PoΦßtky programu Cinema bychom museli hledat na platform∞ Amiga. P°enosem na platformu PC a dalÜφm v²vojem se dnes Cinema dopracovala k verzi s Φφseln²m oznaΦenφm 6. èestka byla poprvΘ p°edstavena na letoÜnφm veletrhu CeBIT a u₧ p°ed jejφm uvedenφm Maxon sm∞le oznamoval mno₧stvφ novinek, kterΘ program bude obsahovat. Reklamnφ materißly nakonec hovo°φ o vφce ne₧ 1000 (!) inovacφch.
KonfigurovatelnΘ prost°edφ
Cinema je zabalena ve sluÜivΘ, kovov∞ vyhlφ₧ejφcφ krabici s plastick²m nßpisem. SouΦßstφ dodßvky je manußl, zpracovan² s pov∞stnou n∞meckou peΦlivostφ, s mno₧stvφm nßzorn²ch ilustracφ a v²kladem vÜech pojm∙. Po instalaci a spuÜt∞nφ programu vßs uvφtß prost°edφ trochu p°ipomφnajφcφ Mayu, a to p°edevÜφm stylem ikon. Je pln∞ konfigurovatelnΘ, co₧ se dß sice °φci o v∞tÜin∞ produkt∙, ale u Cinemy to platφ beze zbytku. Interface lze zm∞nit ·pln∞ k nepoznßnφ, liÜty s nßstroji se dajφ libovoln∞ p°emis¥ovat, lze m∞nit vzhled oken, ikon, text∙, menu, klßvesov²ch zkratek i dialogov²ch panel∙, velikost pφsma... Auto°i mysleli i na takovou maliΦkost, jako je volba dialog∙ pro Windows a Macintosh (prohozenß tlaΦφtka OK a Storno). Konfiguraci je mo₧nΘ uklßdat vΦetn∞ aktußlnφho nastavenφ a za chodu p°epφnat.
Prßce v Cinem∞ je snadnß a intuitivnφ. Krom∞ okna s pohledy je zßkladem hlavnφ obrazovky seznam element∙ (objekt∙) ve scΘn∞ vΦetn∞ jejich zßvislostφ. Za nßzvem je ikonou znßzorn∞n typ (kost, sv∞tlo, polygonov² objekt atd.), dßle je zobrazen p°i°azen² materißl. Jeho p°i°azenφ spoΦφvß prost∞ v tom, ₧e uchopφte ikonu s materißlem a tu upustφte na objekt. PodobnΘ operace se provßd∞jφ se vÜφm ostatnφm. Zp∞tnΘ editace materißlu (a vÜeho ostatnφho) dosßhnete prost²m poklepßnφm na ikonu. Stejn∞ primitivnφ je kopφrovßnφ (klasickΘ Ctrl+C), mazßnφ, oznaΦovßnφ, editace. To vÜe Cinema um∞la u₧ d°φve, podφvejme se vÜak, co novΘho nabφzφ ÜestΘ pokraΦovßnφ.
Modelovacφ nßstroje
Pokud zaΦneme u primitiv, nalezneme dv∞ novinky û Primitive Figure a Landscape Relief, loutkovou postavu a jednoduch² generßtor krajiny. V²razn∞jÜφ zm∞nou k lepÜφmu je prßce s k°ivkami. K°ivky lze kreslit od ruky a kdykoliv m∙₧ete p°epφnat mezi typy Akima, Bezier, B-Spline Φi Linear s volitelnou interpolacφ a nastavenφm dΘlky nebo sm∞ru tangent podle toho, k Φemu chcete k°ivku vyu₧φt. P°eddefinovßny jsou i zßkladnφ k°ivky, jako oblouk, kru₧nice, spirßla, hv∞zda, cykloida, n-·helnφk a mnoho dalÜφch. Ka₧dß z nich mß dialogov² panel, v n∞m₧ jsou sdru₧eny vÜechny parametry vztahujφcφ se k danΘmu tvaru. Jako uzav°enΘ k°ivky vystupujφ i pφsmena v textu (s nastavitelnou interpolacφ), kter² m∙₧ete mimo jinΘ libovoln∞ zarovnßvat. Cinema podporuje fonty TrueType a PostScript Type1. Za zmφnku stojφ Vectorizer, funkce, kterß vytvo°φ obrysovou k°ivku z bitmapovΘho obrßzku, Φφm₧ lehce vy°φznete tvar objektu podle zvolenΘ textury.
