home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 1999 November / Chip_1999-11_cd.bin / tema / VariCAD / VariCAD-7100cz.exe / data.5 / lib / help / MAN3.CZ < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1999-09-09  |  61.9 KB  |  1,316 lines

  1.      VariCAD verze 7.0, popis 3D
  2.      Obsah
  3.  
  4. 3D modelování
  5.      Poæadavky na hardware a software pro 3D
  6. Nastavení a konfigurace 3D
  7.      Konfigurace zobrazení 3D
  8.      Konfigurace tvorby têles
  9.      Konfigurace rozmísƒování, polohy panelû, ostatní
  10. Zobrazení ve 3D
  11.      Zobrazení ve 3D, p⌐epínání 2D/3D
  12.      Zneviditelnêní a zviditelnêní têles
  13.      Stínování têles
  14. Tvorba základních objemû
  15.      P⌐eddefinované objemy
  16.      Tvo⌐ící k⌐ivky
  17.      Tvorba têles rotací tvo⌐ící k⌐ivky
  18.      Tvorba têles posunutím tvo⌐ící k⌐ivky
  19. Transformace, rozmísƒování a kopírování têles
  20.      Rozmisƒování têles
  21.      Sou⌐adnÿ systém têles
  22.      Transformace têles, urçení 3D polohy
  23.      Kopírování têles a identické kopie
  24. Vÿbêry têles
  25.      Vÿbêry têles k dal¿í manipulaci
  26.      Skupiny têles
  27. Booleovské (mnoæinové) operace
  28.      Souçty a rozdíly têles
  29.      Zaoblování a sráæení hran
  30.      Vrtání dêr a frézování
  31. Editace základních objemû a têles
  32. Export pohledû a ⌐ezû ze 3D do 2D, tvorba vÿkresû
  33.      Reexporty do 2D, upgrade 2D dokumentace
  34.      Tvorba, odstranêní a zapnutí/vypnutí ⌐ezu
  35. Kontrolní funkce a vÿpoçty
  36.      Objem, hmotnost a têæi¿tê têles
  37.      Kolize têles, smontovatelnost sestavy
  38.      Rozvin povrchu têlesa
  39.      Kontrola sou⌐adnic
  40.      Kontrola vzdálenosti
  41. Tvorba archivu ze 3D
  42. Knihovna strojních souçástí ve 3D
  43. Práce v sestavách
  44.      Assembly
  45.      Dal¿í prost⌐edky
  46. Tisk 3D
  47. Tipy a doporuçení pro práci ve 3D
  48.  
  49.  
  50.      3D modelování
  51.      Tvorba 3D  têles je moæná çásteçnê  z hotové 2D dokumentace.
  52. P⌐irozenêj¿í  a vhodnêj¿í  je ov¿em  modelovat p⌐ímo  ve 3D  a 2D
  53. dokumentaci  vytvá⌐et  pomocí  exportu   pohledû  a  ⌐ezû.  Pokud
  54. pracujete ve  3D od zaçátku  návrhu konstrukce, získáte  tím ⌐adu
  55. vÿhod. Návrh ve 3D je  tvo⌐en totiæ p⌐irozenou cestou a nedochází
  56. k urçitÿm  zjednodu¿ením  a  schématickÿm  znázornêním  jako  p⌐i
  57. kreslení jen ve 2D. Máte vytvo⌐ená reálná têlesa, jejich umístêní
  58. v prostoru  je jednoznaçnê  definované, mûæete  s nimi  libovolnê
  59. manipulovat,  zji¿ƒovat jejich  charakteristiky (nap⌐.  hmotnost,
  60. objem,  velikost  povrchu),  vy¿et⌐ovat  kolize a smontovatelnost
  61. atd. ₧ada çinností a postupû  ve 2D prakticky není moæná, zatímco
  62. ve 3D se dá pouæít zcela bêænê.
  63.      3D  mûæete   vyuæívat  p⌐i  konstrukçní   práci  také  pouze
  64. çásteçnê,  nap⌐íklad ke  zji¿têní hmotnosti  urçitého têlesa nebo
  65. k tvorbê  prospektû  a  prûvodní  dokumentace (katalog náhradních
  66. dílû, montáæní schémata atd.)
  67.      V  p⌐ípadê jednoduché  práce, ke  které se  není t⌐eba çasto
  68. vracet,  mûæete  vystaçit  pouze  se  2D.  Kromê  toho  3D  klade
  69. podstatnê vy¿¿í nároky na hardware.
  70.      3D modelá⌐  vyuæívá jak vÿhody  CSG stromu (historie  tvorby
  71. têlesa),  tak  B-reprezentace   têles  (prûniky  povrchû  têles).
  72. Dovoluje p⌐istupovat  k vêtvím stromu, ale i k jednotlivÿm çástem
  73. stromu bez nutnosti sloæitê zobrazovat schémata stromû.
  74.  
  75.  
  76.      Poæadavky na hardware a software pro 3D
  77.      Pro  dobrou  práci  s  ménê  sloæitÿmi  modely  je doporuçen
  78. poçítaç s min. 32 MB RAM  a procesor Pentium. Pro dobrou práci se
  79. st⌐ednê rozsáhlÿmi  sestavami je doporuçen  poçítaç s min.  64 MB
  80. RAM  a  procesor  Pentium   Pro.  Dále  doporuçujeme  vybavit  se
  81. grafickou  kartou  s  hardwarovou   akcelerací  3D  zobrazení,  s
  82. podporou  OpenGL.  Taková  karta  by  mêla  podporovat hardwarovê
  83. Z-buffer,  double-buffer  a  mít  minimálnê  8,  lépe  16 MB RAM.
  84. Stávající verze VariCADu nevyuæívá  textury, proto jejich podpora
  85. na  grafické  kartê  zûstane   nevyuæita.  Hloubka  zobrazení  je
  86. doporuçena 15 nebo  16 bitû, tj. 32 768 nebo  64 536 barev. Vêt¿í
  87. poçet barev  mûæe zpomalovat 3D zobrazení,  stejnê tak jako vy¿¿í
  88. rozli¿ení neæ 1280x1024 bodû.
  89.      Pokud  pouæíváte zobrazení  pouze s  256 barvami,  OpenGL ve
  90. VariCADu nezobrazuje korektnê, musíte jej vypnout.
  91.      I kdyæ VariCAD mûæe bÿt  v provozu bez podpory OpenGL, práce
  92. ve 3D je  bez nêj ménê efektivní. Proto  bez OpenGL jsou dodávány
  93. varianty  pouze pro  procesor 80486  a prozatím  i verze pro o.s.
  94. Linux.
  95.  
  96. ##O 300
  97.      Nastavení a konfigurace 3D
  98.      Konfigurace zobrazení 3D
  99.      NGL - nastavení OpenGL
  100.      Zapíná  a vypíná  pouæití  knihoven  OpenGL a  zpûsob jejich
  101. vyuæití  p⌐i   práci  s  grafikou   (nap⌐íklad  plynulé  natáçení
  102. vystínovanÿch têles). Zobrazení pomocí OpenGL pouæijte v p⌐ípadê,
  103. je-li nastavena grafická karta na  více neæ 256 barev (doporuçená
  104. pamꃠRAM na grafické kartê je alespoñ 8MB a více).
  105.      Vypnout  zobrazení  pomocí  OpenGL   je  nutné,  pokud  máte
  106. grafickou kartu (display) nastavenou na 256 barev.
  107.      Pokud  máte  pomalej¿í  poçítaç  nebo  rozsáhlej¿í scénu, je
  108. vhodnêj¿í  vypnout  vyuæití  OpenGL  u  plynulé zmêny stínovaného
  109. zobrazení  a p⌐epnout  na zmênu  s "drátênÿm"  zobrazením. Rotace
  110. pohledu není potom se stínováním, ale jen s hranami a vystínování
  111. se provede po skonçení zmêny pohledu.
  112.      Knihovny  OpenGL  je  moæné  pouæít  pro zobrazení natáçení,
  113. posun  nebo ZOOM  3D pohledu  v drátovém  zobrazení, vystínovaném
  114. zobrazení   nebo  vystínovaném   zobrazení  se   zobrazením  hran
  115. a povr¿ek têles.
  116.      Dále mûæete vyuæít 16 nebo  32 bitovÿ Z buffer pro urychlení
  117. a volitelnê p⌐epínat p⌐ekreslení  jednoduché nebo plynulé (double
  118. buffer).   Vhodnost  nastavení   je  závislá   na  HW   a  objemu
  119. zpracovávanÿch  dat  -  nutné  vyzkou¿et.  P⌐i  dostateçné pamêti
  120. mûæete  zapnout vyuæití  OpenGL p⌐i  obnovení plochy  pod okny po
  121. zru¿ení oken (dialogové panely, plovoucí ikonová menu,...).
  122. ##O 304
  123.      N3Z - nastavení zobrazení 3D
  124.      Nastavíte    zpûsob   vykreslování    vystínovanÿch   têles,
  125. respektive zpûsob  vykreslení hran a povr¿ek  têles. Stínování je
  126. moæné  trvale  zapnout  nebo  vypnout  takto  u  v¿ech têles. P⌐i
  127. vystínování  mûæete zobrazovat  jen hrany  têles, v¿echny  dráty,
  128. nebo v¿echny hrany plo¿ek.
  129.      Mûæete  nastavit,  zdali  je  têleso  zobrazeno  jen v jedné
  130. barvê, çi je zachována barva  nástrojû, které provedly operace na
  131. têlese, nap⌐íklad barva díry nebo zaoblené hrany bude nebo nemusí
  132. bÿt stejná jako barva pûvodního têlesa.
  133.      Vypnete-li  stínování, je  têleso zobrazováno  pomocí drátû.
  134. Jejich hustotu mûæete p⌐epínat.
  135.      Hustota  zobrazenÿch   drátû  má  také   vliv  na  schopnost
  136. rozeznávání  têles  detekcí  kurzorem  a  na  jejich zachytávání,
  137. protoæe  kurzor se  zachytává právê  na hrany  a dráty  proloæené
  138. válcovÿmi  plochami. Vêt¿í  hustota zjednodu¿í  zachycení válcové
  139. plochy, protoæe drátû je  více, ale ponêkud zhor¿í zachytitelnost
  140. jinÿch têles p⌐ed nebo za takovou plochou.
  141. ##O 305
  142.      NDZ - nastavení dynamické zmêny obrazu
  143.      Urçuje citlivost  na pohyb my¿i  p⌐i plynulé zmênê  pohledu.
  144. Je-li zamáçknuté tlaçítko "rychlost  závislá na pohyb my¿i", bude
  145. krok zmêny pohledu závislÿ na rychlosti pohybu my¿i.
  146. ##O 526
  147.      NIZ - nastavení ¿ikmého pohledu
  148.      Zadejte úhly  natoçení podle jednotlivÿch  os pro definování
  149. ¿ikmého pohledu.
  150. ##O 605
  151.      N3R - nastavení úhlu rotace pohledu pomocí ¿ipek
  152.      ùhel rotace nastavte podle dialogu.
  153.  
  154. ##O 303
  155.      Konfigurace tvorby têles
  156.      N3D - nastavení tvorby 3D têles
  157.      Nastavit  mûæete  vêt¿í  nebo  men¿í  hustotu poçtu segmentû
  158. rotaçních  povrchû. Vêt¿í  poçet segmentû  zkvalitñuje zobrazení,
  159. ale zvy¿uje  nároky na vÿpoçetní  vÿkon poçítaçe, tedy  zpomaluje
  160. zobrazení a jakékoliv manipulace s têlesy. Vypnutím fixního poçtu
  161. segmentû zajistíte  u malÿch prûmêrû válcovÿch  ploch men¿í poçet
  162. segmentû.  Válec je  reprezentován jako  mnohoúhelník vytaæenÿ do
  163. prostoru, základní poçet segmentû u  men¿í hustoty je 32, u vêt¿í
  164. 64.
  165.      Poçet  odstínû barev  urçuje jakost  stínování. Vy¿¿í  poçet
  166. odstínû zlep¿í zobrazení, ale sníæí poçet souçasnê zobrazitelnÿch
  167. barev na  polovinu, pokud se  nepouæije zobrazení pomocí  OpenGL.
