home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 2011 November / CHIP_2011_11.iso / Programy / Inne / Gry / Armagetron_Advanced / armagetronad-0.2.8.3.1.gcc.win32.exe / config / settings_dedicated.cfg < prev    next >
Text File  |  2010-02-20  |  24KB  |  440 lines

  1. ############################################################################################
  2. #
  3. # Do not modify this file!  Instead, create two files in the same directory this file is in.
  4. #     settings_custom.cfg
  5. #         Actual gameplay settings
  6. #     server_info.cfg
  7. #         The server name, network setup, etc.
  8. #
  9. # You only need to put in these two files what is different from here.  Also,
  10. # settings_custom.cfg will override server_info.cfg
  11. #
  12. ############################################################################################
  13.  
  14. # special settings useful for dedicated servers
  15.  
  16. ############################################################################################
  17. #
  18. # Network interface setup
  19. #
  20. ############################################################################################
  21.  
  22. # if you are running the server on a machine with no fixed IP address, but have a dynamic DNS 
  23. # address that always resolves to your machine's IP, uncomment the following line and enter the 
  24. # correct dynamic DNS name. This will help the master and the clients to remember your server 
  25. # even after its IP changed.
  26.  
  27. #SERVER_DNS someserver.dyndns.org
  28.  
  29. # SERVER_IP can be set to the IPs you want the server to listen on. Usually, you can
  30. # leave this setting alone; it's designed for the case that you have multiple network cards
  31. # and want to make the server listen only to one, for example because you want to run many
  32. # servers on that machine, each listening on a different network card but on the same port.
  33. # Special values are:
  34. #   ANY     opens one socket listening to all IPs ( this was the only available
  35. #           option for 0.2.7.1 and before ). You need one entry of this form if 
  36. #           your server is to appear on the LAN browsers.
  37. #   ALL     opens one socket for each IP. ( equivalent to typing your hostname  )
  38. #   ONEOF   only one socket is opened after this keyword.
  39. #   RELAXED will consider the initialization as successful if at least one 
  40. #           socket was opened. 
  41. # IGNOREERRORS will continue despite fatal errors like DNS lookup failures and
  42. #           attempts to bind to IPs not owned by the local machine.
  43.  
  44. # You can also specify a hostname instead of an IP. In that case, every IP that 
  45. # the hostname is known under will get its own socket. 
  46. # You can modify the port to listen on by adding an offset to the current port after a colon.
  47. # If you bind your server to multiple IPs, only one of them ( the first from which the connection 
  48. # to the master server succeeds ) will be made public by the master server. 
  49.  
  50. # If your settings of SERVER_IP fails to initialize, "ANY" is tried insead, if that fails, 
  51. # "ALL" is tried.
  52.  
  53. # examples:
  54.  
  55. # default: bind to one generic socket on one port.
  56. SERVER_IP ANY
  57.  
  58. # bind to all available sockets on the default port
  59. #SERVER_IP ALL
  60.  
  61. # only bind to the loopback interface on the default port (this
  62. # server will only be visible on your own machine)
  63. #SERVER_IP 127.0.0.1
  64.  
  65. # bind to all local IPs with one socket each ( for the internet traffic )
  66. # and open another socket listening to no specific IP on the next port 
  67. # ( to catch LAN server browser broadcasts ). Relies on a thoroughly
  68. # configured hosts file that maps your hostname to all IPs your computer
  69. # has.
  70. # SERVER_IP ALL ANY:1
  71.  
  72. # the settings for my CVS test servers. armagetron.kicks-ass.net will resolve to the
  73. # current dynamic IP of my server. Additionally, a broadcast listening socket is created.
  74. # use this (adapted to your IP, of course), maybe without the ANY:1 part, 
  75. # if you want your own sever to appear on your internet server list.
  76. #SERVER_IP armagetron.kicks-ass.net ANY:1
  77.  
  78. # hypothetical server setup: bind to the first of the listed IPs availablbe.
  79. # This is for running multiple servers with the same config that should bind to
  80. # different IPs instead of to differnt ports.
  81. #SERVER_IP ONEOF ip1 ip2 ip2 ip3 ip4 ...
  82.  
  83. # same as above, but open three servers per IP before going to the next.
  84. #SERVER_IP ONEOF ip1:0 ip1:1 ip1:2 ip2:0 ip2:1 ip2:2 ....
  85.  
  86. # the port the server listens on
  87.  
