home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
Text File | 1999-09-09 | 61.9 KB | 1,316 lines |
- VariCAD verze 7.0, popis 3D
- Obsah
-
- 3D modelování
- Poæadavky na hardware a software pro 3D
- Nastavení a konfigurace 3D
- Konfigurace zobrazení 3D
- Konfigurace tvorby têles
- Konfigurace rozmísƒování, polohy panelû, ostatní
- Zobrazení ve 3D
- Zobrazení ve 3D, p⌐epínání 2D/3D
- Zneviditelnêní a zviditelnêní têles
- Stínování têles
- Tvorba základních objemû
- P⌐eddefinované objemy
- Tvo⌐ící k⌐ivky
- Tvorba têles rotací tvo⌐ící k⌐ivky
- Tvorba têles posunutím tvo⌐ící k⌐ivky
- Transformace, rozmísƒování a kopírování têles
- Rozmisƒování têles
- Sou⌐adnÿ systém têles
- Transformace têles, urçení 3D polohy
- Kopírování têles a identické kopie
- Vÿbêry têles
- Vÿbêry têles k dal¿í manipulaci
- Skupiny têles
- Booleovské (mnoæinové) operace
- Souçty a rozdíly têles
- Zaoblování a sráæení hran
- Vrtání dêr a frézování
- Editace základních objemû a têles
- Export pohledû a ⌐ezû ze 3D do 2D, tvorba vÿkresû
- Reexporty do 2D, upgrade 2D dokumentace
- Tvorba, odstranêní a zapnutí/vypnutí ⌐ezu
- Kontrolní funkce a vÿpoçty
- Objem, hmotnost a têæi¿tê têles
- Kolize têles, smontovatelnost sestavy
- Rozvin povrchu têlesa
- Kontrola sou⌐adnic
- Kontrola vzdálenosti
- Tvorba archivu ze 3D
- Knihovna strojních souçástí ve 3D
- Práce v sestavách
- Assembly
- Dal¿í prost⌐edky
- Tisk 3D
- Tipy a doporuçení pro práci ve 3D
-
-
- 3D modelování
- Tvorba 3D têles je moæná çásteçnê z hotové 2D dokumentace.
- P⌐irozenêj¿í a vhodnêj¿í je ov¿em modelovat p⌐ímo ve 3D a 2D
- dokumentaci vytvá⌐et pomocí exportu pohledû a ⌐ezû. Pokud
- pracujete ve 3D od zaçátku návrhu konstrukce, získáte tím ⌐adu
- vÿhod. Návrh ve 3D je tvo⌐en totiæ p⌐irozenou cestou a nedochází
- k urçitÿm zjednodu¿ením a schématickÿm znázornêním jako p⌐i
- kreslení jen ve 2D. Máte vytvo⌐ená reálná têlesa, jejich umístêní
- v prostoru je jednoznaçnê definované, mûæete s nimi libovolnê
- manipulovat, zji¿ƒovat jejich charakteristiky (nap⌐. hmotnost,
- objem, velikost povrchu), vy¿et⌐ovat kolize a smontovatelnost
- atd. ₧ada çinností a postupû ve 2D prakticky není moæná, zatímco
- ve 3D se dá pouæít zcela bêænê.
- 3D mûæete vyuæívat p⌐i konstrukçní práci také pouze
- çásteçnê, nap⌐íklad ke zji¿têní hmotnosti urçitého têlesa nebo
- k tvorbê prospektû a prûvodní dokumentace (katalog náhradních
- dílû, montáæní schémata atd.)
- V p⌐ípadê jednoduché práce, ke které se není t⌐eba çasto
- vracet, mûæete vystaçit pouze se 2D. Kromê toho 3D klade
- podstatnê vy¿¿í nároky na hardware.
- 3D modelá⌐ vyuæívá jak vÿhody CSG stromu (historie tvorby
- têlesa), tak B-reprezentace têles (prûniky povrchû têles).
- Dovoluje p⌐istupovat k vêtvím stromu, ale i k jednotlivÿm çástem
- stromu bez nutnosti sloæitê zobrazovat schémata stromû.
-
-
- Poæadavky na hardware a software pro 3D
- Pro dobrou práci s ménê sloæitÿmi modely je doporuçen
- poçítaç s min. 32 MB RAM a procesor Pentium. Pro dobrou práci se
- st⌐ednê rozsáhlÿmi sestavami je doporuçen poçítaç s min. 64 MB
- RAM a procesor Pentium Pro. Dále doporuçujeme vybavit se
- grafickou kartou s hardwarovou akcelerací 3D zobrazení, s
- podporou OpenGL. Taková karta by mêla podporovat hardwarovê
- Z-buffer, double-buffer a mít minimálnê 8, lépe 16 MB RAM.
- Stávající verze VariCADu nevyuæívá textury, proto jejich podpora
- na grafické kartê zûstane nevyuæita. Hloubka zobrazení je
- doporuçena 15 nebo 16 bitû, tj. 32 768 nebo 64 536 barev. Vêt¿í
- poçet barev mûæe zpomalovat 3D zobrazení, stejnê tak jako vy¿¿í
- rozli¿ení neæ 1280x1024 bodû.
- Pokud pouæíváte zobrazení pouze s 256 barvami, OpenGL ve
- VariCADu nezobrazuje korektnê, musíte jej vypnout.
- I kdyæ VariCAD mûæe bÿt v provozu bez podpory OpenGL, práce
- ve 3D je bez nêj ménê efektivní. Proto bez OpenGL jsou dodávány
- varianty pouze pro procesor 80486 a prozatím i verze pro o.s.
- Linux.
-
- ##O 300
- Nastavení a konfigurace 3D
- Konfigurace zobrazení 3D
- NGL - nastavení OpenGL
- Zapíná a vypíná pouæití knihoven OpenGL a zpûsob jejich
- vyuæití p⌐i práci s grafikou (nap⌐íklad plynulé natáçení
- vystínovanÿch têles). Zobrazení pomocí OpenGL pouæijte v p⌐ípadê,
- je-li nastavena grafická karta na více neæ 256 barev (doporuçená
- pamêƒ RAM na grafické kartê je alespoñ 8MB a více).
- Vypnout zobrazení pomocí OpenGL je nutné, pokud máte
- grafickou kartu (display) nastavenou na 256 barev.
- Pokud máte pomalej¿í poçítaç nebo rozsáhlej¿í scénu, je
- vhodnêj¿í vypnout vyuæití OpenGL u plynulé zmêny stínovaného
- zobrazení a p⌐epnout na zmênu s "drátênÿm" zobrazením. Rotace
- pohledu není potom se stínováním, ale jen s hranami a vystínování
- se provede po skonçení zmêny pohledu.
- Knihovny OpenGL je moæné pouæít pro zobrazení natáçení,
- posun nebo ZOOM 3D pohledu v drátovém zobrazení, vystínovaném
- zobrazení nebo vystínovaném zobrazení se zobrazením hran
- a povr¿ek têles.
- Dále mûæete vyuæít 16 nebo 32 bitovÿ Z buffer pro urychlení
- a volitelnê p⌐epínat p⌐ekreslení jednoduché nebo plynulé (double
- buffer). Vhodnost nastavení je závislá na HW a objemu
- zpracovávanÿch dat - nutné vyzkou¿et. P⌐i dostateçné pamêti
- mûæete zapnout vyuæití OpenGL p⌐i obnovení plochy pod okny po
- zru¿ení oken (dialogové panely, plovoucí ikonová menu,...).
- ##O 304
- N3Z - nastavení zobrazení 3D
- Nastavíte zpûsob vykreslování vystínovanÿch têles,
- respektive zpûsob vykreslení hran a povr¿ek têles. Stínování je
- moæné trvale zapnout nebo vypnout takto u v¿ech têles. P⌐i
- vystínování mûæete zobrazovat jen hrany têles, v¿echny dráty,
- nebo v¿echny hrany plo¿ek.
- Mûæete nastavit, zdali je têleso zobrazeno jen v jedné
- barvê, çi je zachována barva nástrojû, které provedly operace na
- têlese, nap⌐íklad barva díry nebo zaoblené hrany bude nebo nemusí
- bÿt stejná jako barva pûvodního têlesa.
- Vypnete-li stínování, je têleso zobrazováno pomocí drátû.
- Jejich hustotu mûæete p⌐epínat.
- Hustota zobrazenÿch drátû má také vliv na schopnost
- rozeznávání têles detekcí kurzorem a na jejich zachytávání,
- protoæe kurzor se zachytává právê na hrany a dráty proloæené
- válcovÿmi plochami. Vêt¿í hustota zjednodu¿í zachycení válcové
- plochy, protoæe drátû je více, ale ponêkud zhor¿í zachytitelnost
- jinÿch têles p⌐ed nebo za takovou plochou.
- ##O 305
- NDZ - nastavení dynamické zmêny obrazu
- Urçuje citlivost na pohyb my¿i p⌐i plynulé zmênê pohledu.
- Je-li zamáçknuté tlaçítko "rychlost závislá na pohyb my¿i", bude
- krok zmêny pohledu závislÿ na rychlosti pohybu my¿i.
- ##O 526
- NIZ - nastavení ¿ikmého pohledu
- Zadejte úhly natoçení podle jednotlivÿch os pro definování
- ¿ikmého pohledu.
- ##O 605
- N3R - nastavení úhlu rotace pohledu pomocí ¿ipek
- ùhel rotace nastavte podle dialogu.
-
- ##O 303
- Konfigurace tvorby têles
- N3D - nastavení tvorby 3D têles
- Nastavit mûæete vêt¿í nebo men¿í hustotu poçtu segmentû
- rotaçních povrchû. Vêt¿í poçet segmentû zkvalitñuje zobrazení,
- ale zvy¿uje nároky na vÿpoçetní vÿkon poçítaçe, tedy zpomaluje
- zobrazení a jakékoliv manipulace s têlesy. Vypnutím fixního poçtu
- segmentû zajistíte u malÿch prûmêrû válcovÿch ploch men¿í poçet
- segmentû. Válec je reprezentován jako mnohoúhelník vytaæenÿ do
- prostoru, základní poçet segmentû u men¿í hustoty je 32, u vêt¿í
- 64.
- Poçet odstínû barev urçuje jakost stínování. Vy¿¿í poçet
- odstínû zlep¿í zobrazení, ale sníæí poçet souçasnê zobrazitelnÿch
- barev na polovinu, pokud se nepouæije zobrazení pomocí OpenGL.
- Zeslabení stínu urçuje, kolika procenty se nejtmavêj¿í odstín
- barvy blíæí barvê çerné.
