  high  or  low  density).   Better  still,  mail  me a
  247.              formatted diskette and I will put the program on it.  I  also
  248.              have  a  soundcard  with  a  digitizer, so if you want custom
  249.              sample files, this can be arranged.
  250.  
  251.  
  252.              ADDRESS FOR REGISTRATION
  253.              ------------------------
  254.  
  255.              Send  all  registrations,  comments, or queries about ModEdit
  256.              to:
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.              Norman Lin
  271.              P.O. Box 2724
  272.              Norman, OK  73070-2724
  273.              U.S.A.
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338.              Internet email addresses:
  339.  
  340.              PREFERRED: norlin@mailhost.ecn.uoknor.edu
  341.              ALTERNATE: nlin@alliant.backbone.uoknor.edu
  342.                         narc@obelisk.okc.ok.us
  343.                         narc@obelisk.pillar.com
  344.                         narc@wuntvor.norman.ok.us
  345.                         narc@wuntvor.pillar.com
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.                            REGISTRATION FORM for MODEDIT 3.0
  404.  
  405.              Name:    ___________________________________________________
  406.                       (first)                 (last)
  407.  
  408.              Address: ___________________________________________________
  409.  
  410.              ____________________________________________________________
  411.              CITY                   STATE          COUNTRY         ZIP
  412.  
  413.              E-Mail address (if any): ___________________________________
  414.  
  415.  
  416.              TYPE OF REGISTRATION: (check one)
  417.  
  418.              (  )  Basic registration:    $15.00 U.S. enclosed
  419.  
  420.              (  )  Level 2 registration:  $25.00 U.S. enclosed
  421.  
  422.              For level 2 registration only:
  423.  
  424.                    Type of diskette:  (  ) 3.5"    (  ) 5.25"
  425.  
  426.                    Density:           (  ) Low     (  ) High
  427.  
  428.  
  429.              GENERAL INFORMATION:
  430.  
  431.              Where did you hear about ModEdit?
  432.  
  433.              _____________________________________________________________
  434.  
  435.  
  436.              Comments/suggestions about ModEdit:
  437.  
  438.              _____________________________________________________________
  439.  
  440.              _____________________________________________________________
  441.  
  442.              _____________________________________________________________
  443.  
  444.  
  445.              Would you like to be informed of future ModEdit releases?
  446.  
  447.              (  ) Yes
  448.  
  449.              (  ) No
  450.  
  451.              Please mail this completed form, along with payment, to:
  452.  
  453.              Norman Lin
  454.              P.O. Box 2724
  455.              Norman, OK  73070-2724
  456.              U.S.A.
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.  
  470.                                    ================
  471.                                    1.  INTRODUCTION
  472.                                    ================
  473.  
  474.              1.1  WHAT IS MODEDIT?
  475.              ---------------------
  476.  
  477.              ModEdit is a music editor/sequencer for the IBM PC family  of
  478.              computers.   It  allows  you  to write music with 4 tracks of
  479.              digitized instrument sounds.  The file  format  used  is  the
  480.              "Amiga Module" format (so called because it originated on the
  481.              Amiga line of computers).  ModEdit can load and save Modules,
  482.              meaning  that  Modules  (or  simply  MODs)  created  by other
  483.              programs (even on other computers such as the Amiga)  can  be
  484.              used  by ModEdit, and that the Modules created by ModEdit can
  485.              be used by any program that can use Modules.
  486.  
  487.              1.2  WHAT IS NEEDED TO RUN MODEDIT?
  488.              -----------------------------------
  489.  
  490.              To run ModEdit, you need:
  491.  
  492.              -  An IBM or compatible, 640K recommended.
  493.              -  A 10MHz+ 286 or better processor strongly recommended
  494.                 for playback.
  495.              -  The executable editor program MODEDIT.EXE.
  496.  
  497.              ModEdit  requires  no  special  video  card;  it  works  with
  498.              monochrome,  CGA,  EGA,  or  VGA  displays.  It also does not
  499.              require any sound card; it can output music  through  the  PC
  500.              speaker  (though quality will vary depending on how fast your
  501.              processor is).  Supported sound cards include:
  502.  
  503.              -  SoundBlaster(tm) / compatible cards
  504.              -  Disney Sound Source(tm)
  505.              -  Covox Sound Master II(tm)/Speech Thing(tm)
  506.              -  Any sound card with a D/A converter on an LPT: port  (This
  507.                 includes  soundcards  you  can build yourself. See MODPLAY
  508.                 documentation for more information.)
  509.  
  510.              ModEdit's playback routines are  done  with  MODOBJ,  a  .OBJ
  511.              file that contains functions for playing back Modules. MODOBJ
  512.              is written by Mark J. Cox.  More information on MODOBJ may be
  513.              found in section 5.4.
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534.  
  535.                                   ===================
  536.                                   2.  GETTING STARTED
  537.                                   ===================
  538.  
  539.              2.1  QUICK START
  540.              ----------------
  541.  
  542.              If  you're  impatient,  and think you know what you're doing,
  543.              you can "quick  start"  ModEdit  by  typing  "MODEDIT"  after
  544.              unpacking  the  ModEdit  archive.  It's strongly recommended,
  545.              though, that you take the time to read this documentation.
  546.  
  547.              2.2  SETUP
  548.              ----------
  549.  
  550.              Your ModEdit archive file should contain the following files:
  551.  
  552.              -  MODEDIT.DOC : This file.
  553.              -  MODEDIT.EXE : The executable ModEdit module editor,
  554.                               unregistered version.
  555.              -  REGISTER.EXE: Executable program to be run if you choose
  556.                               the "basic registration" option.  It will
  557.                               create an executable file MODED-R.EXE which
  558.                               will be the registered version of the
  559.                               ModEdit program.
  560.              -  REGISTER.DAT: Data used by the REGISTER.EXE program.
  561.              -  REGISTER.FRM: Registration form for ModEdit 3.0.
  562.              -  *.MOD       : Example module(s).
  563.              -  *.SAM       : Various digitized sample files for
  564.                               incorporation into your own music.
  565.  
  566.              To  run  ModEdit,  first  unpack the archive file, preferably
  567.              into its own subdirectory if you have a hard drive.
  568.  
  569.              2.3  MODEDIT'S USER INTERFACE
  570.              -----------------------------
  571.  
  572.              ModEdit   functions  are  selected  using  an  intuitive  and
  573.              flexible  window   system   with   mouse  support.  If you've
  574.              never used this kind of menu system before, you will probably
  575.              want to read through the following walk-through of  the  menu
  576.              system.   If,  on  the  other  hand, you have experience with
  577.              "point-and-click" type  dropdown  menu  interfaces,  you  can
  578.              quickly  skim  this  section  and  just dive right into using
  579.              ModEdit.  The user interface is quite intuitive to use,  even
  580.              for first time users.
  581.  
  582.              Main  program  functions  are selected via a main menu at the
  583.              top of  the  screen,  and  secondary  program  functions  are
  584.              selected  through  a  series  of dropdown menus, popup menus,
  585.              scroll lists, and dialog  boxes.   Details  of  each  follow.
  586.              Instructions on user interface interaction using the keyboard
  587.              are  presented  following the word "KEYBOARD:".  Instructions
  588.              for mouse users follow the word "MOUSE:".
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.  
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  
  606.  
  607.  
  608.  
  609.  
  610.  
  611.  
  612.  
  613.  
  614.  
  615.  
  616.  
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621.  
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.              2.3.1  Main Menu
  668.              ----------------
  669.  
  670.              ModEdit's main menu is a line at the top of the screen, which
  671.              appears as follows:
  672.  
  673.  
  674.              |File| Edit  Sample  Play  Record  Configure  Other
  675.  
  676.  
  677.              On  the  screen,  one  option  will have a colored "highlight
  678.              bar" as its background; this option is the currently selected
  679.              option.  It is shown above by the vertical bars |.
  680.  
  681.              KEYBOARD: From the keyboard, you can  access  the  main  menu
  682.              simply by depressing the ALT key and then pressing the letter
  683.              that  matches  the  highlighted  letter  in  the  menu  item.
  684.              (Highlighted items are shown in capital letters above).   For
  685.              instance,  "<ALT-F>"  would  access ModEdit's "File" options,
  686.              while "<ALT-C>" would select "Configure." Once you are in the
  687.              main menu, you may use <LEFT  ARROW>  and  <RIGHT  ARROW>  to
  688.              select  the  option  to  the  left/right of the one currently
  689.              selected. For instance, if  "Sample"  is  selected,  pressing
  690.              <LEFT ARROW> would take you to "Edit."
  691.  
  692.              MOUSE:  With  a mouse, you can access the main menu by moving
  693.              the mouse cursor to be  on  top  of  the  desired  main  menu
  694.              option, then pressing the left mouse button.
  695.  
  696.              2.3.2  Dropdown and Popup Menus
  697.              -------------------------------
  698.  
  699.              A dropdown menu and a popup menu  are  essentially  the  same
  700.              form  of  input:  a  window  containing  a list of options to
  701.              select, and  a  highlight  bar  indicating  which  option  is
  702.              currently selected.  A dropdown menu "drops down" beneath the
  703.              main  menu,  since  it involves selection of options directly
  704.              related to the main menu options.  A popup menu "pops up"  at
  705.              a  different time in the program (usually when you, the user,
  706.              press a particular function key needing you to  choose  among
  707.              various  options),  but  it  operates  in  the same way.  The
  708.              following  discussion  focuses   on   dropdown   menus,   but
  709.              operation of popup menus is identical.
  710.  
  711.              All  of the options in the main menu have several sub-options
  712.              that may be selected.  After selecting the  main  option,  an
  713.              appropriate  dropdown menu will appear beneath the main menu.
  714.              You then choose the sub-option that you need to perform.  For
  715.              example, if you selected the "File" option with <ALT-F>,  the
  716.              screen would appear as follows:
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732.  
  733.  
  734.               |File| Edit  Sample  Play  Record  Configure  Other
  735.               +---------------+
  736.              *|New module     |
  737.               |Load module    |
  738.               |Save module    |
  739.               |DOS shell      |
  740.               |---------------|
  741.               |Exit           |
  742.               +---------------+
  743.  
  744.              The dropdown menu will have a highlight bar on the  currently
  745.              selected  option.  Due to printing limitations, the highlight
  746.              bar is depicted above with a star *.
  747.  
  748.              KEYBOARD: With the keyboard, to move the highlight bar, press
  749.              the up or down  arrow  keys.   After  selecting  the  desired
  750.              option, press <ENTER> to accept your choice.  By pressing the
  751.              right or left arrows, the right or left dropdown menus of the
  752.              corresponding   main   menu   options   will   be  displayed.
  753.              Additionally, each option within the dropdown menu will  have
  754.              one letter highlighted.  By pressing this letter, that option
  755.              in the dropdown menu is selected.  This often saves time.
  756.  
  757.              MOUSE: With a mouse, move the mouse  cursor  on  top  of  the
  758.              desired dropdown menu option and press the left mouse button.
  759.  
  760.              2.3.3 Scroll Lists
  761.              ------------------
  762.  
  763.              A scroll list is very similar to a popup or dropdown menu; it
  764.              is a list of items from which you choose (e.g.  filenames  on
  765.              disk).   A  highlight  bar  indicates  the  currently  chosen
  766.              option.  A scroll list differs  from  a  popup/dropdown  menu
  767.              because it (a scroll list) may contain more items than can be
  768.              displayed  at  one time on screen.  If you move the highlight
  769.              bar up off the top or down off the bottom of a  scroll  list,
  770.              new  items  will  "scroll"  into  display  from which you may
  771.              choose.