èestka se m∙₧e pyÜnit °adou nov²ch modelovacφch objekt∙, a to p°edevÜφm HyperNURBS, MetaBalls, MetaSplines a MetaParticles. HypernurbsovΘ objekty pou₧φvajφ pro svou stavbu polygonovΘ objekty a proces zvan² Subdivision Surfaces. V koneΦnΘm d∙sledku tato metoda umo₧≥uje, ₧e m∙₧ete provßd∞t lokßlnφ editaci v nurbsovΘm objektu (nap°. posun bodu) û klasick² NURBS ji neumo₧≥uje. Vytvo°enφ hypernurbsovΘho objektu je velmi snadnΘ, staΦφ v hierarchii za°adit polygonov² objekt pod symbol HyperNURBS. ProblΘm m∙₧e nastat, kdy₧ vychßzφte z primitiva a chcete upravit jeho urΦitou Φßst. Potom musφte p°ejφt do editaΦnφho re₧imu (Cinema to naz²vß odemykßnφ objektu). Nenφ to chyba HyperNURBS (ani Cinemy), je to tφm, ₧e p°i vytvß°enφ zßkladnφch primitiv (a k°ivek) Cinema vychßzφ z parametrick²ch vyjßd°enφ. K NURBS objekt∙m se vß₧ou i novΘ p°φkazy Extrude (vyta₧enφ), Lathe (rotace), Loft (pota₧enφ), Sweep (profil po k°ivce). U MetaBalls fungujφcφch na principu slΘvßnφ dvou p°ibli₧ujφcφch se objekt∙ je mo₧nΘ volit jako zßkladnφ stavebnφ jednotku libovoln² objekt (nejen kouli). Krom∞ vhodnosti pou₧itφ pro vytvß°enφ organick²ch objekt∙ se jejich vlastnosti umocnφ zvlßÜt∞ ve spojitosti s MetaParticles.
MetaParticles je integrovan² Φßsticov² systΘm, kter² p°ekvapφ svou jednoduchostφ a ·Φinnostφ. Prßce s nφm je toti₧ neskuteΦn∞ snadnß. Vytvo°φte s nφm bez problΘm∙ vodopßd, fontßnu, kou°, nasimulujete dΘÜ¥ nebo snφh. Emitujφcφ Φßstice je mo₧nΘ nahradit libovoln²mi objekty (i metabaly), op∞t staΦφ pouze v hierarchii umφstit po₧adovan² objekt pod Emitter (vysφlaΦ). ╚ßsticov² systΘm nabφzφ mimo jinΘ deflektory (odrazovΘ plochy û nap°. vytvo°enφ kaskßdovitΘho vodopßdu), mo₧nost definovat t°enφ Φßstic, gravitaci, zrychlenφ, v∞trnΘ poryvy, turbulenci Φi rotaci. ZkouÜel jsem vytvo°it bublajφcφ lßvu (spojenφ MetaParticles a MetaBalls), a v²sledek byl velmi uspokojiv².
Novinek v modelovßnφ je jeÜt∞ vφce, bohu₧el bli₧Üφ seznßmenφ s v∞tÜinou z nich p°esahuje rßmec tohoto textu. Nedß mi vÜak, abych se jeÜt∞ nezmφnil alespo≥ o existenci interaktivnφch deformaΦnφch nßstroj∙, mezi n∞₧ se poΦφtß ohnutφ, zkosenφ, exploze, vln∞nφ, zkroucenφ a dalÜφ. VÜechny jsou animovatelnΘ v Φase, tak₧e takov² explodujφcφ objekt nenφ ₧ßdn² problΘm. Z nov²ch nßstroj∙ u₧ jen telegraficky vyjmenuji Array, Extrude, Knife, Magnet, Optimize, systΘm p°φchytn²ch m°φ₧ek a bod∙ a dalÜφ.
Proto₧e Cinema p°ichßzφ se sv²mi formßty pro uklßdßnφ scΘn a objekt∙, museli auto°i pamatovat i na mo₧nost importu a exportu. Podporovan²ch formßt∙ nenφ rozhodn∞ mßlo (viz tabulka), a u v∞tÜiny z nich jsou navφc dalÜφ volby. Dokonal² luxus za₧ijete p°i naΦφtßnφ soubor∙ z LightWave. NaΦtete toti₧ celou scΘnu vΦetn∞ textur, materißlov²ch charakteristik, osv∞tlenφ a nastavenφ animace (inverznφ kinematika).