  168. Zeslabení  stínu urçuje,  kolika procenty  se nejtmavêj¿í  odstín
  169. barvy blíæí barvê çerné.
  170.  
  171. ##O 302
  172.      Konfigurace rozmísƒování, polohy panelû, ostatní
  173.      N3L - nastavení 3D vstupní panely
  174.      Nastavení   komunikaçních   panelû    (ikonová   menu)   pro
  175. rozmisƒování têles v prostoru.  Volitelnê mûæete nastavit plynulé
  176. nebo skokové vleçení rozmisƒovanÿch  têles a moænost çi nemoænost
  177. zachytávání na  rozmisƒovaná têlesa. Dále  mûæete nastavit polohu
  178. panelu  s ikonami  rozmisƒování têles,  tedy místo,  kde se  toto
  179. doçasné menu vædy otev⌐e.
  180.      Mûæete   zapnout   první   polohu   novê   vkládaného  prvku
  181. automaticky podle  p⌐edchozího vkládaného prvku.  Vkládanÿ prvek,
  182. tj.  nové têleso  právê vytvo⌐ené  (hranol, válec,  díra, rotaçní
  183. souçást, ¿roub,  loæisko atd.) bude  umístêno v místê  posledního
  184. vkládaného têlesa a podle nêj i natoçeno.
  185. ##O 527
  186.      N2E - nastavení polohy panelu editace 2d profilu
  187.      Zadejte  polohu  panelu  s  ikonovÿmi  menu  pro  editaci 2d
  188. profilu  p⌐i  modifikaci  têlesa  (MTE).  Na  tomto místê se vædy
  189. otev⌐e ikonové menu editace 2D profilu.
  190.  
  191. ##O 306
  192.      Zobrazení ve 3D
  193.      Zobrazení ve 3D, p⌐epínání 2D/3D
  194.      Nêkteré  p⌐íkazy  pro  práci   s  obrazem,  které  se  bêænê
  195. pouæívají ve 2D, mûæete obdobnê pouæít  i ve 3D. Tyto p⌐íkazy p⌐i
  196. se chovají podle toho, jestli jsou  volány ve 2D nebo ve 3D. Jsou
  197. to nap⌐.: ZOOM, PAN, VYR, ZAU, ZFO, ZPR, a dal¿í.
  198.      P⌐íkazy,  které jsou  urçené pouze  pro 2D  nebo 3D, vædy po
  199. zavolání p⌐epínají automaticky zobrazení do 2D nebo 3D. Jsou v¿ak
  200. situace, kdy  je toto p⌐epnutí  nemoæné a systém  hlásí varování.
  201. Mezi 2D  a 3D se p⌐epnete  jednodu¿e také p⌐íkazy 2D  a 3D. Pokud
  202. jste p⌐epnuti  do 3D, pracujete v  modelovém prostoru, pokud jste
  203. p⌐epnuti  do 2D,  pracujete ve  vÿkresovém prostoru.  Model a  2D
  204. vÿkres spolu  nesouvisí. Mûæete ov¿em p⌐ebírat  ze 2D profily pro
  205. tvorbu 3D, nebo vÿkres tvo⌐it exportem pohledu do 2D.
  206.  
  207.      Plynulou zmênu  pohledu do 3d prostoru  získáte pohybem my¿i
  208. po stisknutí :
  209. Ctrl + vÿbêrové tlaçítko my¿i - posun pohledu
  210. Shift + vÿbêrové tlaçítko my¿i - zvêt¿ování pohledu
  211. Ctrl + Shift + vÿbêrové tlaçítko my¿i - rotace pohledu
  212. 1. potvrzovací tlaçítko my¿i + 2. vÿbêrové tlaçítko my¿i
  213. - rotace pohledu
  214. 1. potvrzovací tlaçítko my¿i + 2. "zpêt" tlaçítko my¿i
  215. - zvêt¿ování pohledu
  216. 1. "zpêt" tlaçítko my¿i + 2. vÿbêrové tlaçítko my¿i
  217. - posun pohledu
  218. Zmênu úhlu pohledu mûæete provádêt také krokovê pomocí kombinace
  219. - Shift + klávesa ¿ipky
  220. - Ctrl + klávesa ¿ipky
  221. - Ctrl+ Shift + klávesa ¿ipky.
  222. Nastavení velikosti kroku je v p⌐íkazu N3R. Rotace pohledu pomocí
  223. kláves  ¿ipek  je  vhodná  zejména  tehdy,  pokud  plynulá rotace
  224. p⌐estává bÿt plynulá z dûvodu vêt¿ího mnoæství 3D poloæek. Pomocí
  225. kombinace  Shift a  Ctrl máte  k dispozici  celkem t⌐i  velikosti
  226. kroku. Klávesa ¿ipky vlevo nebo  vpravo otáçí pohled kolem svislé
  227. osy displeje, nahoru nebo dolu kolem vodorovné osy displeje.
  228.  
  229. Standardní nastavení tlaçítek my¿i, pokud jej nezmêníte v p⌐íkazu
  230. NMY je :
  231. levé - vÿbêrové
  232. prost⌐ední - "zpêt"
  233. pravé - potvrzovací
  234. Zvêt¿ování pohledu je pohybem my¿i  k sobê, zmen¿ování pohybem od
  235. sebe.
  236.  
  237.      Vêt¿inu  následujících  p⌐íkazû  je  velmi  efektivní  volat
  238. zejména  z  ikonového  menu  panelu  3D  funkcí,  kde  jsou ikony
  239. zobrazení  p⌐ehlednê znázornêny  ve spodní  çásti. Ukládání  nebo
  240. vyvolání jednotlivÿch pohledû je obsaæeno v samostatném plovoucím
  241. menu "DISP".
  242.  
  243.      2D    - p⌐epne do kreslícího prostoru
  244.      3D    - p⌐epne do modelového prostoru
  245.      RPN  - natoçení  pohledu  podle  normály, kolmo  na vybranou
  246. plochu. Pouæití najde zejména u exportu pohledu do 2d.
  247.      P3DZ - p⌐epíná mezi stínováním  s vyznaçením hran a drátênÿm
  248. zobrazením v¿ech têles.
  249.      VYR   - zoom vÿ⌐ez
  250.      Zobrazí zadanÿ vÿ⌐ez na celou obrazovku monitoru.
  251.      ZPR - zoom p⌐edchozí (undo)
  252.      Nastaví p⌐edchozí pohled - krok  zpêt. Poçet krokû zpêt není
  253. omezen.
  254.      ZRD - zoom následující (redo)
  255.      Vrací dop⌐edu p⌐edchozí krok  zpêt z historie pohledû. Pokud
  256. se vracíte  zpêt a nastavíte  novÿ pohled, krok  vp⌐ed v historii
  257. jiæ není moænÿ.
  258.      SRP - st⌐ed rotace pohledu
  259.      Automaticky se nastaví st⌐ed  rotace pohledu do st⌐edu v¿ech
  260. têles v prostoru.
  261.      SRPI  - st⌐ed rotace pohledu interaktivnê
  262.      Nastaví  st⌐ed rotace  pohledu do urçené polohy.
  263.  
  264. Dal¿í  p⌐íkazy nejsou  zásadní dûleæitosti,  protoæe buâ  dublují
  265. çinnosti popsané vÿ¿e nebo jsou odvozeny z postupû jen ve 2D :
  266.      ZOOM  - zoom
  267.      Zobrazí roletové  menu zobrazovacích funkcí  3D, je-li tento
  268. p⌐íkaz volán ve 3D.
  269.      Z3D - celkové menu ZOOM 3D
  270.      Jako p⌐íkaz ZOOM.
  271.      PAN   - pan
  272.      P⌐i  stisknutém tlaçítku  my¿i  a  souçasném pohybu  my¿i je
  273. obraz posouván ve smêru pohybu my¿i.
  274.      ZAU - zoom automaticky v¿e
  275.      Zobrazí  na  celou  obrazovku   monitoru  v¿echny  têlesa  v
  276. prostoru.
  277.      ZFO - zoom formát
  278.      Zobrazí  3D  prostor   dle  velikosti  definovaného  formátu
  279. vÿkresu ve  2D (velikost plochy prûmêtu),  bez ohledu na velikost
  280. a umístêní têles.
  281.      ZDY - zoom dynamicky
  282.      P⌐i  stisknutém tlaçítku  my¿i  a  souçasném pohybu  my¿i je
  283. obraz zvêt¿ován  (p⌐i pohybu my¿i smêrem  k sobê), nebo zmen¿ován
  284. (p⌐i pohybu my¿i smêrem od sebe).
  285.      CRP   - çásteçná rotace pohledu
  286.      Stlaçením  vÿbêrového  tlaçítka  a  pohybem  my¿i  se natáçí
  287. pohled modelového  prostoru. P⌐i pohybu my¿i  ve smêru svislém se
  288. pohled  natáçí  dle  vodorovné  osy  obrazovky,  p⌐i  pohybu my¿i
  289. vodorovném se  pohled natáçí dle  svislé osy obrazovky.  Vazba na
  290. pohyb  my¿i  se  nastavuje  p⌐íkazem  NDZ.
  291.      RTP   - rotace pohledu
  292.      Obdobná funkce jako p⌐íkaz CRP  s tím, æe natáçení pohledu s
  293. provádí souçasnê  dle os, které jsou  definovány nastavením bêhem
  294. çinnosti  tohoto p⌐íkazu  klávesou F4.  Funkci lze  p⌐epínat mezi
  295. ZOOM, PAN  a natoçení. U  tohoto p⌐íkazu nelze  nastavit vazbu na
  296. pohyb my¿i.
  297.      PSP   - posun pohledu
  298.      Funkce posouvá obraz vÿkresu  po obrazovce. Nastavení jako u
  299. p⌐íkazu RTP.
  300.      PDC   - pohled do centra sou⌐adnic
  301.      Natoçí  pohled do  vÿchozí polohy  základního têlesa vÿkresu
  302. (mûæe bÿt shodné s nárysem).
  303.  
  304.      Následují p⌐íkazy  pro nastavení   obrazu  do  nêkterého  ze
  305. základních pohledû pravoúhlého promítání.
  306.      PLB   - pohled levÿ bokorys
  307.      PPB   - pohled pravÿ bokorys
  308.      PNA   - pohled nárys
  309.      PZP   - pohled zezadu
  310.      PPU   - pohled pûdorys
  311.      PZE   - pohled zespoda
  312.      PIZ   - pohled izo
  313.      X90   - otoçení okolo x displeje o 90 stupñû
  314.      X180  - otoçení okolo x o 180 stupñû
  315.      X270  - otoçení okolo x o 270 stupñû
  316.      Y90   - otoçení okolo y o 90 stupñû
  317.      Y180  - otoçení okolo y o 180 stupñû
  318.      Y270  - otoçení okolo y o 270 stupñû
  319.  
  320.      Následující  funkce  je  vÿhodné  volat  jako transparentní.
  321. V kaædém vÿkresu  mûæete uloæit 8 pohledû,  kde je nastaven ZOOM,
  322. PAN a natoçení 3D pohledu. Pouæitelné jsou oddêlenê pro 2D vÿkres
  323. (bez natoçení  pohledu) i pro 3D  prostor. Tyto nastavení pohledû
  324. se  ukládají s  kaædÿm vÿkresem  a po  opêtovném vyvolání vÿkresu
  325. jsou opêt k dispozici.
  326.  
  327. UV1 - uloæit  vÿ⌐ez 1 UV2 - uloæit  vÿ⌐ez 2 UV3 - uloæit  vÿ⌐ez 3
  328. UV4 - uloæit  vÿ⌐ez 4 UV5 - uloæit  vÿ⌐ez 5 UV6 - uloæit  vÿ⌐ez 6
  329. UV7 - uloæit vÿ⌐ez  7 UV8 - uloæit  vÿ⌐ez 8 VV1 - vyvolat vÿ⌐ez 1
  330. VV2 - vyvolat vÿ⌐ez 2 VV3 - vyvolat vÿ⌐ez 3 VV4 - vyvolat vÿ⌐ez 4
  331. VV5 - vyvolat vÿ⌐ez 5 VV6 - vyvolat vÿ⌐ez 6 VV7 - vyvolat vÿ⌐ez 7
  332. VV8 - vyvolat vÿ⌐ez 8
  333. ##O 544
  334.      PGR - prezentace
  335.      Umoæní  plynulé otáçení  pohledu podle  os displeje.  Slouæí
  336. k prezentování   vÿrobku.   Plynulost    je   snadnêji   dosaæena
  337. u vÿkonnêj¿ích poçítaçû nebo jednodu¿¿ích modelû.