  772.  
  773.              A scroll list looks like the following:
  774.  
  775.              +-...AMS\MODEDIT\MENG\-+
  776.              | BASS.SAM        3010 ^ Up arrow
  777.              | BBYBDRUM.SAM    2240 #
  778.              | BBYBDRUM.SAM    2240 #
  779.              | BBYBDRUM.SAM    2240 #
  780.              | BBYBDRUM.SAM    2240 #
  781.              | BBYBDRUM.SAM    2240 #
  782.              | BBYBDRUM.SAM    2240 #
  783.              | BBYBDRUM.SAM    2240 #
  784.              | GRANDP4.SAM    13412 v Down arrow
  785.              +----------------------+
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799.              KEYBOARD:  From  the  keyboard, operation of a scroll list is
  800.              identical to that of a popup/dropdown menu.
  801.  
  802.              MOUSE: With a mouse, operation of a scroll list is  identical
  803.              to that of a popup/dropdown menu, with the additional feature
  804.              that  clicking  on  the  arrows at the right hand side of the
  805.              scroll list will scroll the highlight bar up and down.
  806.  
  807.              2.3.4 Dialog Boxes
  808.              ------------------
  809.  
  810.              Whenever  ModEdit  requires  you  to  type  in information, a
  811.              "dialog box" will appear on the screen.  Since ModEdit  deals
  812.              with different sorts of information, different functions will
  813.              cause  different  dialog  boxes to appear on the screen.  The
  814.              exact operation  of  each  dialog  box  is  detailed  in  the
  815.              description  of  each  function.   All dialog boxes, however,
  816.              share some common features, which are discussed below.
  817.  
  818.              Sections:  A dialog box contains 2  sections;  a  text  input
  819.              section  and  a  button  section.   To  shift from section to
  820.              section, press the <TAB> key.  (Note that the <TAB> key  also
  821.              moves among buttons; see below.)
  822.  
  823.              Text input section
  824.              ------------------
  825.              For  each item of input ModEdit requires, one text field will
  826.              appear in the dialog box.
  827.  
  828.              KEYBOARD: Within each text field, simply type in the required
  829.              information.  The previous value (if  any)  of  a  particular
  830.              field  is  automatically  displayed.   If you wish to keep or
  831.              modify the previous value, press an editing key to  edit  the
  832.              field.  If you wish to discard the previous value and enter a
  833.              completely new one, you may  simply  start  typing;  the  old
  834.              value  will  disappear.   Standard  editing  keys (left/right
  835.              arrows, <INSERT>, <DELETE>, <BACKSPACE>) apply to the  input.
  836.              To  move  between fields, you may use the following keys: <UP
  837.              ARROW> to take you to the previous field, and <DOWN ARROW> or
  838.              <ENTER> to take you to the next field. If you attempt to move
  839.              to the next field when you are on the last  field,  you  will
  840.              move to the button section of the dialog box.
  841.  
  842.              MOUSE: You must, of course, use the keyboard to type  in  the
  843.              requested  information;  however,  clicking  the  left  mouse
  844.              button when the cursor is on a  particular  text  field  will
  845.              move you to that text field.  This can be useful when several
  846.              fields appear and you only wish to modify one.
  847.  
  848.  
  849.              Button section
  850.              --------------
  851.              A button is an option at the bottom of a dialog box, enclosed
  852.              within  brackets  [].  Buttons perform an action on the input
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.  
  865.              fields at the top of the dialog box.  The most common buttons
  866.              are  [OK],  which  accepts  the  input,  or  [Cancel],  which
  867.              discards  the  input.
  868.  
  869.              KEYBOARD: To move among buttons, you may use the  <TAB>  key,
  870.              which  steps  through  the buttons then eventually returns to
  871.              the top of the dialog box, or  you  may  use  the  left/right
  872.              arrow keys to cycle through the buttons.
  873.  
  874.              MOUSE:   Click the left mouse button on the desired button to
  875.              select that action.
  876.  
  877.              Note: to escape from a dialog box and discard the input,  you
  878.              may press the <ESCAPE> key.
  879.  
  880.              Here is an example of a simple dialog box with 1  text  field
  881.              and 2 buttons:
  882.  
  883.              +------------------Load Module--------------+
  884.              |Filename: _                                |  Text section
  885.              +-------------------------------------------+
  886.              |                             [OK] [Cancel] |  Button section
  887.              +-------------------------------------------+
  888.  
  889.  
  890.              2.4  CONFIGURATION
  891.              ------------------
  892.  
  893.              Now  that  you  know  how  to move around in ModEdit, you can
  894.              configure ModEdit to your particular system and  preferences.
  895.              Select the "Configuration" option from the Main Menu.
  896.  
  897.              You  will  be  presented with the Configuration Submenu; from
  898.              here you may set  various  options  about  ModEdit,  such  as
  899.              colors, directories, etc:
  900.  
  901.              +---------------------+
  902.              |Colors               |
  903.              |Directories          |
  904.              |Playback device      |
  905.              |Address of LPT ports |
  906.              |Mixing speed         |
  907.              |Protracker mode      |
  908.              |Display size 80x25   |
  909.              |Save configuration   |
  910.              +---------------------+
  911.  
  912.              The ones you need to set right now
  913.              are the following:
  914.  
  915.              -  Module directory: this is where  ModEdit  will  look  for
  916.                 your  Modules (i.e. songfiles).  This option is under the
  917.                 "Directories" option of the Configuration Submenu.
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.  
  931.              -  Sample directory: this is where ModEdit will look for your
  932.                 sample files.  This option is also under the "Directories"
  933.                 option of the Configuration submenu.
  934.  
  935.              -  Playback  device: this is the device to which ModEdit will
  936.                 play music/samples.  It defaults to the  PC  speaker,  but
  937.                 can  be  a  D/A  converter  on an LPT port or a variety of
  938.                 other output devices.  (See the MODPLAY documentation  for
  939.                 information  on  how to build a D/A converter.)  Note that
  940.                 if you have a D/A converter on a nonstandard LPT  port  as
  941.                 the  playback device, you should enter the address of your
  942.                 LPT port via the "Address of  LPT  ports"  option  on  the
  943.                 Configuration  submenu.   This  is  also how you use sound
  944.                 cards with D/A converters on custom ports (e.g. the  Covox
  945.                 SoundMaster II(tm)); you select "D/A on LPT" as the output
  946.                 device,  and  set the "Address of LPT port" as the address
  947.                 of the D/A converter on your sound card.  Playback goes to
  948.                 the address you specify as LPT1; LPT2 is only used if  you
  949.                 have 2 D/A converters and wish to have stereo playback.
  950.  
  951.              -  Mixing speed: this essentially tells ModEdit how fast your
  952.                 CPU  is;  it  determines  the quality of the sound output.
  953.                 Mixing speed defaults  to  10000.   If  you  have  a  slow
  954.                 computer,  decrease  mixing  speed  (minimum 5000) so that
  955.                 your computer will keep up and not crash.  If you  have  a
  956.                 faster computer, increasing the mixing speed will increase
  957.                 sound  quality  (up  to  a  point), but will slow down the
  958.                 other operations of ModEdit during music playback.
  959.  
  960.              When   you're   done   configuring   ModEdit,   select  "Save
  961.              Configuration"  to   save   the   current   settings   to   a
  962.              configuration  file.   Next  time  you  start up ModEdit, the
  963.              configuration  file  will  be  read  and  the  defaults   set
  964.              according to your specifications.
  965.  
  966.              The configuration  file  is  saved  to  the  current  working
  967.              directory;  this  will be the directory that you were in when
  968.              you  started ModEdit.  In order for the configuration file to
  969.              be read upon startup of ModEdit, it must be  in  the  current
  970.              directory when ModEdit is executed.
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998.                                =========================
  999.                                3.  NOMENCLATURE/CONCEPTS
  1000.                                =========================
  1001.  
  1002.              To use ModEdit, it is  necessary  first  to  understand  some
  1003.              general   terminology   and   concepts  dealing  with  Module
  1004.              construction.
  1005.  
  1006.              3.1  NOTE UNIT
  1007.              --------------
  1008.  
  1009.              The  fundamental  building block of patterns.  It consists of
  1010.              three parts:
  1011.  
  1012.              1)  A musical note and octave (e.g. C#3 or A 2)
  1013.  
  1014.              2)  A "sample" or  "instrument"  code  that  determines  what
  1015.                  instrument  sound  will  be  associated  with  the  given
  1016.                  musical note
  1017.  
  1018.              3)  An effect number and argument,  which  jointly  determine
  1019.                  "how"  the  note  is  to  be  played  (i.e.   loud, soft,
  1020.                  arpeggiated, etc.)
  1021.  
  1022.              A note unit may either be "empty" or "non-empty".  An "empty"
  1023.              note unit is one that does not contain component  (1)  above;
  1024.              that  is,  it contains no instruction telling the computer to
  1025.              play a note.  A  "non-empty"  note  unit  is  one  that  does
  1026.              contain  component  (1);  that is, it contains an instruction
  1027.              telling the computer to play a note at a specified pitch.
  1028.  
  1029.              The concept of "empty" and "non-empty" note units defines the
  1030.              interval of time between successive notes.  This is explained
  1031.              in more detail in the editing section.
  1032.  
  1033.              3.2  PATTERN
  1034.              ------------
  1035.  
  1036.              A  collection  of four independent tracks, each containing 64
  1037.              contiguous note units (many of which may be  empty).   It  is
  1038.              the fundamental building block of songs created with ModEdit.
  1039.              By  arranging  note  units within a pattern/several patterns,
  1040.              you  can  create  musical  motives.   Patterns  are  numbered
  1041.              starting with 0 and may go up to 63 (i.e.  64 patterns max).
  1042.  
  1043.              3.3  SEQUENCE
  1044.              -------------
  1045.  
  1046.              An  arrangement  of  patterns.   By arranging patterns into a
  1047.              sequence, you can group musical motives  into  a  song.   The
  1048.              sequence may be up to 128 patterns long.  A given pattern can
  1049.              appear  in  the  sequence  more than once, if desired -- this
  1050.              means that for repeated musical passages, you need not create
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061.  
  1062.  
  1063.              another identical pattern; you simply place the same  pattern
  1064.              number in the sequence.
  1065.  
  1066.  
  1067.              3.4  SAMPLE
  1068.              -----------
  1069.  
  1070.              Also interchangeably called "instrument." It is a  collection
  1071.              of  digitized data which mimics a particular instrument (e.g.
  1072.              flute, piano, guitar, etc.). Samples make  your  music  sound
  1073.              "real"  as  opposed  to  "computerish"  (simple  square  wave
  1074.              beeps).  Up to 31 distinct samples may be used in  a  Module,
  1075.              affording a wide range of orchestrational possibilities.  The
  1076.              samples  are  identified  by  a single character code, A-Z or
  1077.              0-4, which means there are up to 26+5 = 31 samples available.
  1078.              Although 31 "slots" exist for samples, not all  sample  slots
  1079.              have  to be filled; some may be empty, or "unallocated." If a
  1080.              sample slot has a sample loaded into it, it  is  said  to  be
  1081.              "allocated."
  1082.  
  1083.  
  1084.              3.5  INTEGRATING NOTE UNITS, PATTERNS, SEQUENCE, AND SAMPLES
  1085.              ------------------------------------------------------------
  1086.  