Mno₧stvφ nov²ch sv∞tel
S nov²m rozÜφ°enφm Cinema disponuje t∞mito typy sv∞teln²ch zdroj∙: Omni (Üφ°φ se vÜemi sm∞ry), Spot (ku₧elovΘ), Distant (sm∞rovΘ, nekoneΦnΘ), Parallel (sv∞telnß ze∩), Parallel Spot (ku₧elovΘ bez ·bytku intenzity se vzdßlenostφ), Tube (zß°ivka), Area (plochΘ). V dialogovΘm panelu lze pod jednotliv²mi zßlo₧kami nastavovat neskuteΦnΘ mno₧stvφ parametr∙. Samoz°ejmostφ je barva sv∞tla, p°ekvapφ vÜak volitelnß barva stφn∙. U stφn∙ je nastaviteln² typ (ostrΘ, m∞kkΘ, plochΘ, obrysovΘ) s kontrolou ohraniΦenφ, definovatelnΘ stφnovΘ mapy a t°eba takΘ transparentnost. Propracovanostφ se mohou pochlubit i dalÜφ parametry, jako ·bytek sv∞tla se vzdßlenostφ (volba k°ivkou), nastavenφ vnit°nφho a vn∞jÜφho ·hlu, rozpt²lenφ sv∞tla, speciality typu No Diffuse (bez rozpt²lenφ) a No Specular (bez odrazivosti sv∞tla o povrch), pomocφ kter²ch m∙₧ete nasvφcenφ scΘny velmi dob°e vyladit. Nechybφ ani volumetrickß sv∞tla (dokonce i volumetrickß inverznφ) s definovateln²m volumetrick²m prachem, turbulencφ a svφtivostφ. Cinema nemß radiozitu znßmou z n∞kter²ch vyÜÜφch systΘm∙, ale umφ s velmi dobr²mi v²sledky simulovat efekt radiozity u ploÜn²ch sv∞tel, Φφm₧ sni₧uje dobu v²poΦtu na ·nosnou mφru (v²poΦet se skuteΦnou radiozitou je 50 a₧ 100x Φasov∞ nßroΦn∞jÜφ). Jestli₧e k tomu p°iΦteme nadstandardnφ Lens Flares (majφ vlastnφ nßhledovΘ okno) a Glow efekty, sv∞telnΘ mapy (textury na sv∞telnΘm zdroji), je v²sledkem vyvinut² sv∞teln² systΘm pln∞ srovnateln² s mo₧nostmi °ßdov∞ mnohem dra₧Üφch produkt∙.
P°epracovan² sprßvce animacφ
U₧ivatelΘ p°edchozφch verzφ budou marn∞ hledat Time Control a Space Control. Oba tyto animaΦnφ mana₧ery jsou integrovßny do funkce Time Line, kterß p°esto, ₧e se na prvnφ pohled m∙₧e jevit chud∞, poskytuje bohatΘ mo₧nosti. Zßkladem jsou stopy obsahujφcφ jednu nebo vφce sekvencφ, kterΘ jsou vymezeny klφΦov²mi snφmky. Lφbilo se mi zejmΘna snadnΘ kopφrovßnφ a p°esouvßnφ sekvencφ jednoduch²m ta₧enφm myÜφ (k oznaΦovßnφ lze pou₧φvat i laso). Cinema obsahuje ·Φinnou a jednoduÜe pou₧itelnou metodu pro seskupovßnφ a kombinaci komplexnφch animacφ nazvanou Motion Grouping. V podstat∞ jde o spojenφ pohybov²ch slo₧ek do jednΘ stopy za vyu₧itφ vrstev, kter²ch m∙₧e b²t a₧ osm. PohybovΘ skupiny se mezi sebou dajφ mixovat (prolφnat), co₧ je velkß pom∙cka p°edevÜφm pro animaci postav. M∙₧ete mφt nap°φklad postavy, z nich₧ jedna b∞₧φ a druhß stojφ. Plynulß p°em∞na jednΘ fßze pohybu v druhou, tedy p°echod z b∞hu do zastavenφ tak, aby byl v²sledek realistick², je pro animßtora o°φÜkem. V Cinem∞ to je dφky mixovßnφ pohyb∙ bezproblΘmovΘ. K animacφm se nep°φmo vztahujφ i inverznφ kinematika (nedoznala v∙Φi p°edchozφ verzi ₧ßdn²ch zm∞n) a Expressions. To jsou vlastn∞ zßvislosti mezi objekty a Cinema rozliÜuje dva druhy û vnit°nφ (integrovanΘ) a C.O.F.F.E.E. Mezi vnit°nφ pat°φ fixace objektu na sou°adnice, sledovßnφ jinΘho objektu, simulace slunce apod.