  338.  
  339. ##0 307 ##O 308 ##O 537
  340.      Zneviditelnêní a zviditelnêní têles
  341.      ZN3 - zneviditelnêní têles ve 3D prostoru
  342.      P⌐i  práci  v  rozsáhlÿch  sestavách  vêt¿inou  není pot⌐eba
  343. zobrazovat v¿echna  têlesa sestavy. Pro  urychlení zmên zobrazení
  344. je  vhodné  nêkterá   têlesa  zneviditelnit.  P⌐i  zneviditelnêní
  345. pouæívejte  zneviditelnêní s  vÿbêrem skupin,  umoæní vám  snadno
  346. zviditelnêní opêt jen nêkterÿch poloæek.
  347.  
  348.      ZV3 - zviditelnêní zneviditelnênÿch têles ve 3D prostoru
  349.      Zviditelní  v¿echna  doposud  zneviditelnêná  têlesa  ve  3D
  350. prostoru nebo zviditelní jen têlesa vybranÿch skupin.
  351.  
  352.      ZVS - zmêna viditelnosti skupin
  353.      P⌐ehlednê  zapíná  nebo  vypíná  viditelnost  celé skupiny z
  354. vÿbêru skupin.
  355.  
  356. ##O 538 ##O 539
  357.      Stínování têles
  358.      Kromê  toho,  æe  je  moæné  p⌐epnout  stínování  -  drátêné
  359. zobrazení celé  scény v¿ech têles  (N3Z, P3DZ), mûæete  zobrazení
  360. p⌐epínat i  u vybranÿch têles. Tím  "zprûhledníte" nap⌐íklad çást
  361. sestavy.  Pokud  pouæíváte  OpenGL,   takto  zobrazené  dráty  se
  362. korektnê skrÿvají  za stínovaná têlesa. Jestliæe  je têleso tímto
  363. zpûsobem nastaveno  na zobrazení pouze pomocí  drátû, p⌐íkazy N3Z
  364. nebo  P3DZ  nikdy  nezapnou  jeho  stínování.  To  je moæné pouze
  365. stejnÿm zpûsobem, jak se stínování vypnulo.
  366.      Rozli¿uje se tedy zmêna stínování celková a individuální.
  367.  
  368.      ZSS - zmêna stínování skupin
  369.      P⌐ehlednê vypíná  a zapíná zobrazení  têles skupiny -  zdali
  370. celá skupina bude zobrazena stínovaná nebo v "drátu".
  371.  
  372.      ZS3 - zmêna stínování têlesa
  373.      U vybraného têlesa p⌐epne zobrazení stínování - "drát"
  374.  
  375.      Tvorba základních objemû
  376.      Objemy mûæete vytvá⌐et vkládáním p⌐eddefinovanÿch prvkû nebo
  377. obecnou  metodou,   nap⌐íklad  rotací  profilu   kolem  osy  nebo
  378. vytaæením profilu do prostoru.
  379.      Vytvo⌐ené  poloæky  se  umístí  do  3D  prostoru  do  st⌐edu
  380. sou⌐adného systému nebo se  p⌐etransformují do polohy stejné jako
  381. poslední vkládané têleso, a to v závislosti na nastavení vkládání
  382. têles   N3L.  Vloæená   têlesa  lze   dále  transformovat  (kap.:
  383. Rozmisƒování  têles)  a  modifikovat  (kap.:  Editace  základních
  384. objemû). Ve¿kerá  novê vloæená têlesa,  stejnê tak jako  editaçní
  385. zmêny mûæete vracet zpêt pomocí undo - redo.
  386.  
  387.      Obecnÿm  zpûsobem   mohou  têlesa  vznikat   rotací  profilu
  388. o zadanÿ úhel nebo o 360  stupñû, posunem profilu o zadanou vÿ¿ku
  389. a p⌐echodem mezi profily (nap⌐. komolÿ jehlan,..), jak je popsáno
  390. v kap.:  Tvorba  têles  rotací  tvo⌐ící  k⌐ivky  a  Tvorba  têles
  391. posunutím tvo⌐ící  k⌐ivky, dále p⌐echodem  obdélníku do kruænice,
  392. p⌐echodem  mezi profily  za souçasné  rotace a  posunem s  rotací
  393. (¿roubové plochy).
  394.  
  395. ##O 309
  396.      P⌐eddefinované objemy
  397.      Objemy   je   vhodné   p⌐ednostnê   vytvá⌐et  podle  nabídky
  398. základních prvkû. Prvky nabízené systémem jsou :
  399.  
  400.      3HR - hranol
  401.      3VA - válec
  402.      3KO - koleno  trubky
  403.      3KJ - komolÿ jehlan
  404.      3KU - komolÿ kuæel
  405.      3TR - trubka
  406.      3KT - kuæelová trubka
  407.  
  408.      U takto vytvá⌐enÿch poloæek  mûæete základní rozmêry zadávat
  409. z klávesnice,  odmê⌐ovat z  prostoru, p⌐ebírat  rozmêr z  poloæek
  410. stejné kategorie, nebo p⌐ebírat  v¿echny rozmêry z poloæek stejné
  411. kategorie  (kopírování,  nap⌐íklad  zkopírujete  v¿echny  rozmêry
  412. a tvar  válce  podle  jiného  vybraného  válce).  Dále  je  moæné
  413. definovat barvu vytvá⌐enÿch poloæek.
  414. ##D help0
  415.  
  416. ##O 310 ##O 311 ##O 533 ##O 534 ##O 312 ##O 512 ##O 531
  417.      Tvo⌐ící k⌐ivky
  418.      P⌐i vÿbêru  2D poloæek tvo⌐ících profil  budoucího têlesa je
  419. moæné  nastavit  dal¿í  zadávání  p⌐i  definici  profilu  stiskem
  420. klávesy F4.
  421.      Nastavit mûæete, zdali se bude zadávat referençní bod têlesa
  422. (st⌐ed sou⌐adného  systému têlesa), nebo se  sám automaticky urçí
  423. na  první vybrané  poloæce. Potom  to je  bliæ¿í konec  çáry nebo
  424. oblouku vzhledem k poloze kurzoru p⌐i vybírání poloæky.
  425.      Dále  volíte zadání  nebo  automatické  urçení smêru  osy X.
  426. U zadání  ukáæete  bod,  vûçi  referençnímu  bodu  urçuje budoucí
  427. orientaci X osy têlesa ve 3D. U automatického urçení tento bod je
  428. podle smêru X ve 2D, tj. vodorovnê vpravo.
  429.      Poloæky mûæete vybírat manuálnê kurzorem jednotlivê, vÿ⌐ezem
  430. nebo  pomocí dal¿ích  vÿbêrovÿch  reæimû.  Máte k  dispozici také
  431. moænosti  automatického  vyhledání   linie.  Vÿbêrové  mody  jsou
  432. popsány v kap.: Uchopovací reæimy, selektivní vÿbêry (Snap mody).
  433.      Automatické tvorby linie :
  434.      e  - je-li  kurzor na  poloæce a  stisknete-li klávesu  'e',
  435. startuje  se automatické  hledání  linie.  Start je  bliæ¿í konec
  436. poloæky. Urçíte smêr vnê  profilu, dal¿í poloæky vybíráte stiskem
  437. vÿbêrového tlaçítka.  Linie se postupnê prodluæuje  o nové prvky.
  438. Ukonçíte stiskem Enter (nebo potvrzovacího tlaçítka).
  439.      f  - je-li  kurzor na  poloæce, vyhledá  se uzav⌐enÿ profil,
  440. jehoæ  je p⌐íslu¿ná  poloæka  çástí.  Urçíte stranu  vnê profilu,
  441. vÿsledek je uzav⌐ená linie.
  442.      Profily  se  nesmêjí  k⌐íæit  nebo  leæet  vnê  sebe.  Jen u
  443. nêkterÿch  typû  têles  mûæe  bÿt  pouæito  více kombinací s více
  444. profily.  Obecnê   ov¿em  platí  vædy  to,   æe  systém  nepovolí
  445. nekorektní zadání.
  446. ##D help2
  447.  
  448.      Tvorba têles rotací tvo⌐ící k⌐ivky
  449.      RP3 - rotace profilu
  450.      Rotace  profilu  je  vhodné  pouæít  tam,  kde je jednodu¿¿í
  451. nakreslit 2D  profil têlesa, neæ têleso  skládat ze základních 3D
  452. rotaçních objemû. Podobnê bÿvá  vÿhodnêj¿í vytvá⌐et takto nástroj
  453. pro sloæitêj¿í tvarovou díru, neæ tuto vytvá⌐et pomocí základních
  454. objemû a booleovskÿch operací na nêkolikrát.
  455.      Rotovat  mûæete otev⌐enÿ  profil, osa  rotace se automaticky
  456. urçí  jako spojnice  obou  koncû  profilu, nebo  uzav⌐enÿ profil.
  457. Potom musíte zadat osu rotace.
  458.  
  459.      RPR - çásteçná rotace
  460.      Obdobná  funkce jako  RP3, s  tím rozdílem,  æe zadáte úhel,
  461. o kterÿ se profil otoçí.
  462.  
  463.      ROP - rotace profilu
  464.      Vyberte jeden  (max. dva) uzav⌐ené profily  podstavy a dal¿í
  465. profil (profily) vrchu. Profily musejí bÿt uzav⌐ené, odpovídající
  466. profily  podstavy  a  vrchu  (vnêj¿í,  resp.  vnit⌐ní) musejí mít
  467. rovnobêæné hrany nebo u kruænic  stejnÿ poçáteçní a koncovÿ úhel.
  468. Dále zadejte  osu rotace a  úhel otoçení. Získáte  têleso vzniklé
  469. neúplnou  rotací  profilu  podstavy,  kterÿ  bêhem rotace plynule
  470. p⌐echází do profilu vrchu.
  471.  
  472.      SRB - ¿roubová plocha
  473.      Vyberte  uzav⌐enÿ  profil  urçenÿ   k  tvorbê  ¿roubovice  a
  474. definujte referençní bod.
  475.      -  profil je  normálnÿ ⌐ez.  P⌐íklad je  kruænice pro tvorbu
  476. vinutí  válcové  pruæiny.   Zadejte  polomêr  vinutí  (vzdálenost
  477. referençního bodu  od osy), stoupání  ¿roubovice a otoçení  bêhem
  478. celého zdvihu.
  479.      - profil je axiální ⌐ez. P⌐íklad je osovÿ ⌐ez závitem, ov¿em
  480. v æádném p⌐ípadê takto  nevylep¿ujte spojovací materiál! ¢roubové
  481. plochy jsou znaçnê nároçné  na vÿpoçetní kapacitu. Jeden prûmêrnÿ
  482. ¿roub vylep¿enÿ reálnÿm závitem  zatíæí poçítaç stejnê jako tisíc
  483. dêr  nebo  nêkolik  set  ¿roubû  bez  závitu. Zadání parametrû je
  484. stejné jako vÿ¿e.
  485.      - profil  je radiální ⌐ez. P⌐íklad  je tvorba polotovaru pro
  486. ¿roubovitÿ vrták. Referençní bod je  bod, kolem kterého se zadanÿ
  487. profil otáçí bêhem souçasného zdvihu.
  488.      Vædy zadáváte  otoçení ve stupních.  Záporná hodnota otoçení
  489. vytvá⌐í levotoçivou ¿roubovici.
  490.  
  491.      Tvorba têles posunutím tvo⌐ící k⌐ivky
  492.      EP3 - vytaæení profilu
  493.      Zpûsob  vÿbêru poloæek  profilu je  stejnÿ jako  u rotaçních
  494. têles (RP3), zadáte navíc vÿ¿ku têlesa. Profily mohou mít vno⌐ené
  495. uzav⌐ené obrysy, které po vytaæení v têlese vytvo⌐í díry.
  496.  