  1087.              A complete song, therefore, consists of a number of PATTERNS,
  1088.              each  of  which  contains  64  NOTE  UNITS  (some empty, some
  1089.              non-empty).  These patterns are SEQUENCED into  a  particular
  1090.              order,  which  defines  the song the listener will hear.  The
  1091.              SAMPLE that is  associated  with  each  note  determines  the
  1092.              timbral quality (sound) that the note makes as it is played.
  1093.  
  1094.  
  1095.  
  1096.  
  1097.  
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101.  
  1102.  
  1103.  
  1104.  
  1105.  
  1106.  
  1107.  
  1108.  
  1109.  
  1110.  
  1111.  
  1112.  
  1113.  
  1114.  
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.  
  1127.  
  1128.  
  1129.                                    =================
  1130.                                    4.  USING MODEDIT
  1131.                                    =================
  1132.  
  1133.              4.1  SAMPLES: CHOOSING YOUR INSTRUMENTS
  1134.              ---------------------------------------
  1135.  
  1136.              4.1.1  What are samples?
  1137.              ------------------------
  1138.  
  1139.              To reiterate, samples are the "instruments"  that  make  your
  1140.              music  sound  real.  Up to 31 distinct samples may be present
  1141.              in a Module, and each is uniquely identified  by  its  sample
  1142.              code,  A-Z  or  0-4.   A sample defines the sound that a note
  1143.              makes when it is played.
  1144.  
  1145.              The first step in creating a Module should be loading  in  at
  1146.              least  one  sample.   After all, you need samples in order to
  1147.              hear your music at all.
  1148.  
  1149.              4.1.2  The "sample directory"
  1150.              -----------------------------
  1151.  
  1152.              Samples  are  stored  as  digitized sound files on disk; each
  1153.              sample is stored in its own individual file.  Since  you  can
  1154.              have  many  sample  files,  ModEdit  allows  you to specify a
  1155.              "sample directory" where your sample files are  stored.   For
  1156.              instance  you  could  set  the sample directory to A:\, which
  1157.              would make ModEdit look for sample files by default  on  A:\.
  1158.              This  would  allow  you  to  store sample files on diskettes.
  1159.              Alternatively, you could make a  subdirectory  on  your  hard
  1160.              drive, and set the sample drive/directory there, so that your
  1161.              sample files would not clutter up other directories.
  1162.  
  1163.              If a sample directory is not specified  (either  by  hand  or
  1164.              through  the  configuration  file) it defaults to the current
  1165.              working directory.
  1166.  
  1167.  
  1168.              4.1.3  Manipulating samples
  1169.              ---------------------------
  1170.  
  1171.              To manipulate samples, select "Sample" from  the  main  menu.
  1172.              The "Sample" dropdown menu looks as follows:
  1173.  
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177.  
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195.              +-------------------+
  1196.              | Load sample       |
  1197.              | Preview sample    |
  1198.              | Save sample       |
  1199.              | Attribute edit    |
  1200.              | Play sample       |
  1201.              | Release sample    |
  1202.              | Save all samples  |
  1203.              | Clear all samples |
  1204.              +-------------------+
  1205.  
  1206.              These functions are described in detail below.
  1207.  
  1208.  
  1209.              Load
  1210.              ----
  1211.              This  function  loads  a  sample  into  a particular slot. If
  1212.              another sample was already  loaded  into  that  slot,  it  is
  1213.              discarded.   Once  a sample has been loaded into a slot, that
  1214.              particular  slot  may  then  be  referenced  in the editor to
  1215.              access that sample.
  1216.  
  1217.              Upon  selecting  "Load", you will see the sample scroll list.
  1218.              This list contains all sample slots (identified by  the  code
  1219.              A-Z  or 0-4), the name of the samples loaded into those slots
  1220.              (if any), and a list of "attributes"  for  each  sample  (see
  1221.              section  below  on  "attributes").  If  a sample's slot has a
  1222.              star (*) next to it, that sample has not been allocated; that
  1223.              is, that sample slot is empty.  If there is no star next to a
  1224.              sample's slot, that sample has been  loaded  (allocated).   A
  1225.              highlight  bar indicates which sample slot has been selected.
  1226.              Once you've moved the highlight bar  to  the  desired  sample
  1227.              slot, press ENTER or click on the left mouse button to choose
  1228.              that sample.
  1229.  
  1230.              You  will  then  be  asked for the filename of the sample you
  1231.              wish to load.   If,  instead  of  a  filename,  you  enter  a
  1232.              pathname,  then  a  directory scroll list will popup, and you
  1233.              may select the sample file you wish to load from the list.
  1234.  
  1235.              After selecting a filename,  that  particular  file  will  be
  1236.              loaded  into the previously selected sample slot.  Any errors
  1237.              during loading will be reported to  you.   Loading  a  sample
  1238.              sets  the  attributes  as  follows:  (see  section  below  on
  1239.              "attributes" for a description of attributes)
  1240.  
  1241.                 - Name: The filename on disk of the sample file
  1242.                 - Volume: 64 (the maximum)
  1243.                 - Loopstart, Looplength: Both set to 0
  1244.                 - Tuning: Set to "C 2" (range is set to C 1-B 3)
  1245.                 - Finetune: Set to 0.
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261.              Loading  a sample also sets the default sample for the editor
  1262.              to  be  that   sample.    See   section   4.2.1,   subsection
  1263.              "Preliminaries about the editor," and subsection "Editing the
  1264.              sample  field,"  for  a  detailed explanation of the "default
  1265.              sample."
  1266.  
  1267.              Preview
  1268.              -------
  1269.              Previewing a sample is very  similar  to  loading  a  sample.
  1270.              First  you  select  the desired sample from the sample scroll
  1271.              list.  Then you enter a PATHNAME  (not  a  filename)  on  the
  1272.              diskette that you wish to preview samples from.
  1273.  
  1274.              ModEdit  will then scan for all sample files in the directory
  1275.              you specified, and will present them  on  a  scroll  list  of
  1276.              filenames.  After selecting a filename, that sample is loaded
  1277.              into  the selected slot and is automatically played.  You are
  1278.              then free to select another filename from the scroll list. By
  1279.              moving through  this  scroll  list  and  selecting  different
  1280.              filenames,  you  can  hear  several different samples without
  1281.              repeatedly having to invoke the "Load"  function.   Once  you
  1282.              find  a  sample file that you like, press the ESC key to quit
  1283.              previewing.  The last sample you selected stays loaded in the
  1284.              selected sample slot.
  1285.  
  1286.              Save
  1287.              ----
  1288.              Selecting "Save" allows you to save a sample  to  disk.  Note
  1289.              that  the  sample  attributes  are  NOT saved into the sample
  1290.              file.
  1291.  
  1292.              After selecting save, you will be presented with  the  sample
  1293.              selection  scroll list.  Select which sample you wish to save
  1294.              from the list.  Obviously, you can only  save  samples  which
  1295.              are  allocated  (i.e. the ones without a star * next to their
  1296.              code). You will then be prompted to  enter  the  filename  to
  1297.              save   the  sample  to.   ModEdit  will  attempt  to  make  a
  1298.              reasonable guess at a valid DOS filename  from  the  sample's
  1299.              name  attribute,  but  it's  not  always  possible to do this
  1300.              automatically (since sample names are  often  edited  --  see
  1301.              section  on  "attributes" below).  Edit the given filename if
  1302.              you need to, then press ENTER or click on  the  [OK]  button.
  1303.              The  sample  (without  attributes, remember) will be saved to
  1304.              disk.
  1305.  
  1306.              Attribute edit
  1307.              --------------
  1308.              This  function  first  allows you to select a sample from the
  1309.              sample scroll list, then pops up a dialog box allowing you to
  1310.              alter the attributes of the selected sample.  See the section
  1311.              below on "attributes."
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325.  
  1326.  
  1327.              Play
  1328.              ----
  1329.              After you select a sample from the sample scroll  list,  this
  1330.              function  plays the selected sample to the output device (see
  1331.              "Configuration").  Press any key to stop sample playback.
  1332.  
  1333.              Release
  1334.              -------
  1335.              After you select a sample from the sample scroll  list,  this
  1336.              function  frees  the memory allocated to the selected sample.
  1337.              The sample that was previously in  that  slot  is  no  longer
  1338.              usable.  Confirmation is asked before releasing a sample.
  1339.  
  1340.              Save All
  1341.              --------
  1342.              This  function  is  similar  to  "Save", but it saves all the
  1343.              allocated samples in memory to  disk.   This  is  useful  for
  1344.              quickly  extracting  all  samples  from  a  MOD.  You will be
  1345.              presented with a list of all allocated samples  and  proposed
  1346.              filenames to save the samples as.  Edit the filenames so that
  1347.              they  are  all  valid  DOS  filenames, then click on the [OK]
  1348.              button.  The samples will then be saved to the filenames  you
  1349.              entered  on  the  screen.   Any  errors  in saving any of the
  1350.              samples will be reported.
  1351.  
  1352.              Clear All
  1353.              ---------
  1354.              This function is similar to "release" sample, but it releases
  1355.              all samples in  memory.   It  asks  for  confirmation  before
  1356.              releasing   all   samples,   since   this  is  a  potentially
  1357.              destructive function.
  1358.  
  1359.  
  1360.              4.1.4  Attributes of samples
  1361.              ----------------------------
  1362.  
  1363.              As mentioned above,  the  sample  scroll  list  displays  the
  1364.              sample   "attributes."   Sample   attributes  define  certain
  1365.              characteristics of the sample.  You may  edit  any  of  these
  1366.              attributes by pressing "A" from the "Sample" menu.
  1367.  
  1368.              NAME:  The  first attribute of a sample is the name.  ModEdit
  1369.              by default sets the  sample  name  attribute  to  the  sample
  1370.              filename  on disk.  This is for clarity and it is recommended
  1371.              that you have meaningful sample  names.   You  are,  however,
  1372.              free  to  edit the name attribute to anything you want, up to
  1373.              22 characters long.  Some composers edit all the sample  name
  1374.              attributes  to form a message containing composer information
  1375.              or the like.  This  makes  later  identification  of  samples
  1376.              difficult.
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.  
  1392.  
  1393.              VOLUME: The second attribute is the volume.  Whenever a  note
  1394.              unit  is  played,  the  sample that is used to play that note
  1395.              can have a volume from 0 through 64 (64 being loudest).   You
  1396.              may  specify the volume for this note unit explicitly through
  1397.              the effect field with command "C" (see "Effects" below).   If
  1398.              you  do  not specify a volume, the sample is played back with
  1399.              the volume specified by its volume attribute.
  1400.  
  1401.              LOOPING:  The  third  and fourth attributes jointly determine
  1402.              "looping" of the sample. Some sounds, such as a  piano  or  a
  1403.              snare  drum,  have  a  definite  start  and  end point.  Such
  1404.              samples are generally not looped (though they  could  be  for
  1405.              special  effects  or  something  similar).  On the other hand
  1406.              some sounds, such as a flute or a sine wave, do  not  have  a
  1407.              definite  "ending"  point;  the  sound is a constant waveform
  1408.              that only changes in frequency as different notes are played.
  1409.              Such sounds are often looped.
  1410.  