  88. SERVER_PORT 4534
  89.  
  90. MAX_IN_RATE 8          # network bandwidth limitation, incoming ( useless right now )
  91. MAX_OUT_RATE 8         # per client network bandwidth limitation
  92.  
  93. DEDICATED_IDLE 0     # if you run a dedicated server and set this
  94.                      # value to something greater than zero, the server will quit afer
  95.                      # running that many hours in an idle moment (to avoid hitting a
  96.                      # cpulimit or server stability issues)
  97.  
  98. DEDICATED_FPS 40                # maximum simulation steps per second the dedicated server will perform
  99. DEDICATED_FPS_IDLE_FACTOR 2.0   # number of times per frame the server should check whether simulation can be done if no network input is coming
  100.  
  101. ############################################################################################
  102. #
  103. # Authentication
  104. #
  105. ############################################################################################
  106.  
  107. # if you compiled your server with authentication enabled, you can uncomment the following line:
  108. # SINCLUDE settings_authentication.cfg
  109.  
  110. ############################################################################################
  111. #
  112. # Public information
  113. #
  114. ############################################################################################
  115.  
  116. TALK_TO_MASTER 0     # set this to 1 if you want this server to be known
  117.                      # on the internet
  118.  
  119. # the message of the day sent to connecting clients. use \n to break it into
  120. # several lines. A \ before the newline lets you write the message in multiple
  121. # lines.
  122.  
  123. MESSAGE_OF_DAY
  124.  
  125. # example:
  126. # MESSAGE_OF_DAY Line1\nLine2\n\
  127. Line3
  128.  
  129. # if the clients support it, the message of the day is displayed as a modal message. Nothing 
  130. # but the message is displayed. These two variables control the title and the time it is
  131. # displayed at most:
  132.  
  133. MESSAGE_OF_DAY_TIMEOUT 60
  134. TITLE_OF_DAY Message of the Day
  135.  
  136. # messages displayed between rounds on the console and in big letters,
  137. # same rules for multi-line messages as MESSAGE_OF_DAY:
  138. ROUND_CONSOLE_MESSAGE
  139. ROUND_CENTER_MESSAGE
  140.  
  141. # URL associated with this server. Maximal length: 75 characters.
  142.  
  143. URL http://www.armagetronad.net
  144.  
  145. # the server name as it appears in the server browser.
  146.  
  147. SERVER_NAME Unnamed Server
  148.  
  149. # a short description of the options you set, or server policies. Has no effect
  150. # on gameplay, it will only be displayed in the server browser.
  151. # Maximal length: 240 characters (but keep in mind longer descriptions make
  152. # your server look bad in the browser, and they increase your displayed ping.)
  153.  
  154. SERVER_OPTIONS All settings at default values.
  155.  
  156. # default language
  157. LANGUAGE_FIRST American English
  158. # fallback language
  159. LANGUAGE_SECOND American English
  160.  
  161. ############################################################################################
  162. #
  163. # Politics: Voting and Spam protection
  164. #
  165. ############################################################################################
  166.  
  167. # Per round, per player limit on the number of shuffle messages displayed. A negative or zero value disables this check.
  168. SHUFFLE_SPAM_MESSAGES_PER_ROUND 3
  169.  
  170. SPAM_PROTECTION_REPEAT 5.0 # minimum time between identical chat messages.
  171.  
  172. SPAM_PROTECTION 4.0        # minimum average time between chat messages in seconds so they are not considered spamming. Increase for more spam protection.
  173. SPAM_PROTECTION_VOTE 50.0              # Extra factor for SPAM_PROTECTION for votes. Increase for more spam protection.
  174. SPAM_PROTECTION_CHAT .3                # Extra factor for SPAM_PROTECTION for chat messages. Increase for more spam protection.
  175. SPAM_PENALTY 0.0                       # spam penalty to add on spam detection. This makes repeated spams extra painful.
  176. SPAM_AUTOKICK 14.0                     # spam protection value that causes someone to get instantly kicked
  177. SPAM_AUTOKICK_COUNT 3                  # minimal number of spam warnings before someone is kicked for spam.
  178. SPAM_MAXLEN 80                         # maximal length of chat message
  179.  
  180. # prefix spam
  181.  
  182. PREFIX_SPAM_ENABLE 1                             # Should spam prefix checking be enabled? Set to 1 to enable, 0 to disable.