  497.      JEH - jehlan
  498.      Vyberte  profily   podstavy  a  vrchu.   Profily  mohou  bÿt
  499. maximálnê 2, vædy uzav⌐ené.  Odpovídající profil podstavy a vrchu
  500. (vnêj¿í, u 2 profilû potom i vnit⌐ní) musejí mít rovnobêæné hrany
  501. nebo u kruhovÿch obloukû stejnÿ poçáteçní i koncovÿ úhel. Zadejte
  502. vÿ¿ku têlesa, vytvo⌐í se komolÿ  jehlan, u dvojice profilû komolÿ
  503. jehlan s dírou.
  504.  
  505.      PRCH - p⌐echod profilû
  506.      Funkce  podobná  jako  p⌐edchozí  (JEH)  s  tím rozdílem, æe
  507. podstava  nebo vrch  mûæe bÿt  obdélník (i  se zaoblenÿmi rohy) a
  508. protêj¿ek  kruænice. Získáte  prostorovÿ p⌐echod  z obdélníku  do
  509. kruænice.
  510. ##D help1
  511.  
  512. ##O 313
  513.      Transformace, rozmísƒování a kopírování têles
  514.      Rozmisƒování têles
  515.      TTE - transformace têles (zmêna polohy)
  516.      Podobnê  jako  p⌐i  vkládání  novÿch  têles  do prostoru tak
  517. i zmênu jejich polohy mûæete  provádêt pomocí mnoæství úchopovÿch
  518. a transformaçních  reæimû. P⌐i  vkládání a  transformaci je moæné
  519. násobné vkládání (kopírování).
  520.      Bêhem  transformace têles  se vychází  z orientace  a polohy
  521. sou⌐adného  systému têlesa.  Têlesa se  umísƒují svÿm referençním
  522. bodem,  orientace je  zaji¿têna orientací  os sou⌐adného  systému
  523. têlesa.
  524. ##O 607
  525.      ZRC3 - zrcadlení têles
  526.      Vytvo⌐í  zrcadlovou kopii  têlesa. Spolu  s têlesem kopíruje
  527. i atributy, ov¿em  novê vytvo⌐ená kopie  není totoæná s  pûvodním
  528. têlesem.   Proto   je   t⌐eba   atributy  dodateçnê  zkontrolovat
  529. a upravit. Zmêna  se tÿká hlavnê  názvu. Nap⌐íklad kopií  boçnice
  530. vznikne "boçnice  pravá" a "boçnice levá",  ale ostatní atributy,
  531. jako nap⌐íklad materiál, mohou zûstat zachovány.
  532.      Pro  kopírování definujte  podle nabídky  zrcadlovou rovinu.
  533. Podle  ní se  provede zrcadlení.  P⌐i volbê  roviny podle osového
  534. k⌐íæe je  rovina dána dvêma  osami, nap⌐íklad osami  XY. Osy jsou
  535. odli¿eny barevnê.  Barvy os jsou  vædy zobrazeny v  pravém horním
  536. rohu - samoz⌐ejmê p⌐i práci ve 3D.
  537. ##O 608
  538.      ZVE3 - zvêt¿ení 3D têles
  539.      Vyberte  têlesa a  referençní bod.  Zadejte pomêr  zvêt¿ení.
  540. Vybraná têlesa  budou zvêt¿ena. Referençní bod  zûstane na místê,
  541. ostatní  body  vybranÿch  têles  se  k  nêmu  p⌐iblíæí (u hodnoty
  542. zvêt¿ení <1) nebo vzdálí (u hodnoty zvêt¿ení >1).
  543.  
  544.  
  545.      Sou⌐adnÿ systém têles
  546.      P⌐i transformaci  têlesa se zobrazí  osovÿ k⌐íæ têlesa.  Osy
  547. jsou barevnê  odli¿eny, jejich barvy nastavíte  v NBA - nastavení
  548. barev. Standardnê je X çervená, Y modrá a Z fialová.
  549.      Kdyæ byly na umísƒovaném  têlese provedeny mnoæinové operace
  550. (nap⌐.  vrtání díry,  p⌐ipojení jiného  têlesa), sou⌐adnÿ  systém
  551. têlesa se urçuje podle  sou⌐adného systému základního - prvotního
  552. têlesa. V  p⌐ípadê vybírání více têles  k transformaci se pouæije
  553. sou⌐adnÿ systém jednoho z  vybranÿch têles. Bêhem rozmisƒování je
  554. moæné  ve  skupinê  vybranÿch  têles  zmênit  têleso,  které nese
  555. sou⌐adnÿ systém.  Umísƒujete potom jinÿm  têlesem. I na  samotném
  556. rozmísƒovaném  têlese  mûæete  mênit  polohu  sou⌐adného systému,
  557. ov¿em  pouze  posunem  a  ne  natoçením.  Osy  sou⌐adnÿch systémû
  558. dal¿ích  têles  v  prostoru  je  moæné  doçasnê zviditelnit bêhem
  559. rozmísƒování nebo transformace têles.
  560.      Sou⌐adnÿ systém têles je  stejnê jako sou⌐adnÿ systém celého
  561. prostoru pravotoçivÿ, tj. X vpravo, Y nahoru, Z proti pohledu.
  562.  
  563. ##C 106 ##C 107
  564.      Transformace têles, urçení 3D polohy
  565.      Urçení polohy
  566.      Kurzor  p⌐i pohybu  automaticky detekuje  têlesa a vyznaçuje
  567. nêkteré  vÿznaçné body,  jako st⌐ední  body hran  a koncové  body
  568. hran.  Pokud   jsou  hrany  nebo  k⌐ivky   na  têlese  zvÿraznêny
  569. automatickou  detekcí  kurzorem  a  stisknete p⌐íslu¿nou klávesu,
  570. vÿsledná poloha referençního bodu rozmísƒovaného têlesa nebo bodu
  571. urçení polohy bude následující :
  572.  
  573. E - koncovÿ bod zvÿraznêné hrany
  574. M - st⌐ední bod hrany
  575. C - têæi¿tê zvÿraznêné k⌐ivky
  576. @ - st⌐ed kruænice
  577. O - nejbliæ¿í bod na zvÿraznêné hranê
  578. Nêkteré reæimy  se samy vyznaçí detekcí  písmenem, jako nap⌐. 'E'
  579. nebo 'M',  pokud kurzorem najedete  na koncovÿ nebo  st⌐ední bod.
  580. Potom  staçí stisknout  vÿbêrové tlaçítko  a poloha  je urçena na
  581. koncovém nebo st⌐edním bodu hrany.
  582.  
  583. Dále  mûæete  polohu  urçovat  také  stiskem  klávesy nebo volbou
  584. z ikony :
  585. B - mezi dvê následnê definované posice doprost⌐ed
  586. G - stejnê jako B, ale do zadané vzdálenosti od prvního bodu
  587. K - absolutní sou⌐adnice
  588. D - dx dy dz
  589. P - referençní bod vybrané poloæky
  590.  
  591.      Transformace polohy
  592.      P⌐i  transformaci  têles  mûæete  pouæívat dal¿í následující
  593. klávesy,  ov¿em  vÿhodnêj¿í  je  volit  tyto zpûsoby transformace
  594. p⌐ímo  z  ikonového  menu,  které  se  bêhem transformace doçasnê
  595. zobrazí.
  596.  
  597. x,y,z  - posun  têlesa v  jeho ose  (x nebo  y nebo  z) ve  smêru
  598. vyznaçeného  vektoru  o  zadanou  hodnotu,  proti vektoru zadejte
  599. zápornou hodnotu
  600. X,Y,Z - posun ve smêru osy vybraného jiného têlesa
  601. t - posun ve smêru definované osy
  602. T - posun ve smêru poslední osy posunu
  603. u,v,w  - rotace  podle osy  têlesa x,y,z  (smysl rotace  je podle
  604. vyznaçeného vektoru kladnÿ, platí  pravidlo pravé ruky, tj. pokud
  605. uchopíte vektor  do pravé ruky  tak, aby palec  ukazoval ve smêru
  606. ¿ipky, kladnÿ úhel otoçení je ve smêru prstû)
  607. U,V,W - rotace podle vybrané osy jiného vybraného têlesa
  608. r - rotace podle zadané osy - zadá se urçením dvou bodû
  609. R - rotace podle poslední zadané osy rotace
  610. > - umoæní zachytávat se i na vkládaná têlesa
  611. < - neumoæní zachytávat se na vkládaná têlesa
  612. + - kopírování (po vloæení têlesa pokraçuje vkládání)
  613. * - kopírování do identickÿch kopií
  614. - - ru¿í kopírování
  615. A - vyznaçí osovÿ k⌐íæ i na vybranÿch têlesech
  616. a - zhasne osovÿ k⌐íæ na vybranÿch têlesech
  617. n  -  urçí  novÿ  vkládací  (referençní)  bod na  transformovaném
  618. têlese
  619. N  - urçí  nového nositele  vkládacího bodu  (rozmisƒuje se podle
  620. referençního bodu jiného têlesa)
  621. =  - vrátí  zpêt poslední  zadanou posici  (reverznê), krok  zpêt
  622. bêhem transformace
  623.  
  624. Následující   moænosti   transformace    mûæete   zadávat   pouze
  625. z ikonového menu:
  626.      -  dynamické  vleçení  dle  vlastní  osy  têlesa; p⌐i stisku
  627. vÿbêrového tlaçítka a pohybu my¿i se têleso (têlesa) posouvají ve
  628. smêru  p⌐íslu¿né  osy,  nebo  pokud  urçíte  polohu  v  prostoru,
  629. referençní bod vkládané skupiny se posune do místa dopadu kolmice
  630. z tohoto  bodu na  osu posunu.  Jinak ⌐eçeno  posune se do roviny
  631. definované  normálou (osa  posunu) a  bodem (definovaná  poloha),
  632. posune se ve smêru dané osy.
  633.      - dynamické vleçení podle osy jiného vybraného têlesa
  634.      - dynamické vleçení podle zadané osy
  635.      - dynamické vleçení podle p⌐edchozí osy
  636.      - dynamická  rotace  podle  vlastní  osy  têlesa; analogicky
  637. plynule  otáçí, nebo  pokud urçíte  polohu v  prostoru, dodateçnê
  638. urçenÿ  bod skupiny  têles (têlesa)  se spolu  se skupinou  têles
  639. (têlesem) natoçí tak, aby leæel v rovinê dané osou rotace a touto
  640. polohou urçenou v prostoru
  641.      - dynamická rotace podle osy jiného têlesa
  642.      - dynamická rotace podle zadané osy
  643.      - dynamická rotace podle p⌐edchozí osy
  644.      - sesouhlasení smêru osy têlesa se smêrem osy jiného têlesa
  645.      - sesouhlasení osy têlesa  s normálou vybrané plochy; plochu
  646. vyberete  pohybem  kurzoru  zevnit⌐   rovinné  plochy  p⌐es  její
  647. hranici, obrys plochy se nasvítí, stisknête vÿbêrové tlaçítko
  648.      - natoçení osy têlesa proti normále vybrané plochy
  649.      - natoçení normály plochy têlesa proti nebo ve smêru normály
  650. jiné plochy
  651.      -  p⌐eddefinování  osy  rotace  têlesa  ukázáním  na válcovÿ
  652. povrch, budoucí osa rotace bude osa tohoto válce
  653.      - obdobné p⌐eddefinování vektoru smêrování os
  654.      -  smêrování   os  têlesa  podle   vybraného  têlesa.  Pokud
  655. u prvního  têlesa  ponecháte  sou⌐adnÿ  systém  beze  zmêny, bude
  656. souhlasit se  sou⌐adnÿm systémem zobrazení. Tento  systém má svûj
  657. osovÿ  k⌐íæ vyznaçen  v pravém  horním rohu  obrazovky. Zavoláním
  658. této funkce sesouhlasíte têleso s vybranÿm têlesem (vyberte první
  659. têleso)  a  zároveñ  se  svêtovÿm  sou⌐adnÿm  systémem zobrazenÿm
  660. vpravo naho⌐e. Obecnê ale  takto jednodu¿e sesouhlasíte jakékoliv
  661. têleso s jakÿmkoliv jinÿm bêhem rozmísƒování.
  662.  
