Pravideln∞ podzimní svátek tvàrcà pohybliv∞ch obrázkà v Amsterodamu je vºdy tak trochu odleskem podobné události v Las Vegas (NAB). Do Holandska je to vτak trochu blíº neº do Nevadské pouτt╪, a nakonec je to tu i mnohem útuln╪jτí...
Tulipány z digitální zahrádky
Ty nejv╪tτí novinky byly uº p²edstaveny na americk∞ch videofilmov∞ch a grafick∞ch show NAB, p²ípadn╪ na Siggraphu; na IBC v Amsterodamu byly prezentovány jako evropské premiéry. Uº trochu ztratily senzaƒní p²íchu£ a vystavovatelé i návτt╪vníci se tak mohli lépe zam╪²it na jejich skuteƒn∞ p²ínos. ⁿada novinek vτak m╪la premiéru aº zde, takºe v∞prava do Amsterodamu urƒit╪ stála za to - o tom sv╪dƒila i zde ƒasto zn╪jící ƒeτtina a slovenτtina.
Organizáto²i se nemalou m╪rou zaslouºili o to, ºe pro návτt╪vníky IBC byly vytvo²eny optimální podmínky. Pavilony propojené chodbami tak, aby se po cel∞ den nemuselo vyjít z klimatizovan∞ch v∞stavních prostor, rozsáhlá parkoviτt╪ p²ímo pod v∞stavními halami a dob²e organizovaná hromadná doprava s "volσásky" pro úƒastníky IBC - to vτe zajiτ£ovalo pohodu návτt╪vníkà. Poºitkàm mén╪ materiálním slouºila dokonalá organizace a p²ehledn∞ orientaƒní a informaƒní systém. Vτude rozdávan∞ veletrºní deník navíc v╪noval popisu exponátà a zajímav∞ch technologií 70 pln╪ barevn∞ch stránek kaºd∞ den. Kdo cht╪l dàkladn╪jτí materiály, mohl ve stánku krom╪ informací poºádat i o podrobn╪jτí informace, a to jednoduτe tak, ºe nechal ve ƒteƒce p²eƒíst svou ƒipovou kartu, kterou dostal p²i registraci. V∞stavu sledovala také televize a na její veletrºní po²ady se zájemci mohli dívat i za jízdy tramvají na n╪kolika LCD monitorech instalovan∞ch v kaºdém voze.
IBC je veletrh zejména pro specialisty, kte²í pracují pro velké televizní a filmové spoleƒnosti. Asi jen malé procento naτich ƒtená²à by zajímala profesionální za²ízení, jimiº opl∞valy ob²í stánky takov∞ch zvuƒn∞ch znaƒek jako Avid, Discreet, Panasonic, Phillips, Quantel, Sony ƒi Tektronix. Mnohem zajímav╪jτí spíτ budou kouzla, která tato technika dokáºe vytvo²it - to koneƒn╪ naznaƒovala i nabitá posluchárna p²i p²ednáτkách, ve kter∞ch jeden z tvàrcà efektà v nejnov╪jτím filmovém hitu "Star Wars Episode I: The Phantom Menace" poodhaloval rouτku nad triky a technikami pouºit∞mi p²i vytvá²ení digitálních hrdinà filmu. Proto se soust²edím hlavn╪ na popis zajímav∞ch technologií a v∞vojov∞ch trendà, které mohou brzy zasáhnout i do praxe b╪ºn∞ch uºivatelà v∞poƒetní techniky.
Velk∞ vliv na kvalitu v∞stupà moderní filmové techniky a videotechniky mají schopnosti modelovacích a animaƒních systémà. Vytvá²ejí digitální sv╪ty, které neexistují nebo jejichº natoƒení klasick∞mi prost²edky by bylo nemoºné nebo p²íliτ drahé. Jejich v∞tvory, jeτt╪ nedávno snadno rozeznatelné sv∞m "syntetick∞m" vzhledem, se v posledním období siln╪ zdokonalily co do kvality i produktivity vytvá²ení um╪l∞ch sv╪tà i digitálních hercà.
Po sv╪tové premié²e na srpnovém Siggraphu se také v Amsterodamu p²edstavila Maya verze 2.5 firmy Alias|Wavefront, zejména, krom╪ jin∞ch novinek, její zbrusu nov∞ revoluƒní nástroj Paint Effects. Nová technologie v podstat╪ kombinuje práci τt╪tcem s moderním postupem procedurálního modelování a animace (definovaného v∞poƒtem). Tahy τt╪tcového nástroje citlivého na tlak se v prostoru nebo na povrchu 3D objektà naƒrtnou charakteristiky (základní tvary) objektà a program podle zadan∞ch parametrà detailn╪ vytvo²í poºadované objekty nebo animaci. Dají se tak v prostoru snadno vytvá²et stromy, louky poseté kv╪ty, chapadélka p²íτerek a ràzn╪ zkade²ené chlupy i vlasy, ale i efekty, nap²íklad mraky, déτ£, oheσ, ohσostroj ƒi shluky hv╪zd, a to vτe se dá stejn╪ snadno realisticky rozpohybovat v animaci. K dispozici jsou i klasické "τt╪tce", simulující ràzné malí²ské techniky. µt╪tce lze míchat a tak získávat jeτt╪ sloºit╪jτí efekty.