C.O.F.F.E.E Expressions jsou mnohem flexibiln∞jÜφ a souΦasn∞ i rozmanit∞jÜφ. C.O.F.F.E.E je toti₧ zkratka pro vnit°nφ programovacφ jazyk Cinemy, a ten nabφzφ tΘm∞° neomezenΘ mo₧nosti. Neslou₧φ jen pro Expressions, ale je to takΘ hlavnφ nßstroj pro tvorbu plug-in modul∙, kter² nenφ postaven pouze na makrech a skriptech. Je to pln² programovacφ jazyk v souΦasnΘ dob∞ dostupn² pro Power Macintosh (Mac OS 7 a vyÜÜφ), Intel (Windows 9x a NT/2000) a Alphu (plßnovßna je i verze pro SGI a BeOS). Vytvo°en² plug-in nebo expression funguje na v²Üe uveden²ch platformßch bez nutnosti rekompilace nebo p°eprogramovßnφ. Z animaΦnφch funkcφ Cinema dßle nabφzφ Morph (s omezenφm na shodn² poΦet vrchol∙ morfovan²ch objekt∙), PLA (Point Level Animation û animace bod∙ v polygonov∞ stavb∞, vhodnΘ nap°φklad pro mimiku obliΦeje), vibraci, pulzaci a materißlovou p°em∞nu.
Reproduktory a mikrofony
èestka p°inßÜφ jev u 3D program∙ mßlo vφdan², a to podporu zvuku. Prßce se zvukem se nabφzφ ve dvou ·rovnφch, jako 2D a 3D Sound Rendering. 2D m∙₧eme chßpat jako klasickou mo₧nost naΦφst zvukov² soubor (WAV) a p°ehrßvat jej s animacφ (naΦφtßnφ se p°idßvß jako stopa p°φmo v Time Line). Tento zp∙sob se pou₧φvß nap°φklad p°i synchronizaci °eΦi s pohybem ·st a najdete jej i u jin²ch produkt∙ ve form∞ plug-in modul∙, nap°φklad pro 3DS MAX je to Ventriloquist nebo pro LightWave plug-in LipService.
3D Sound Rendering pracuje s virtußlnφmi akustick²mi zdroji (p∞kn∞ Φesky °eΦeno tlampaΦe) a mikrofony. Reproduktor∙m p°i°adφte zvuk a mikrofony jej podle pozice snφmajφ, oba majφ editovatelnΘ charakteristiky, jako Falloff, Cone Angle apod. Zvuky typu projφ₧d∞jφcφho auta zleva doprava nebo zasa₧enφ kosmickΘ lod∞ laserov²m paprskem se dajφ generovat jako na b∞₧φcφm pßsu, mikrofony staΦφ umφstit vedle kamery (z pohledu pozorovatele) a v²sledek je jako opravdov². Cinema nabφzφ n∞kolik typ∙ mikrofon∙, v₧dy s odpovφdajφcφm zobrazenφm. Klasick² je monomikrofon i s mo₧nostφ volby Dopplerova efektu, stereomikrofon je vlastn∞ kombinacφ dvou monomikrofon∙. DalÜφ typy jsou opravdovΘ speciality û DTS 5.1 (Digital Theatre System û standardnφ zßznamov² formßt pro filmovou produkci), DDS EX 6.1 (Dolby Digital Surround û pom∞rn∞ nov² zp∙sob vyvinut² Lucasfilmem TXH a Dolby Laboratories) a SDDS 7.1 (Sony Dynamic Digitally Sound û obdoba DTS). V²sledn² zvuk (podle typu mikrofonu) je vypoΦφtßn a m∙₧e b²t dßle zpracovßn v externφch programech.