  183. PREFIX_SPAM_START_COLOR_MULTIPLIER 1.5           # If a prefix begins with a color code it will have this multiplier applied to its score.
  184. PREFIX_SPAM_LENGTH_MULTIPLIER 1.2                # Multiplier applied to prefix length when calculating prefix spam score.
  185. PREFIX_SPAM_NUMBER_COLOR_CODES_MULTIPLIER 1.2    # Multiplier applied to the number of color codes in prefix when calculating prefix spam score.
  186. PREFIX_SPAM_NUMBER_KNOWN_PREFIXES_MULTIPLIER 1.0 # Multiplier applied to the number of known spam prefixes when calculating prefix spam score.
  187. PREFIX_SPAM_REQUIRED_SCORE 10.0                  # The required prefix spam score a prefix must have for it to be considered spam.
  188. PREFIX_SPAM_TIMEOUT_MULTIPLIER 15.0              # Multiplier applied to time calculation to determine how long a known prefix is remembered.
  189.  
  190. # voting
  191.  
  192. ALLOW_VOTING 1           # allow voting?
  193. MAX_VOTES 5              # maximum number of concurrent votes
  194. MAX_VOTES_PER_VOTER 2    # maximum number of concurrent votes per voter
  195. ALLOW_VOTING_SPECTATOR 0 # allow voting for spectators
  196. VOTING_BIAS 0            # number of virtual voters opposing every change
  197. VOTING_PRIVACY 1         # level of secrecy of the votes. 2 makes the vote as secret as possible, -2 makes it fully public. 
  198. VOTING_SPAM_ISSUE 1      # spam level for issuing a vote
  199. VOTING_SPAM_REJECT 5     # spam level for issuing a vote that gets rejected
  200. VOTING_MATURITY 300      # minimum time in seconds a player needs to be online with the same name before he can issue votes
  201.  
  202. MIN_VOTERS 3             # number of voters that need to be online to enable voting
  203.  
  204. VOTING_TIMEOUT 60        # base number of seconds before a vote times out
  205. VOTING_TIMEOUT_PER_VOTER 15 # additional number of seconds before a vote times out for every voter present
  206. VOTING_START_DECAY 60    # number of seconds after that the non-voters start to get ignored
  207. VOTING_DECAY 60          # one non-voter is ignored everytime this many secons pass
  208.                          # note: if DECAY < TIMEOUT or START_DECAY < TIMEOUT, votes that get ignored by everyone may be accepted.
  209.  
  210. VOTING_SPAM_ISSUE 1.0    # The spam level of issuing a vote.
  211. VOTING_SPAM_REJECT 5.0   # The spam level of getting your vote rejected.
  212. VOTING_KICK_MINHARM 0    # Minimum number of other harmful votes (kicks, suspensions) before a menu-issued kick vote really kicks. Before that, it just suspends.
  213. VOTING_KICK_TIME 300     # Minimum time in seconds between kick votes against the same player.
  214. VOTING_HARM_TIME 180     # Minimum time in seconds between harmful votes against the same player.
  215. VOTING_SUSPEND_ROUNDS 5  # Number of rounds "/vote suspend" suspends for.
  216.  
  217. CONSOLE_DECORATE_ID 1    # Decorates every line of console output with the client ID
  218. CONSOLE_DECORATE_IP 0    # Decorates every line of console output with the client IP
  219.  
  220. LADDERLOG_GAME_TIME_INTERVAL -1 # write a line to ladderlog.txt indicating how "old" the curent game is at most every n seconds. Negative values disable this feature.
  221.  
  222. SINCLUDE server_info.cfg
  223. # ping flood response DOS protection: if pings from a single machine are requested more often than this,
  224. # they are not answered. Setting the last item to a negative value disables the system.
  225. PING_FLOOD_TIME_10  1.0   # Minimum time for 10 ping packets to arrive.
  226. PING_FLOOD_TIME_20  4.0   # Minimum time for 20 ping packets to arrive.
  227. PING_FLOOD_TIME_50  20.0  # Minimum time for 50 ping packets to arrive.
  228. PING_FLOOD_TIME_100 100.0 # Minimum time for 100 ping packets to arrive.
  229. PING_FLOOD_GLOBAL   .1    # The same times, multiplied by this value, count for all pings from all machines. Negative values disable global flood protection.
  230.  
  231. # default settings for MOVE/KICK(_TO)
  232.  