  1411.              A "looped" sample is one that  will  continuously  be  played
  1412.              without  stop.  Sample  looping  is defined by a "loop start"
  1413.              attribute and a "loop length" attribute.   The  "loop  start"
  1414.              attribute  is  a  number  that  represents an offset from the
  1415.              beginning of the sample; it is from this  point  that  sample
  1416.              looping begins.  The "loop length" attribute is a number that
  1417.              represents  the  length  of  the  section to loop.  A diagram
  1418.              will make this clearer:
  1419.  
  1420.                                         +---Loop Length----------+
  1421.                                         |                        |
  1422.                                         | This section is played |
  1423.                                         v     continuously       v
  1424.              -Sample data stream--------==========================
  1425.              ^                          ^                        ^
  1426.              |                          |                        |
  1427.              |                          Loop Start               |
  1428.              |                                                   |
  1429.              +--------------Sample Length------------------------+
  1430.  
  1431.              The portion of the sample data stream beginning at  the  loop
  1432.              start   and  ending  at  loopstart  +  looplength  is  played
  1433.              continuously, allowing  "ringing"  or  continuously  sounding
  1434.              notes.  This looped portion of the data stream is represented
  1435.              above by the "=" symbol.
  1436.  
  1437.              The best  way  to  get  a  feel  for  sample  looping  is  to
  1438.              experiment  with  the  loop  bytes  and listen to the results
  1439.              (e.g.  with the "<P>lay" option in the "Edit Sample" menu).
  1440.  
  1441.              TUNING: In order for ModEdit to display notes  properly,  all
  1442.              samples  must  be  "tuned".   This  is  a change from earlier
  1443.              verisons of ModEdit, which did not provide for sample tuning.
  1444.              If samples are not tuned properly, the onscreen note  display
  1445.              will be inaccurate.  ModEdit has 2 tuning attributes for each
  1446.              sample.
  1447.  
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.  
  1457.  
  1458.  
  1459.  
  1460.              The first tuning attribute is the large-scale tune attribute,
  1461.              or simply the "tune" attribute.  This attribute is a note and
  1462.              an  octave  that  define  the "base" pitch of that particular
  1463.              sample; the note and octave are the  pitch  that  the  sample
  1464.              makes  when played back with the "P" command (section 4.1.3).
  1465.              An external tuning source, such as a piano or  other  musical
  1466.              instrument,  could  be useful here. Most samples are tuned to
  1467.              "C  2";  therefore,  ModEdit  by  default  sets  the   tuning
  1468.              attribute  to  "C  2".   Some  samples, however, are tuned to
  1469.              other notes, and these samples must be tuned manually. Again,
  1470.              if this tuning attribute  is  not  set  properly,  the  notes
  1471.              displayed  on  the screen will be inaccurate (for instance, a
  1472.              "C 2" on the screen might give you an audio note "D 2" out of
  1473.              the speaker, or something similar).
  1474.  
  1475.              The tune attribute determines the "range" of  a  sample.  The
  1476.              "range"  of a sample is defined to be the 3 octave range with
  1477.              the tune attribute pitch in the middle.  For instance,  if  a
  1478.              sample  is  tuned  to  C  2,  its  range is C 1-B 3.  You are
  1479.              actually free to enter notes outside of this  range;  ModEdit
  1480.              can  handle notes from C 0 to B 9.  However, if you choose to
  1481.              enter notes outside of a sample's range, the resulting Module
  1482.              may not be playable from other  MOD  players/editors  (though
  1483.              ModEdit  will  handle  it  fine).   Also,  some  special note
  1484.              effects (see "Effects") simply cannot be applied outside of a
  1485.              sample's range.  Keep  these  factors  in  mind  when  you're
  1486.              entering music.
  1487.  
  1488.              Beware:  If  2  samples  have different tune attributes, then
  1489.              loading one in place of the other will cause  your  music  to
  1490.              sound  dissonant, because the notes played with one sample do
  1491.              not correspond with the notes played by  the  second  sample.
  1492.              (Additionally,  since the samples are tuned differently, they
  1493.              have different ranges -- see preceding paragraph). Therefore,
  1494.              it's usually best not to interchange samples  with  different
  1495.              tune  attributes.   If you need to, though, you can transpose
  1496.              the  notes  associated  with  that  sample  up  or  down   to
  1497.              compensate  for  the  difference in tuning. See section 4.2.4
  1498.              for information about transposing notes.
  1499.  
  1500.              The second tuning attribute is the "finetune" attribute. This
  1501.              attribute  is  an  integer  from  -8  to +7 that "nudges" the
  1502.              sample frequency slightly up (positive numbers)  or  slightly
  1503.              down  (negative  numbers)  when it is played back.  It alters
  1504.              the sample frequency less than a half step.
  1505.  
  1506.              So, the general procedure for tuning samples is:
  1507.  
  1508.  
  1509.  
  1510.  
  1511.  
  1512.  
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523.  
  1524.  
  1525.              1)  Adjust the (large scale) tune attribute to the note  that
  1526.              is  closest  to  the  note  that the sample makes when played
  1527.              back.  Usually you'll be able  to  find  an  exact  note  and
  1528.              octave that fit the sample's audio output.
  1529.  
  1530.              2)   If  the  note  obtained  by  playing  back the sample is
  1531.              somewhere "between" two notes (for instance, slightly  higher
  1532.              than  "C  2" but slightly lower than "C#2"), use the finetune
  1533.              attribute to adjust the sample playback so that the  note  it
  1534.              produces falls exactly on a musical note.
  1535.  
  1536.              4.1.5  Creating your own sample files
  1537.              -------------------------------------
  1538.  
  1539.              Sample files are, again, digitized sound  information  stored
  1540.              in  a  file.   Many different formats exist for storing sound
  1541.              information in a file.  The .SAM format is  very  simple;  it
  1542.              contains raw, 8-bit, signed digital data, with no header.
  1543.  
  1544.              If  you  have  sound  files in other formats, many conversion
  1545.              utilities  exist  that  can  convert  from  one  format  into
  1546.              another.  Again,  you  need to convert your sound file into a
  1547.              raw, 8-bit, signed, headerless format  in  order  for  it  to
  1548.              sound correct in ModEdit.
  1549.  
  1550.              If  a  you  load  in  a sample of your own and it sounds very
  1551.              "noisy" or filled with static, then either (1)  the  data  is
  1552.              not  raw (e.g. it is compressed in some form) or (2) the data
  1553.              is not signed.  To remedy (1) you must  find  an  appropriate
  1554.              sound file conversion utility. To remedy (2), you can add 128
  1555.              to  each  byte  in the sample file by 128, subtracting 256 if
  1556.              the result is over 255.  This changes the data from signed to
  1557.              unsigned (or vice versa) and is often the problem.
  1558.  
  1559.  
  1560.  
  1561.  
  1562.  
  1563.  
  1564.  
  1565.  
  1566.  
  1567.  
  1568.  
  1569.  
  1570.  
  1571.  
  1572.  
  1573.  
  1574.  
  1575.  
  1576.  
  1577.  
  1578.  
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589.  
  1590.  
  1591.              4.2  ENTERING MUSIC
  1592.              -------------------
  1593.  
  1594.              After you've loaded in a sample (or several samples),  you're
  1595.              ready  to  enter  music.   ModEdit  3.0  supports a flexible,
  1596.              intuitive, powerful piano-roll  format  for  entering  music,
  1597.              entirely different than all other MOD editors that I know of.
  1598.  
  1599.  
  1600.              4.2.1  Editing Patterns
  1601.              -----------------------
  1602.  
  1603.              The main building block of Modules is the  pattern.   Musical
  1604.              notes  in  Modules  are entered into patterns.  From the main
  1605.              menu,  choose  the "Edit" option, which will display the Edit
  1606.              Submenu.
  1607.  
  1608.              ModEdit  intially places one pattern in memory (in fact there
  1609.              will always be at least one pattern in memory).  So, to start
  1610.              editing, select the "Edit Pattern" option.  The pattern  that
  1611.              is  selected  for  editing  is the "current pattern"; you may
  1612.              only edit one pattern  at  a  time.  To  change  the  current
  1613.              pattern  you  may  use the "<" and ">" keys; "<" takes you to
  1614.              the previous pattern in the sequence table; ">" takes you  to
  1615.              the next pattern in the sequence table. Initially, of course,
  1616.              there  will  be only one pattern in the sequence table so "<"
  1617.              and ">" cannot change the pattern being edited (initially).
  1618.  
  1619.              You are now in the ModEdit pattern editor.  The editor screen
  1620.              looks something like this:
  1621.  
  1622.  
  1623.          (Editor Status Line)
  1624.         +Pattern: 0(  0):0 -Track 1   2   3   4  Samp A:NONE                  +
  1625.         |Samp|                                                                |
  1626.         |Eff.|                                                                |
  1627.         |Arg1|          (Sample and Effect information appear here)           |
  1628.         |Arg2|                                                                |
  1629.         |Beat|                                                                |
  1630.         +-----^---------------------------------------------------------------+
  1631.         |B 2 |                                                                ^
  1632.         >A#2 |                                                                |
  1633.         |A 2 |                                                                |
  1634.         |G#2 |                                                                |
  1635.         |G 2 |                                                                |
  1636.         |F#2 |                    (Notes appear here)                         |
  1637.         |F 2 |                                                                |
  1638.         |E 2 |                                                                |
  1639.         |D#2 |                                                                |
  1640.         |D 2 |                                                                |
  1641.         |C#2 |                                                                |
  1642.         |C 2 |Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxv
  1643.         +<---------------------------No effect         ---------------------->+
  1644.              (Note status line)
  1645.  
  1646.  
  1647.  
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.  
  1655.  
  1656.  
  1657.  
  1658.              Preliminaries about the editor
  1659.              ------------------------------
  1660.              A  few  general  comments  are  in order.  Each pattern has 4
  1661.              tracks; only one may be edited at a time.  Although  you  may
  1662.              only  edit  one track at a time, you still may view the notes
  1663.              in all 4 tracks at once.  Optionally, you may also choose  to
  1664.              view only one track at a time.
  1665.  
  1666.              Since only one track can be edited at a time, only the sample
  1667.              and effect information for the current track is displayed. To
  1668.              view or change  the  sample/effect  information  for  another
  1669.              track, you first need to edit that particular track.
  1670.  
  1671.              The  term  "default  sample"  is  used  below, and is defined
  1672.              here. As  mentioned  in  section  3.1,  each  note  unit  has
  1673.              associated with it a sample code.  When entering notes in the
  1674.              editor,  it's  often  convenient to have the computer enter a
  1675.              sample code automatically when you enter a note (rather  than
  1676.              you  repeatedly  having  to  enter  a  note  and  a  sample).
  1677.              Therefore, the concept of  a  "default  sample"  arises;  the
  1678.              "default  sample"  is  the  sample  code  that  the  computer
  1679.              automatically enters when you enter a note.
  1680.  
  1681.  
  1682.              Parts of the editor screen
  1683.              --------------------------
  1684.              There are 4 major parts of  the  screen:  the  editor  status
  1685.              line,  the  note status line, the sample/effect area, and the
  1686.              note area.  Each is described below.
  1687.  
  1688.              EDITOR  STATUS LINE: This line displays position information,
  1689.              as well as the default sample.  After  the  word  "Pattern:",
  1690.              the  current pattern number is displayed outside parentheses,
  1691.              the   current   sequence   position   is   displayed   inside
  1692.              parentheses,  and  the  current note offset (0-63) within the
  1693.              current pattern is displayed after the colon.  After the word
  1694.              "Track", the track  currently  being  edited  is  highlighted
  1695.              (only  one  track  may  be edited at a time).  After the word
  1696.              "Samp:",  the  current  default  sample  for  the  editor  is
  1697.              displayed.