-
- ##O 302
- Konfigurace rozmísƒování, polohy panelû, ostatní
- N3L - nastavení 3D vstupní panely
- Nastavení komunikaçních panelû (ikonová menu) pro
- rozmisƒování têles v prostoru. Volitelnê mûæete nastavit plynulé
- nebo skokové vleçení rozmisƒovanÿch têles a moænost çi nemoænost
- zachytávání na rozmisƒovaná têlesa. Dále mûæete nastavit polohu
- panelu s ikonami rozmisƒování têles, tedy místo, kde se toto
- doçasné menu vædy otev⌐e.
- Mûæete zapnout první polohu novê vkládaného prvku
- automaticky podle p⌐edchozího vkládaného prvku. Vkládanÿ prvek,
- tj. nové têleso právê vytvo⌐ené (hranol, válec, díra, rotaçní
- souçást, ¿roub, loæisko atd.) bude umístêno v místê posledního
- vkládaného têlesa a podle nêj i natoçeno.
- ##O 527
- N2E - nastavení polohy panelu editace 2d profilu
- Zadejte polohu panelu s ikonovÿmi menu pro editaci 2d
- profilu p⌐i modifikaci têlesa (MTE). Na tomto místê se vædy
- otev⌐e ikonové menu editace 2D profilu.
-
- ##O 306
- Zobrazení ve 3D
- Zobrazení ve 3D, p⌐epínání 2D/3D
- Nêkteré p⌐íkazy pro práci s obrazem, které se bêænê
- pouæívají ve 2D, mûæete obdobnê pouæít i ve 3D. Tyto p⌐íkazy p⌐i
- se chovají podle toho, jestli jsou volány ve 2D nebo ve 3D. Jsou
- to nap⌐.: ZOOM, PAN, VYR, ZAU, ZFO, ZPR, a dal¿í.
- P⌐íkazy, které jsou urçené pouze pro 2D nebo 3D, vædy po
- zavolání p⌐epínají automaticky zobrazení do 2D nebo 3D. Jsou v¿ak
- situace, kdy je toto p⌐epnutí nemoæné a systém hlásí varování.
- Mezi 2D a 3D se p⌐epnete jednodu¿e také p⌐íkazy 2D a 3D. Pokud
- jste p⌐epnuti do 3D, pracujete v modelovém prostoru, pokud jste
- p⌐epnuti do 2D, pracujete ve vÿkresovém prostoru. Model a 2D
- vÿkres spolu nesouvisí. Mûæete ov¿em p⌐ebírat ze 2D profily pro
- tvorbu 3D, nebo vÿkres tvo⌐it exportem pohledu do 2D.
-
- Plynulou zmênu pohledu do 3d prostoru získáte pohybem my¿i
- po stisknutí :
- Ctrl + vÿbêrové tlaçítko my¿i - posun pohledu
- Shift + vÿbêrové tlaçítko my¿i - zvêt¿ování pohledu
- Ctrl + Shift + vÿbêrové tlaçítko my¿i - rotace pohledu
- 1. potvrzovací tlaçítko my¿i + 2. vÿbêrové tlaçítko my¿i
- - rotace pohledu
- 1. potvrzovací tlaçítko my¿i + 2. "zpêt" tlaçítko my¿i
- - zvêt¿ování pohledu
- 1. "zpêt" tlaçítko my¿i + 2. vÿbêrové tlaçítko my¿i
- - posun pohledu
- Zmênu úhlu pohledu mûæete provádêt také krokovê pomocí kombinace
- - Shift + klávesa ¿ipky
- - Ctrl + klávesa ¿ipky
- - Ctrl+ Shift + klávesa ¿ipky.
- Nastavení velikosti kroku je v p⌐íkazu N3R. Rotace pohledu pomocí
- kláves ¿ipek je vhodná zejména tehdy, pokud plynulá rotace
- p⌐estává bÿt plynulá z dûvodu vêt¿ího mnoæství 3D poloæek. Pomocí
- kombinace Shift a Ctrl máte k dispozici celkem t⌐i velikosti
- kroku. Klávesa ¿ipky vlevo nebo vpravo otáçí pohled kolem svislé
- osy displeje, nahoru nebo dolu kolem vodorovné osy displeje.
-
- Standardní nastavení tlaçítek my¿i, pokud jej nezmêníte v p⌐íkazu
- NMY je :
- levé - vÿbêrové
- prost⌐ední - "zpêt"
- pravé - potvrzovací
- Zvêt¿ování pohledu je pohybem my¿i k sobê, zmen¿ování pohybem od
- sebe.
-
- Vêt¿inu následujících p⌐íkazû je velmi efektivní volat
- zejména z ikonového menu panelu 3D funkcí, kde jsou ikony
- zobrazení p⌐ehlednê znázornêny ve spodní çásti. Ukládání nebo
- vyvolání jednotlivÿch pohledû je obsaæeno v samostatném plovoucím
- menu "DISP".
-
- 2D - p⌐epne do kreslícího prostoru
- 3D - p⌐epne do modelového prostoru
- RPN - natoçení pohledu podle normály, kolmo na vybranou
- plochu. Pouæití najde zejména u exportu pohledu do 2d.
- P3DZ - p⌐epíná mezi stínováním s vyznaçením hran a drátênÿm
- zobrazením v¿ech têles.
- VYR - zoom vÿ⌐ez
- Zobrazí zadanÿ vÿ⌐ez na celou obrazovku monitoru.
- ZPR - zoom p⌐edchozí (undo)
- Nastaví p⌐edchozí pohled - krok zpêt. Poçet krokû zpêt není
- omezen.
- ZRD - zoom následující (redo)
- Vrací dop⌐edu p⌐edchozí krok zpêt z historie pohledû. Pokud
- se vracíte zpêt a nastavíte novÿ pohled, krok vp⌐ed v historii
- jiæ není moænÿ.
- SRP - st⌐ed rotace pohledu
- Automaticky se nastaví st⌐ed rotace pohledu do st⌐edu v¿ech
- têles v prostoru.
- SRPI - st⌐ed rotace pohledu interaktivnê
- Nastaví st⌐ed rotace pohledu do urçené polohy.
-
- Dal¿í p⌐íkazy nejsou zásadní dûleæitosti, protoæe buâ dublují
- çinnosti popsané vÿ¿e nebo jsou odvozeny z postupû jen ve 2D :
- ZOOM - zoom
- Zobrazí roletové menu zobrazovacích funkcí 3D, je-li tento
- p⌐íkaz volán ve 3D.
- Z3D - celkové menu ZOOM 3D
- Jako p⌐íkaz ZOOM.
- PAN - pan
- P⌐i stisknutém tlaçítku my¿i a souçasném pohybu my¿i je
- obraz posouván ve smêru pohybu my¿i.
- ZAU - zoom automaticky v¿e
- Zobrazí na celou obrazovku monitoru v¿echny têlesa v
- prostoru.
- ZFO - zoom formát
- Zobrazí 3D prostor dle velikosti definovaného formátu
- vÿkresu ve 2D (velikost plochy prûmêtu), bez ohledu na velikost
- a umístêní têles.
- ZDY - zoom dynamicky
- P⌐i stisknutém tlaçítku my¿i a souçasném pohybu my¿i je
- obraz zvêt¿ován (p⌐i pohybu my¿i smêrem k sobê), nebo zmen¿ován
- (p⌐i pohybu my¿i smêrem od sebe).
- CRP - çásteçná rotace pohledu
- Stlaçením vÿbêrového tlaçítka a pohybem my¿i se natáçí
- pohled modelového prostoru. P⌐i pohybu my¿i ve smêru svislém se
- pohled natáçí dle vodorovné osy obrazovky, p⌐i pohybu my¿i
- vodorovném se pohled natáçí dle svislé osy obrazovky. Vazba na
- pohyb my¿i se nastavuje p⌐íkazem NDZ.
- RTP - rotace pohledu
- Obdobná funkce jako p⌐íkaz CRP s tím, æe natáçení pohledu s
- provádí souçasnê dle os, které jsou definovány nastavením bêhem
- çinnosti tohoto p⌐íkazu klávesou F4. Funkci lze p⌐epínat mezi
- ZOOM, PAN a natoçení. U tohoto p⌐íkazu nelze nastavit vazbu na
- pohyb my¿i.
- PSP - posun pohledu
- Funkce posouvá obraz vÿkresu po obrazovce. Nastavení jako u
- p⌐íkazu RTP.
- PDC - pohled do centra sou⌐adnic
- Natoçí pohled do vÿchozí polohy základního têlesa vÿkresu
- (mûæe bÿt shodné s nárysem).
-
- Následují p⌐íkazy pro nastavení obrazu do nêkterého ze
- základních pohledû pravoúhlého promítání.
- PLB - pohled levÿ bokorys
- PPB - pohled pravÿ bokorys
- PNA - pohled nárys
- PZP - pohled zezadu
- PPU - pohled pûdorys
- PZE - pohled zespoda
- PIZ - pohled izo
- X90 - otoçení okolo x displeje o 90 stupñû
- X180 - otoçení okolo x o 180 stupñû
- X270 - otoçení okolo x o 270 stupñû
- Y90 - otoçení okolo y o 90 stupñû
- Y180 - otoçení okolo y o 180 stupñû
- Y270 - otoçení okolo y o 270 stupñû
-
- Následující funkce je vÿhodné volat jako transparentní.
- V kaædém vÿkresu mûæete uloæit 8 pohledû, kde je nastaven ZOOM,
- PAN a natoçení 3D pohledu. Pouæitelné jsou oddêlenê pro 2D vÿkres
- (bez natoçení pohledu) i pro 3D prostor. Tyto nastavení pohledû
- se ukládají s kaædÿm vÿkresem a po opêtovném vyvolání vÿkresu
- jsou opêt k dispozici.
-
- UV1 - uloæit vÿ⌐ez 1 UV2 - uloæit vÿ⌐ez 2 UV3 - uloæit vÿ⌐ez 3
- UV4 - uloæit vÿ⌐ez 4 UV5 - uloæit vÿ⌐ez 5 UV6 - uloæit vÿ⌐ez 6
- UV7 - uloæit vÿ⌐ez 7 UV8 - uloæit vÿ⌐ez 8 VV1 - vyvolat vÿ⌐ez 1
- VV2 - vyvolat vÿ⌐ez 2 VV3 - vyvolat vÿ⌐ez 3 VV4 - vyvolat vÿ⌐ez 4
- VV5 - vyvolat vÿ⌐ez 5 VV6 - vyvolat vÿ⌐ez 6 VV7 - vyvolat vÿ⌐ez 7
- VV8 - vyvolat vÿ⌐ez 8
- ##O 544
- PGR - prezentace
- Umoæní plynulé otáçení pohledu podle os displeje. Slouæí
- k prezentování vÿrobku. Plynulost je snadnêji dosaæena
- u vÿkonnêj¿ích poçítaçû nebo jednodu¿¿ích modelû.