  663. ##O 543
  664.      Kopírování têles a identické kopie
  665.      Kopie têlesa  získáte p⌐i rozmisƒování  podle vÿ¿e popsanÿch
  666. zpûsobû.  Stisknête   '+'  a  Enter,  têleso   zûstane  na  místê
  667. a zkopíruje  se  do  nového  têlesa  urçeného  k dal¿ímu umístêní
  668. (kopírování).  Urçete   novou  polohu,  potvrâte   stiskem  Enter
  669. a pokraçujte v kopírování.
  670.      Pokud  místo '+'  pouæijete '*',  kopírujete do  identickÿch
  671. kopií. Takové skupiny  têles se vyznaçují tím, æe  zmêna tvaru na
  672. jednom têlese  se p⌐enese na v¿echny  têlesa skupiny identity. Ze
  673. skupin identickÿch kopií têleso potom odstraníte p⌐íkazem ZIV
  674.  
  675.      ZIV - odstraní vybrané têleso ze skupiny identickÿch kopií.
  676.  
  677. ##C 104
  678.      Vÿbêry têles
  679.      Vÿbêry têles k dal¿í manipulaci
  680.      Vÿbêry têles  slouæí k vÿbêru do  pracovní mnoæiny k dal¿ímu
  681. zpracování,   nap⌐íklad  transformaci   nebo  mazání  (vy⌐azení).
  682. Vybírat  mûæete jednodu¿e  stiskem vÿbêrového  tlaçítka, pokud je
  683. têleso   zvÿraznêno   automatickou    detekcí   kurzorem.   Podle
  684. nabídnutÿch moæností mûæete vybírat i çásti têles (çásti stromu).
  685. P⌐epínání  vÿbêru  zajistíte  stiskem   klávesy  nebo  vÿbêrem  z
  686. roletového menu.
  687.  
  688. X - p⌐epíná p⌐idat/vy⌐adit z mnoæiny vybranÿch têles
  689. W - vÿbêr skupin, vybere celou definovanou skupinu
  690. A - vybere v¿echny poloæky (celÿ prostor)
  691. T - vybere celÿ strom (celé têleso)
  692. S - vybere ze stromu jednotlivê (nap⌐. æebro, díru, zaoblení)
  693. B - vybere podmnoæinu stromu
  694. N - vybere  podmnoæinu stromu s rozdíly (nap⌐.  prvek s vyvrtanou
  695. dírou)
  696. R -  vybere v¿echna têlesa v  prûmêtu kompletnê uvnit⌐ vÿbêrového
  697. okna
  698. I - v¿echna  têlesa  uvnit⌐  i  s  moæností p⌐esahu ven
  699. U - v¿echna  têlesa  mimo  vÿ⌐ez  s  moæností zasahovat dovnit⌐
  700. O - v¿echna  têlesa kompletnê mimo vÿ⌐ez
  701. E  - vybírá têlesa podle jména nebo definovanÿch atributû
  702. krok zpêt (ctrl-bs) vrací zpêt vybranÿ prvek.
  703.  
  704. ##O 532
  705.      Skupiny têles
  706.      3SK - skupiny 3d têles
  707.      Funkce  umoæní zavést  skupiny 3d  têles, skupiny  vy⌐adit a
  708. modifikovat.   Mûæete   kontrolovat   obsazení   skupiny,  têlesa
  709. p⌐íslu¿ná ke skupinê se  vyznaçí. Mûæete definovat obsah skupiny,
  710. tj. têlesa do skupiny p⌐idávat nebo vypou¿têt.
  711.      Skupiny p⌐eddefinují  têlesa k dal¿ímu vÿbêru.  S vÿhodou se
  712. dají  pouæívat nap⌐íklad  u zneviditelñování  a zviditelñování 3d
  713. têles, zmêny  stínování nebo zachytitelnosti.  P⌐íslu¿nost têlesa
  714. ke  skupinê je  analogická s  p⌐íslu¿ností 2d  poloæky k  mnoæinê
  715. s tím, æe  u 3d skupin nejsou  æádné omezení a skupiny  se volají
  716. jmény.
  717.      Do skupiny mûæete zahrnout i çást têles, nap⌐íklad díry. P⌐i
  718. vÿbêru têles do skupiny musíte potom p⌐epnout vÿbêr na reæim 'S'.
  719. Pokud chcete  vybrat pouze çást  têlesa u vÿbêru  (nap⌐. k posunu
  720. atd) a tato çást je p⌐íslu¿ná do skupiny a celé têleso do skupiny
  721. nepat⌐í,  musíte  se  také  p⌐epnout  do  vÿbêru jen çásti, potom
  722. vybírat volbou 'W' s urçením p⌐íslu¿né skupiny.
  723. ##O 540
  724.      ZZS - zmêna zachytitelnosti skupin
  725.      P⌐ehlednê umoæní  vypnout nebo zapnout  zachytitelnost v¿ech
  726. prvkû ve skupinê. Zejména u sloæitêj¿ích sestav je vhodné vypínat
  727. zachytitelnost  nêkterÿch çástí,  protoæe p⌐i  pohybu kurzorem po
  728. prostoru se detekuje velké mnoæství çástí têles a vÿbêr ztrácí na
  729. p⌐ehlednosti.
  730.  
  731. ##O 314 ##O 315 ##O 316 ##O 528 ##O 529 ##O 530
  732.      Booleovské (mnoæinové) operace
  733.      Souçty a rozdíly têles
  734.      Objemovÿ  modelá⌐  VariCADu  pouæívá  pro  tvorbu  3D modelu
  735. booleovskÿ  souçet  a  rozdíl  têles  (mnoæinové operace). Pomocí
  736. mnoæinovÿch operací se vytvá⌐í  vÿslednÿ model. Vÿslednÿ model má
  737. strukturu CSG stromu. Zachovává  si historii tvorby modelu, kterÿ
  738. lze rozbít, event. odstranit çásti modelu.
  739.      P⌐i  skládání  prvkû  záleæí  na  po⌐adí.  P⌐íslu¿í-li jedno
  740. têleso  do  vazby  assembly,  identické  kopie  nebo skupiny ⌐ezu
  741. a druhé  ne,  u  souçtu  nebo  rozdílu  zûstanou  tyto vlastnosti
  742. u têlesa,  ke  kterému  se  p⌐içítá  nebo  od kterého se odeçítá.
  743. U p⌐içítaného nebo odeçítaného têlesa se vazby ztratí a p⌐evezmou
  744. se p⌐ípadnê z nového celku.
  745.      Pokud  má  têleso  definovanou  alternativu (¿rouby, nêkteré
  746. pera,  kolíky a  jiné prvky  z knihovny  souçástí) pro odeçet, po
  747. vÿbêru definujete,  zdali odeçítáte vybrané  têleso nebo pro  nêj
  748. vytvá⌐íte  díru.  Konkrétnê  odeçet  ¿roubu  d⌐íkem zasazeného do
  749. jiného têlesa :
  750. - odeçet têlesa vytvo⌐í díru s prûmêrem d⌐íku
  751. - tvorba díry vytvo⌐í díru podle databáze (normy) pro ¿roub
  752.      Aby se têlesa mohly seçíst  nebo odeçíst, musejí se protínat
  753. nebo dotÿkat plochou. Nestaçí pouhÿ dotek hrany nebo bodem.
  754. ##D help3
  755.  
  756.      SPT - souçet dvou têles
  757.      Dvê  vybraná têlesa  budou  seçtena  v jedno  vÿsledné.
  758.  
  759.      RTE - rozdíl têles
  760.      Objem  prvního  vybraného  têlesa  bude  odeçten  od druhého
  761. vybraného têlesa. Vÿslednÿ objem vznikne "otiskem" druhého têlesa
  762. (nástroje). Po odeçtení têles se nástroj ztratí.
  763.  
  764.      RTZ - rozdíl têles se zachováním nástroje
  765.      Stejná funkce jako RTE, s  tím, æe nástroj zûstává zachován.
  766. Vhodné  nap⌐.  pro  vytvo⌐ení   dráæky  pro  pero,  pero  zûstane
  767. zachováno a v h⌐ídeli vznikne dráæka.
  768.  
  769.      SRO - smêrovÿ rozdíl
  770.      Stejná  funkce  jako  rozdíl  têles  (RTE).  U  jednoduchého
  771. rozdílu mûæe  nastat situace, kdy  têleso, od kterého  se odeçítá
  772. jiné, bude odeçítanÿm têlesem rozdêleno na více çástí vzájemnê se
  773. v prostoru  nedotÿkajících.  Proti  jednoduchému  rozdílu  u této
  774. funkce  zûstane pouze  jedna çást  pûvodního têlesa.  Bude to ta,
  775. která má nejblíæe poloze, kterou jste têleso ukázali.
  776.  
  777.      SROZ - smêrovÿ rozdíl se zachováním
  778.      Stejná jako p⌐edchozí funkce (SRO), odeçítané têleso zûstane
  779. zachováno.
  780.  
  781.      SSO - smêrovÿ souçet
  782.      Stejná funkce jako souçet  (SPT). U jednoduchého souçtu mûæe
  783. nastat  situace, æe  p⌐içítané  têleso  proniká skrze  více ploch
  784. têlesa,  ke  kterému  je  p⌐içítané.  U  této funkce po vÿsledném
  785. souçtu  zûstane z  p⌐içítaného têlesa  jen çást,  na kterou  jste
  786. ukázali.
  787. ##D help4
  788. ##D help5
  789.  
  790. ##O 317 ##O 318
  791.      Zaoblování a sráæení hran
  792.      Zaoblení  a sráæení  hran má  v této  verzi nêkterá omezení.
  793. V dal¿ích verzích  budou postupnê doplñovány  schopnosti zaoblení
  794. 3D hran.
  795.      Hrany urçené k zaoblení  vyberte podle nabídky dialogu. Hran
  796. mûæete vybrat  více, ale musejí tvo⌐it  jednu spojitou k⌐ivku. Po
  797. vÿbêru zaoblovanÿch hran zadejte polomêr zaoblení. Polomêr mûæete
  798. i odmê⌐ovat z jiného zaoblení.  Vÿsledné zaoblení je asociativní.
  799. Pokud zmêníte  polohu têles nebo rozmêry  têles, jejichæ hrany se
  800. zaoblují, zaoblení  se zmênê tvaru  hrany automaticky p⌐izpûsobí.
  801. Pokud  novê  vzniklá  situace  zaoblit  nejde, systém automaticky
  802. zaoblení  vy⌐adí  a  na  tuto  skuteçnost  upozorní.  Pomocí Undo
  803. vrátíte zpêt nejen pûvodní situaci, ale také zaoblení.
  804.      Zaoblení také  automaticky ⌐e¿í situace  p⌐evisu zaoblení do
  805. prostoru nebo pod⌐ezání.
  806.      Vzniklá zaoblení a sraæení mûæete editovat p⌐íkazem MTE.
  807.  
  808.      ZH3 - zaoblování hran
  809.      SH3 - sráæení hran
  810.  
  811. ##O 319
  812.      Vrtání dêr a frézování
  813.      Následující   mnoæinové  operace   jsou  podobné  skuteçnému
  814. obrábêní. Podle ilustraçního obrázku  v dialogovém panelu zadejte
  815. poæadované  hodnoty,  çímæ  se   definuje  nástroj.  Po  umístêní
  816. nástroje  (popsáno  v  kap.:  Rozmisƒování  têles)  potvrâte jeho
  817. polohu.  Poté se  provede automaticky  vytvo⌐ení díry, odstranêní
  818. çásti  têlesa atd.  Takto odebranou  çást objemu  je moæné  mênit
  819. p⌐íkazem  MTE,  nap⌐.  editovat  tvar  díry.  Bêhem  rozmísƒování
  820. nástroje  mûæete samoz⌐ejmê  nástroj kopírovat,  tvo⌐íte tak díry
  821. opakovanê.
  822.  
  823.      3DI - vrtání díry
  824.      3FR - frézování válcovou frézou
  825.      3DS - frézování stopkovou frézou
  826.  
  827.      Editace základních objemû a têles
  828.      Bêhem  tvorby têles  je moæné  mênit velikost  a tvar (MTE),
  829. polohu (TTE) a barvu (NB3) jednotlivÿch çástí têlesa. Následující
  830. funkce toto  umoæñují. Dále je moæné  jednotlivé poloæky z têlesa
  831. vy⌐adit  (MP3),  pop⌐ípadê  celÿ  mnoæinovÿ  strom  rozbít (RBS).