Rendering a materißlovΘ mo₧nosti
Cinema proslula sv²m velmi rychl²m renderingem a Üestka tuto vlastnost v plnΘ mφ°e zachovßvß. V dob∞, kdy se jinΘ programy p°i v²poΦtu trßpφ s volumetriφ, m∞kk²mi stφny a jin²mi Φasov∞ nßroΦn²mi poΦetnφmi ·kony, mß u₧ Cinema hotovo. ZpoΦßtku se mi zdßlo, ₧e nemßm nastavenu maximßlnφ kvalitu obrazu, jak byl v²poΦet rychl². Kontrola nastavenφ ale potvrdila, ₧e tomu tak rozhodn∞ nenφ a ₧e Cinema je p°φmo pekeln∞ rychlß. Rychlost se zv²Üφ p°φ prßci na vφceprocesorov²ch stanicφch, kterß je tΘ₧ vy°eÜena na v²teΦnou. Obrßzek je rozd∞len na segmenty a v p°φpad∞, ₧e u₧ je jeden hotov, zbyl² se rozd∞lφ na dalÜφ dva a je zpracovßn dvojnßsobnou rychlostφ. Procesory se tedy ani na chvφli nenudφ. Komu by nestaΦilo ani to, m∙₧e sßhnout po programu Cinema 4D Net, co₧ je sφ¥ov² renderer, umo₧≥ujφcφ do v²poΦtu scΘn a animacφ zapojit ostatnφ poΦφtaΦe v sφti. CitelnΘho zpomalenφ se dosßhne p°i vyu₧itφ ploÜn²ch sv∞tel t°eba v kombinaci s kvalitnφm antialiasingem, to u₧ v²poΦet jednoho obrßzku m∙₧e trvat i hodiny.
P°i sprßv∞ materißl∙ vßs p°ivφtß vylepÜen² Material Manager. Obsahuje nßhledovΘ okno, 13 materißlov²ch charakteristik, mo₧nost pou₧itφ a mixovßnφ textur. P°i texturovßnφ stojφ za zmφnku zp∙soby interpolace, jmenujme alespo≥ MIP (Multum In Parvo) a SAT (Summed Area Tables). Pou₧φvajφ se v p°φpad∞, ₧e mßte nap°φklad opakujφcφ se vzor (dla₧dice, Üachovnice), kter² se na ploÜe k horizontu zmenÜuje. Pokud budete takto texturovanou plochu animovat, m∙₧e vznikat nep°φjemnΘ blikßnφ. S MIP/SAT interpolacφ to nehrozφ. Cinema mß 9 procedurßlnφch shader∙, jako d°evo, mramor, kov apod. Umφ UVW mapovßnφ, stejn∞ jako sfΘrickΘ, cylindrickΘ, kubickΘ, frontßlnφ a dalÜφ.
Zhodnocenφ
Cinema 4D je k dispozici ve t°ech verzφch postaven²ch na stejnΘm jßdru, ale v rozdφlnΘ vybavenosti funkcemi. NejvyÜÜφ je Cinema 4D XL (high-end verze), nßsledovanß Cinemou 4D SE (standardnφ) a Cinemou 4D GO (zßkladnφ). Popis rozdφl∙ a absencφ funkcφ naleznete na strßnkßch ΦeskΘho zastoupenφ programu, jistΘ vÜak je, ₧e zßkaznφk mß podle sv²ch pot°eb mo₧nost zvolit ideßlnφ nßstroj a dφky cenov²m rozdφl∙m u vÜech t°φ verzφ m∙₧e i v²razn∞ uÜet°it. Co ocenφ nejeden u₧ivatel, je mo₧nost snadno lokalizovat celou Cinemu do ΦeÜtiny. 3D program∙ s touto vlastnostφ je u nßs opravdu jako Üafrßnu a u₧ivatelΘ za ni vd∞Φφ p°edevÜφm iniciativ∞ ΦeskΘho distributora, kter² nabφzφ k volnΘmu sta₧enφ i dokument v Acrobatu, srozumiteln∞ popisujφcφ zßklady prßce se Cinemou.