-
- ##0 307 ##O 308 ##O 537
- Zneviditelnêní a zviditelnêní têles
- ZN3 - zneviditelnêní têles ve 3D prostoru
- P⌐i práci v rozsáhlÿch sestavách vêt¿inou není pot⌐eba
- zobrazovat v¿echna têlesa sestavy. Pro urychlení zmên zobrazení
- je vhodné nêkterá têlesa zneviditelnit. P⌐i zneviditelnêní
- pouæívejte zneviditelnêní s vÿbêrem skupin, umoæní vám snadno
- zviditelnêní opêt jen nêkterÿch poloæek.
-
- ZV3 - zviditelnêní zneviditelnênÿch têles ve 3D prostoru
- Zviditelní v¿echna doposud zneviditelnêná têlesa ve 3D
- prostoru nebo zviditelní jen têlesa vybranÿch skupin.
-
- ZVS - zmêna viditelnosti skupin
- P⌐ehlednê zapíná nebo vypíná viditelnost celé skupiny z
- vÿbêru skupin.
-
- ##O 538 ##O 539
- Stínování têles
- Kromê toho, æe je moæné p⌐epnout stínování - drátêné
- zobrazení celé scény v¿ech têles (N3Z, P3DZ), mûæete zobrazení
- p⌐epínat i u vybranÿch têles. Tím "zprûhledníte" nap⌐íklad çást
- sestavy. Pokud pouæíváte OpenGL, takto zobrazené dráty se
- korektnê skrÿvají za stínovaná têlesa. Jestliæe je têleso tímto
- zpûsobem nastaveno na zobrazení pouze pomocí drátû, p⌐íkazy N3Z
- nebo P3DZ nikdy nezapnou jeho stínování. To je moæné pouze
- stejnÿm zpûsobem, jak se stínování vypnulo.
- Rozli¿uje se tedy zmêna stínování celková a individuální.
-
- ZSS - zmêna stínování skupin
- P⌐ehlednê vypíná a zapíná zobrazení têles skupiny - zdali
- celá skupina bude zobrazena stínovaná nebo v "drátu".
-
- ZS3 - zmêna stínování têlesa
- U vybraného têlesa p⌐epne zobrazení stínování - "drát"
-
- Tvorba základních objemû
- Objemy mûæete vytvá⌐et vkládáním p⌐eddefinovanÿch prvkû nebo
- obecnou metodou, nap⌐íklad rotací profilu kolem osy nebo
- vytaæením profilu do prostoru.
- Vytvo⌐ené poloæky se umístí do 3D prostoru do st⌐edu
- sou⌐adného systému nebo se p⌐etransformují do polohy stejné jako
- poslední vkládané têleso, a to v závislosti na nastavení vkládání
- têles N3L. Vloæená têlesa lze dále transformovat (kap.:
- Rozmisƒování têles) a modifikovat (kap.: Editace základních
- objemû). Ve¿kerá novê vloæená têlesa, stejnê tak jako editaçní
- zmêny mûæete vracet zpêt pomocí undo - redo.
-
- Obecnÿm zpûsobem mohou têlesa vznikat rotací profilu
- o zadanÿ úhel nebo o 360 stupñû, posunem profilu o zadanou vÿ¿ku
- a p⌐echodem mezi profily (nap⌐. komolÿ jehlan,..), jak je popsáno
- v kap.: Tvorba têles rotací tvo⌐ící k⌐ivky a Tvorba têles
- posunutím tvo⌐ící k⌐ivky, dále p⌐echodem obdélníku do kruænice,
- p⌐echodem mezi profily za souçasné rotace a posunem s rotací
- (¿roubové plochy).
-
- ##O 309
- P⌐eddefinované objemy
- Objemy je vhodné p⌐ednostnê vytvá⌐et podle nabídky
- základních prvkû. Prvky nabízené systémem jsou :
-
- 3HR - hranol
- 3VA - válec
- 3KO - koleno trubky
- 3KJ - komolÿ jehlan
- 3KU - komolÿ kuæel
- 3TR - trubka
- 3KT - kuæelová trubka
-
- U takto vytvá⌐enÿch poloæek mûæete základní rozmêry zadávat
- z klávesnice, odmê⌐ovat z prostoru, p⌐ebírat rozmêr z poloæek
- stejné kategorie, nebo p⌐ebírat v¿echny rozmêry z poloæek stejné
- kategorie (kopírování, nap⌐íklad zkopírujete v¿echny rozmêry
- a tvar válce podle jiného vybraného válce). Dále je moæné
- definovat barvu vytvá⌐enÿch poloæek.
- ##D help0
-
- ##O 310 ##O 311 ##O 533 ##O 534 ##O 312 ##O 512 ##O 531
- Tvo⌐ící k⌐ivky
- P⌐i vÿbêru 2D poloæek tvo⌐ících profil budoucího têlesa je
- moæné nastavit dal¿í zadávání p⌐i definici profilu stiskem
- klávesy F4.
- Nastavit mûæete, zdali se bude zadávat referençní bod têlesa
- (st⌐ed sou⌐adného systému têlesa), nebo se sám automaticky urçí
- na první vybrané poloæce. Potom to je bliæ¿í konec çáry nebo
- oblouku vzhledem k poloze kurzoru p⌐i vybírání poloæky.
- Dále volíte zadání nebo automatické urçení smêru osy X.
- U zadání ukáæete bod, vûçi referençnímu bodu urçuje budoucí
- orientaci X osy têlesa ve 3D. U automatického urçení tento bod je
- podle smêru X ve 2D, tj. vodorovnê vpravo.
- Poloæky mûæete vybírat manuálnê kurzorem jednotlivê, vÿ⌐ezem
- nebo pomocí dal¿ích vÿbêrovÿch reæimû. Máte k dispozici také
- moænosti automatického vyhledání linie. Vÿbêrové mody jsou
- popsány v kap.: Uchopovací reæimy, selektivní vÿbêry (Snap mody).
- Automatické tvorby linie :
- e - je-li kurzor na poloæce a stisknete-li klávesu 'e',
- startuje se automatické hledání linie. Start je bliæ¿í konec
- poloæky. Urçíte smêr vnê profilu, dal¿í poloæky vybíráte stiskem
- vÿbêrového tlaçítka. Linie se postupnê prodluæuje o nové prvky.
- Ukonçíte stiskem Enter (nebo potvrzovacího tlaçítka).
- f - je-li kurzor na poloæce, vyhledá se uzav⌐enÿ profil,
- jehoæ je p⌐íslu¿ná poloæka çástí. Urçíte stranu vnê profilu,
- vÿsledek je uzav⌐ená linie.
- Profily se nesmêjí k⌐íæit nebo leæet vnê sebe. Jen u
- nêkterÿch typû têles mûæe bÿt pouæito více kombinací s více
- profily. Obecnê ov¿em platí vædy to, æe systém nepovolí
- nekorektní zadání.
- ##D help2
-
- Tvorba têles rotací tvo⌐ící k⌐ivky
- RP3 - rotace profilu
- Rotace profilu je vhodné pouæít tam, kde je jednodu¿¿í
- nakreslit 2D profil têlesa, neæ têleso skládat ze základních 3D
- rotaçních objemû. Podobnê bÿvá vÿhodnêj¿í vytvá⌐et takto nástroj
- pro sloæitêj¿í tvarovou díru, neæ tuto vytvá⌐et pomocí základních
- objemû a booleovskÿch operací na nêkolikrát.
- Rotovat mûæete otev⌐enÿ profil, osa rotace se automaticky
- urçí jako spojnice obou koncû profilu, nebo uzav⌐enÿ profil.
- Potom musíte zadat osu rotace.
-
- RPR - çásteçná rotace
- Obdobná funkce jako RP3, s tím rozdílem, æe zadáte úhel,
- o kterÿ se profil otoçí.
-
- ROP - rotace profilu
- Vyberte jeden (max. dva) uzav⌐ené profily podstavy a dal¿í
- profil (profily) vrchu. Profily musejí bÿt uzav⌐ené, odpovídající
- profily podstavy a vrchu (vnêj¿í, resp. vnit⌐ní) musejí mít
- rovnobêæné hrany nebo u kruænic stejnÿ poçáteçní a koncovÿ úhel.
- Dále zadejte osu rotace a úhel otoçení. Získáte têleso vzniklé
- neúplnou rotací profilu podstavy, kterÿ bêhem rotace plynule
- p⌐echází do profilu vrchu.
-
- SRB - ¿roubová plocha
- Vyberte uzav⌐enÿ profil urçenÿ k tvorbê ¿roubovice a
- definujte referençní bod.
- - profil je normálnÿ ⌐ez. P⌐íklad je kruænice pro tvorbu
- vinutí válcové pruæiny. Zadejte polomêr vinutí (vzdálenost
- referençního bodu od osy), stoupání ¿roubovice a otoçení bêhem
- celého zdvihu.
- - profil je axiální ⌐ez. P⌐íklad je osovÿ ⌐ez závitem, ov¿em
- v æádném p⌐ípadê takto nevylep¿ujte spojovací materiál! ¢roubové
- plochy jsou znaçnê nároçné na vÿpoçetní kapacitu. Jeden prûmêrnÿ
- ¿roub vylep¿enÿ reálnÿm závitem zatíæí poçítaç stejnê jako tisíc
- dêr nebo nêkolik set ¿roubû bez závitu. Zadání parametrû je
- stejné jako vÿ¿e.
- - profil je radiální ⌐ez. P⌐íklad je tvorba polotovaru pro
- ¿roubovitÿ vrták. Referençní bod je bod, kolem kterého se zadanÿ
- profil otáçí bêhem souçasného zdvihu.
- Vædy zadáváte otoçení ve stupních. Záporná hodnota otoçení
- vytvá⌐í levotoçivou ¿roubovici.
-
- Tvorba têles posunutím tvo⌐ící k⌐ivky
- EP3 - vytaæení profilu
- Zpûsob vÿbêru poloæek profilu je stejnÿ jako u rotaçních
- têles (RP3), zadáte navíc vÿ¿ku têlesa. Profily mohou mít vno⌐ené
- uzav⌐ené obrysy, které po vytaæení v têlese vytvo⌐í díry.