  832. Ve¿keré  editaçní zmêny,  stejnê tak  jako vkládání  novÿch têles
  833. mûæete vracet zpêt pomocí undo - redo.
  834. ##O 320
  835.      MTE - modifikace têles
  836.      Pokud je  základní objem vytvo⌐en z  knihovny prvkû (hranol,
  837. válec atd), mûæete jej  editovat zmênou jeho základních parametrû
  838. stejnÿm zpûsobem,  jako parametry zadáváte u  nového prvku. Pokud
  839. je vytvo⌐en pouze obecnou  metodou (nap⌐. rotací profilu), mûæete
  840. jej editovat  jen editací tohoto  profilu 2d prost⌐edky  a zmênou
  841. základních  hodnot  (nap⌐íklad  u  vytaæení  do  prostoru  zmênou
  842. vÿ¿ky).
  843.      Pokud je základní objem souçástí  têlesa (stromu) a po zmênê
  844. jeho tvaru nejde strom sestavit, zmêna se neprovede.
  845. ##O 321
  846.      NB3 - nastavení barev 3D têles
  847.      P⌐i tvorbê objemû a  mnoæinovÿch operací se barva vÿsledného
  848. têlesa urçuje dle nastavené barvy ve 2D (rotace çi posun profilu)
  849. nebo  nastavené  barvy  p⌐i  zadávání  rozmêrû  základních objemû
  850. a nástrojû. Pomocí tohoto p⌐íkazu  nastavení barev je moæné mênit
  851. barvu  celého  têlesa  nebo  jeho  çástí  (díry, obrobené plochy,
  852. zaoblení, ...).
  853.      Zobrazování barev  çástí têlesa je moæné  pomocí p⌐íkazu N3Z
  854. p⌐epínat: buâto se celé têleso  zobrazí stejnou barvu, nebo kaædá
  855. çást  se  mûæe  zobrazit  barvou  odli¿nou,  pokud je barva çásti
  856. zmênêna.
  857. ##O 322
  858.      MP3 - mazání poloæek ve 3D
  859.      Zpûsoby vÿbêru  odstrañovanÿch poloæek jsou  popsány v kap.:
  860. Vÿbêry têles. Vybraná têlesa nebo jejich çásti se odstraní. Pokud
  861. po odstranêní  nejde sestavit nêkterÿ  mnoæinovÿ strom, zmêna  se
  862. neprovede.
  863. ##O 323
  864.      RBS - rozbití booleovského (mnoæinového) stromu
  865.      Rozbitím  mnoæinového  stromu  dojde  k  osamostatnêní v¿ech
  866. základních  objemû  tvo⌐ících  têleso.  Z  dêr, sraæení, zaoblení
  867. a frézování se stanou pûvodní têlesa (nástroje).
  868.  
  869. ##O 324 ##O 325 ##O 541
  870.      Export pohledû a ⌐ezû ze 3D do 2D, tvorba vÿkresû
  871.      Systém umoæñuje  snadnou tvorbu vÿkresové  dokumentace ze 3D
  872. modelû. Máte  k dispozici prost⌐edky  pro údræbu 2D  dokumentace,
  873. pokud zmêníte 3D model. Je zaji¿têna asociace ze 3D do 2D.
  874.      Têlesa  vytvo⌐ená  ve  3D  mûæete  snadno  exportovat  do 2D
  875. vÿkresu. Vytvá⌐íte  tak 2D dokumentaci.  Do 2D získáte  pohled na
  876. vybrané  têleso nebo  skupinu  têles  pod stejnÿm  úhlem pohledu,
  877. kterÿ  je  právê  ve  3D  nastaven.  Proto pro získání základních
  878. pohledû  mûæete pohled  natoçit do  nárysu, pûdorysu,  bokorysu a
  879. dal¿ích smêrû nebo natoçit kolmo na vybranou plochu (RPN).
  880.      Kromê pohledû mûæete exportovat také ⌐ezy. Postup je stejnÿ,
  881. je nutné p⌐íslu¿nÿ ⌐ez zapnout - viz REZ.
  882.      Pokud  nejsou  têlesa  korektnê  spojena  do  celkû a jsou v
  883. prostoru volnê vloæena tak, æe  by se v reálné situaci protínala,
  884. export se zakrytím hran do  2D neprobêhne korektnê. Nêkteré hrany
  885. nebudou skryté a nêkteré vypadnou.
  886.  
  887.      Export ze 3D nabízí volitelnê :
  888. - nastavení çar  pro vykreslení pohledu, barvu  mûæete p⌐evzít ze
  889. 3D modelu
  890. - kreslit také skryté hrany, volitelnÿm typem çar
  891. - odstrañovat  teçné  p⌐echody  nebo  je  kreslit odli¿nou çárou.
  892. Teçné p⌐echody jsou nap⌐íklad napojení zaoblené hrany na rovinu.
  893. - odstranit hladké p⌐echody. Tyto p⌐echody vznikají nap⌐íklad p⌐i
  894. souçtu  têles  (dvê  krychle  dosedající  na  sebe  p⌐esnê stênou
  895. v místê spojení).
  896. - exportovat  jen vÿ⌐ez.  Tímto mûæete  vytvo⌐it detail souçásti,
  897. neexportujete celou 3D scénu kvûli malé oblasti.
  898.  
  899.      E32 - export 3D têlesa do 2D vÿkresu
  900.      Exportuje pohled se zakrytím neviditelnÿch hran.
  901.  
  902.      Reexporty do 2D, upgrade 2D dokumentace
  903.      Po  exportu  ve  2D  prostoru  mûæete  pohled  posunout.  Po
  904. umístêní  volíte,  jestli  tento  export  (⌐ez  nebo pohled) bude
  905. za⌐azen mezi reexporty. Pokud máte definovány reexporty, p⌐íkazem
  906. r32 p⌐enesete v¿echny pohledy znovu do 2D tak, jak byly p⌐eneseny
  907. v okamæiku definování reexportu. U kaædého reexportu je definován
  908. úhel  pohledu do  modelového  prostoru,  zapnuté ⌐ezy,  a v¿echny
  909. dal¿í vlastnosti popsané vÿ¿e u definic exportu.
  910.      Pokud  provedete reexport,  vytvo⌐í se  v¿echny odpovídající
  911. pohledy  a  ⌐ezy.  Systém  nabídne  pûvodní  exporty  smazat nebo
  912. p⌐ekreslit  jinÿm  stylem  çáry.  Jestliæe  zvolíte  p⌐ekreslení,
  913. mûæete následnê  p⌐i práci ve  2D p⌐epínat p⌐íkazem  pr2 prioritu
  914. p⌐ekreslení.  Tím zvÿrazníte  buâ to,  co bylo  ve staré variantê
  915. a nyní jiæ  není, nebo to, co  je nové a v  pûvodní variantê p⌐ed
  916. zmênou nebylo.
  917.      Pokud  takto zmêníte  2D dokumentaci  po zmênê  3D, upravíte
  918. kóty a  ¿rafy, mêli byste p⌐íslu¿né  reexporty odstranit p⌐íkazem
  919. zpe.
  920.      Bêhem  práce   ve  2D  mûæete   celé  pohledy  transformovat
  921. (posunout,  rotovat, zvêt¿ovat).  Jestliæe k  takovéto zmênê jsou
  922. vybrány v¿echny poloæky z celého pohledu, transformace je uloæena
  923. i v  reexportu.   Reexport  tedy  upgraduje   2D  poloæky  i   po
  924. transformaci.
  925.      Poloæky ve 2D mûæete vybírat  do pracovní mnoæiny i klávesou
  926. M - vyberete v¿echny 2D poloæky,  které pat⌐í k jednomu 3D têlesu
  927. v p⌐íslu¿ném  pohledu, nebo  klávesou G  - vyberete  celÿ pohled.
  928. Tento  zpûsob  doporuçujeme  zejména  u  transformací, kde chcete
  929. zachovat vazby  s reexportem. Transformace se  do reexportu totiæ
  930. nezavede,  pokud nevyberete  úplnê v¿echny  poloæky z p⌐íslu¿ného
  931. pohledu.
  932.      Reexporty  mûæete ru¿it  -  buâ  kompletnê v¿echny  nebo jen
  933. vybrané. Vÿbêr je  moænÿ ve 2D ukázáním na  p⌐íslu¿nÿ pohled nebo
  934. ⌐ez.
  935.  
  936.      R32 - provede reexport
  937.      ZRE - zru¿í vybranÿ reexport
  938.      ZRV - zru¿í v¿echny reexporty
  939.      ZPE - zru¿í p⌐edchozí reexport
  940.      PR2 - p⌐epíná p⌐ekreslování starÿ / novÿ reexport
  941.      ZPX - jako p⌐edchozí funkce, priorita se definuje v panelu.
  942.  
  943.      SRR - ¿rafování ⌐ezu
  944.      SRRV - ¿rafování ⌐ezu vzorem
  945.      Tyto  funkce jsou  podobné funkcím  ¿rafování. Umoæñují  ale
  946. jednoduchÿ   vÿbêr   hranice   ¿raf   odpovídající  hranici  ⌐ezu
  947. exportovaného ze 3D. P⌐i vÿbêru poloæky p⌐idáváte nebo vypou¿títe
  948. do nebo z mnoæiny çar  tvo⌐ících hranici ⌐ezu. Kurzor automaticky
  949. definuje  celou  hranici  ⌐ezu,   zajistí  vám  jednoduchÿ  vÿbêr
  950. hranice. Pokud  z nasvícené celé hranice  chcete vybrat jen jeden
  951. prvek,  pouæijte stisk  klávesy L  (u çáry)  nebo A  (u oblouku),
  952. je-li prvek uvnit⌐ apertury kurzoru.
  953.  
  954.      Tvorba, odstranêní a zapnutí/vypnutí ⌐ezu
  955.      REZ - tvorba, odstranêní a zapnutí/vypnutí ⌐ezu
  956.      Jsou-li  ⌐ezy  definované,  jejich  zapnutí  nebo vypnutí se
  957. provede jednodu¿e kliknutím do názvu ⌐ezu ve vÿpisu ⌐ezû. U têles
  958. se zapnutÿm  ⌐ezem jsou nêkteré  operace omezeny, nap⌐.  souçty a
  959. rozdíly.
  960.      Dal¿í nabízené funkce pro práci s ⌐ezem :
  961. - p⌐idat ⌐ez; zavede se ⌐ez
  962. - p⌐ejmenovat; zmêní se jeho jméno
  963. - zru¿it; ⌐ez se kompletnê zru¿í
  964. - p⌐idat/vy⌐adit  poloæky;  definuje,  které  poloæky  jsou ⌐ezem
  965. rozdêleny, pokud je ⌐ez zapnutÿ
  966. - definovat nástroj; urçí, které  têleso provede ⌐ez. Toto têleso
  967. je  po  definici  nástroje  nedostupné  pro  jakékoliv  operace s
  968. vyjímkou zmêny barvy na zapnutém ⌐ezu.
  969. - zru¿it  nástroj; odstraní  z  ⌐ezu  têleso, které  ⌐ez provádí.
  970. Mûæete potom  nástroj  posunout (posunete  rovinu ⌐ezu), editovat
  971. (mêníte profil ⌐ezu). Po zmênách definicí nástroje vrátíte têleso
  972. zpêt do ⌐ezu.
  973.      Nástroj  si   vytvo⌐íte  jako  jednoduché   têleso,  nejlépe
  974. vytaæením  profilu  do  prostoru  nebo  vloæením hranolu. Nástroj
  975. nesmí  bÿt têleso  sloæené (souçty  nebo rozdíly)  nebo pat⌐it do
  976. skupin.
  977. ##D help6
  978.  
  979.  
  980.      Kontrolní funkce a vÿpoçty
  981. ##O 611
  982.      STAT - obsazení 3D prostoru
  983.      Vypí¿e  poçty têles,  vkládanÿch prvkû,  základních elementû
  984. atd.  ùdaje  jsou  zhruba  mê⌐ítkem  rozsáhlosti  sestavy,  mohou
  985. slouæit k porovnání vÿkonnosti vÿpoçetního systému.
  986.  
