SpoleΦnost Maxon, tv∙rce populßrnφho 3D programu Cinema 4D, dala na konci minulΘho roku obci tv∙rc∙ vyu₧φvajφcφch jejφ programy znaΦn² d∙vod k radosti. VyÜel toti₧ dlouho oΦekßvan² modul Sketch and Toon a takΘ s nφm spojenß novß subverze jßdra programu Cinema 4D, tentokrßt s oznaΦenφm R8.5.
Na prvnφ pohled by se mohlo zdßt, ₧e novß subverze slou₧φ jen jako berliΦka pro to, aby bylo mo₧nΘ nov² modul implementovat k jßdru. Ale to je rozhodn∞ jen Φßst d∙vod∙, proΦ byla novß subverze vydßna, a myslφm, ₧e ta podstatn∞ menÜφ. Zm∞n je v novΘ verzi skuteΦn∞ mnoho, tak₧e by se dalo °φci, ₧e tato verze je vφc ne₧ subverzφ.
Posu∩te sami. Zcela p°epracovßn byl sprßvce materißl∙, do n∞ho₧ byly zakomponovßny shadery SLA, o nich₧ jsem se zmi≥oval v recenzi verze R8 (Chip 11/03). Ty jsou nynφ souΦßstφ standardnφ v²bavy, tak₧e se dajφ rozsßhle animovat. Mimo to byla nabφdka rozÜφ°ena, a to p°edevÜφm o shader Vrstvy, kter² umo₧≥uje v kanßlu materißlu mφchat obrßzky a shadery podobn∞, jako je tomu zvykem nap°φklad ve sprßvci vrstev ve Photoshopu. Podobn∞ lze takΘ v tomto shaderu aplikovat na obrßzky a ostatnφ shadery "filtrovΘ vrstvy", kterΘ ovliv≥ujφ jas, kontrast, odstφn, nasycenφ, gamut apod.
Nov² shader Ripple slou₧φ ke generovßnφ soust°edn²ch kruh∙ po dopadu kapek na vodnφ hladinu (emitor Φßstic vypouÜtφ modely kapek, ty dopadajφ na polygonov² objekt s tφmto shaderem, naΦe₧ se v mφst∞ dopadu generujφ kruhy stejn∞ jako na vodnφ hladin∞). Novinkou je takΘ shader ZaÜpin∞nφ, jφm₧ se generuje Üum v zßhybech objekt∙, Φφm₧ se vytvo°φ dojem zanesenΘho povrchu, a shader K°ivka, kter² vytvß°φ "texturu" na zßklad∞ k°ivky oznaΦenΘ ve sprßvci objekt∙ Φi textu, jen₧ se napφÜe p°φmo v okn∞ shaderu. DalÜφmi shadery jsou nap°φklad Vertexovß mapa Φi Barva z normßl.
Sprßvce materißl∙ zm∞nil i vzhled. P°edevÜφm je k dispozici p∞t velikostφ nßhledu materißlu a deset typ∙ objekt∙, na n∞₧ se nßhled materißlu aplikuje.
Materißl∙ se t²kß i dalÜφ novinka, funkce UpΘct texturu. P°edstavme si slo₧itou scΘnu, kterß sv²m nastavenφm ovliv≥uje objekt ve st°edu zßjmu kamery; tato kamera p°φpadn∞ nezabφrß objekty v okolφ. Na objekt dopadajφ stφny, paprsky sv∞tel a tak dßle, p°iΦem₧ objekt sßm mß nastavenΘ materißly pomocφ textur a shader∙. ScΘna je komplexnφ, tak₧e se poΦφtß p°φliÜ dlouho, navφc okolφ, kterΘ objekt ovliv≥uje, nenφ p°φmo kamerou viditelnΘ. Pomoci m∙₧e "upeΦenß textura" - vÜechna popsanß vstupnφ data se promφtnou do novΘ textury, kterß je m∙₧e p°i podstatn∞ kratÜφm Φasu v²poΦtu nahradit.
Novinky se net²kajφ jen materißl∙. Byla zdokonalena funkce HyperNURBS, kterß "zaobluje" polygonovΘ objekty. P°i aplikaci materißlu na takov² objekt s UV mapovßnφm m∙₧e dochßzet k nep∞knΘmu stahovßnφ textury v oblastech mezi mal²mi a velk²mi polygony. To je nynφ eliminovßno dv∞ma nov²mi postupy.