-
- JEH - jehlan
- Vyberte profily podstavy a vrchu. Profily mohou bÿt
- maximálnê 2, vædy uzav⌐ené. Odpovídající profil podstavy a vrchu
- (vnêj¿í, u 2 profilû potom i vnit⌐ní) musejí mít rovnobêæné hrany
- nebo u kruhovÿch obloukû stejnÿ poçáteçní i koncovÿ úhel. Zadejte
- vÿ¿ku têlesa, vytvo⌐í se komolÿ jehlan, u dvojice profilû komolÿ
- jehlan s dírou.
-
- PRCH - p⌐echod profilû
- Funkce podobná jako p⌐edchozí (JEH) s tím rozdílem, æe
- podstava nebo vrch mûæe bÿt obdélník (i se zaoblenÿmi rohy) a
- protêj¿ek kruænice. Získáte prostorovÿ p⌐echod z obdélníku do
- kruænice.
- ##D help1
-
- ##O 313
- Transformace, rozmísƒování a kopírování têles
- Rozmisƒování têles
- TTE - transformace têles (zmêna polohy)
- Podobnê jako p⌐i vkládání novÿch têles do prostoru tak
- i zmênu jejich polohy mûæete provádêt pomocí mnoæství úchopovÿch
- a transformaçních reæimû. P⌐i vkládání a transformaci je moæné
- násobné vkládání (kopírování).
- Bêhem transformace têles se vychází z orientace a polohy
- sou⌐adného systému têlesa. Têlesa se umísƒují svÿm referençním
- bodem, orientace je zaji¿têna orientací os sou⌐adného systému
- têlesa.
- ##O 607
- ZRC3 - zrcadlení têles
- Vytvo⌐í zrcadlovou kopii têlesa. Spolu s têlesem kopíruje
- i atributy, ov¿em novê vytvo⌐ená kopie není totoæná s pûvodním
- têlesem. Proto je t⌐eba atributy dodateçnê zkontrolovat
- a upravit. Zmêna se tÿká hlavnê názvu. Nap⌐íklad kopií boçnice
- vznikne "boçnice pravá" a "boçnice levá", ale ostatní atributy,
- jako nap⌐íklad materiál, mohou zûstat zachovány.
- Pro kopírování definujte podle nabídky zrcadlovou rovinu.
- Podle ní se provede zrcadlení. P⌐i volbê roviny podle osového
- k⌐íæe je rovina dána dvêma osami, nap⌐íklad osami XY. Osy jsou
- odli¿eny barevnê. Barvy os jsou vædy zobrazeny v pravém horním
- rohu - samoz⌐ejmê p⌐i práci ve 3D.
- ##O 608
- ZVE3 - zvêt¿ení 3D têles
- Vyberte têlesa a referençní bod. Zadejte pomêr zvêt¿ení.
- Vybraná têlesa budou zvêt¿ena. Referençní bod zûstane na místê,
- ostatní body vybranÿch têles se k nêmu p⌐iblíæí (u hodnoty
- zvêt¿ení <1) nebo vzdálí (u hodnoty zvêt¿ení >1).
-
-
- Sou⌐adnÿ systém têles
- P⌐i transformaci têlesa se zobrazí osovÿ k⌐íæ têlesa. Osy
- jsou barevnê odli¿eny, jejich barvy nastavíte v NBA - nastavení
- barev. Standardnê je X çervená, Y modrá a Z fialová.
- Kdyæ byly na umísƒovaném têlese provedeny mnoæinové operace
- (nap⌐. vrtání díry, p⌐ipojení jiného têlesa), sou⌐adnÿ systém
- têlesa se urçuje podle sou⌐adného systému základního - prvotního
- têlesa. V p⌐ípadê vybírání více têles k transformaci se pouæije
- sou⌐adnÿ systém jednoho z vybranÿch têles. Bêhem rozmisƒování je
- moæné ve skupinê vybranÿch têles zmênit têleso, které nese
- sou⌐adnÿ systém. Umísƒujete potom jinÿm têlesem. I na samotném
- rozmísƒovaném têlese mûæete mênit polohu sou⌐adného systému,
- ov¿em pouze posunem a ne natoçením. Osy sou⌐adnÿch systémû
- dal¿ích têles v prostoru je moæné doçasnê zviditelnit bêhem
- rozmísƒování nebo transformace têles.
- Sou⌐adnÿ systém têles je stejnê jako sou⌐adnÿ systém celého
- prostoru pravotoçivÿ, tj. X vpravo, Y nahoru, Z proti pohledu.
-
- ##C 106 ##C 107
- Transformace têles, urçení 3D polohy
- Urçení polohy
- Kurzor p⌐i pohybu automaticky detekuje têlesa a vyznaçuje
- nêkteré vÿznaçné body, jako st⌐ední body hran a koncové body
- hran. Pokud jsou hrany nebo k⌐ivky na têlese zvÿraznêny
- automatickou detekcí kurzorem a stisknete p⌐íslu¿nou klávesu,
- vÿsledná poloha referençního bodu rozmísƒovaného têlesa nebo bodu
- urçení polohy bude následující :
-
- E - koncovÿ bod zvÿraznêné hrany
- M - st⌐ední bod hrany
- C - têæi¿tê zvÿraznêné k⌐ivky
- @ - st⌐ed kruænice
- O - nejbliæ¿í bod na zvÿraznêné hranê
- Nêkteré reæimy se samy vyznaçí detekcí písmenem, jako nap⌐. 'E'
- nebo 'M', pokud kurzorem najedete na koncovÿ nebo st⌐ední bod.
- Potom staçí stisknout vÿbêrové tlaçítko a poloha je urçena na
- koncovém nebo st⌐edním bodu hrany.
-
- Dále mûæete polohu urçovat také stiskem klávesy nebo volbou
- z ikony :
- B - mezi dvê následnê definované posice doprost⌐ed
- G - stejnê jako B, ale do zadané vzdálenosti od prvního bodu
- K - absolutní sou⌐adnice
- D - dx dy dz
- P - referençní bod vybrané poloæky
-
- Transformace polohy
- P⌐i transformaci têles mûæete pouæívat dal¿í následující
- klávesy, ov¿em vÿhodnêj¿í je volit tyto zpûsoby transformace
- p⌐ímo z ikonového menu, které se bêhem transformace doçasnê
- zobrazí.
-
- x,y,z - posun têlesa v jeho ose (x nebo y nebo z) ve smêru
- vyznaçeného vektoru o zadanou hodnotu, proti vektoru zadejte
- zápornou hodnotu
- X,Y,Z - posun ve smêru osy vybraného jiného têlesa
- t - posun ve smêru definované osy
- T - posun ve smêru poslední osy posunu
- u,v,w - rotace podle osy têlesa x,y,z (smysl rotace je podle
- vyznaçeného vektoru kladnÿ, platí pravidlo pravé ruky, tj. pokud
- uchopíte vektor do pravé ruky tak, aby palec ukazoval ve smêru
- ¿ipky, kladnÿ úhel otoçení je ve smêru prstû)
- U,V,W - rotace podle vybrané osy jiného vybraného têlesa
- r - rotace podle zadané osy - zadá se urçením dvou bodû
- R - rotace podle poslední zadané osy rotace
- > - umoæní zachytávat se i na vkládaná têlesa
- < - neumoæní zachytávat se na vkládaná têlesa
- + - kopírování (po vloæení têlesa pokraçuje vkládání)
- * - kopírování do identickÿch kopií
- - - ru¿í kopírování
- A - vyznaçí osovÿ k⌐íæ i na vybranÿch têlesech
- a - zhasne osovÿ k⌐íæ na vybranÿch têlesech
- n - urçí novÿ vkládací (referençní) bod na transformovaném
- têlese
- N - urçí nového nositele vkládacího bodu (rozmisƒuje se podle
- referençního bodu jiného têlesa)
- = - vrátí zpêt poslední zadanou posici (reverznê), krok zpêt
- bêhem transformace
-
- Následující moænosti transformace mûæete zadávat pouze
- z ikonového menu:
- - dynamické vleçení dle vlastní osy têlesa; p⌐i stisku
- vÿbêrového tlaçítka a pohybu my¿i se têleso (têlesa) posouvají ve
- smêru p⌐íslu¿né osy, nebo pokud urçíte polohu v prostoru,
- referençní bod vkládané skupiny se posune do místa dopadu kolmice
- z tohoto bodu na osu posunu. Jinak ⌐eçeno posune se do roviny
- definované normálou (osa posunu) a bodem (definovaná poloha),
- posune se ve smêru dané osy.
- - dynamické vleçení podle osy jiného vybraného têlesa
- - dynamické vleçení podle zadané osy
- - dynamické vleçení podle p⌐edchozí osy
- - dynamická rotace podle vlastní osy têlesa; analogicky
- plynule otáçí, nebo pokud urçíte polohu v prostoru, dodateçnê
- urçenÿ bod skupiny têles (têlesa) se spolu se skupinou têles
- (têlesem) natoçí tak, aby leæel v rovinê dané osou rotace a touto
- polohou urçenou v prostoru
- - dynamická rotace podle osy jiného têlesa
- - dynamická rotace podle zadané osy
- - dynamická rotace podle p⌐edchozí osy
- - sesouhlasení smêru osy têlesa se smêrem osy jiného têlesa
- - sesouhlasení osy têlesa s normálou vybrané plochy; plochu
- vyberete pohybem kurzoru zevnit⌐ rovinné plochy p⌐es její
- hranici, obrys plochy se nasvítí, stisknête vÿbêrové tlaçítko
- - natoçení osy têlesa proti normále vybrané plochy
- - natoçení normály plochy têlesa proti nebo ve smêru normály
- jiné plochy
- - p⌐eddefinování osy rotace têlesa ukázáním na válcovÿ
- povrch, budoucí osa rotace bude osa tohoto válce
- - obdobné p⌐eddefinování vektoru smêrování os
- - smêrování os têlesa podle vybraného têlesa. Pokud
- u prvního têlesa ponecháte sou⌐adnÿ systém beze zmêny, bude
- souhlasit se sou⌐adnÿm systémem zobrazení. Tento systém má svûj
- osovÿ k⌐íæ vyznaçen v pravém horním rohu obrazovky. Zavoláním
- této funkce sesouhlasíte têleso s vybranÿm têlesem (vyberte první
- têleso) a zároveñ se svêtovÿm sou⌐adnÿm systémem zobrazenÿm
- vpravo naho⌐e. Obecnê ale takto jednodu¿e sesouhlasíte jakékoliv
- têleso s jakÿmkoliv jinÿm bêhem rozmísƒování.
