ZBrush z dφlny kalifornskΘ firmy Pixologic je pon∞kud odliÜn² bitmapov² kreslicφ program, ne₧ na jak² jsme dnes zvyklφ. Kombinuje toti₧ v sob∞ r∙znorodΘ vlastnosti 2D a 3D nßstroj∙ navzßjem se dopl≥ujφcφ tak, ₧e umo₧≥uje vytvß°et mnohdy neΦekanΘ vizußlnφ efekty, obtφ₧n∞ dosa₧itelnΘ v jin²ch programech.
Jak to funguje
Hlavnφmi Φinnostmi, kterΘ m∙₧ete v programu ZBrush provßd∞t, jsou kreslenφ, modelovßnφ a v²poΦet. VÜe probφhß v reßlnΘm Φase, to znamenß, ₧e co vytvß°φte, vidφte ihned ve finßlnφ podob∞. Kreslenφ lze provßd∞t libovoln²m materißlem (od metalφzy Φi d°eva a₧ t°eba k hadφm Üupinßm) s nastaviteln²mi charakteristikami. Ka₧d² nakreslen² bod je vykreslovßn trojrozm∞rn∞, tedy o svΘ v²Üce, Üφ°ce a hloubce. To obstarßvß technologie "chytr²ch" pixel∙ zvan²ch Pixols, vyvinutß specißln∞ k tomuto ·Φelu. Mo₧nß se zeptßte, jak je mo₧nΘ, ₧e program vykonßvß uvedenΘ operace v reßlnΘm Φase. Vedle programßtorskΘho umu autor∙ tomu pomßhajφ dva "fφgle". Prvnφ z nich odhalφte, kdy₧ kreslφte zßkladnφmi primitivy s nastaven²m velk²m polom∞rem hrotu, nap°φklad s koulφ. Zde je patrnß polygonovß skladba objektu, kterß zmizφ a₧ v okam₧iku uvoln∞nφ tlaΦφtka myÜi nebo zvednutφ pera. Tφm se redukuje slo₧itost objektu a tedy i doba v²poΦtu na ·nosnou mφru û pro p°irozen² pocit p°i kreslenφ je okam₧itß odezva p°i tahu nutnostφ. Vykreslenφ objekt∙ je provßd∞no podle aktußlnφho nastavenφ, tedy nasvφcenφ a nastavenΘho zp∙sobu v²poΦtu, ale finßlnφ v²poΦet lze spustit a₧ na hotovou kresbu, kdy dojde k lepÜφmu vyhlazenφ a celkovΘmu zjemn∞nφ obrazu û a to je ten druh² "fφgl".
Nßstroje
Program mß originßlnφ grafickΘ prost°edφ, identifikovatelnΘ na prvnφ pohled dv∞ma svisl²mi liÜtami s nßstroji po krajφch obrazovky. Roletovß menu znßmß z v∞tÜiny program∙ jsou zde nahrazena ikonami (u₧ivatelsky definovateln²mi), horizontßln∞ umφst∞n²mi v hornφ Φßsti obrazovky. Nejpou₧φvan∞jÜφ nßstroje, tedy v²b∞r barvy, Üt∞tce a jejich nastavenφ, jsou umφst∞ny v plovoucφ paletce nad pracovnφ plochou, tvo°φcφ pomyslnΘ plßtno nebo takΘ trojrozm∞rn² prostor, do kterΘho malujete. K tomu lze vyu₧φt dostupn²ch k°ivek nebo primitiv.
Zßkladem pro prßci je 25 nßstroj∙ v sekci Tools, nabφzejφcφch zßkladnφ primitiva (koule, torus apod.), ze kter²ch tvo°φte slo₧it∞jÜφ objekty. Tvar a rozm∞ry primitiv lze dostateΦn∞ ovlivnit v polo₧ce Draw û je mo₧nΘ nastavit v²Üku, Üφ°ku, hloubku a parametr Imbed. Ten urΦuje mφru "zapuÜt∞nφ" jednoho elementu do druhΘho, ji₧ existujφcφho. Mφra zapuÜt∞nφ se reguluje p°φmo v trojrozm∞rnΘm nßhledu, kde vidφte pomysln² hrot a rovinu. Samoz°ejmostφ je zm∞na polom∞ru hrotu a barvy. V²b∞r barvy se provßdφ v palet∞ RGB (nastavitelnß primßrnφ a sekundßrnφ barva). Primitiva se dajφ deformovat i neproporcionßln∞, mφsto koule m∙₧ete tedy kreslit "plackou" nebo elipsoidem. S nakreslen²mi objekty lze dßle pracovat, p°esn∞ji °eΦeno upravovat je pomocφ rotace, zmenÜovßnφ Φi zv∞tÜovßnφ a v neposlednφ °ad∞ posunem, tedy editaΦnφmi parametry z 3D program∙. StaΦφ stisknout pravΘ tlaΦφtko myÜi, Φφm₧ vyvolßte pomocnΘ osy a kru₧nice objektu, a uchopenφm provΘst zvolenou operaci.