  987. ##O 326
  988.      Objem, hmotnost  a  têæi¿tê  têles
  989.      OBJ - vÿpoçet objemu têles
  990.      Objem  vybraného  têlesa   (skupiny  têles)  mûæete  poçítat
  991. s volitelnou  p⌐esností (volba  F4). Çím  vy¿¿í p⌐esnost vÿpoçtu,
  992. tím je del¿í pot⌐ebná doba na vÿpoçet. Po vypoçtení objemu têlesa
  993. zadejte  mêrnou hmotnost  a provede  se vÿpoçet  hmotnosti. Bêhem
  994. vÿpoçtu se  znaçkou v prostoru  zobrazí poloha têæi¿tê  vybranÿch
  995. têles  pro  vÿpoçet  objemu.   Sou⌐adnice  têæi¿tê  jsou  vypsány
  996. v tabulce  vÿpoçtu  a  jsou   definovány  od  poçátku  sou⌐adného
  997. systému.
  998. ##O 524
  999.      MSO - moment setrvaçnosti têlesa
  1000.      Podobná  jako  p⌐edchozí  funkce.  Vyberte  têleso (têlesa),
  1001. zadejte  první  a  druhÿ  bod   osy,  ke  které  poçítáte  moment
  1002. setrvaçnosti. Vÿsledek získáte po zadání mêrné hmotnosti.
  1003. ##O 523
  1004.      PVT - povrch têlesa
  1005.      Vyberte  têleso,  funkce   spoçítá  velikost  jeho  povrchu.
  1006. P⌐esnêj¿í  vÿsledek  získáte,  pokud  máte  nastaveno zobrazení s
  1007. vêt¿ím poçtem segmentû nahrazujících válcové plochy.
  1008.  
  1009. ##O 327
  1010.      Kolize têles, smontovatelnost sestavy
  1011.      KLZ - kolize têles
  1012.      Vy¿et⌐ování  kolize  dvou  têles,  nebo  dvou  skupin têles.
  1013. Kontrolu kolize  têles mûæete provádêt  opakovanê, protoæe systém
  1014. si  pamatuje  naposledy   definované  skupiny  têles.  Opakovanou
  1015. kontrolu mûæete provézt nap⌐íklad  bêhem transformace têles (TTE)
  1016. p⌐i  natáçení  nebo  posouvání.  Opakovaná  kolize  se  volá jako
  1017. transparentní  funkce p⌐íkazem  KLZO (buâ  funkçní klávesou  nebo
  1018. z ikonového çi roletového menu).
  1019.      KLZZ - zobrazení vÿsledkû kolize
  1020.      Tato  funkce pouze  zobrazí vÿsledky  vy¿et⌐ení kolize  nebo
  1021. smontovatelnosti sestavy. Je k  dispozici, protoæe u sloæitêj¿ích
  1022. sestav mûæe  vy¿et⌐ení kolizí trvat déle.  Z ikonového menu navíc
  1023. tuto  funkci  mûæete  volat  bêhem  provádêní  jiné çinnosti jako
  1024. transparentní.
  1025.      U  samotného  vy¿et⌐ení   kolize  nebo  smontovatelnosti  se
  1026. vÿsledky zobrazí stejnÿm zpûsobem jako  v této funkci :
  1027. - zobrazí  se  pronikové  k⌐ivky  vzniklé  pronikem  dvou do sebe
  1028. zasahujících objemû
  1029. - vyznaçí  se poloha  na identickÿch  têlesech, tedy  dvou a více
  1030. totoænÿch têlesech na jednom místê
  1031. - vyznaçí  se poloha  na têlese,  které je  jako men¿í  kompletnê
  1032. pohlceno têlesem s vêt¿ím objemem.
  1033.      K    dispozici    máte    nêkolik    funkcí    vy¿et⌐ujících
  1034. smontovatelnost sestavy :
  1035.      KOS - kolize mezi v¿emi prvky sestavy
  1036.      KOSV -  kolize mezi vybranÿmi prvky  a v¿emi ostatními prvky
  1037. sestavy
  1038.      KOSN - kolize mezi v¿emi prvky s vyjímkou vybranÿch prvkû
  1039.      KOSS - kolize jen mezi vybranÿmi prvky
  1040.  
  1041. ##O 612
  1042.      Rozvin povrchu têlesa
  1043.      RZV - rozvin povrchu 3D têles.
  1044.      Pokud mûæete proloæit povrchem  têlesa úseçky, mûæete jej ve
  1045. VariCADu  také rozvinout  nebo u  roviny vytvo⌐it  prûmêt do  2D.
  1046. Takto mûæete získat rozvin têchto ploch :
  1047. - roviny
  1048. - plá¿tê válce
  1049. - kuæele
  1050. - plá¿tê p⌐echodky obdélník - kruænice
  1051. - zaoblení vzniklého jako zaoblení dvou rovin.
  1052.      Pro rozvin vyberte plochu, p⌐i vÿbêru plocha bude vyznaçena.
  1053. Po potvrzení získáte 2D rozvin a tabulku sou⌐adnic bodû XY.
  1054.      V dal¿ích verzích bude funkce zdokonalována.
  1055.  
  1056. ##O 328
  1057.      Kontrola sou⌐adnic
  1058.      SO3 - kontrola sou⌐adnic bodu
  1059.      K  zadanému bodu  jsou  vypsány  jeho sou⌐adnice  vztaæené k
  1060. absolutnímu sou⌐adnému systému.
  1061.  
  1062. ##O 329
  1063.      Kontrola vzdálenosti
  1064.      VZ3 - kontrola vzdálenosti bodû ve 3D
  1065.      Ke dvêma  zadanÿm bodûm je  vypsána jejich vzdálenost  a dx,
  1066. dy a dz od prvního bodu ke druhému.
  1067. ##O 613
  1068.      BR3 - vzdálenost bod - rovina
  1069.      Ukaæte  bod  v  prostoru  a  rovinu,  vÿsledek  je nejbliæ¿í
  1070. vzdálenost bodu od roviny.
  1071. ##O 614
  1072.      BV3 - vzdálenost bod - válec
  1073.      Ukaæte  bod v  prostoru a  plῃ válce  nebo povrch  válcové
  1074. díry,  vÿsledek je  nejbliæ¿í vzdálenost  bodu od  povrchu a  osy
  1075. válce a polomêr válce.
  1076. ##O 615
  1077.      ROV - rozmêr válce
  1078.      Ukaæte  plῃ válce  nebo povrch  válcové díry,  vÿsledek je
  1079. polomêr válce nebo díry.
  1080.  
  1081.  
  1082. ##O 610
  1083.      Tvorba archivu ze 3D
  1084.      VariCAD   umoæñuje   definovat   atributy   a   názvy  têles
  1085. a z modelového prostoru vytvá⌐et archiv, neboli datovou strukturu
  1086. s dal¿í  moæností vÿstupû  do kusovníkû,  ascii souborû  atd. Viz
  1087. Archivace a negrafické informace, kusovníky a razítka.
  1088.      Tyto moænosti sice máte také ve  2D, ale jen ve 3D vytvo⌐íte
  1089. seznam souçástí  zcela exaktnê. P⌐ed tvorbou  seznamu mûæete také
  1090. kompletnê  zkontrolovat úplnost  zadání atributû  a názvû  têles.
  1091. Kontrola probíhá  podle definované exportní  masky. V této  masce
  1092. mj. definujete, které atributy musíte minimálnê pro têleso zadat,
  1093. aby bylo zadání  správné a úplné. Navíc se  zde rozli¿ují povinné
  1094. atributy  pro  souçásti  vyrábêné,  tedy  uæivatelem konstruované
  1095. a dokumentované a proti tomu souçásti nakupované, tedy nevyrábêné
  1096. a nedokumentované.
  1097.      Pokud  k  têlesûm  zadáte  názvy  a  atributy, mûæete taková
  1098. têlesa volat do mnoæiny k dal¿ímu zpracování také jejich názvem -
  1099. nap⌐íklad vyberete ze seznamu souçástí poloæku "H⌐ídel D 60" nebo
  1100. vyberete v¿echny poloæky ze zadaného materiálu.
  1101.      P⌐i  zadávání  atributû  vám  v  urçitÿch  p⌐ípadech varicad
  1102. nabídne  moænost vÿpoçtu  hodnoty, kterou  automaticky dosadí  do
  1103. seznamu atributû. Jedná se o  hmotnosti têles a velikosti povrchu
  1104. têles. Ov¿em v archivní  masce (masce urçující zadávání atributû)
  1105. musíte  u dané  hodnoty definovat,  æe se  jedná o  hmotnost nebo
  1106. velikost povrchu.
  1107.  
  1108.      EDA3 - editace a zadání atributû
  1109.      Zadává,  vy⌐azuje nebo  mêní atributy  a název  jednotlivého
  1110. vybraného têlesa.
  1111.  
  1112.      EAV - editace a zadání atributû z vÿbêru
  1113.      Zadává, vy⌐azuje nebo mêní  atributy a název têles vybranÿch
  1114. ze seznamu  têles. Seznam je  tvo⌐en vÿpisem názvû  têles. Vybrat
  1115. mûæete volitelnê têlesa ze  seznamu têles podle hodnoty atributû.
  1116. Nap⌐íklad vyberete têlesa z konkrétního materiálu.
  1117.  
  1118.      HZT - hromadná zmêna atributû
  1119.      Zamêní   hodnotu  atributû   za  jinou   hodnotu.  Nap⌐íklad
  1120. p⌐edefinuje jeden materiál za jinÿ u vybranÿch têles.
  1121.  
  1122.      ZAV - zadání v¿ech atributû s kontrolou
  1123.      Provádí kontrolu v¿ech têles podle  exportní masky a u têles
  1124. s chybêjícím  nebo  neúplnÿm  zadáním  doplñuje  chybêjící údaje.
  1125. Volitelnê si u vybranÿch  poloæek mûæete vypnout povinnost zadání
  1126. údajû.
  1127.  
  1128.      EXA3 - tvo⌐í archív ze 3D
  1129.  
  1130.      POL3 - údaje o poloæce
  1131.      Vypisuje u  vybrané poloæky její atributy  a název, vkládání
  1132. z detailního   souboru  nebo   export  do   sestavy,  p⌐íslu¿nost
  1133. k identické kopii, ⌐ezy a p⌐íslu¿nosti do skupin.
  1134.  
  1135.  
  1136. ##O 542
  1137.      Knihovna strojních souçástí ve 3D
  1138.      Stejnê jako ve  2D, i ve 3D mûæete  vkládat strojní souçásti
  1139. podle nabídky  (¿rouby, matice, loæiska  atd.). Vÿbêr souçásti  a
  1140. jejich rozmêrû je stejnÿ jako  ve 2D se dvêma rozdíly. Neurçujete
  1141. zpûsob vykreslení (z boku, v  pohledu atd.), ale mûæete definovat
  1142. alternativy tvorby.  Têlesa jsou tvo⌐ena  v alternativê pracovní,
  1143. standardní  nebo precizní.  U jednou  vloæeného nebo kopírovaného
  1144. têlesa mûæete alternativu p⌐epnout dodateçnê p⌐íkazem ALT.
  1145.      Pracovní  alternativa  zobrazí  základní  tvary  a  rozmêry,
  1146. vhodná  je  pro  bêænou  konstrukçní  práci.  Systém  není  tolik
  1147. zatêæován vêt¿ím mnoæstvím dat.
  1148.      Standardní a  precizní alternativa je  vhodná pro prezentaci
  1149. nebo export do 2D. Zejména  precizní alternativa je nároçnêj¿í na
  1150. vÿpoçetní vÿkon a prodluæuje doby odezvy.
  1151.      Têlesa  jsou obvykle  tvo⌐ena jen   ve dvou  nebo i  v jedné
  1152. alternativê.   Pokud   je   alternativa   jediná,  samoz⌐ejmê  ji
  1153. nep⌐epnete  p⌐íkazem  ALT.  Pokud   je  alternativ  více,  têleso
  1154. nerozbijete jako booleovskÿ strom.
  1155.      U nêkterÿch têles (¿rouby, pojistné krouæky, pera s díry pro
  1156. ¿rouby) jsou  definované tvorby dêr  pro têleso. P⌐i  odeçtu nebo
  1157. odeçtu se zachováním (RTE,  RTZ) definujete, jestli tvo⌐íte nap⌐.