-
- ##O 543
- Kopírování têles a identické kopie
- Kopie têlesa získáte p⌐i rozmisƒování podle vÿ¿e popsanÿch
- zpûsobû. Stisknête '+' a Enter, têleso zûstane na místê
- a zkopíruje se do nového têlesa urçeného k dal¿ímu umístêní
- (kopírování). Urçete novou polohu, potvrâte stiskem Enter
- a pokraçujte v kopírování.
- Pokud místo '+' pouæijete '*', kopírujete do identickÿch
- kopií. Takové skupiny têles se vyznaçují tím, æe zmêna tvaru na
- jednom têlese se p⌐enese na v¿echny têlesa skupiny identity. Ze
- skupin identickÿch kopií têleso potom odstraníte p⌐íkazem ZIV
-
- ZIV - odstraní vybrané têleso ze skupiny identickÿch kopií.
-
- ##C 104
- Vÿbêry têles
- Vÿbêry têles k dal¿í manipulaci
- Vÿbêry têles slouæí k vÿbêru do pracovní mnoæiny k dal¿ímu
- zpracování, nap⌐íklad transformaci nebo mazání (vy⌐azení).
- Vybírat mûæete jednodu¿e stiskem vÿbêrového tlaçítka, pokud je
- têleso zvÿraznêno automatickou detekcí kurzorem. Podle
- nabídnutÿch moæností mûæete vybírat i çásti têles (çásti stromu).
- P⌐epínání vÿbêru zajistíte stiskem klávesy nebo vÿbêrem z
- roletového menu.
-
- X - p⌐epíná p⌐idat/vy⌐adit z mnoæiny vybranÿch têles
- W - vÿbêr skupin, vybere celou definovanou skupinu
- A - vybere v¿echny poloæky (celÿ prostor)
- T - vybere celÿ strom (celé têleso)
- S - vybere ze stromu jednotlivê (nap⌐. æebro, díru, zaoblení)
- B - vybere podmnoæinu stromu
- N - vybere podmnoæinu stromu s rozdíly (nap⌐. prvek s vyvrtanou
- dírou)
- R - vybere v¿echna têlesa v prûmêtu kompletnê uvnit⌐ vÿbêrového
- okna
- I - v¿echna têlesa uvnit⌐ i s moæností p⌐esahu ven
- U - v¿echna têlesa mimo vÿ⌐ez s moæností zasahovat dovnit⌐
- O - v¿echna têlesa kompletnê mimo vÿ⌐ez
- E - vybírá têlesa podle jména nebo definovanÿch atributû
- krok zpêt (ctrl-bs) vrací zpêt vybranÿ prvek.
-
- ##O 532
- Skupiny têles
- 3SK - skupiny 3d têles
- Funkce umoæní zavést skupiny 3d têles, skupiny vy⌐adit a
- modifikovat. Mûæete kontrolovat obsazení skupiny, têlesa
- p⌐íslu¿ná ke skupinê se vyznaçí. Mûæete definovat obsah skupiny,
- tj. têlesa do skupiny p⌐idávat nebo vypou¿têt.
- Skupiny p⌐eddefinují têlesa k dal¿ímu vÿbêru. S vÿhodou se
- dají pouæívat nap⌐íklad u zneviditelñování a zviditelñování 3d
- têles, zmêny stínování nebo zachytitelnosti. P⌐íslu¿nost têlesa
- ke skupinê je analogická s p⌐íslu¿ností 2d poloæky k mnoæinê
- s tím, æe u 3d skupin nejsou æádné omezení a skupiny se volají
- jmény.
- Do skupiny mûæete zahrnout i çást têles, nap⌐íklad díry. P⌐i
- vÿbêru têles do skupiny musíte potom p⌐epnout vÿbêr na reæim 'S'.
- Pokud chcete vybrat pouze çást têlesa u vÿbêru (nap⌐. k posunu
- atd) a tato çást je p⌐íslu¿ná do skupiny a celé têleso do skupiny
- nepat⌐í, musíte se také p⌐epnout do vÿbêru jen çásti, potom
- vybírat volbou 'W' s urçením p⌐íslu¿né skupiny.
- ##O 540
- ZZS - zmêna zachytitelnosti skupin
- P⌐ehlednê umoæní vypnout nebo zapnout zachytitelnost v¿ech
- prvkû ve skupinê. Zejména u sloæitêj¿ích sestav je vhodné vypínat
- zachytitelnost nêkterÿch çástí, protoæe p⌐i pohybu kurzorem po
- prostoru se detekuje velké mnoæství çástí têles a vÿbêr ztrácí na
- p⌐ehlednosti.
-
- ##O 314 ##O 315 ##O 316 ##O 528 ##O 529 ##O 530
- Booleovské (mnoæinové) operace
- Souçty a rozdíly têles
- Objemovÿ modelá⌐ VariCADu pouæívá pro tvorbu 3D modelu
- booleovskÿ souçet a rozdíl têles (mnoæinové operace). Pomocí
- mnoæinovÿch operací se vytvá⌐í vÿslednÿ model. Vÿslednÿ model má
- strukturu CSG stromu. Zachovává si historii tvorby modelu, kterÿ
- lze rozbít, event. odstranit çásti modelu.
- P⌐i skládání prvkû záleæí na po⌐adí. P⌐íslu¿í-li jedno
- têleso do vazby assembly, identické kopie nebo skupiny ⌐ezu
- a druhé ne, u souçtu nebo rozdílu zûstanou tyto vlastnosti
- u têlesa, ke kterému se p⌐içítá nebo od kterého se odeçítá.
- U p⌐içítaného nebo odeçítaného têlesa se vazby ztratí a p⌐evezmou
- se p⌐ípadnê z nového celku.
- Pokud má têleso definovanou alternativu (¿rouby, nêkteré
- pera, kolíky a jiné prvky z knihovny souçástí) pro odeçet, po
- vÿbêru definujete, zdali odeçítáte vybrané têleso nebo pro nêj
- vytvá⌐íte díru. Konkrétnê odeçet ¿roubu d⌐íkem zasazeného do
- jiného têlesa :
- - odeçet têlesa vytvo⌐í díru s prûmêrem d⌐íku
- - tvorba díry vytvo⌐í díru podle databáze (normy) pro ¿roub
- Aby se têlesa mohly seçíst nebo odeçíst, musejí se protínat
- nebo dotÿkat plochou. Nestaçí pouhÿ dotek hrany nebo bodem.
- ##D help3
-
- SPT - souçet dvou têles
- Dvê vybraná têlesa budou seçtena v jedno vÿsledné.
-
- RTE - rozdíl têles
- Objem prvního vybraného têlesa bude odeçten od druhého
- vybraného têlesa. Vÿslednÿ objem vznikne "otiskem" druhého têlesa
- (nástroje). Po odeçtení têles se nástroj ztratí.
-
- RTZ - rozdíl têles se zachováním nástroje
- Stejná funkce jako RTE, s tím, æe nástroj zûstává zachován.
- Vhodné nap⌐. pro vytvo⌐ení dráæky pro pero, pero zûstane
- zachováno a v h⌐ídeli vznikne dráæka.
-
- SRO - smêrovÿ rozdíl
- Stejná funkce jako rozdíl têles (RTE). U jednoduchého
- rozdílu mûæe nastat situace, kdy têleso, od kterého se odeçítá
- jiné, bude odeçítanÿm têlesem rozdêleno na více çástí vzájemnê se
- v prostoru nedotÿkajících. Proti jednoduchému rozdílu u této
- funkce zûstane pouze jedna çást pûvodního têlesa. Bude to ta,
- která má nejblíæe poloze, kterou jste têleso ukázali.
-
- SROZ - smêrovÿ rozdíl se zachováním
- Stejná jako p⌐edchozí funkce (SRO), odeçítané têleso zûstane
- zachováno.
-
- SSO - smêrovÿ souçet
- Stejná funkce jako souçet (SPT). U jednoduchého souçtu mûæe
- nastat situace, æe p⌐içítané têleso proniká skrze více ploch
- têlesa, ke kterému je p⌐içítané. U této funkce po vÿsledném
- souçtu zûstane z p⌐içítaného têlesa jen çást, na kterou jste
- ukázali.
- ##D help4
- ##D help5
-
- ##O 317 ##O 318
- Zaoblování a sráæení hran
- Zaoblení a sráæení hran má v této verzi nêkterá omezení.
- V dal¿ích verzích budou postupnê doplñovány schopnosti zaoblení
- 3D hran.
- Hrany urçené k zaoblení vyberte podle nabídky dialogu. Hran
- mûæete vybrat více, ale musejí tvo⌐it jednu spojitou k⌐ivku. Po
- vÿbêru zaoblovanÿch hran zadejte polomêr zaoblení. Polomêr mûæete
- i odmê⌐ovat z jiného zaoblení. Vÿsledné zaoblení je asociativní.
- Pokud zmêníte polohu têles nebo rozmêry têles, jejichæ hrany se
- zaoblují, zaoblení se zmênê tvaru hrany automaticky p⌐izpûsobí.
- Pokud novê vzniklá situace zaoblit nejde, systém automaticky
- zaoblení vy⌐adí a na tuto skuteçnost upozorní. Pomocí Undo
- vrátíte zpêt nejen pûvodní situaci, ale také zaoblení.
- Zaoblení také automaticky ⌐e¿í situace p⌐evisu zaoblení do
- prostoru nebo pod⌐ezání.
- Vzniklá zaoblení a sraæení mûæete editovat p⌐íkazem MTE.
-
- ZH3 - zaoblování hran
- SH3 - sráæení hran
-
- ##O 319
- Vrtání dêr a frézování
- Následující mnoæinové operace jsou podobné skuteçnému
- obrábêní. Podle ilustraçního obrázku v dialogovém panelu zadejte
- poæadované hodnoty, çímæ se definuje nástroj. Po umístêní
- nástroje (popsáno v kap.: Rozmisƒování têles) potvrâte jeho
- polohu. Poté se provede automaticky vytvo⌐ení díry, odstranêní
- çásti têlesa atd. Takto odebranou çást objemu je moæné mênit
- p⌐íkazem MTE, nap⌐. editovat tvar díry. Bêhem rozmísƒování
- nástroje mûæete samoz⌐ejmê nástroj kopírovat, tvo⌐íte tak díry
- opakovanê.