Dßle ji₧ jen struΦn∞ - byl implementovßn nov², "chyt°ejÜφ" nßstroj na booleovskΘ operace, byly rozÜφ°eny parametry kostφ o novou volbu, p°ibyla mo₧nost multi pass rendereru, dφky nφ₧ lze do vrstev renderovat i post efekty, nap°φklad PyroCluster (slou₧φcφ pro tvorbu oh≥ov²ch efekt∙). Byly rozÜφ°eny mo₧nosti objektu Kamera a obohaceny byly i parametry sprßvce animacφ Φi sprßvce nastavenφ.
Zm∞ny nepotkaly jen jßdro programu. V modulu Advanced Render p°ibyla dalÜφ volba pro radiozitu animacφ, ale i mo₧nost vektorovΘho rozost°enφ pohybujφcφho se objektu, kterΘ poskytuje velmi dobrΘ v²sledky, a Subsurface Scattering, co₧ je velmi p∙sobiv² efekt zadnφho prosv∞tlovßnφ okraj∙ objekt∙.
SKETCH AND TOON
Tento nov² modul umo₧≥uje tvorbu nefotorealistick²ch v²stup∙ ze 3D scΘn. Dajφ se v n∞m vytvo°it dφlka tak°ka um∞leckΘho ra₧enφ, ale domnφvßm se, ₧e hlavnφ Φßst jeho uplatn∞nφ spoΦφvß v architektonick²ch a technick²ch ilustracφch a v animovan²ch filmech, simulujφcφch kreslenΘ grotesky.
Sketch and Toon je pom∞rn∞ sofistikovan² a Üiroce nastaviteln² modul, kter²m se dß vytvo°it n∞kolik typ∙ scΘn (tedy p°esn∞ji °eΦeno v²stup∙ 3D scΘn), je₧ odpovφdajφ zßkladnφm kanßlov²m shader∙m, definovan²m ve sprßvci materißl∙, a dßle n∞kolik r∙zn²ch typ∙ obrysov²ch Φar. P°edevÜφm jsou to obrßzky, kterΘ v∞rn∞ simulujφ technickΘ ilustrace architekt∙ Φi stroja°∙. Jde tedy o tvorbu Φist²ch technick²ch skic vΦetn∞ pomocn²ch slab²ch obrysov²ch Φar.
DalÜφm "stylem", kter² modul produkuje, je Ürafovßnφ. Technickß ilustrace m∙₧e b²t velmi p∞knß, ale v∞tÜinou jφ chybφ hloubka. Co tedy brßnφ tomu, aby byl v²stup obohacen o Ürafy, je₧ jsou v mφst∞ stφnu siln∞jÜφ a tmavÜφ, a naopak v mφst∞, kam dopadß sv∞tlo, velmi nez°etelnΘ? P°i tomto "povrchu" se pro generovßnφ Üraf v∞tÜinou vyu₧φvß malΘho obrßzku, v n∞m₧ je definovßn po₧adovan² tvar tahu "Üt∞tce". Zcela jinΘho v²sledku lze dosßhnout dalÜφm shaderem, kter²m se vytvß°φ obraz generovan² velk²mi "rozpixelovan²mi" body, kruhy, Φtverci, kosoΦtverci atd. V²sledek je podobn² velkΘmu plakßtu, kter² pozorujeme z blφzkosti n∞kolika centimetr∙.
Chceme-li, aby naÜe scΘny vypadaly, jako by vypadly z plßtna mistru malφ°i, nenφ nic snazÜφho: op∞t vyu₧ijeme Sketch and Toon. V tomto p°φpad∞ jde o kanßlov² shader nazvan² Art, jeho₧ pomocφ vygenerujeme po₧adovan² um∞leck² vzhled objekt∙ ve scΘn∞.
Poslednφho nabφzenΘho typu v²slednΘ scΘny - scΘny se vzhledem kreslenΘho filmu - dosßhneme pomocφ Cell shaderu. Stφnovßnφ je provedeno tak, ₧e je cel² objekt rozd∞len t°eba jen na pole t°φ barev, stφn, st°ednφ t≤n a osv∞tlenΘ partie.