  1698.  
  1699.              NOTE  STATUS  LINE:   This   line   displays   human-readable
  1700.              information about the current note that the cursor is on.  It
  1701.              displays  first  the  sample name associated with the current
  1702.              note, then the effect name of the effect associated with  the
  1703.              current note.
  1704.  
  1705.              SAMPLE/EFFECT  AREA:  This  area  displays  coded information
  1706.              about the sample  and  effect  for  ALL  note  units  in  the
  1707.              pattern.  Each note unit (0-63) in the pattern has one column
  1708.              in the sample/effect area.  The top row in each column is the
  1709.              sample  code for that note.  The second row in each column is
  1710.  
  1711.  
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720.  
  1721.  
  1722.  
  1723.              the effect code for that note; the third and fourth rows, the
  1724.              effect arguments.  The last row  in  each  column  shows  the
  1725.              beats  of  notes  in  the  pattern.   If there IS a note at a
  1726.              particular column, a note symbol appears in the  beat  column
  1727.              for  that  note.   If  there  is  NOT  a note in a particular
  1728.              column, the note symbol does not appear.
  1729.  
  1730.              NOTE AREA: This area displays the notes in a pattern.   Notes
  1731.              within  the  current  track  are represented with bold, solid
  1732.              squares (represented here by 'X').  Notes  for  tracks  other
  1733.              than  the  current  track  are  represented  with dim squares
  1734.              (represented here text by ':').  The duration of each note is
  1735.              shown by its length; duration for notes  within  the  current
  1736.              track  is  shown with slightly bold squares (represented here
  1737.              by 'x'); duration for notes in tracks other than the  current
  1738.              track  is  shown  with  very dim squares (represented here by
  1739.              '.').  The highness or lowness of notes is represented by the
  1740.              vertical position of the note squares in the display.
  1741.  
  1742.              Moving around the pattern editor
  1743.              --------------------------------
  1744.              Each pattern consists of 64 note units for each of 4  tracks.
  1745.              The  64  note  units  go horizontally across the screen.  The
  1746.              pitch  of  each note is shown by its vertical position in the
  1747.              editor screen, as per the "note ruler" on the left hand  side
  1748.              of the screen.  For instance, a "C 2" note would appear as:
  1749.  
  1750.         +Pattern: 0(  0):0 -Track 1   2   3   4  Samp A:NONE                  +
  1751.         |Samp|                                                                |
  1752.         |Eff.|                                                                |
  1753.         |Arg1|                                                                |
  1754.         |Arg2|                                                                |
  1755.         |Beat|                                                                |
  1756.         +-----^---------------------------------------------------------------+
  1757.         |B 2 |                                                                ^
  1758.         >A#2 |                                                                |
  1759.         |A 2 |                                                                |
  1760.         |G#2 |                                                                |
  1761.         |G 2 |                                                                |
  1762.         |F#2 |                                                                |
  1763.         |F 2 |                                                                |
  1764.         |E 2 |                                                                |
  1765.         |D#2 |                                                                |
  1766.         |D 2 |                                                                |
  1767.         |C#2 |                                                                |
  1768.         |C 2 |Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxv
  1769.         +<---------------------------No effect         ---------------------->+
  1770.  
  1771.  
  1772.              Notice that the pitch range of the screen is  limited  to  16
  1773.              halfsteps (more if you have registered the program and are in
  1774.              EGA/VGA  43/50  line mode). Therefore, to view pitches higher
  1775.              or lower, it is necessary to scroll up or down in the window.
  1776.  
  1777.  
  1778.  
  1779.  
  1780.  
  1781.  
  1782.  
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786.  
  1787.  
  1788.  
  1789.              Movement around the screen is quite simple:
  1790.  
  1791.              <LEFT> / <RIGHT>: Move to next/previous note unit in pattern.
  1792.              <UP>   / <DOWN> : Move cursor to a higher/lower pitch.
  1793.              <PGUP> / <PGDN> : Move cursor one screenful up/down.
  1794.              <HOME> / <END>  : Take cursor to beginning/end of pattern.
  1795.              1 2 3 4         : Change current track to 1 2 3 or 4
  1796.  
  1797.              If  you  have  a  mouse, clicking on the arrow symbols at the
  1798.              corners of the editor screen will  move  the  cursor  in  the
  1799.              indicated direction.
  1800.  
  1801.              Entering notes
  1802.              --------------
  1803.              To  enter  a  note,  move  the cursor to the desired position
  1804.              within the pattern (horizontally) and to  the  desired  pitch
  1805.              (vertically).  Then simply press <ENTER> or <SPACE>, or, with
  1806.              a mouse, click the left button.  If there  was  previously  a
  1807.              note at that position, it is replaced by the new note.
  1808.  
  1809.              To  remove  a  note,  move the cursor to the desired position
  1810.              within the pattern (horizontally) and press  the  <BACKSPACE>
  1811.              key.   Notice  that you do not have to move the cursor to the
  1812.              pitch  value of the old note.  This removes the note but does
  1813.              not affect the rest of the pattern.  The right  mouse  button
  1814.              also performs this function.  The note unit then becomes
  1815.              empty.
  1816.  
  1817.              To remove a note AND shift all remaining notes in the current
  1818.              track and pattern to the left by one  space,  use  the  <DEL>
  1819.              key.
  1820.  
  1821.              To insert  space  into  the  current  track  of  the  current
  1822.              pattern  (i.e.  increase  the  space  between notes), use the
  1823.              <INS> key.
  1824.  
  1825.              It's  often  useful to be able to hear what a note will sound
  1826.              like before you enter it.  Pressing "X" allows  you  to  hear
  1827.              the  pitch  that  the cursor is on, using the default sample.
  1828.              You can move the cursor up and down, pressing "X"  repeatedly
  1829.              until  you find the pitch you need, then press ENTER or SPACE
  1830.              to enter that pitch for the note unit the cursor is on.
  1831.  
  1832.  
  1833.              Duration
  1834.              --------
  1835.              Entering a note as shown above puts a note  and  octave  into
  1836.              the  note  unit  that the cursor is on.  (Remember, a pattern
  1837.              consists of 64 contiguous note units.) This makes  that  note
  1838.              unit  non-empty.   Recall,  non-empty  note  units  tell  the
  1839.              computer to play a sample  (instrument)  when  it  encounters
  1840.              that position.
  1841.  
  1842.  
  1843.  
  1844.  
  1845.  
  1846.  
  1847.  
  1848.  
  1849.  
  1850.  
  1851.  
  1852.  
  1853.  
  1854.  
  1855.              What about empty note units, then?  Empty note units tell the
  1856.              computer  to  do nothing.  The previous non-empty note units,
  1857.              then, keep on playing  (until  the  sample  length  has  been
  1858.              exhausted) during the empty note units.
  1859.  
  1860.              So,  duration  of  a non-empty note unit is, effectively, the
  1861.              space between that non-empty note unit and the next non-empty
  1862.              note unit.  Note that if a sample has been played  completely
  1863.              through  before  the next non-empty note unit in the pattern,
  1864.              silence will result.   (If  this  doesn't  make  sense,  just
  1865.              experiment; that's the best way to get a feel for this.)
  1866.  
  1867.              Example: (X represents non-empty note units; x, empty)
  1868.  
  1869.  
  1870.                  Xxxx        Xxxxxxxxx
  1871.              Xxxx    Xxxxxxxx
  1872.  
  1873.  
  1874.              Above represents a series of 4 notes, the last 2 of which are
  1875.              twice  as  long  as the first 2 (8 note units as opposed to 4
  1876.              note units).
  1877.  
  1878.              If you wish to enter music from a standard musical score, you
  1879.              must decide on how many note-units (i.e. squares  or  X's  in
  1880.              the  diagram  above)  you wish to allocate to each "standard"
  1881.              musical note.  For instance, you could choose 4 x's to  be  a
  1882.              quarter  note;  then  an  8th note would be 2 x's, and a half
  1883.              note would be 8 x's.  This choice  is  completely  arbitrary.
  1884.              Usually, 4 squares for a quarter note is a good choice.
  1885.  
  1886.              Example: One possible choice for entering standard music
  1887.  
  1888.              Whole --------- 16 squares  Xxxxxxxxxxxxxxxx
  1889.              Half ---------- 8  squares  Xxxxxxxx
  1890.              Quarter ------- 4  squares  Xxxx
  1891.              Eigth --------- 2  squares  Xx
  1892.              Sixteenth ----- 1  square   X
  1893.  
  1894.  
  1895.              Editing the sample field
  1896.              ------------------------
  1897.              You will notice that when you enter a note, not only does the
  1898.              note  appear,  but  also  a  code  in  the sample field above
  1899.              appears.   This  code  is  the  "default  sample"  that   was
  1900.              mentioned  above.   You  may change the default sample either
  1901.              from the "Edit" submenu, or by pressing the  F5  key  in  the
  1902.              editor.
  1903.  
  1904.              By default, the default sample will NOT overwrite an existing
  1905.              (i.e.   non-zero)  sample number.  For instance, say that the
  1906.              default sample is 3, and you enter a note "C 1" in  an  empty
  1907.              note  unit;  then  the  sample  number of that note unit will
  1908.              become 3.  Later, you change your default sample  to  4,  and
  1909.  
  1910.  
  1911.  
  1912.  
  1913.  
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917.  
  1918.  
  1919.  
  1920.  
  1921.              change this "C 1" to a "D 1".  The sample number will stay 3,
  1922.              since   the   default  sample,  by  default,  does  not  have
  1923.              "precedence" over an existing sample number.  This is so that
  1924.              you may change existing melody  lines  without  altering  the
  1925.              sample  number.   You  may change this precedence by going to
  1926.              the Edit Menu.  If the default sample  has  "precedence,"  it
  1927.              will  always  overwrite  an  existing  sample field.  This is
  1928.              useful for entirely rewriting tracks, samples and all.
  1929.  
  1930.              Again, pressing F5 in the editor will allow you to change the
  1931.              default  sample.   You'll  want  to change the default sample
  1932.              when your lead line changes instruments, when you switch from
  1933.              entering a  lead  track  to  a  percussion  track,  etc.   --
  1934.              basically,  whenever  the music you're entering switches from
  1935.              predominantly one instrument to another.
  1936.  
  1937.              You may also edit the sample field manually by pressing  "S".
  1938.              This  will  popup  a  sample scroll list, from which you then
  1939.              select the particular sample that you wish to  be  associated
  1940.              with the note unit that the cursor is on.
  1941.  
  1942.              Note  that it is possible for a note unit to have a non-empty
  1943.              note field, but a null (empty) sample field.  This can happen
  1944.              if you set the default sample to none and edit an empty  note
  1945.              unit, or if you manually change the sample field to none. The
  1946.              end  result  is a note with no associated sample. I call such
  1947.              notes "orphaned" notes.  You generally should avoid  orphaned
  1948.              notes.  They may play correctly, since the sample number that
  1949.              will  be used during playback will most likely default to the
  1950.              last sample number that was used in that  track.   It's  best
  1951.              explicitly  to  associate  a specific sample number with each
  1952.              non-empty note field.
  1953.  