-
- 3DI - vrtání díry
- 3FR - frézování válcovou frézou
- 3DS - frézování stopkovou frézou
-
- Editace základních objemû a têles
- Bêhem tvorby têles je moæné mênit velikost a tvar (MTE),
- polohu (TTE) a barvu (NB3) jednotlivÿch çástí têlesa. Následující
- funkce toto umoæñují. Dále je moæné jednotlivé poloæky z têlesa
- vy⌐adit (MP3), pop⌐ípadê celÿ mnoæinovÿ strom rozbít (RBS).
- Ve¿keré editaçní zmêny, stejnê tak jako vkládání novÿch têles
- mûæete vracet zpêt pomocí undo - redo.
- ##O 320
- MTE - modifikace têles
- Pokud je základní objem vytvo⌐en z knihovny prvkû (hranol,
- válec atd), mûæete jej editovat zmênou jeho základních parametrû
- stejnÿm zpûsobem, jako parametry zadáváte u nového prvku. Pokud
- je vytvo⌐en pouze obecnou metodou (nap⌐. rotací profilu), mûæete
- jej editovat jen editací tohoto profilu 2d prost⌐edky a zmênou
- základních hodnot (nap⌐íklad u vytaæení do prostoru zmênou
- vÿ¿ky).
- Pokud je základní objem souçástí têlesa (stromu) a po zmênê
- jeho tvaru nejde strom sestavit, zmêna se neprovede.
- ##O 321
- NB3 - nastavení barev 3D têles
- P⌐i tvorbê objemû a mnoæinovÿch operací se barva vÿsledného
- têlesa urçuje dle nastavené barvy ve 2D (rotace çi posun profilu)
- nebo nastavené barvy p⌐i zadávání rozmêrû základních objemû
- a nástrojû. Pomocí tohoto p⌐íkazu nastavení barev je moæné mênit
- barvu celého têlesa nebo jeho çástí (díry, obrobené plochy,
- zaoblení, ...).
- Zobrazování barev çástí têlesa je moæné pomocí p⌐íkazu N3Z
- p⌐epínat: buâto se celé têleso zobrazí stejnou barvu, nebo kaædá
- çást se mûæe zobrazit barvou odli¿nou, pokud je barva çásti
- zmênêna.
- ##O 322
- MP3 - mazání poloæek ve 3D
- Zpûsoby vÿbêru odstrañovanÿch poloæek jsou popsány v kap.:
- Vÿbêry têles. Vybraná têlesa nebo jejich çásti se odstraní. Pokud
- po odstranêní nejde sestavit nêkterÿ mnoæinovÿ strom, zmêna se
- neprovede.
- ##O 323
- RBS - rozbití booleovského (mnoæinového) stromu
- Rozbitím mnoæinového stromu dojde k osamostatnêní v¿ech
- základních objemû tvo⌐ících têleso. Z dêr, sraæení, zaoblení
- a frézování se stanou pûvodní têlesa (nástroje).
-
- ##O 324 ##O 325 ##O 541
- Export pohledû a ⌐ezû ze 3D do 2D, tvorba vÿkresû
- Systém umoæñuje snadnou tvorbu vÿkresové dokumentace ze 3D
- modelû. Máte k dispozici prost⌐edky pro údræbu 2D dokumentace,
- pokud zmêníte 3D model. Je zaji¿têna asociace ze 3D do 2D.
- Têlesa vytvo⌐ená ve 3D mûæete snadno exportovat do 2D
- vÿkresu. Vytvá⌐íte tak 2D dokumentaci. Do 2D získáte pohled na
- vybrané têleso nebo skupinu têles pod stejnÿm úhlem pohledu,
- kterÿ je právê ve 3D nastaven. Proto pro získání základních
- pohledû mûæete pohled natoçit do nárysu, pûdorysu, bokorysu a
- dal¿ích smêrû nebo natoçit kolmo na vybranou plochu (RPN).
- Kromê pohledû mûæete exportovat také ⌐ezy. Postup je stejnÿ,
- je nutné p⌐íslu¿nÿ ⌐ez zapnout - viz REZ.
- Pokud nejsou têlesa korektnê spojena do celkû a jsou v
- prostoru volnê vloæena tak, æe by se v reálné situaci protínala,
- export se zakrytím hran do 2D neprobêhne korektnê. Nêkteré hrany
- nebudou skryté a nêkteré vypadnou.
-
- Export ze 3D nabízí volitelnê :
- - nastavení çar pro vykreslení pohledu, barvu mûæete p⌐evzít ze
- 3D modelu
- - kreslit také skryté hrany, volitelnÿm typem çar
- - odstrañovat teçné p⌐echody nebo je kreslit odli¿nou çárou.
- Teçné p⌐echody jsou nap⌐íklad napojení zaoblené hrany na rovinu.
- - odstranit hladké p⌐echody. Tyto p⌐echody vznikají nap⌐íklad p⌐i
- souçtu têles (dvê krychle dosedající na sebe p⌐esnê stênou
- v místê spojení).
- - exportovat jen vÿ⌐ez. Tímto mûæete vytvo⌐it detail souçásti,
- neexportujete celou 3D scénu kvûli malé oblasti.
-
- E32 - export 3D têlesa do 2D vÿkresu
- Exportuje pohled se zakrytím neviditelnÿch hran.
-
- Reexporty do 2D, upgrade 2D dokumentace
- Po exportu ve 2D prostoru mûæete pohled posunout. Po
- umístêní volíte, jestli tento export (⌐ez nebo pohled) bude
- za⌐azen mezi reexporty. Pokud máte definovány reexporty, p⌐íkazem
- r32 p⌐enesete v¿echny pohledy znovu do 2D tak, jak byly p⌐eneseny
- v okamæiku definování reexportu. U kaædého reexportu je definován
- úhel pohledu do modelového prostoru, zapnuté ⌐ezy, a v¿echny
- dal¿í vlastnosti popsané vÿ¿e u definic exportu.
- Pokud provedete reexport, vytvo⌐í se v¿echny odpovídající
- pohledy a ⌐ezy. Systém nabídne pûvodní exporty smazat nebo
- p⌐ekreslit jinÿm stylem çáry. Jestliæe zvolíte p⌐ekreslení,
- mûæete následnê p⌐i práci ve 2D p⌐epínat p⌐íkazem pr2 prioritu
- p⌐ekreslení. Tím zvÿrazníte buâ to, co bylo ve staré variantê
- a nyní jiæ není, nebo to, co je nové a v pûvodní variantê p⌐ed
- zmênou nebylo.
- Pokud takto zmêníte 2D dokumentaci po zmênê 3D, upravíte
- kóty a ¿rafy, mêli byste p⌐íslu¿né reexporty odstranit p⌐íkazem
- zpe.
- Bêhem práce ve 2D mûæete celé pohledy transformovat
- (posunout, rotovat, zvêt¿ovat). Jestliæe k takovéto zmênê jsou
- vybrány v¿echny poloæky z celého pohledu, transformace je uloæena
- i v reexportu. Reexport tedy upgraduje 2D poloæky i po
- transformaci.
- Poloæky ve 2D mûæete vybírat do pracovní mnoæiny i klávesou
- M - vyberete v¿echny 2D poloæky, které pat⌐í k jednomu 3D têlesu
- v p⌐íslu¿ném pohledu, nebo klávesou G - vyberete celÿ pohled.
- Tento zpûsob doporuçujeme zejména u transformací, kde chcete
- zachovat vazby s reexportem. Transformace se do reexportu totiæ
- nezavede, pokud nevyberete úplnê v¿echny poloæky z p⌐íslu¿ného
- pohledu.
- Reexporty mûæete ru¿it - buâ kompletnê v¿echny nebo jen
- vybrané. Vÿbêr je moænÿ ve 2D ukázáním na p⌐íslu¿nÿ pohled nebo
- ⌐ez.
-
- R32 - provede reexport
- ZRE - zru¿í vybranÿ reexport
- ZRV - zru¿í v¿echny reexporty
- ZPE - zru¿í p⌐edchozí reexport
- PR2 - p⌐epíná p⌐ekreslování starÿ / novÿ reexport
- ZPX - jako p⌐edchozí funkce, priorita se definuje v panelu.
-
- SRR - ¿rafování ⌐ezu
- SRRV - ¿rafování ⌐ezu vzorem
- Tyto funkce jsou podobné funkcím ¿rafování. Umoæñují ale
- jednoduchÿ vÿbêr hranice ¿raf odpovídající hranici ⌐ezu
- exportovaného ze 3D. P⌐i vÿbêru poloæky p⌐idáváte nebo vypou¿títe
- do nebo z mnoæiny çar tvo⌐ících hranici ⌐ezu. Kurzor automaticky
- definuje celou hranici ⌐ezu, zajistí vám jednoduchÿ vÿbêr
- hranice. Pokud z nasvícené celé hranice chcete vybrat jen jeden
- prvek, pouæijte stisk klávesy L (u çáry) nebo A (u oblouku),
- je-li prvek uvnit⌐ apertury kurzoru.
-
- Tvorba, odstranêní a zapnutí/vypnutí ⌐ezu
- REZ - tvorba, odstranêní a zapnutí/vypnutí ⌐ezu
- Jsou-li ⌐ezy definované, jejich zapnutí nebo vypnutí se
- provede jednodu¿e kliknutím do názvu ⌐ezu ve vÿpisu ⌐ezû. U têles
- se zapnutÿm ⌐ezem jsou nêkteré operace omezeny, nap⌐. souçty a
- rozdíly.
- Dal¿í nabízené funkce pro práci s ⌐ezem :
- - p⌐idat ⌐ez; zavede se ⌐ez
- - p⌐ejmenovat; zmêní se jeho jméno
- - zru¿it; ⌐ez se kompletnê zru¿í
- - p⌐idat/vy⌐adit poloæky; definuje, které poloæky jsou ⌐ezem
- rozdêleny, pokud je ⌐ez zapnutÿ
- - definovat nástroj; urçí, které têleso provede ⌐ez. Toto têleso
- je po definici nástroje nedostupné pro jakékoliv operace s
- vyjímkou zmêny barvy na zapnutém ⌐ezu.
- - zru¿it nástroj; odstraní z ⌐ezu têleso, které ⌐ez provádí.
- Mûæete potom nástroj posunout (posunete rovinu ⌐ezu), editovat
- (mêníte profil ⌐ezu). Po zmênách definicí nástroje vrátíte têleso
- zpêt do ⌐ezu.
- Nástroj si vytvo⌐íte jako jednoduché têleso, nejlépe
- vytaæením profilu do prostoru nebo vloæením hranolu. Nástroj
- nesmí bÿt têleso sloæené (souçty nebo rozdíly) nebo pat⌐it do
- skupin.