Softimage p²ipravuje uvedení svého modelovacího a animaƒního systému nové generace nazvaného Sumatra, zatím v první verzi. Rovn╪º jeho prezentace vyvolaly na IBC znaƒn∞ zájem divákà. Mezi mnoha novinkami jsou asi nejzajímav╪jτí nástroje pro interaktivní animaci, zejména tzv. nelineární animace, jednoduché interaktivní navazování a míτení ràzn∞ch animaƒních sekvencí. Prost∞m taºením myτi lze nap²íklad navázat sekvenci chàze na sekvenci vztyƒení postavy ze d²epu do stoje, ƒímº snadno získáme animaci, p²i níº se postava vztyƒuje a plynule p²echází do chàze. Nebo lze zkombinovat sekvenci zvedání ruky se sekvencí chàze, a tak náτ panáƒek pàjde a zároveσ bude zvedat ruku. Kombinace mohou b∞t i podstatn╪ sloºit╪jτí, a co je podstatné, lze v nich spojovat sekvence vzniklé rozdíln∞mi animaƒními technikami (klíƒováním, technikou motion capture, inverzní kinematikou aj.).
Scény vytvo²ené 3D systémy se v postprodukƒních systémech obvykle upravují a kombinují s 2D obrazy ƒi ºiv∞m videem. P²ekvapiv∞ krok k uºτí integraci sv∞ch systémà s 3D produktem Maya ud╪lal král postprodukce Quantel. Prost²ednictvím Open Render Engine (v podstat╪ NT pracovní stanice propojená se systémem Quantel; slouºí i k integraci jin∞ch p²ídavn∞ch modulà do Quantelu) jsou Maya a postprodukƒní systém od Quantelu oboustrann╪ propojeny. Tak lze nap²íklad z Quantelu do Mayi naƒíst 2D sekvenci a podle ní snadn╪ji vymodelovat a nastavit 3D scénu, jejíº objekty mají b∞t do sekvence dopln╪ny. Naopak do Quantelu lze hotovou scénu nejen naƒíst, ale také ji p²ímo v tomto prost²edí upravit (pozici kamery, objektà, sv╪tla a stíny nebo i textury) a tak doladit komponované scény. Spolupráce na integraci teprve zaƒala (byla ohláτena na IBC), takºe se dá oƒekávat, ºe v budoucnosti jeτt╪ postoupí. Jen ta cena - ale kdo má na n╪kter∞ systém od Quantelu, pro toho 16 000 dolarà za "plug-in Maya" není ºádn∞ velk∞ peníz.
Natoƒené sekvence se mohou p²ed vysíláním v televizi jeτt╪ sest²íhat a upravit v postprodukci, ale màºe se vysílat i ºiv╪ snímaná scéna. Avτak i tu lze "za pochodu" v reálném ƒase upravit - p²idat titulky, efekty (t²eba "obracení stránky") nebo odklíƒovat moderátora od pozadí a na pozadí promítnout 2D obraz. Místo n╪j ale màºeme odklíƒovaného moderátora umístit i do 3D scény vytvo²ené v poƒítaƒi (virtuální studio, bliºτí viz Chip 5/99). To uº je po²ádn╪ sloºit∞ problém, vτak také za²ízení pro virtuální studia pat²í k vrcholàm televizní techniky a dokáºou skuteƒná kouzla - i zde byly novinky, jejich popis by si vτak vyºádal více prostoru, neº máme k dispozici. Objevily se ale i revoluƒn╪ nové technologie, nahrazující n╪které z funkcí virtuálního studia - tou nejv∞razn╪jτí je bezesporu ZCAM.
Izraelská firma 3DV Systems vzbudila pozornost sv∞m produktem ZCAM jiº na veletrhu NAB. Není divu, je to za²ízení, které dokáºe ke kaºdému bodu obrazu snímanému b╪ºnou studiovou kamerou p²i²adit v reálném ƒase i hloubkovou informaci, tj. vzdálenost od kamery (pomocí speciálního CCD prvku a pulzního zdroje sv╪tla). Scénu pak lze rozd╪lit na libovoln∞ poƒet hloubkov∞ch vrstev, a máme-li dostateƒnou v∞poƒetní sílu a odpovídající software, màºeme v reálném ƒase zpracovávat kaºdou vrstvu scény jinak. Co to znamená? Jak bylo p²edvád╪no v ºivé prezentaci, t²eba jedna z osob màºe b∞t v barevné scén╪ ƒernobílá, nebo naopak zá²it nadpozemsk∞m jasem ƒi mít chv╪jivé obrysy - moºností je mnoho, záleºí pouze na efektech, které máte k dispozici. Nebo màºe mezi objekty (osobami) na scén╪ prolétávat virtuální, v poƒítaƒi vytvo²en∞ objekt. Zakr∞vá pak reálné objekty ƒi osoby, nebo se naopak za nimi skr∞vá, podle toho, v jaké vzdálenosti je. Osoba na scén╪ màºe virtuální objekt i chytit nebo skrz n╪j prostrƒit ruku - záleºí jen na fantazii a funkƒnosti systému. Moºností, jak vyuºít produkt ZCAM, je mnohem víc. Màºe slouºit nejen v reálném ƒase, ale i v postprodukci, ale také se uplatní jako 3D skener k m╪²ení 3D objektà, i jin∞mi zpàsoby v mnoha oblastech 3D poƒítaƒové grafiky a virtuální reality. Zatím existuje jako pom╪rn╪ neohrabané p²ídavné za²ízení nasazené na standardní kameru, ale jeτt╪ do konce roku se mají jeho rozm╪ry i cena podstatn╪ sníºit.
Na ²adu dalτích novinek, zejména ve zpracování videa a filmu, nám uº nezb∞vá prostor - dostaneme se k nim snad uº v p²íτtím ƒísle.