Z v²Üe popsan²ch °ßdk∙ je vφce ne₧ z°ejmΘ, ₧e hodnocenφ Cinemy bude pochvalnΘ. V²razn∞ vzrostl poΦet funkcφ, ale ·m∞rn∞ s nimi bohu₧el i cena. Ta je vÜak stßle mnohem ni₧Üφ ne₧ u konkurence, a to i p°esto, ₧e nabφzφ srovnatelnΘ mo₧nosti. Novß Cinema pot∞Üila bohatostφ funkcφ, stabilitou, v²konnostφ, a to vÜe p°i zachovßnφ snadnΘ ovladatelnosti. Proto jsme se rozhodli ud∞lit jφ Chip Tip, kter² si prßvem zaslou₧φ.
Ji°φ Chrustawczuk
Cinema a rychlostnφ testy
P°ßnφm ka₧dΘho zßjemce o 3D grafiku je vlastnit co nejrychlejÜφ poΦφtaΦ. ZejmΘna finßlnφ rendering je zcela zßvisl² na rychlosti procesoru. Nßsledujφcφ testy srovnßvajφ rychlost poΦφtaΦ∙ PC a Macintosh.
PC, nebo Macintosh?
Od nepam∞ti se majitelΘ poΦφtaΦ∙ p°ou, kterß z platforem je rychlejÜφ. V dneÜnφ dob∞ tomu nenφ jinak, a proto se na tuto otßzku pokusφme odpov∞d∞t. Rychlost poΦφtaΦe a zejmΘna rychlost prßce ve 3D prost°edφ je spjata s kvalitou grafickΘ karty, rychlostφ disku a v neposlednφ °ad∞ s kvalitou softwaru. TestovanΘ sestavy jednoznaΦn∞ prokßzaly, jak slo₧itΘ je uΦinit jednoznaΦnΘ zßv∞ry. Z proveden²ch test∙ vypl²vß, ₧e pokud jde o v²kon procesoru, je rychlejÜφ Macintosh. Postavφme-li vedle sebe PC a Macintosh na stejnΘ frekvenci, bude Macintosh v₧dy rychlejÜφ. Pokud ovÜem do PC instalujeme n∞kterou ze ÜpiΦkov²ch 3D grafick²ch karet, bude PC v grafick²ch operacφch rychlejÜφ ne₧ tovßrnφ Macintosh. Testy v softwarovΘ rychlosti s 2D a 3D grafikou potvrzujφ vyÜÜφ procesorov² v²kon Macintoshe, ovÜem PC jej dokß₧e vyrovnat kvalitnφm grafick²m akcelerßtorem.
Na Φem a jak se testovalo?
Test probφhal na znaΦkovΘm poΦφtaΦi IBM 300 GL se 450MHz Pentiem III, 128 MB RAM a grafickou kartou SR9 (Savage4) osazenou 8 MB SDRAM. Instalovan² operaΦnφ systΘm Windows 98r2 CZ. V tΘto kategorii zastupoval Macy domßcφ poΦφtaΦ iMac DV se 400MHz PowerPC G3, 256 MB RAM a grafickou kartou ATI RAGE 128 s 8 MB SDRAM. Nainstalovßn byl operaΦnφ systΘm Mac OS 9.0.4.
Profesionßlnφ stanice zastupoval PC s 550MHz procesorem Pentium III a 512 MB RAM. Osazen byl v²konn²m grafick²m akcelerßtorem Asus V6800 Deluxe s 32 MB SDRAM. OperaΦnφ systΘm Windows 2000 CZ.
Macintosh byl tovßrnφ Power Macintosh G4 se 400MHz PowerPC G4, 512 MB RAM a grafickou kartou ATI RAGE 128 se 16 MB SDRAM. OperaΦnφ systΘm Mac OS 9.0.2 CZ.
GrafickΘ karty byly u vÜech model∙ dvourychlostnφ AGP.
Test probφhal v programu CINEMA 4D XL Benchmark v1.0 p°i rozliÜenφ 1024 x 768 v 16 milionech barev, pouze u poΦφtaΦe Power Macintosh G4 bylo rozliÜenφ 1600 x 1024 û tento stroj byl p°ipojen k 22" LCD panelu Apple Cinema Display. Testovacφ software na rozdφl od CINEMA 4D XL 6 nevyu₧φval novΘ technologie Velocity Engine (u procesor∙ PowerPC G4). Ta p°edstavuje obdobu rozÜφ°enφ MMX u procesor∙ Pentium, podle oficißlnφch test∙ je ovÜem a₧ 10x v²konn∞jÜφ.
Co z test∙ vypl²vß?