- ##D help6
-
-
- Kontrolní funkce a vÿpoçty
- ##O 611
- STAT - obsazení 3D prostoru
- Vypí¿e poçty têles, vkládanÿch prvkû, základních elementû
- atd. ùdaje jsou zhruba mê⌐ítkem rozsáhlosti sestavy, mohou
- slouæit k porovnání vÿkonnosti vÿpoçetního systému.
-
- ##O 326
- Objem, hmotnost a têæi¿tê têles
- OBJ - vÿpoçet objemu têles
- Objem vybraného têlesa (skupiny têles) mûæete poçítat
- s volitelnou p⌐esností (volba F4). Çím vy¿¿í p⌐esnost vÿpoçtu,
- tím je del¿í pot⌐ebná doba na vÿpoçet. Po vypoçtení objemu têlesa
- zadejte mêrnou hmotnost a provede se vÿpoçet hmotnosti. Bêhem
- vÿpoçtu se znaçkou v prostoru zobrazí poloha têæi¿tê vybranÿch
- têles pro vÿpoçet objemu. Sou⌐adnice têæi¿tê jsou vypsány
- v tabulce vÿpoçtu a jsou definovány od poçátku sou⌐adného
- systému.
- ##O 524
- MSO - moment setrvaçnosti têlesa
- Podobná jako p⌐edchozí funkce. Vyberte têleso (têlesa),
- zadejte první a druhÿ bod osy, ke které poçítáte moment
- setrvaçnosti. Vÿsledek získáte po zadání mêrné hmotnosti.
- ##O 523
- PVT - povrch têlesa
- Vyberte têleso, funkce spoçítá velikost jeho povrchu.
- P⌐esnêj¿í vÿsledek získáte, pokud máte nastaveno zobrazení s
- vêt¿ím poçtem segmentû nahrazujících válcové plochy.
-
- ##O 327
- Kolize têles, smontovatelnost sestavy
- KLZ - kolize têles
- Vy¿et⌐ování kolize dvou têles, nebo dvou skupin têles.
- Kontrolu kolize têles mûæete provádêt opakovanê, protoæe systém
- si pamatuje naposledy definované skupiny têles. Opakovanou
- kontrolu mûæete provézt nap⌐íklad bêhem transformace têles (TTE)
- p⌐i natáçení nebo posouvání. Opakovaná kolize se volá jako
- transparentní funkce p⌐íkazem KLZO (buâ funkçní klávesou nebo
- z ikonového çi roletového menu).
- KLZZ - zobrazení vÿsledkû kolize
- Tato funkce pouze zobrazí vÿsledky vy¿et⌐ení kolize nebo
- smontovatelnosti sestavy. Je k dispozici, protoæe u sloæitêj¿ích
- sestav mûæe vy¿et⌐ení kolizí trvat déle. Z ikonového menu navíc
- tuto funkci mûæete volat bêhem provádêní jiné çinnosti jako
- transparentní.
- U samotného vy¿et⌐ení kolize nebo smontovatelnosti se
- vÿsledky zobrazí stejnÿm zpûsobem jako v této funkci :
- - zobrazí se pronikové k⌐ivky vzniklé pronikem dvou do sebe
- zasahujících objemû
- - vyznaçí se poloha na identickÿch têlesech, tedy dvou a více
- totoænÿch têlesech na jednom místê
- - vyznaçí se poloha na têlese, které je jako men¿í kompletnê
- pohlceno têlesem s vêt¿ím objemem.
- K dispozici máte nêkolik funkcí vy¿et⌐ujících
- smontovatelnost sestavy :
- KOS - kolize mezi v¿emi prvky sestavy
- KOSV - kolize mezi vybranÿmi prvky a v¿emi ostatními prvky
- sestavy
- KOSN - kolize mezi v¿emi prvky s vyjímkou vybranÿch prvkû
- KOSS - kolize jen mezi vybranÿmi prvky
-
- ##O 612
- Rozvin povrchu têlesa
- RZV - rozvin povrchu 3D têles.
- Pokud mûæete proloæit povrchem têlesa úseçky, mûæete jej ve
- VariCADu také rozvinout nebo u roviny vytvo⌐it prûmêt do 2D.
- Takto mûæete získat rozvin têchto ploch :
- - roviny
- - plá¿tê válce
- - kuæele
- - plá¿tê p⌐echodky obdélník - kruænice
- - zaoblení vzniklého jako zaoblení dvou rovin.
- Pro rozvin vyberte plochu, p⌐i vÿbêru plocha bude vyznaçena.
- Po potvrzení získáte 2D rozvin a tabulku sou⌐adnic bodû XY.
- V dal¿ích verzích bude funkce zdokonalována.
-
- ##O 328
- Kontrola sou⌐adnic
- SO3 - kontrola sou⌐adnic bodu
- K zadanému bodu jsou vypsány jeho sou⌐adnice vztaæené k
- absolutnímu sou⌐adnému systému.
-
- ##O 329
- Kontrola vzdálenosti
- VZ3 - kontrola vzdálenosti bodû ve 3D
- Ke dvêma zadanÿm bodûm je vypsána jejich vzdálenost a dx,
- dy a dz od prvního bodu ke druhému.
- ##O 613
- BR3 - vzdálenost bod - rovina
- Ukaæte bod v prostoru a rovinu, vÿsledek je nejbliæ¿í
- vzdálenost bodu od roviny.
- ##O 614
- BV3 - vzdálenost bod - válec
- Ukaæte bod v prostoru a plῃ válce nebo povrch válcové
- díry, vÿsledek je nejbliæ¿í vzdálenost bodu od povrchu a osy
- válce a polomêr válce.
- ##O 615
- ROV - rozmêr válce
- Ukaæte plῃ válce nebo povrch válcové díry, vÿsledek je
- polomêr válce nebo díry.
-
-
- ##O 610
- Tvorba archivu ze 3D
- VariCAD umoæñuje definovat atributy a názvy têles
- a z modelového prostoru vytvá⌐et archiv, neboli datovou strukturu
- s dal¿í moæností vÿstupû do kusovníkû, ascii souborû atd. Viz
- Archivace a negrafické informace, kusovníky a razítka.
- Tyto moænosti sice máte také ve 2D, ale jen ve 3D vytvo⌐íte
- seznam souçástí zcela exaktnê. P⌐ed tvorbou seznamu mûæete také
- kompletnê zkontrolovat úplnost zadání atributû a názvû têles.
- Kontrola probíhá podle definované exportní masky. V této masce
- mj. definujete, které atributy musíte minimálnê pro têleso zadat,
- aby bylo zadání správné a úplné. Navíc se zde rozli¿ují povinné
- atributy pro souçásti vyrábêné, tedy uæivatelem konstruované
- a dokumentované a proti tomu souçásti nakupované, tedy nevyrábêné
- a nedokumentované.
- Pokud k têlesûm zadáte názvy a atributy, mûæete taková
- têlesa volat do mnoæiny k dal¿ímu zpracování také jejich názvem -
- nap⌐íklad vyberete ze seznamu souçástí poloæku "H⌐ídel D 60" nebo
- vyberete v¿echny poloæky ze zadaného materiálu.
- P⌐i zadávání atributû vám v urçitÿch p⌐ípadech varicad
- nabídne moænost vÿpoçtu hodnoty, kterou automaticky dosadí do
- seznamu atributû. Jedná se o hmotnosti têles a velikosti povrchu
- têles. Ov¿em v archivní masce (masce urçující zadávání atributû)
- musíte u dané hodnoty definovat, æe se jedná o hmotnost nebo
- velikost povrchu.
-
- EDA3 - editace a zadání atributû
- Zadává, vy⌐azuje nebo mêní atributy a název jednotlivého
- vybraného têlesa.
-
- EAV - editace a zadání atributû z vÿbêru
- Zadává, vy⌐azuje nebo mêní atributy a název têles vybranÿch
- ze seznamu têles. Seznam je tvo⌐en vÿpisem názvû têles. Vybrat
- mûæete volitelnê têlesa ze seznamu têles podle hodnoty atributû.
- Nap⌐íklad vyberete têlesa z konkrétního materiálu.
-
- HZT - hromadná zmêna atributû
- Zamêní hodnotu atributû za jinou hodnotu. Nap⌐íklad
- p⌐edefinuje jeden materiál za jinÿ u vybranÿch têles.
-
- ZAV - zadání v¿ech atributû s kontrolou
- Provádí kontrolu v¿ech têles podle exportní masky a u têles
- s chybêjícím nebo neúplnÿm zadáním doplñuje chybêjící údaje.
- Volitelnê si u vybranÿch poloæek mûæete vypnout povinnost zadání
- údajû.
-
- EXA3 - tvo⌐í archív ze 3D
-
- POL3 - údaje o poloæce
- Vypisuje u vybrané poloæky její atributy a název, vkládání
- z detailního souboru nebo export do sestavy, p⌐íslu¿nost
- k identické kopii, ⌐ezy a p⌐íslu¿nosti do skupin.
-
-
- ##O 542
- Knihovna strojních souçástí ve 3D
- Stejnê jako ve 2D, i ve 3D mûæete vkládat strojní souçásti
- podle nabídky (¿rouby, matice, loæiska atd.). Vÿbêr souçásti a
- jejich rozmêrû je stejnÿ jako ve 2D se dvêma rozdíly. Neurçujete
- zpûsob vykreslení (z boku, v pohledu atd.), ale mûæete definovat
- alternativy tvorby. Têlesa jsou tvo⌐ena v alternativê pracovní,
- standardní nebo precizní. U jednou vloæeného nebo kopírovaného
- têlesa mûæete alternativu p⌐epnout dodateçnê p⌐íkazem ALT.
- Pracovní alternativa zobrazí základní tvary a rozmêry,
- vhodná je pro bêænou konstrukçní práci. Systém není tolik
- zatêæován vêt¿ím mnoæstvím dat.
- Standardní a precizní alternativa je vhodná pro prezentaci
- nebo export do 2D. Zejména precizní alternativa je nároçnêj¿í na
- vÿpoçetní vÿkon a prodluæuje doby odezvy.
- Têlesa jsou obvykle tvo⌐ena jen ve dvou nebo i v jedné
- alternativê. Pokud je alternativa jediná, samoz⌐ejmê ji
- nep⌐epnete p⌐íkazem ALT. Pokud je alternativ více, têleso
- nerozbijete jako booleovskÿ strom.