  1158. díru  pro ¿roub  (s prûmêrem  p⌐íslu¿nê vêt¿ím  neæ prûmêr d⌐íku)
  1159. nebo tvo⌐íte jen díru s prûmêrem d⌐íku. P⌐íslu¿nÿ rozmêr díry pro
  1160. ¿roub je definován v databázi rozmêrû souçásti.
  1161.  
  1162.      ALT - p⌐epnutí alternativ têles vloæenÿch souçástí.
  1163. ##D help7
  1164. ##D help8
  1165.  
  1166. ##O 545
  1167.      Práce v sestavách
  1168.      Assembly
  1169.      Assembly umoæñuje editaci detailû  mimo soubor sestavy, tedy
  1170. v oddêleném  souboru  detailu.  Provedete-li  zmênu  na  detailu,
  1171. zanese se  do sestavy. Provedete-li  zmênu na detailu  v sestavê,
  1172. zanese  se do  souboru detailu.  Detail mûæe  bÿt vkládán do více
  1173. sestav a tak se tato zmêna p⌐ená¿í do více souborû.
  1174.      P⌐i vyvolání sestavy s  definovanÿmi vazbami na detaily mimo
  1175. sestavu se nejd⌐íve vyvolá sestava  tak jak byla uloæena. Poté se
  1176. automaticky  zamêñují definované  detaily za  poloæky ze  souborû
  1177. têchto  detailû.  Pokud  detaily  nejsou  nalezeny  nebo  soubory
  1178. neobsahují  definovanou poloæku  pro export  (detail-têleso), p⌐i
  1179. vyvolání  sestavy  se  objeví  dialogovÿ  panel nabízející ⌐e¿ení
  1180. situace.  Mûæete se  rozhodnout, zda  p⌐íslu¿né chybêjící detaily
  1181. naçtete  z  jiného  souboru,  nebo  zru¿íte  vazby  vkládání nebo
  1182. zachováte  stávající  stav,  coæ  alespoñ  zajistí  stav poslední
  1183. editace  v sestavê,  ale bez  dal¿ího ⌐e¿ení  chybêjícího souboru
  1184. bude systém vædy zobrazovat p⌐íslu¿nÿ dialog.
  1185.      Pokud  soubor  obsahuje  vkládané  prvky  (importované),  je
  1186. v oknê zobrazení osového k⌐íæe vypsáno "I". Pokud soubor obsahuje
  1187. prvek,  kterÿ  se  vkládá  do  jinÿch  sestav  (exportuje se), je
  1188. zobrazeno "E". Soubor mûæe samoz⌐ejmê  obsahovat více têles a jen
  1189. nêkteré mohou  bÿt importované, mûæe  obsahovat více têles  a jen
  1190. jedno  mûæe  bÿt  exportní,  nesmí  obsahovat  importovaná têlesa
  1191. a exportní têleso souçasnê.
  1192.      Jsou-li definovány vazby assembly na jeden prvek identickÿch
  1193. kopií,  zmêny detailû  se  samoz⌐ejmê  p⌐enesou na  v¿echny prvky
  1194. identickÿch kopií.
  1195.      Definice, zru¿ení a modifikace vazeb vkládání detailû (vazeb
  1196. assebly) je popsaná v následujících p⌐íkazech.
  1197.  
  1198.      ASE - definuje vkládání detailu do sestavy, definuje import.
  1199.      U vybrané  poloæky v sestavê  definuje, æe se  nap⌐í¿tê bude
  1200. vkládat  z jiného  souboru. Zadejte  název tohoto  souboru. Pokud
  1201. soubor neexistuje,  vytvo⌐í se uloæením  právê jen této  jedné 3D
  1202. poloæky. Pokud  soubor jiæ existuje, mûæete  jej stejnÿm zpûsobem
  1203. p⌐epsat nebo ponechat beze zmêny.  Potom se bude vkládat detailní
  1204. poloæka  v  tomto  souboru   obsaæená.  Taková  poloæka  musí mít
  1205. definovanÿ popis  detailu (export do  sestavy). Tento p⌐íznak  je
  1206. tvo⌐en  automaticky vytvo⌐ením  souboru, pokud  soubor neexistuje
  1207. nebo jej vytvo⌐íte p⌐íkazem ASD.
  1208.      Kromê definice  vkládání mûæete vkládání p⌐edefinovat. Pokud
  1209. se  poloæka jiæ  vkládá ze  souboru, mûæete  urçit, æe  se vkládá
  1210. z jiného  souboru. To  je t⌐eba  nap⌐. v  situaci, kdy  se detail
  1211. vyskytuje  ve více  sestavách a   v nêkteré  je t⌐eba  jej zmênit
  1212. a v nêkteré ne. Vytvo⌐íte tak novou souçást.
  1213.  
  1214.      ASI - zru¿í vkládání têlesa.
  1215.      U vybraného têlesa ru¿í  vkládání, dále se nebude importovat
  1216. ze souboru detailu a p⌐ípadné zmêny zûstanou jen v sestavê.
  1217.  
  1218.      ZAI - zru¿í vkládání v¿ech têles do sestavy
  1219.  
  1220.      ASD - definuje export.
  1221.      U vybraného  têlesa definujete, æe bude  vkládáno do sestav.
  1222. Kromê p⌐íkazu ASE mûæete totiæ definovat vazby assembly i tak, æe
  1223. u souboru  detailu  definujete  export  vybraného  prvku  a pokud
  1224. takovÿ  soubor vloæíte  do  sestavy  bêænÿm zpûsobem  (VCA), tedy
  1225. vloæením  souboru do  jiného, tento  vloæenÿ prvek  bude nap⌐í¿tê
  1226. vkládán vædy z detailního souboru.
  1227.  
  1228.      ASZ - zru¿í vlastnost exportu detailu.
  1229.      Prvek se jiæ nebude vkládat do æádnÿch sestav.
  1230.  
  1231.      ASA - detail otev⌐e jako dal¿í soubor.
  1232.      P⌐idá jako dal¿í souçasnê otev⌐enÿ soubor.
  1233.  
  1234.      ASP - p⌐edefinuje vkládání prvku
  1235.      Je-li definovanÿ  prvek vkládanÿ do  jinÿch sestav (detail),
  1236. mûæete  definovat, æe  místo nêj  se bude  do sestav vkládat jinÿ
  1237. prvek z tohoto souboru. Kromê jiného takto zajistíte alternativní
  1238. zmênu v sestavê.
  1239.  
  1240.      RGA - regeneruje assembly importy
  1241.      Do sestavy znovu vloæí  v¿echny vkládané detaily. Tyto mohly
  1242. bÿt v souborech zmênêny, zajistí se aktualizace v sestavê.
  1243.  
  1244.      ASK - definuje ukládání  a vkládání prvkû detailû (assembly)
  1245. p⌐i  práci s  více souçasnê  otev⌐enÿmi soubory.  Pokud editujete
  1246. souçasnê  více  souborû  a  p⌐epínáte  se  mezi  nimi,  nedochází
  1247. k jejich uloæení. Jestliæe ale jsou v têchto souborech definovány
  1248. assembly  vazby, mûæete  definovat uloæení  detailu p⌐i  p⌐epnutí
  1249. nebo vloæení detailû do sestav. Editace detailu se p⌐ímo promítne
  1250. do souçasnê  otev⌐ené sestavy, ale soubor  je ukládán mimo p⌐íkaz
  1251. uloæení.
  1252.  
  1253.  
  1254.      Dal¿í prost⌐edky
  1255.      Pro práci v sestavê jsou  k dispozici dal¿í moænosti popsané
  1256. jiæ d⌐íve.
  1257. - identické kopie, viz Kopírování têles umoæní p⌐enos zmêny jedné
  1258. poloæky na dal¿í poloæky.
  1259. - práce se skupinami, zejména  moænost hromadnê zapínat a vypínat
  1260. viditelnost,  stínování a  zachytitelnost skupin.  Viz 3SK,  ZZS,
  1261. ZSS, ZVS.
  1262.  
  1263.  
  1264.      Tisk 3D
  1265.      Chcete-li  získat  tisk  vystínované   3D  scény,  je  t⌐eba
  1266. scanovat  obrazovku  prost⌐edky  mimo  VariCAD  a tisk rastrového
  1267. souboru  provézt z  têchto programû,  protoæe VariCAD nepodporuje
  1268. práci  v  rastrovém  formátu.  Ve Windows  NT/95  je  k dispozici
  1269. nap⌐íklad Paint Shop, v Linuxu xv.
  1270.      Jinak  mûæete   exportovat  3D  scénu  do   2D  se  zakrytím
  1271. neviditelnÿch  hran a  z 2D  vytisknout bêænê  jako kaædÿ jinÿ 2D
  1272. vÿkres.
  1273.  
  1274.  
  1275.      Tipy a doporuçení pro práci ve 3D
  1276.      Têlesa p⌐ednostnê sestavujte ze základních objemû nabízenÿch
  1277. z knihoven  (hranol,  válec,  trubka  atd).  Takové têlesa mûæete
  1278. velmi snadno editovat. Podobnê pouæívejte p⌐eddefinované operace,
  1279. jako je zejména vrtání díry a frézování.
  1280.      Proti tomu v p⌐ípadê,  æe vÿslednÿ objem vytvo⌐íte jednodu¿e
  1281. rotací   jediného  profilu   (zejména  sloæitêj¿í   h⌐ídel)  nebo
  1282. vytaæením  çlenitého profilu  do prostoru  bÿvá vÿhodnêj¿í pouæít
  1283. tyto obecné metody.
  1284.      Pokud máte  odeçíst têleso a vytvo⌐it  tak tvarovou díru, je
  1285. vÿhodné, aby nástroj (odeçítané  têleso) p⌐esahoval ven z vêt¿ího
  1286. objemu  a  nedocházelo  pouze  k  dosedání  çelní plochy nástroje
  1287. zevnit⌐  z  vêt¿ího  têlesa.  Ze  stejného  dûvodu je pot⌐ebné ve
  1288. funkci  3DI zadat  p⌐esah vrtáku  tvo⌐ícího díru  i smêrem  ven z
  1289. materiálu. Analogie platí i pro souçty têles v opaçném smyslu.
  1290.      Nepouæívejte ve  3d více souçasnê  otev⌐enÿch vÿkresû, klade
  1291. to znaçné nároky na poçítaç.  Více souçasnê otev⌐enÿch vÿkresû je
  1292. vhodné pouæít jen ve 2d.
  1293.      Pracujete-li  s  men¿í  hustotou  segmentû  válcovÿch ploch,
  1294. zobrazení  je sice  hor¿í, ale  odezvy systému  podstatnê krat¿í.
  1295. (nastavení v N3D). Proti tomu p⌐i exportu do 2d, vÿpoçtu objemu a
  1296. povrchu je naopak vÿhodnêj¿í pouæít vy¿¿í hustotu segmentû.
  1297.      Pracujete-li  na  sestavê,  je  vhodnêj¿í jednotlivé detaily
  1298. modelovat oddêlenê v jinÿch  souborech. V oddêlenÿch souborech je
  1299. men¿í mnoæství dat a odezvy jsou krat¿í. Je vhodné pouæívat vazby
  1300. assembly, kde detail se edituje  v oddêleném souboru a do sestavy
  1301. se vkládá automaticky p⌐i vyvolání sestavy.
  1302.      U  mnoæinovÿch operací  pouæívejte smêrové  souçty a rozdíly
  1303. jen tam,  kde je pot⌐ebujete. Proti  normálním operacím probíhají
  1304. déle a prodluæuje se doba vyvolání souboru a regenerace objemû.
  1305.      Pokud  máte v  sestavê totoæné  prvky, pouæijte  identickÿch
  1306. kopií.  Zmêna jednoho  prvku se  p⌐enese na  jiné identické prvky
  1307. automaticky.
  1308.      U  têles vkládanÿch  z knihovny  strojních souçástí pracujte
  1309. vædy v  pracovní alternativê. Standardní  nebo precizní zobrazení
  1310. pouæijte p⌐i  exportu do 2D  nebo prezentaci. Pracovní  zobrazení
  1311. zajistí  vy¿¿í rychlost  práce, p⌐itom  základní rozmêry  a tvary
  1312. têles jsou zachovány.
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.