Sketch and Toon nenφ nikterak jednoduch² modul. P°i tvorb∞ komplexnφ scΘny je mo₧nΘ vytvo°it n∞kolik shader∙ pro typy Φar, p°iΦem₧ n∞kter² m∙₧e b²t pou₧it pro viditelnΘ hrany a jin², s p°eruÜovan²mi Φarami, pro hrany neviditelnΘ. V shaderu Φar se definujφ typy Φar, jejich krytφ v dΘlce tahu, barva, rozt°epenφ, p°esahy tah∙, podkreslovanΘ pomocnΘ tahy, tlouÜ¥ka atd. Mimo to lze definovat styl vykreslovßnφ pro postupnou "animaci" tvorby obrßzku.
Ve sprßvci materißlu se tvo°φ b∞₧nΘ materißly, kterΘ majφ aktivnφ pouze jeden kanßl, kanßl Svφtivost, v n∞m₧ se definuje shader v²pln∞ objektu. Prßv∞ zde se tedy urΦuje, zda bude objekt vyÜrafovßn, vystφnovßn jako kreslen² obrßzek Φi vypln∞n um∞leck²mi tahy Üt∞tce. V okn∞ nastavenφ renderingu (v zßlo₧ce Efekty) se definujφ globßlnφ typy hran, kterΘ se majφ vykreslit, shadery Φar pro p°ednφ, zadnφ Φi skrytΘ hrany, globßlnφ zp∙sob stφnovßnφ objekt∙, pozadφ a takΘ kompozice scΘny.
Popsan²m zp∙sobem by celß scΘna m∞la jedno komplexnφ nastavenφ. Modul ale umo₧≥uje, aby byl ka₧d² z objekt∙ vypoΦφtßn podle vlastnφho nastavenφ a pomocφ specifick²ch vlastnostφ, kterΘ mohou ka₧d² objekt odliÜit od ostatnφch.
Z┴V╠R
Proto₧e modul Sketch and Toon je vlastn∞ "v²stupnφm filtrem", je pro praxi podstatnß rychlost v²stupu. V²poΦet je asi o 20 % pomalejÜφ ne₧ v²poΦet stejnΘ scΘny p°i normßlnφm v²stupu - tuto informaci je ale nutnΘ brßt pon∞kud s rezervou, proto₧e zßle₧φ na ka₧dΘm parametru. PodstatnΘ je takΘ to, ₧e modul podporuje v∞tÜinu postprodukΦnφch efekt∙, nap°φklad PyroCluster, tak₧e lze pou₧φvat tak°ka vÜechny oblφbenΘ nßstroje a vlastnosti z tΘto oblasti vΦetn∞ radiozity.
Po p°ekonßnφ poΦßteΦnφch zmatk∙, vypl²vajφcφch ze slo₧itosti, jsem byl s modulem Sketch and Toon spokojen². Ovlßdßnφ modulu je vzhledem k jeho slo₧itosti pom∞rn∞ obtφ₧nΘ, navφc jde o v²stupnφ modul, tak₧e metoda uΦenφ "pokus-omyl" je dost neefektivnφ (upravit jeden parametr a Φekat 10 minut na v²sledek nenφ to pravΘ). VÜe vÜak vy°eÜφ prostudovßnφ videonßvod∙, kterΘ jsou na dokumentaΦnφm CD. PotΘ, co jsem si tyto materißly prostudoval, jevil se cel² modul podstatn∞ p°φtuln∞jÜφ a d°φve nejasn∞ vnφmanΘ parametry a pracovnφ postupy dostaly °ßd a smysl.
Tak₧e pokud do vaÜφ Φinnosti pat°φ architektonickΘ Φi stroja°skΘ prezentace nebo animovanΘ skeΦe Φi pokud chcete obohatit svou nabφdku tvorby o "ruΦn∞" kreslenß dφla, nenφ co °eÜit. V tom p°φpad∞ je Sketch and Toon spolu se Cinemou 4D R8.5 prßv∞ tφm nßstrojem, kter² hledßte.
Pavel Zoch
SKETCH AND TOON
Modul k animaΦnφmu programu Cinema 4D R8.5.
Minimßlnφ po₧adavky Power PC, Intel Celeron nebo AMD Duron na 400 MHz, 128 MB RAM, Mac OS 9.x nebo Mac OS X 10.1, Windows 98/Me/2000/NT4/XP