  1954.              Additionally, you need to beware of using  samples  that  you
  1955.              haven't  loaded.   For  instance,  you  may  you may edit the
  1956.              sample field to be any say, "sample code Q" even if you  have
  1957.              not  yet  loaded  a  sample  into  position Q.  If you forget
  1958.              eventually  to  load  a  sample  into  position  Q,  you  may
  1959.              (probably  will)  get  very  strange  results during playback
  1960.              which may crash your computer.  So, always  make  sure  that,
  1961.              when  you're  ready  to  play  your music, you are only using
  1962.              samples you have loaded.
  1963.  
  1964.  
  1965.              Editing the effect field
  1966.              ------------------------
  1967.              The effect field consists  of  2  parts:  a  command  and  an
  1968.              argument.
  1969.  
  1970.              The  command  can one of 16 values: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C
  1971.              D E F. These commands control various  aspects  of  note  and
  1972.              song  playback.   An  effect  command  generally takes effect
  1973.              starting immediately with the note field associated with that
  1974.              effect.
  1975.  
  1976.  
  1977.  
  1978.  
  1979.  
  1980.  
  1981.  
  1982.  
  1983.  
  1984.  
  1985.  
  1986.  
  1987.  
  1988.              The  argument  is  one  byte  long  and  is  represented   in
  1989.              hexadecimal.   A hexadecimal byte is a base 16 representation
  1990.              of a number that consists of an "upper nybble" and  a  "lower
  1991.              nybble",  each of which may take on a value of 0, 1, 2, 3, 4,
  1992.              5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E,  or  F.   Values  from  A  -  F
  1993.              correspond to the decimal values 10 - 15.
  1994.  
  1995.              Certain commands listed below use the  2  nybbles  separately
  1996.              (e.g.  arpeggiation).  In  this  case,  the 1st nybble is one
  1997.              argument, and the 2nd nybble  is  the  2nd  argument.   Other
  1998.              commands  treat  the  2  nybbles  jointly  as  one byte (e.g.
  1999.              speed).  In  this  case,  the  decimal  equivalent   of   the
  2000.              hexidecimal  number  is  calculated by: (upper nybble * 16) +
  2001.              lower nybble.  So, for instance, an effect of  "F  1D"  would
  2002.              mean  set  the song speed ("F") to 29 (1*16 + D = 1*16 + 13 =
  2003.              29).
  2004.  
  2005.              Here's a list of effects and their  required  argument  byte.
  2006.              "xy"  for  the  argument  byte  means  each nybble is treated
  2007.              separately; "xx" means they are treated jointly as one byte.
  2008.  
  2009.              0 -- AREPEGGIATION
  2010.              Format:  0 xy
  2011.  
  2012.              Plays its associated note in arpeggiated fashion; that is, it
  2013.              rapidly steps the note between 3 pitch values:  the  original
  2014.              pitch  value,  the  original  pitch  value  +  "x"  number of
  2015.              halfsteps, and the original  pitch  value  +  "y"  number  of
  2016.              halfsteps.
  2017.  
  2018.              1 -- SLIDE UP
  2019.              Format:  1 xx
  2020.  
  2021.              Slides pitch up; slide speed is determined by the xx argument
  2022.              (remember, it's in hexadecimal).  Slides cannot occur outside
  2023.              of a sample's range (see section on "attributes" above).
  2024.  
  2025.              2 -- SLIDE DOWN
  2026.              Format:  2 xx
  2027.  
  2028.              Just like SLIDE UP except it slides the pitch down.  Slides
  2029.              cannot occur outside of a sample's range.
  2030.  
  2031.              3 -- SLIDE TO NOTE
  2032.              Format:  3 xx
  2033.  
  2034.              Similar  to  slide  except  it  slides  the pitch TOWARDS the
  2035.              pitch of the associated note field (commands  1  and  2  only
  2036.              specify  a  speed,  not  a  destination).  xx is the speed to
  2037.              slide the pitch.  If "xx" is "00", the slide continues in the
  2038.              same direction with the same speed.  Slides cannot occur outside
  2039.              a sample's range.
  2040.  
  2041.  
  2042.  
  2043.  
  2044.  
  2045.  
  2046.  
  2047.  
  2048.  
  2049.  
  2050.  
  2051.  
  2052.  
  2053.              4 -- VIBRATO
  2054.              Format:  4 xy
  2055.  
  2056.              Performs  "vibrato"  on  a note (wavering  effect).  x is the
  2057.              vibrato  speed;  y  is  the  vibrato depth.  If "xy" is "00",
  2058.              vibrato continues with the sampe speed and depth.
  2059.  
  2060.              5 -- CONTINUE SLIDE TO NOTE + VOLUME SLIDE
  2061.              Format:  5 x0  or  5 0y
  2062.  
  2063.              Continues the "slide to command" selected by effect 3,  while
  2064.              simultaneously  sliding  the  volume  either  up or down.   x
  2065.              is  the speed to slide the volume up; y is the speed to slide
  2066.              the volume down.  Slides cannot occur outside a sample's
  2067.              range.
  2068.  
  2069.              6 -- CONTINUE VIBRATO + VOLUME SLIDE
  2070.              Format:  6 x0  or  6 0y
  2071.  
  2072.              Continues   the   "vibrato"   selected  by  effect  4,  while
  2073.              simultaneously sliding the volume either up or  down.   x  is
  2074.              the speed to slide the volume up; y is the speed to slide the
  2075.              volume down.
  2076.  
  2077.              7 -- TREMOLO
  2078.              Format:  7 xy
  2079.  
  2080.              Vibrates the volume of the note.   x  is  the  speed  of  the
  2081.              tremolo; y is the depth.
  2082.  
  2083.              9 -- SET SAMPLE OFFSET
  2084.              Format:  9 xx
  2085.  
  2086.              Plays  the associated sample starting from a specified point,
  2087.              rather than starting from the beginning of the  sample.   The
  2088.              sample  offset  is  xx  *  256;  that is, the offset is $xx00
  2089.              (hex).
  2090.  
  2091.              A -- VOLUME SLIDE
  2092.              Format:  A x0  or  A 0y
  2093.  
  2094.              Slides the volume either up or down.  If x is specified and y
  2095.              is  0,  the  volume is slid up at speed x.  If y is specified
  2096.              and x is 0, the volume is slid down at speed y.
  2097.  
  2098.              B -- POSITION JUMP
  2099.              Format:  B xx
  2100.  
  2101.              Breaks the pattern (i.e. stops  playing  it  at  its  current
  2102.              position)  and  jumps  to  position  xx (hexadecimal!) in the
  2103.              pattern sequence table.
  2104.  
  2105.  
  2106.  
  2107.  
  2108.  
  2109.  
  2110.  
  2111.  
  2112.  
  2113.  
  2114.  
  2115.  
  2116.  
  2117.  
  2118.  
  2119.              C -- SET VOLUME
  2120.              Format:  C xx
  2121.  
  2122.              Sets  the  volume  for  its associated note unit to xx.  Note
  2123.              that it only takes effect with its associated note unit,  not
  2124.              subsequent notes.  Valid volume range is 00 - 40 (hex).
  2125.  
  2126.              D -- PATTERN BREAK
  2127.              Format:  D xx
  2128.  
  2129.              Breaks  the  pattern  (i.e.  stops  playing it at its current
  2130.              position) and goes on to the next one in the pattern sequence
  2131.              table.   The next pattern  starts  playing  at  row  xx.   xx
  2132.              is a decimal number from 0 to 63.
  2133.  
  2134.              E -- MISCELLANEOUS COMMANDS
  2135.              Format:  Ex y
  2136.  
  2137.              Several commands are accessed through the "E"  command.   The
  2138.              first  argument,  "x" determines which of these miscellaneous
  2139.              commands is to be executed.  The second argument, "y", is the
  2140.              argument to the chosen command.
  2141.  
  2142.              E1 y: Fine slide up.  Similar to effect 1, "slide up", except
  2143.              it only slides the note up once; it does not continue sliding
  2144.              during the length of the note.  y = slide speed, hex 0 to F.
  2145.  
  2146.              E2 y: Fine slide down.   Similar  to  effect  E1,  except  it
  2147.              slides down.
  2148.  
  2149.              E3  y:  Glissando control.  When glissando is enabled, "slide
  2150.              to note" (effect 3) will slide a half-step at a time, instead
  2151.              of a  smooth  slide.   y=1  means  glissando  on;  y=0  means
  2152.              glissando off.
  2153.  
  2154.              E5 y: Set finetune.  y is the finetune value, as a signed 2's
  2155.              complement number.  That is, if y is 0  to  7,  the  finetune
  2156.              value  is  y.   If  y  is 8 to F, the finetune value is y-16
  2157.              (that's y minus sixteen).
  2158.              Positive finetune values  make  the  pitch  slightly  higher;
  2159.              negative, slightly lower.
  2160.  
  2161.              E6 y:  Pattern Loop.  If y is 0, the current row is marked as
  2162.              the start of the loop.  If y is 1 through F, then the pattern
  2163.              jumps to the start of the loop y times.
  2164.  
  2165.              E9  y:   Retrigger  note.   y is the "tick" at which the note
  2166.              will be retriggered.  The  number  of  "ticks"  per  note  is
  2167.              determined by the speed of the song (command F).
  2168.  
  2169.              EA  y:  Fine volume slide up.  Similar to normal volume slide
  2170.              up, except it only slides the volume  once  (not  during  the
  2171.              entire length of the note).  y is the slide speed.
  2172.  
  2173.  
  2174.  
  2175.  
  2176.  
  2177.  
  2178.  
  2179.  
  2180.  
  2181.  
  2182.  
  2183.  
  2184.  
  2185.              EB  y:  Fine volume slide down.  Similar to fine volume slide
  2186.              up, except it slides down.
  2187.  
  2188.              EC y:  Cut note.  Cuts the note at tick  number  "y",  giving
  2189.              very short notes.  The number of ticks per note is determined
  2190.              by the speed (command F).
  2191.  
  2192.              ED  y:   Note  delay.   Delays playing of the note until tick
  2193.              number "y".
  2194.  
  2195.              EE y:  Pattern delay.  Delays playing of the pattern for  "y"
  2196.              notes before continuing playback.
  2197.  
  2198.              F -- SET SPEED
  2199.              Format:  F xx
  2200.  
  2201.              Sets the speed of the song; hex values 00 - 1F are "internal"
  2202.              values, with lower numbers being faster.   Values  20-FF  are
  2203.              BPM (beat per minute) values.
  2204.  
  2205.  
  2206.              The  best  way to understand what exactly these effects do is
  2207.              just to experiment and listen.
  2208.  
  2209.  
  2210.              Copying patterns
  2211.              ----------------
  2212.              Often it's useful to copy a pattern to another  one.   To  do
  2213.              this,  press  "C" or "c" within the editor.  "C" will copy an
  2214.              entire previous pattern to the current  one;  "c"  will  only
  2215.              copy  one  track  from a previous pattern to the current one.
  2216.              Note that the source pattern is copied to the current  cursor
  2217.              position  in the current pattern; this means that if you want
  2218.              to paste a pattern in the middle of another pattern, you  can
  2219.              do  so  by  moving  the  cursor  to the middle of the current
  2220.              pattern.
  2221.  
  2222.              After pressing "C" or "c", a dialog box will appear in  which
  2223.              you  enter  the  source  pattern,  offset  within  the source
  2224.              pattern, and source track (if applicable) for the copy. Then,
  2225.              clicking on [OK] performs the copy.
  2226.  