  233. # default kick reason given for the KICK console command
  234. #DEFAULT_KICK_REASON
  235.  
  236. # default redirection kick/move reason given for the KICK/MOVE_TO console commands
  237. #DEFAULT_KICK_TO_REASON
  238.  
  239. DEFAULT_KICK_TO_SERVER    # default server to kick/move to (IP or hostname)
  240. DEFAULT_KICK_TO_PORT 4534 # default port of the server to kick/move to
  241.  
  242. # Minimal play time requirements. Clients starting from 0.2.8.3 record the play time
  243. # in three categories: total play time (all games count), online play time (games on
  244. # a server count) and team play time (only online games with teammates count).
  245. # With the following settings, you can keep players lacking experience in these
  246. # categories out of the game. Players not meeting the requirements will be forced
  247. # to spectate.
  248.  
  249. MIN_PLAY_TIME_TOTAL  0.0 # required total play time in minutes
  250. MIN_PLAY_TIME_ONLINE 0.0 # required online play time in minutes
  251. MIN_PLAY_TIME_TEAM   0.0 # required team play time in minutes
  252.  
  253. ############################################################################################
  254. #
  255. # Game settings
  256. #
  257. ############################################################################################
  258.  
  259. # cycle physics
  260. CYCLE_RUBBER_MINDISTANCE_LEGACY 1   # extra factor for minimal distance to walls enforced by the rubber code, active when peers with the rip bug are connected
  261.  
  262. # single player settings, active while only one client is connected.
  263. # Either SP_MIN_PLAYERS or SP_TEAMS_MIN must be bigger than 1, otherwise there will
  264. # be no opponent and no meaningful rounds. SP_TEAM_BALANCE_WITH_AIS needs to stay enabled,
  265. # too.
  266.  
  267. SP_EXPLOSION_RADIUS 4               # blast radius of cycle explosions
  268. SP_WALLS_LENGTH -1                  # cycle trail length
  269. SP_WALLS_STAY_UP_DELAY 8            # cycle trail stay up this long after the cycle's destruction
  270. SP_TEAM_BALANCE_ON_QUIT 0           # balance teams if a member quits?
  271. SP_TEAM_BALANCE_WITH_AIS 1          # balance teams with AI players?
  272. SP_TEAM_MAX_IMBALANCE 1             # maximum team imbalance
  273. SP_TEAM_MAX_PLAYERS 1               # maximum number of players per team ( Don't change, it's meaningless in SP mode anyway. The only effect would be a bug when the second player connects. )
  274. SP_TEAM_MIN_PLAYERS 1               # minimum number of players per team
  275. SP_TEAMS_MAX 16                     # maximum number of teams
  276. SP_TEAMS_MIN 1                      # minimum number of teams
  277. SP_WIN_ZONE_MIN_ROUND_TIME 1000000  # minimum time ( seconds ) the round has to be going on before the instant win zone is activated
  278. SP_WIN_ZONE_MIN_LAST_DEATH 1000000  # minimum time ( seconds ) since the last interesting event ( player death ) before the instant win zone is activated
  279. SP_FINISH_TYPE 1                    # what happens if all human players are dead? 0 for almost immediate round restart, 1 for slow round restart, 2 to let the remaining AIs fight in fast forward mode, 3 to let the AIs fight on normally
  280. SP_GAME_TYPE 1                      # 1 for normal duel, 0 for freestyle ( round only ends when everyone is dead )
  281. SP_SIZE_FACTOR -3                   # arena size factor; increase this by two to double the arena size
  282. SP_SPEED_FACTOR 0                   # cycle speed factor increase this by two to double the speed
  283. SP_AUTO_IQ 0                        # flag indicating whether the IQ of the AIs should be automatically adapted to the player strength
  284. SP_AUTO_AIS 0                       # flag indicating whether the number of AIs should be automatically adapted to the player strength
  285. SP_AI_IQ 50                         # IQ of the AIs
  286. SP_MIN_PLAYERS 4                    # minimum number of players; missing humans are filled up with AIs
  287. SP_NUM_AIS 0                        # minimum number of AIs
  288.  
  289. # the same settings, active when more than one client is connected
  290.  