Krom∞ primitiv jsou v Tools nßstroje obdobnΘho v²znamu jako ve Photoshopu, tedy nap°φklad Eraser nebo Smudge. Za zmφnku urΦit∞ stojφ zajφmav² nßstroj Hook and Snake, umo₧≥ujφcφ objekt uchopit a tvarovat ho opravdu jako vlnφcφ se hadφ t∞lo. Lze s nφm snadno vytvo°it hroty, bodliny, chapadla a jim podobnΘ ·tvary, nad nimi₧ si vylßmete zuby i s efektov²mi Üt∞tci v Painteru. Pro vytvß°enφ chlup∙, vlas∙ Φi Üt∞tin je urΦen Fiber Brush, kter² zφskß neΦekanΘ rozm∞ry nap°φklad v kombinaci s Bump Brush.
U takov²ch exotick²ch nßstroj∙ uvφtßte mo₧nost definovßnφ materißl∙ pro kreslenφ. Materißly jsou sdru₧eny v knihovn∞ Material a lze je vÜechny editovat nastavenφm parametr∙ (Diffuse, Specular, Transparency, Difuse Power, Specular Power a Outer Transparency), bohatß je mo₧nost texturovßnφ (Cylindrical, Spherical, Planar) i s urΦenφm poΦtu opakovßnφ v jednotliv²ch osßch. Jen se mi nepoda°ilo naΦφst vlastnφ texturu û snad to nenφ mou neznalostφ produktu, ale tφm, ₧e jde o demonstraΦnφ verzi programu. Kdo u₧ n∞kdy pracoval v n∞kterΘm z 3D program∙, tomu nebude v²znam a nastavenφ v²Üe uveden²ch parametr∙ Φinit ₧ßdnΘ potφ₧e. Nasvφcenφ a jeho intenzita je °φzena globßln∞, zm∞ny se promφtajφ na celou scΘnu.
To ostatnφ
Z dalÜφch vlastnostφ, kter²mi ZBrush disponuje, se sluÜφ vyjmenovat vrstvy, maskovßnφ, modifikßtory, definovanΘ tahy, zoom, knihovnu pseudo3D objekt∙. Pro prßci v°ele doporuΦuji tablet, s myÜφ to rozhodn∞ nenφ to pravΘ o°echovΘ, stejn∞ jako prßce v 16bitovΘ barevnΘ hloubce û dithering je pak tak viditeln², ₧e nevφte, zda je to stφn nebo nedokonalost vykreslenφ. Program jsem spouÜt∞l na konfiguraci Pentium III 550 MHz v kombinaci s GeForce DDR pod systΘmem Windows 98 SE û na to, ₧e je ZBrush stßle ve v²voji (verze 0.95), byl p°ekvapiv∞ stabilnφ. U₧ivatelΘ Mac∙ si musejφ jeÜt∞ poΦkat, ale program mß brzy b²t i pro tuto platformu. Do budoucna auto°i slibujφ mo₧nost exportu zhotoven²ch objekt∙ souΦasn∞ s importem z jin²ch formßt∙ (seznam podporovan²ch jeÜt∞ nenφ k dispozici).
Vytvß°enφ nßpaditΘho pozadφ Φi komplexnφch objekt∙ je stejn∞ jednoduchΘ jako dvojrozm∞rnΘ kreslenφ. Na nakreslen²ch Φßstech lze m∞nit nebo vytvß°et vlastnφ materißl, stejn∞ jako upravovat parametry nasvφcenφ. Mo₧nß nenφ daleko doba, kdy si v naÜich oblφben²ch 3D programech budeme moci celou scΘnu nejd°φve nakreslit, a potom ji upravovat. Ale zatφm tomu tak nenφ a ZBrush je jednou z prvnφch vlaÜtovek ukazujφcφch mo₧nou cestu. Jeho technologie dßvß v²tvarnφk∙m vφce volnosti ne₧ kdykoliv p°edtφm. Mßte-li alespo≥ trochu v²tvarnΘ nadßnφ, ZBrush si vyzkouÜejte, budete p°φjemn∞ p°ekvapeni. Jeho inovativni princip si zaslou₧φ ocen∞ni Chip Tip. V prvnφch krocφch vßm jist∞ pom∙₧e obsßhlß dokumentace v Acrobatu, p°φpadn∞ animovan² postup tvorby loga spustiteln² p°φmo p°i startu. Demoverzi produktu uvedeme na Chip CD 5/00.