  2227.              If, instead of typing in the source pattern,  you'd  like  to
  2228.              select  it  from  a scroll list, you can do so by clicking on
  2229.              the "Select Source" button at the bottom of the  copy  dialog
  2230.              box.   The  Pattern  Sequence Table will then appear, and you
  2231.              can choose the source pattern directly from the  table.   See
  2232.              the section below on "Sequencing/Creating Patterns".
  2233.  
  2234.              Transposing patterns
  2235.              --------------------
  2236.              To  transpose a pattern within the editor, you may use the F7
  2237.              and F8 keys.  F7 will transpose the current track up one half
  2238.              step; F8, down one half step.  Notice that  these  keys  only
  2239.  
  2240.  
  2241.  
  2242.  
  2243.  
  2244.  
  2245.  
  2246.  
  2247.  
  2248.  
  2249.  
  2250.  
  2251.              apply  starting from the cursor position and going to the end
  2252.              of the current pattern.  Therefore, you can transpose part of
  2253.              a pattern or all of a pattern.  To transpose  more  than  one
  2254.              pattern,  you  should  select the "Transpose patterns" option
  2255.              from the Edit Submenu (see "Other Edit Options" below).
  2256.  
  2257.  
  2258.              Editor view options
  2259.              -------------------
  2260.              Three keys, "V", "D", and "H" are discussed  here;  they  all
  2261.              affect what parts of the MOD you see onscreen.
  2262.  
  2263.              "V": View sample.  By pressing "V" in the editor, the  sample
  2264.              selection  scroll  list will appear.  You may select a sample
  2265.              from this list, after which  the  ONLY  notes  that  will  be
  2266.              displayed  in  the  editor  will be notes associated with the
  2267.              selected sample.  This is useful if a track  or  some  tracks
  2268.              contain  several different, interlaced melody lines scattered
  2269.              among a few instruments. By viewing only one instrument,  you
  2270.              can  reduce the complexity of the onscreen display and follow
  2271.              just one instrument line at  a  time.   Beware  that  editing
  2272.              while  viewing  only one sample can be dangerous, because you
  2273.              run the risk of overwriting notes that  you  can't  see.   To
  2274.              alleviate this, the sample/effect information for "invisible"
  2275.              notes   during  a  view  are  highlighted.   Selecting  "<<NO
  2276.              SAMPLE>>" after pressing "V" will turn off the  view  feature
  2277.              and all notes for all samples will be displayed.
  2278.  
  2279.              "D":  Duration toggle.  Pressing "D" in the editor toggles on
  2280.              and off the showing of note durations.  Note  duration  in  a
  2281.              MOD,  you  will  recall,  is defined by the interval from one
  2282.              non-empty note unit to the next non-empty  note  unit.   This
  2283.              duration is shown on screen as dim blocks, and is very useful
  2284.              for  seeing the rhythmic structure of a piece.  However, if a
  2285.              melody line is distributed over 2 or more tracks, it  can  be
  2286.              difficult  to  follow  because  the  note  durations  for the
  2287.              current track clutter up the screen display.  By toggling the
  2288.              note durations off, only the non-empty  note  units  will  be
  2289.              displayed.  This can greatly reduce the clutter on the screen
  2290.              and is, again, most useful when you want to follow the action
  2291.              of 2 or more tracks at once.
  2292.  
  2293.              Example:
  2294.  
  2295.              With durations on              With durations off
  2296.  
  2297.                          Xxxx                           X
  2298.                  Xxxx                           X
  2299.              Xxxx    Xxxx                   X       X
  2300.  
  2301.  
  2302.  
  2303.  
  2304.  
  2305.  
  2306.  
  2307.  
  2308.  
  2309.  
  2310.  
  2311.  
  2312.  
  2313.  
  2314.  
  2315.  
  2316.  
  2317.              "H":  Hide  track  toggle.   Pressing "H" will toggle a track
  2318.              between hidden/non hidden status.  A hidden track will not be
  2319.              displayed unless it is the current track.  Hiding  tracks  is
  2320.              useful  when you only want to work with one or two tracks and
  2321.              don't want the screen to be cluttered by the other tracks.  A
  2322.              hidden track will have parentheses () around  its  number  in
  2323.              the editor status line.
  2324.  
  2325.  
  2326.              Playing music from within the editor
  2327.              ------------------------------------
  2328.              You may hear your music from within the pattern editor  three
  2329.              ways.
  2330.  
  2331.              First,  you  may press the "N" key, which plays the note unit
  2332.              the cursor is on.
  2333.  
  2334.              First,  you  may press the "T" key, which plays the track the
  2335.              cursor is located in.
  2336.  
  2337.              You may press the "P" or the F10 key, which plays the  entire
  2338.              pattern.
  2339.  
  2340.              By  pressing the F4 key in the editor while music is playing,
  2341.              the cursor will "trace" the song as it's  played  back;  that
  2342.              is,  the cursor will show the position currently being played
  2343.              within the Module as the song is being  played.   (Registered
  2344.              version.)
  2345.  
  2346.              These  functions are useful for immediately hearing what your
  2347.              music sounds like, allowing you to make changes and hear  the
  2348.              results.
  2349.  
  2350.              4.2.2  Sequencing/creating patterns
  2351.              -----------------------------------
  2352.  
  2353.              One pattern is not enough to enter  any  song  of  reasonable
  2354.              length.   Therefore,  you  need  to  be  able  to create more
  2355.              patterns, as well  as  to  sequence  these  patterns  into  a
  2356.              coherent     order.      This     is     done     with    the
  2357.              "Sequence/create/choose" option under the Edit submenu.
  2358.  
  2359.              The Pattern  Sequence  Table  is  a  scroll  list,  and  will
  2360.              initially look like:
  2361.  
  2362.              +------+
  2363.              |000:00|
  2364.              +------+
  2365.  
  2366.              The  left  number represents the POSITION within the sequence
  2367.              table.  The right number represents the PATTERN  NUMBER  that
  2368.              is  at  that  position.   There is a maximum of 128 positions
  2369.              within the table.
  2370.  
  2371.  
  2372.  
  2373.  
  2374.  
  2375.  
  2376.  
  2377.  
  2378.  
  2379.  
  2380.  
  2381.  
  2382.  
  2383.              The highlight bar represents the current pattern.  It is  the
  2384.              pattern that is edited when you are in the pattern editor. To
  2385.              change  it, use the up and down arrow keys.  This scrolls you
  2386.              through the current pattern sequence,  thereby  changing  the
  2387.              current pattern.
  2388.  
  2389.              Creating  a  pattern  or modifying the sequence are done with
  2390.              the same dialog box.  To create a pattern and insert it after
  2391.              the  current  position,  press  ENTER.   A  dialog  box  will
  2392.              appear;  it serves 2 purposes. First, you can enter a pattern
  2393.              number, which will change the pattern number at that position
  2394.              within the table.  Second,  you  can  click  on  the  [Create
  2395.              Pattern]  button  at the bottom of the dialog box, which will
  2396.              then create a NEW pattern and insert it after the current one
  2397.              in the sequence.
  2398.  
  2399.              To insert or delete patterns into your  song,  press  INS  or
  2400.              DEL,  repsectively.  A "00" pattern will be inserted into the
  2401.              sequence, which you can then  edit  to  be  whatever  pattern
  2402.              number you want.
  2403.  
  2404.              You need to be aware that when you save a Module (see "Saving
  2405.              and  loading Modules" below), the highest pattern number that
  2406.              will be saved is the highest pattern number that was USED  in
  2407.              the  pattern  sequence.   For  instance,  say  you created 38
  2408.              patterns (0 -  37),  but  in  your  sequence  you  only  used
  2409.              patterns  0  through  20.  If you attempted to save the song,
  2410.              patterns 21 through  37  would  not  be  saved.   This  is  a
  2411.              limitation  imposed by the Module format. Be sure, therefore,
  2412.              that when you save a Module that the highest  pattern  number
  2413.              in  the  sequence table corresponds to the highest pattern in
  2414.              memory.  This usually  isn't  a  problem,  since  creating  a
  2415.              pattern automatically puts it into the sequence table.
  2416.  
  2417.  
  2418.              4.2.3  Other edit options
  2419.              -------------------------
  2420.  
  2421.              In addition, the Edit menu has a few other options  for  your
  2422.              convenience.
  2423.  
  2424.              "Transpose pattern" allows you to increase  or  decrease  the
  2425.              pitch   of  notes  in  a  pattern  by  a  certain  number  of
  2426.              half-steps.  You may transpose all tracks or only one  track.
  2427.              Additionally,   you   may   transpose   all  samples  in  the
  2428.              pattern/track or only 1 sample.  This is useful if  you  want
  2429.              ony to transpose a particular INSTRUMENT.
  2430.  
  2431.              "Erase all patterns" does just what it  says  --  erases  all
  2432.              patterns  from  memory.  It  asks  for confirmation before it
  2433.              wipes the pattern memory.  It's useful if you want  to  start
  2434.              over   with   a  new  song  but  keep  the current samples in
  2435.              memory.
  2436.  
  2437.  
  2438.  
  2439.  
  2440.  
  2441.  
  2442.  
  2443.  
  2444.  
  2445.  
  2446.  
  2447.  
  2448.  
  2449.              "Highlight  notes" allows you to specify the starting note to
  2450.              be highlighted in the editor window, as well as the increment
  2451.              between highlighted notes.  Highlighted notes in  the  editor
  2452.              are  simply  for  reference, so that you can tell at a glance
  2453.              where you are  within  the  pattern.  The  default  highlight
  2454.              start line is 0, and the default increment is 4.
  2455.  
  2456.              4.3 HEARING YOUR MUSIC
  2457.              ----------------------
  2458.  
  2459.              4.3.1  Playback within ModEdit
  2460.              ------------------------------
  2461.  
  2462.              The  simplest  way  is  to  choose "Play whole song" from the
  2463.              "Play" option on the main menu.  You may  also  choose  "Play
  2464.              part  of  song"  to play back only a part of the song. During
  2465.              playback, regular processing continues, so you  can  actually
  2466.              edit  a  MOD while it's playing.  (See section on "Recording"
  2467.              below.)
  2468.  
  2469.              During playback, you can jump forward or backward in the song
  2470.              by selecting the appropriate options under the Play menu. You
  2471.              can also alter the volume by  selecting  "Volume".   To  stop
  2472.              playback  (it  loops  forever  until you stop it), select the
  2473.              "Stop" option.
  2474.  
  2475.              Also, as mentioned previously, you may use the  N,  T,  or  P
  2476.              keys from within the pattern editor to play a note, track, or
  2477.              song, respectively.
  2478.  
  2479.              4.3.2  MODPLAY:  External playing
  2480.              ---------------------------------
  2481.  
  2482.              To play  modules  outside  the  ModEdit  environment,  simply
  2483.              choose  the  "Save Module" option of the File Submenu to save
  2484.              your song to  a  Module.   It's  best  to  save  it  with  an
  2485.              extension   of  ".MOD,"  so  that  MODPLAY  and  ModEdit  can
  2486.              automatically locate it.
  2487.  
  2488.              The resulting Module on disk can be played via  the  external
  2489.              Module  Player  MODPLAY, by Mark J. Cox.  Consult the MODPLAY
  2490.              documentation for specific instructions on using MODPLAY.
  2491.  
  2492.  
  2493.              4.4  RECORDING MODULES
  2494.              ----------------------
  2495.  
  2496.              ModEdit  3.0  allows  you to play along with a Module in real
  2497.              time, using your computer keyboard as a piano keyboard.
  2498.  