  291. EXPLOSION_RADIUS 4                  # blast radius of cycle explosions
  292. WALLS_LENGTH -1                     # cycle trail length
  293. WALLS_STAY_UP_DELAY 8               # cycle trail stay up this long after the cycle's destruction
  294. TEAM_BALANCE_ON_QUIT 1              # balance teams if a member quits?
  295. TEAM_BALANCE_WITH_AIS 1             # balance teams with AI players? ( set it to 0 to disable AIs completely )
  296. TEAM_MAX_IMBALANCE 1                # maximum team imbalance
  297. TEAM_MAX_PLAYERS 5                  # maximum number of players per team ( set it to 1 to disable teams )
  298. TEAM_MIN_PLAYERS 1                  # minimum number of players per team
  299. TEAMS_MAX 16                        # maximum number of teams
  300. TEAMS_MIN 1                         # minimum number of teams
  301. WIN_ZONE_MIN_ROUND_TIME 60          # minimum time ( seconds ) the round has to be going on before the instant win zone is activated
  302. WIN_ZONE_MIN_LAST_DEATH 30          # minimum time ( seconds ) since the last interesting event ( player death ) before the instant win zone is activated
  303. FINISH_TYPE 2                       # what happens if all human players are dead? 0 for almost immediate round restart, 1 for slow round restart, 2 to let the remaining AIs fight in fast forward mode, 3 to let the AIs fight on normally
  304. GAME_TYPE 1                         # 1 for normal duel, 0 for freestyle ( round only ends when everyone is dead )
  305. SIZE_FACTOR 0                       # arena size factor; increase this by two to double the arena size
  306. SPEED_FACTOR 0                      # cycle speed factor increase this by two to double the speed
  307. AUTO_IQ 0                           # flag indicating whether the IQ of the AIs should be automatically adapted to the player strength
  308. AUTO_AIS 0                          # flag indicating whether the number of AIs should be automatically adapted to the player strength
  309. AUTO_TEAM 1                         # flag indicating whether players should be put into a team automatically
  310. ALLOW_TEAM_CHANGE 1                 # flag indicating whether players should be allowed to join/leave teams
  311. AI_IQ 50                            # IQ of the AIs
  312. MIN_PLAYERS 0                       # minimum number of players; missing humans are filled up with AIs
  313. NUM_AIS 0                           # minimum number of AIs
  314.  
  315. WAIT_FOR_EXTERNAL_SCRIPT 0          # set to 1 if you want the server to sleep between rounds until it is set back to 0 or
  316. WAIT_FOR_EXTERNAL_SCRIPT_TIMEOUT 3  # seconds
  317.  
  318. # team name
  319. ALLOW_TEAM_NAME_COLOR 1             # allow teams to be named after a color
  320. ALLOW_TEAM_NAME_PLAYER 1            # allow teams to be named after the leading player
  321.  
  322. # team name options. Effective if ALLOW_TEAM_NAME_PLAYER is set to 0.
  323. # the defaults refer to localized language strings, but custom strings are also possible
  324.  
  325. TEAM_NAME_1 $team_name_blue   # name of team 1
  326. TEAM_NAME_2 $team_name_gold   # name of team 2
  327. TEAM_NAME_3 $team_name_red    # name of team 3
  328. TEAM_NAME_4 $team_name_green  # name of team 4
  329. TEAM_NAME_5 $team_name_violet # name of team 5
  330. TEAM_NAME_6 $team_name_ugly   # name of team 6
  331. TEAM_NAME_7 $team_name_white  # name of team 7
  332. TEAM_NAME_8 $team_name_black  # name of team 8
  333.  
  334. # team color options. Effective if ALLOW_TEAM_NAME_PLAYER is set to 0.
  335.  
  336. TEAM_RED_1    4 # red portion of team 1's color
  337. TEAM_RED_2   15 # red portion of team 2's color
  338. TEAM_RED_3   15 # red portion of team 3's color
  339. TEAM_RED_4    4 # red portion of team 4's color
  340. TEAM_RED_5   15 # red portion of team 5's color
  341. TEAM_RED_6    4 # red portion of team 6's color
  342. TEAM_RED_7   15 # red portion of team 7's color
  343. TEAM_RED_8    7 # red portion of team 8's color
  344.  
  345. TEAM_GREEN_1  8 # green portion of team 1's color
  346. TEAM_GREEN_2 15 # green portion of team 2's color
  347. TEAM_GREEN_3  4 # green portion of team 3's color
  348. TEAM_GREEN_4 15 # green portion of team 4's color
  349. TEAM_GREEN_5  4 # green portion of team 5's color
  350. TEAM_GREEN_6 15 # green portion of team 6's color
  351. TEAM_GREEN_7 15 # green portion of team 7's color
  352. TEAM_GREEN_8  7 # green portion of team 8's color
  353.  