- U nêkterÿch têles (¿rouby, pojistné krouæky, pera s díry pro
- ¿rouby) jsou definované tvorby dêr pro têleso. P⌐i odeçtu nebo
- odeçtu se zachováním (RTE, RTZ) definujete, jestli tvo⌐íte nap⌐.
- díru pro ¿roub (s prûmêrem p⌐íslu¿nê vêt¿ím neæ prûmêr d⌐íku)
- nebo tvo⌐íte jen díru s prûmêrem d⌐íku. P⌐íslu¿nÿ rozmêr díry pro
- ¿roub je definován v databázi rozmêrû souçásti.
-
- ALT - p⌐epnutí alternativ têles vloæenÿch souçástí.
- ##D help7
- ##D help8
-
- ##O 545
- Práce v sestavách
- Assembly
- Assembly umoæñuje editaci detailû mimo soubor sestavy, tedy
- v oddêleném souboru detailu. Provedete-li zmênu na detailu,
- zanese se do sestavy. Provedete-li zmênu na detailu v sestavê,
- zanese se do souboru detailu. Detail mûæe bÿt vkládán do více
- sestav a tak se tato zmêna p⌐ená¿í do více souborû.
- P⌐i vyvolání sestavy s definovanÿmi vazbami na detaily mimo
- sestavu se nejd⌐íve vyvolá sestava tak jak byla uloæena. Poté se
- automaticky zamêñují definované detaily za poloæky ze souborû
- têchto detailû. Pokud detaily nejsou nalezeny nebo soubory
- neobsahují definovanou poloæku pro export (detail-têleso), p⌐i
- vyvolání sestavy se objeví dialogovÿ panel nabízející ⌐e¿ení
- situace. Mûæete se rozhodnout, zda p⌐íslu¿né chybêjící detaily
- naçtete z jiného souboru, nebo zru¿íte vazby vkládání nebo
- zachováte stávající stav, coæ alespoñ zajistí stav poslední
- editace v sestavê, ale bez dal¿ího ⌐e¿ení chybêjícího souboru
- bude systém vædy zobrazovat p⌐íslu¿nÿ dialog.
- Pokud soubor obsahuje vkládané prvky (importované), je
- v oknê zobrazení osového k⌐íæe vypsáno "I". Pokud soubor obsahuje
- prvek, kterÿ se vkládá do jinÿch sestav (exportuje se), je
- zobrazeno "E". Soubor mûæe samoz⌐ejmê obsahovat více têles a jen
- nêkteré mohou bÿt importované, mûæe obsahovat více têles a jen
- jedno mûæe bÿt exportní, nesmí obsahovat importovaná têlesa
- a exportní têleso souçasnê.
- Jsou-li definovány vazby assembly na jeden prvek identickÿch
- kopií, zmêny detailû se samoz⌐ejmê p⌐enesou na v¿echny prvky
- identickÿch kopií.
- Definice, zru¿ení a modifikace vazeb vkládání detailû (vazeb
- assebly) je popsaná v následujících p⌐íkazech.
-
- ASE - definuje vkládání detailu do sestavy, definuje import.
- U vybrané poloæky v sestavê definuje, æe se nap⌐í¿tê bude
- vkládat z jiného souboru. Zadejte název tohoto souboru. Pokud
- soubor neexistuje, vytvo⌐í se uloæením právê jen této jedné 3D
- poloæky. Pokud soubor jiæ existuje, mûæete jej stejnÿm zpûsobem
- p⌐epsat nebo ponechat beze zmêny. Potom se bude vkládat detailní
- poloæka v tomto souboru obsaæená. Taková poloæka musí mít
- definovanÿ popis detailu (export do sestavy). Tento p⌐íznak je
- tvo⌐en automaticky vytvo⌐ením souboru, pokud soubor neexistuje
- nebo jej vytvo⌐íte p⌐íkazem ASD.
- Kromê definice vkládání mûæete vkládání p⌐edefinovat. Pokud
- se poloæka jiæ vkládá ze souboru, mûæete urçit, æe se vkládá
- z jiného souboru. To je t⌐eba nap⌐. v situaci, kdy se detail
- vyskytuje ve více sestavách a v nêkteré je t⌐eba jej zmênit
- a v nêkteré ne. Vytvo⌐íte tak novou souçást.
-
- ASI - zru¿í vkládání têlesa.
- U vybraného têlesa ru¿í vkládání, dále se nebude importovat
- ze souboru detailu a p⌐ípadné zmêny zûstanou jen v sestavê.
-
- ZAI - zru¿í vkládání v¿ech têles do sestavy
-
- ASD - definuje export.
- U vybraného têlesa definujete, æe bude vkládáno do sestav.
- Kromê p⌐íkazu ASE mûæete totiæ definovat vazby assembly i tak, æe
- u souboru detailu definujete export vybraného prvku a pokud
- takovÿ soubor vloæíte do sestavy bêænÿm zpûsobem (VCA), tedy
- vloæením souboru do jiného, tento vloæenÿ prvek bude nap⌐í¿tê
- vkládán vædy z detailního souboru.
-
- ASZ - zru¿í vlastnost exportu detailu.
- Prvek se jiæ nebude vkládat do æádnÿch sestav.
-
- ASA - detail otev⌐e jako dal¿í soubor.
- P⌐idá jako dal¿í souçasnê otev⌐enÿ soubor.
-
- ASP - p⌐edefinuje vkládání prvku
- Je-li definovanÿ prvek vkládanÿ do jinÿch sestav (detail),
- mûæete definovat, æe místo nêj se bude do sestav vkládat jinÿ
- prvek z tohoto souboru. Kromê jiného takto zajistíte alternativní
- zmênu v sestavê.
-
- RGA - regeneruje assembly importy
- Do sestavy znovu vloæí v¿echny vkládané detaily. Tyto mohly
- bÿt v souborech zmênêny, zajistí se aktualizace v sestavê.
-
- ASK - definuje ukládání a vkládání prvkû detailû (assembly)
- p⌐i práci s více souçasnê otev⌐enÿmi soubory. Pokud editujete
- souçasnê více souborû a p⌐epínáte se mezi nimi, nedochází
- k jejich uloæení. Jestliæe ale jsou v têchto souborech definovány
- assembly vazby, mûæete definovat uloæení detailu p⌐i p⌐epnutí
- nebo vloæení detailû do sestav. Editace detailu se p⌐ímo promítne
- do souçasnê otev⌐ené sestavy, ale soubor je ukládán mimo p⌐íkaz
- uloæení.
-
-
- Dal¿í prost⌐edky
- Pro práci v sestavê jsou k dispozici dal¿í moænosti popsané
- jiæ d⌐íve.
- - identické kopie, viz Kopírování têles umoæní p⌐enos zmêny jedné
- poloæky na dal¿í poloæky.
- - práce se skupinami, zejména moænost hromadnê zapínat a vypínat
- viditelnost, stínování a zachytitelnost skupin. Viz 3SK, ZZS,
- ZSS, ZVS.
-
-
- Tisk 3D
- Chcete-li získat tisk vystínované 3D scény, je t⌐eba
- scanovat obrazovku prost⌐edky mimo VariCAD a tisk rastrového
- souboru provézt z têchto programû, protoæe VariCAD nepodporuje
- práci v rastrovém formátu. Ve Windows NT/95 je k dispozici
- nap⌐íklad Paint Shop, v Linuxu xv.
- Jinak mûæete exportovat 3D scénu do 2D se zakrytím
- neviditelnÿch hran a z 2D vytisknout bêænê jako kaædÿ jinÿ 2D
- vÿkres.
-
-
- Tipy a doporuçení pro práci ve 3D
- Têlesa p⌐ednostnê sestavujte ze základních objemû nabízenÿch
- z knihoven (hranol, válec, trubka atd). Takové têlesa mûæete
- velmi snadno editovat. Podobnê pouæívejte p⌐eddefinované operace,
- jako je zejména vrtání díry a frézování.
- Proti tomu v p⌐ípadê, æe vÿslednÿ objem vytvo⌐íte jednodu¿e
- rotací jediného profilu (zejména sloæitêj¿í h⌐ídel) nebo
- vytaæením çlenitého profilu do prostoru bÿvá vÿhodnêj¿í pouæít
- tyto obecné metody.
- Pokud máte odeçíst têleso a vytvo⌐it tak tvarovou díru, je
- vÿhodné, aby nástroj (odeçítané têleso) p⌐esahoval ven z vêt¿ího
- objemu a nedocházelo pouze k dosedání çelní plochy nástroje
- zevnit⌐ z vêt¿ího têlesa. Ze stejného dûvodu je pot⌐ebné ve
- funkci 3DI zadat p⌐esah vrtáku tvo⌐ícího díru i smêrem ven z
- materiálu. Analogie platí i pro souçty têles v opaçném smyslu.
- Nepouæívejte ve 3d více souçasnê otev⌐enÿch vÿkresû, klade
- to znaçné nároky na poçítaç. Více souçasnê otev⌐enÿch vÿkresû je
- vhodné pouæít jen ve 2d.
- Pracujete-li s men¿í hustotou segmentû válcovÿch ploch,
- zobrazení je sice hor¿í, ale odezvy systému podstatnê krat¿í.
- (nastavení v N3D). Proti tomu p⌐i exportu do 2d, vÿpoçtu objemu a
- povrchu je naopak vÿhodnêj¿í pouæít vy¿¿í hustotu segmentû.
- Pracujete-li na sestavê, je vhodnêj¿í jednotlivé detaily
- modelovat oddêlenê v jinÿch souborech. V oddêlenÿch souborech je
- men¿í mnoæství dat a odezvy jsou krat¿í. Je vhodné pouæívat vazby
- assembly, kde detail se edituje v oddêleném souboru a do sestavy
- se vkládá automaticky p⌐i vyvolání sestavy.
- U mnoæinovÿch operací pouæívejte smêrové souçty a rozdíly
- jen tam, kde je pot⌐ebujete. Proti normálním operacím probíhají
- déle a prodluæuje se doba vyvolání souboru a regenerace objemû.
- Pokud máte v sestavê totoæné prvky, pouæijte identickÿch
- kopií. Zmêna jednoho prvku se p⌐enese na jiné identické prvky
- automaticky.
- U têles vkládanÿch z knihovny strojních souçástí pracujte
- vædy v pracovní alternativê. Standardní nebo precizní zobrazení
- pouæijte p⌐i exportu do 2D nebo prezentaci. Pracovní zobrazení
- zajistí vy¿¿í rychlost práce, p⌐itom základní rozmêry a tvary
- têles jsou zachovány.
-
-
-
-