Viditeln∞ nejh∙°e dopadl poΦφtaΦ IBM 300 GL. Stroj doplatil zejmΘna na extrΘmn∞ pomalou 3D grafiku. KonkurenΦnφ iMac DV ve svΘ kategorii nad PC v²razn∞ zvφt∞zil. V testech, kterΘ jsou z v∞tÜφ Φasti zßvislΘ na procesoru, se dokonce p°iblφ₧il k poΦφtaΦi s procesorem Pentium III na 550 MHz!
Profesionßlnφmu PC zajistila ÜpiΦkovß grafickß karta jednoznaΦnΘ vφt∞zstvφ v grafick²ch testech. V²kon procesoru byl ovÜem slabÜφ ne₧ u Power Macintoshe G4. To jednoznaΦn∞ ukazuje, jak d∙le₧itou roli hraje grafickß karta! Profesionßlnφ Power Macintosh doplatil na svoji grafickou kartu s pouh²mi 16 MB SDRAM. Navφc pracoval v tΘm∞° dvojnßsobnΘm grafickΘm rozliÜenφ ne₧ PC, p°esto se v testech 1 a 2 PC tΘm∞° vyrovnal. Pokud by byl Power Macintosh G4 osazen 32MB grafickou kartou a test by probφhal takΘ v rozliÜenφ 1024 x 768, vφt∞zstvφ by pravd∞podobn∞ pat°ilo jemu. Velmi zajφmav²ch v²sledk∙ bychom se doΦkali p°i srovnßnφ nejv²konn∞jÜφch poΦφtaΦ∙ PC a Macintosh. Testy na poΦφtaΦi s procesorem Pentium III na 850 MHz dosßhly v n∞kter²ch p°φpadech a₧ dvojnßsobn²ch hodnot! Otßzkou tedy z∙stßvß, jak²ch hodnot bychom se doΦkali u Power Macintoshe G4 na 500 MHz.
Jakub Formßnek
CINEMA 4D XL Release 6 pro Macintosh
Cinema v₧dy p°edstavovala jeden z nejlepÜφch 3D program∙ pro platformu Macintosh. èestß verze se opravdu povedla. Mo₧nosti a v²Φet zajφmavostφ jste si ji₧ jist∞ p°eΦetli v podrobnΘ recenzi. Podφvßme se tedy, co p°inßÜφ u₧ivatel∙m Mac OS.
Cinema 6 p°edstavuje dokonal² multiplatformnφ produkt, kter² dodr₧uje veÜkerΘ zvyklosti hostφcφ platformy a p°itom nabφzφ u₧ivateli v₧dy zcela identickΘ mo₧nosti! Jednotn² vzhled a klßvesovΘ zkratky jsou naprostou samoz°ejmostφ, p°enos soubor∙, vΦetn∞ rozpracovan²ch, je perfektnφ. Kvalitu aplikace dokazuje i vysokß rychlost, u ÜestΘ verze navφc umocn∞nß technologiφ Velocity Engine procesor∙ PowerPC G4. Cinema si rozumφ s Mac OS 8.6 i s nejnov∞jÜφ verzφ operaΦnφho systΘmu Mac OS 9.0.4. Jak je ji₧ u 3D program∙ zvykem, majφ svΘ vlastnφ konzistentnφ u₧ivatelskΘ rozhranφ û to je u Cinemy navφc libovoln∞ konfigurovatelnΘ. Integrace s Mac OS je provedena kvalitn∞, nap°φklad pro prßci se soubory lze vyu₧φvat Navigation services. Velkou v²hodou je mo₧nost komunikovat s programem ve zvolenΘm jazyce. Na v²b∞r mßte tradiΦnφ angliΦtinu nebo n∞mΦinu a mil²m p°ekvapenφm je ΦeÜtina! Lokalizace je dostupnß pro Macintosh i pro Windows. Finßlnφ verze ΦeskΘ lokalizace bude zdarma ke sta₧enφ na strßnkßch ΦeskΘho distributora. Lokalizace pro Macintosh striktn∞ dodr₧uje veÜkerΘ zvyklosti na tΘto platform∞ (nap°. tlaΦφtka Budi₧ a ZruÜit). V okam₧iku dostupnosti finßlnφ verze ΦeskΘ lokalizace vßs o tom budeme na strßnkßch Chipu urΦit∞ informovat. Demoverzi programu naleznete na tomto Chip CD v sekci Mac OS.