  354. TEAM_BLUE_1  15 # blue portion of team 1's color
  355. TEAM_BLUE_2   4 # blue portion of team 2's color
  356. TEAM_BLUE_3   4 # blue portion of team 3's color
  357. TEAM_BLUE_4   4 # blue portion of team 4's color
  358. TEAM_BLUE_5  15 # blue portion of team 5's color
  359. TEAM_BLUE_6  15 # blue portion of team 6's color
  360. TEAM_BLUE_7  15 # blue portion of team 7's color
  361. TEAM_BLUE_8   7 # blue portion of team 8's color
  362.  
  363. # Help stuff
  364.  
  365. # This is a message that will be displayed if someone uses the /help chat
  366. # command without arguments:
  367.  
  368. HELP_INTRODUCTORY_BLURB
  369.  
  370. # to add your own help topics you can use the following command:
  371.  
  372. # ADD_HELP_TOPIC <identifier> "short description" "help\ntext\nthat\ncan\nspan\nmany\nlines"
  373.  
  374. # the quotes are required if you want to use spaces.
  375. # if the identifier contains underscores (_) it will be treated as a
  376. # sub-identifier. For example, if you have an identifier "rules" and an
  377. # identifier "rules_swearing", the last one will not appear on the listing
  378. # you get with a plain "/help", but it will be at the bottom of the text
  379. # you get with /help rules. You can nest them as deeply as you want, but
  380. # remember that the player who seeks help has to type your identifiers...
  381.  
  382. # to get rid of a help command (either in scripts of if it was added by
  383. # accident you can use
  384.  
  385. # REMOVE_HELP_TOPIC <identifier>
  386.  
  387. #TEAM_ALLOW_SHUFFLE_UP 0            # if set to 1, players are allowed to change their position in the team as they wish. If 0, they only can drop in rank.
  388. TEAM_CENTER_IS_BOSS 1               # if set to 1, the center player is the team's boss. If at 0, it's the player who is on that team longest.
  389.  
  390. ############################################################################################
  391. #
  392. # Debugging (only available if compiled for debug)
  393. #
  394. ############################################################################################
  395.  
  396. # Debugging a game on a dedicated server can be tricky since you don't have a
  397. # representation of the world handy in visual form. Therefore, the game offers
  398. # to log all cycle movements in text files for easy processing in a display
  399. # tool ( plain gnuplot is often enough ). The files' names are the player
  400. # name with appended _sync for the network sync turn positions, _step for
  401. # dumps of every timestep and _turn for all turns. All topology police a
  402. # posteriory wall collision events are logged in _topology.
  403. # Activate this crude debugging help by uncommenting the following line:
  404. # DEBUG_GNUPLOT 1
  405.  
  406. ############################################################################################
  407. #
  408. # For Master Server
  409. #
  410. ############################################################################################
  411.  
  412. MASTER_PORT 4533                    # port the master server should listen on
  413. MASTER_IDLE 2.0                     # after this many hours, the master server process quits and gets restarted by the script
  414. MASTER_SAVE_INTERVAL 300.0          # interval in seconds between saves of the server list
  415. MASTER_QUERY_INTERVAL 10.0          # time in seconds between query packets sent out
  416.  
  417. # put your own config settings in this file
  418.  
  419. SINCLUDE settings_custom.cfg
  420.  
  421. ############################################################################################
  422. #                       EXPERT SECTION
  423. # The settings in this section sometimes have obsucre effects and you
  424. # sometimes need to know how the settings are used in the code to predict
  425. # the effects of changes.
  426. # They're unsupported, undocumented (apart from what you see in this file)
  427. # and may change meaning from release to release.
  428. ############################################################################################
  429.  
  430. # if something interesting is going to happen to a game object not more
  431. # than MAX_SIMULATE_AHEAD seconds from the time it should be simulated to,
  432. # simulate it up to the interesting bit, not only the scheduled time.
  433. MAX_SIMULATE_AHEAD .01
  434.  
  435. # should cycle walls be predicted? This prevents the dreaded rubberless death if
  436. # active, but may cause other odd artefacts. Experimental, use with care.
  437. # Enable it if you have high lag compensation settings.
  438. PREDICT_WALLS 1
  439.