  2499.              To use the real-time recording functions,  first  select  the
  2500.              sample you want to do the recording with, with the "Sample to
  2501.              record  with"  option  of  the  Record Submenu.  Next, select
  2502.  
  2503.  
  2504.  
  2505.  
  2506.  
  2507.  
  2508.  
  2509.  
  2510.  
  2511.  
  2512.  
  2513.  
  2514.  
  2515.              which track you wish to record in, with the "Track to  record
  2516.              into" option.
  2517.  
  2518.              Next,   start  the  MOD  playing  by  selecting  one  of  the
  2519.              appropriate options under the Play Submenu.  Then, while  the
  2520.              MOD  is  playing,  select  either "Play without recording" or
  2521.              "Record from keyboard" options.  The first  option  will  let
  2522.              you  play  along  with  the  MOD and hear the results in real
  2523.              time, but will not actually store your notes  into  the  MOD.
  2524.              The  second option (available in the registered version) will
  2525.              not only play the notes you strike, but will also store  them
  2526.              into  the  MOD.  This often makes music entry much easier and
  2527.              faster -- not to mention more enjoyable.  The layout  of  the
  2528.              keyboard,  as  a  piano, is shown on screen during recording,
  2529.              and is as follows:
  2530.  
  2531.  
  2532.                  F#2 G#2 A#2     C#3 D#3     F#3 G#3 A#3
  2533.                   2   3   4       6   7       9   0   -
  2534.  
  2535.                 F2  G2  A2  B2  C3  D3  E3  F3  G3  A3  B3
  2536.                 Q   W   E   R   T   Y   U   I   O   P   [
  2537.  
  2538.               C#1 D#1     F#1 G#1 A#1     C#2 D#2
  2539.                S   D       G   H   J       L   ;
  2540.  
  2541.              C1  D1  E1  F1  G1  A1  B1  C2  D2  E2
  2542.              Z   X   C   V   B   N   M   ,   .   /
  2543.  
  2544.  
  2545.              If you'd like to "synchronize" your playing with the start of
  2546.              the Module playback,  select  "Synchronous  start"  from  the
  2547.              Record  submenu.   Then,  the  instant you hit a key to start
  2548.              recording, the Module will reset itself to the beginning,  so
  2549.              that it begins "synchronously" with your input.
  2550.  
  2551.  
  2552.              4.5  SAVING AND LOADING MODULES
  2553.              --------------------------------
  2554.  
  2555.              ModEdit can load in standard 15  or  31  instrument  Modules.
  2556.              This  means  you  can  edit  a very large portion of existing
  2557.              Amiga Modules (since the Module format comes from the Amiga).
  2558.              ModEdit looks for Modules in the  "Module  directory,"  which
  2559.              you  may set/change via the Configuration Submenu.  Loading a
  2560.              Module is straightforward; choose the "Load Module" option of
  2561.              the File Submenu, specify the path/filename, and  the  Module
  2562.              will be loaded into memory. Any errors during loading will be
  2563.              printed to the screen.
  2564.  
  2565.              Saving a Module is equally simple; simply  choose  the  "Save
  2566.              Module"  option of the File Submenu.  Technical note: ModEdit
  2567.              only saves 31 instrument  Modules,  even  Modules  that  were
  2568.              originally  loaded  as  15  instrument  modules. Since the 15
  2569.  
  2570.  
  2571.  
  2572.  
  2573.  
  2574.  
  2575.  
  2576.  
  2577.  
  2578.  
  2579.  
  2580.  
  2581.              instrument format is supported for loading, compabitility  is
  2582.              maintained.
  2583.  
  2584.  
  2585.  
  2586.  
  2587.  
  2588.  
  2589.  
  2590.  
  2591.  
  2592.  
  2593.  
  2594.  
  2595.  
  2596.  
  2597.  
  2598.  
  2599.  
  2600.  
  2601.  
  2602.  
  2603.  
  2604.  
  2605.  
  2606.  
  2607.  
  2608.  
  2609.  
  2610.  
  2611.  
  2612.  
  2613.  
  2614.  
  2615.  
  2616.  
  2617.  
  2618.  
  2619.  
  2620.  
  2621.  
  2622.  
  2623.  
  2624.  
  2625.  
  2626.  
  2627.  
  2628.  
  2629.  
  2630.  
  2631.  
  2632.  
  2633.  
  2634.  
  2635.  
  2636.  
  2637.  
  2638.  
  2639.  
  2640.  
  2641.  
  2642.  
  2643.  
  2644.  
  2645.  
  2646.  
  2647.                                      =============
  2648.                                      5.  REFERENCE
  2649.                                      =============
  2650.  
  2651.              5.1  Pattern editor quick reference key summary
  2652.              -----------------------------------------------
  2653.  
  2654.              Category         Key(s)                    Function
  2655.              --------
  2656.              General          F1       Help
  2657.                               F2       Sample editing
  2658.                               F3       Sequence/create/choose pattern
  2659.              Playback         F10/P    Play entire song from cursor
  2660.                               T        Play track from cursor
  2661.                               N        Play note at cursor
  2662.                               X        Hear note at cursor
  2663.                               F4       Trace playback (registered ver.)
  2664.                               F6       Playback volume
  2665.                               F9       Stop playback
  2666.              Viewing          1 2 3 4  Switch to track 1 2 3 or 4
  2667.                               D        Toggle durations on/off
  2668.                               H        Toggle current track hidden/shown
  2669.                               V        View only one sample
  2670.              Movement         < >      Previous/next pattern in sequence
  2671.                               Arrows,  Move within pattern
  2672.                               PgUp,
  2673.                               PgDn,
  2674.                               Home,
  2675.                               End
  2676.              Editing          Space,   Put note at cursor position
  2677.                               ENTER
  2678.                               Ins/Del  Insert/Delete note in pattern
  2679.                               BS       Remove note at position
  2680.                               c/C      Copy part/all of another pattern
  2681.                               e/E      Set/clear effect for a note
  2682.                               S        Set sample for a note
  2683.                               Z        Zap (erase) a track
  2684.                               F7/F8    Transpose a track up/down
  2685.                               F5       Choose default sample
  2686.  
  2687.  
  2688.  
  2689.  
  2690.  
  2691.  
  2692.  
  2693.  
  2694.  
  2695.  
  2696.  
  2697.  
  2698.  
  2699.  
  2700.  
  2701.  
  2702.  
  2703.  
  2704.  
  2705.  
  2706.  
  2707.  
  2708.  
  2709.  
  2710.  
  2711.  
  2712.  
  2713.              5.2  Effect list -- quick reference
  2714.              -----------------------------------
  2715.  
  2716.              Effect #/Description   Format/Argument
  2717.              --------------------   ---------------
  2718.              1: Slide Up            1 xx  xx=speed
  2719.              2: Slide Down          2 xx  xx=speed
  2720.              3: Slide To Note       3 xx  xx=speed
  2721.              4: Vibrato             4 xy  x=speed y=depth
  2722.              5: Slide To+Vol Slide  5 x0/5 0y  x=upspeed OR y=downspeed
  2723.              6: Vibrato+Vol Slide   6 x0/6 0y  x=upspeed OR y=downspeed
  2724.              7: Tremolo             7 xy  x=speed y=depth
  2725.              8: <<no effect>>
  2726.              9: Set sample offset   9 xx  Play sample from offset $xx00
  2727.              A: Volume Slide        A x0/A 0y  x=upspeed OR y=downspeed
  2728.              B: Position Jump       B xx  xx=pattern position
  2729.              C: Set Volume          C xx  xx=volume(00-40 hex)
  2730.              D: Pattern Break       D xx  Skip to pos xx in next pat
  2731.              E1:Fineslide up        E1 y  y=slide speed
  2732.              E2:Fineslide down      E2 y  y=slide speed
  2733.              E3:Glissando control   E3 y  y=0/1 (off/on)
  2734.              E5:Set Finetune        E5 y  y=finetune value
  2735.              E6:Pattern loop        E6 y  y=0/1-F (start/# of loops)
  2736.              E9:Retrigger note      E9 y  y=tick to retrigger note
  2737.              EA:Fine vol slide up   EA y  y=slide speed
  2738.              EB:Fine vol slide down EB y  y=slide speed
  2739.              EC:Note cut            EC y  y=tick to cut note
  2740.              ED:Note delay          ED y  y=ticks to delay note
  2741.              EE:Pattern delay       EE y  y=notes to delay pattern
  2742.              F: Set Speed           F xx  xx=speed(00-1F)
  2743.  
  2744.  
  2745.              5.3  MODPLAY
  2746.              ------------
  2747.  
  2748.              MODPLAY is an external Module playing program by Mark J. Cox.
  2749.              MODPLAY  can  play  Modules created with ModEdit, outside the
  2750.              ModEdit environment, often  with  higher  quality  than  from
  2751.              within  ModEdit  (MODPLAY  devotes  the  entire  processor to
  2752.              playing, but ModEdit allows you to continue  other  functions
  2753.              while  playback  takes  place).   It is available at many ftp
  2754.              sites,   one   of   which    is    wuarchive.wustl.edu    (in
  2755.              mirrors/msdos/sound). The latest version is 2.19b.
  2756.  
  2757.              5.4  MODOBJ
  2758.              -----------
  2759.  
  2760.              MODOBJ  is a .OBJ file that allows you to play Modules within
  2761.              your own software.  It is also written by Mark J.   Cox,  and
  2762.              may  be  obtained  via  anonymous  ftp  on ftp.brad.ac.uk, in
  2763.              directory  /misc/msdos/mp.   Mr.   Cox's  email  address   is
  2764.              m.j.h.cox@bradford.ac.uk.   ModEdit uses a special version of
  2765.              MODOBJ.
  2766.  
  2767.  
  2768.  
  2769.  
  2770.  
  2771.  
  2772.  
  2773.  
  2774.  
  2775.  
  2776.  
  2777.  
  2778.  
  2779.                                     ==============
  2780.                                     6.  THE FUTURE
  2781.                                     ==============
  2782.  
  2783.              ModEdit 3.0 is, of course, the third major incarnation of  my
  2784.              ModEdit  software.  It is, I believe, the first MOD editor to
  2785.              use a more natural piano-roll style  interface  for  entering
  2786.              notes.   It  has  evolved  significantly  since version 1 was
  2787.              released long ago.
  2788.  
  2789.              ModEdit 3.0 will  probably  be  the  last  major  release  of
  2790.              ModEdit.  I unfortunately do not have as much time to work on
  2791.              it  as  I used to. I still may make minor enhancements to the
  2792.              program such as:
  2793.  
  2794.              - Real time recording from MIDI devices
  2795.              - Printout of a MOD
  2796.  
  2797.              With enough support from users, though, I may be persuaded to
  2798.              make other enhancements to the program.  Let me  know.   Once
  2799.              again,  my  address  for  registration and other inquiries or
  2800.              comments is:
  2801.  
  2802.              Norman Lin
  2803.              P.O. Box 2724
  2804.              Norman, OK  73070-2724
  2805.              U.S.A.
  2806.  
  2807.              Internet email addresses:
  2808.  
  2809.              PREFERRED: norlin@mailhost.ecn.uoknor.edu
  2810.              ALTERNATE: nlin@alliant.backbone.uoknor.edu
  2811.                         narc@obelisk.okc.ok.us
  2812.                         narc@obelisk.pillar.com
  2813.                         narc@wuntvor.norman.ok.us
  2814.                         narc@wuntvor.pillar.com
  2815.  
  2816. 
  2817.