home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 1998 March / Chip_1998-03_cd.bin / ctenari / Seget / NAPOVEDA.HLP < prev   
Encoding:
Text File  |  1997-06-08  |  8.7 KB  |  232 lines

  1.  
  2.                  //HELP soubor programu KRIS//
  3.  
  4.  
  5. ##MENU
  6.   Menu │
  7.  ──────┘
  8.  
  9.   V  horní  çásti  obrazovky  je  umístêno  hlavní menu aplikace.
  10. Obsahuje jednak poloæky  menu, ale i údaj o  çase a volné pamêti.
  11. Je-li vedle poloæky  menu zobrazen znak jedná se  o vno⌐ené menu.
  12. Jednotlivé  poloæky  menu   mûæete  aktivovat  pomocí  klávesnice
  13. stiskem  klávesy  ALT  a  souçasnÿm  stiskem  zvÿraznêného  znaku
  14. v poloæce  menu,   nebo  p⌐esunutím  kurzoru   my¿i  nad  poloæku
  15. a stiskem  levého  tlaçítka.  Je-li   kurzor  my¿i  nad  poloækou
  16. v hlavním  menu çi  právê aktivním  podmenu, zobrazí  se v  horní
  17. polovinê  menu nápovêdní  text p⌐íslu¿nÿ  dané poloæce.  Otev⌐ené
  18. podmenu mûæete  opustit stiskem klávesy Escape  nebo stiskem my¿i
  19. (tzv. kliknutí)  mimo oblast menu. Nêkteré  poloæky mohou bÿt p⌐i
  20. urçitÿch  akcích  znep⌐ístupnêny,  takæe  je  nejde  vybrat. Jsou
  21. vykresleny  svêtle ¿edou  barvou a  pokud na  nê umístíte  kurzor
  22. my¿i, nezobrazují nápovêdní text.
  23.  
  24. ##POUZITI_NAPOVEDY
  25.   Jak pouæívat nápovêdu │
  26.  ───────────────────────┘
  27.  
  28.   Program obsahuje pomocné texty, nápovêdu, která vám mûæe pomoci
  29. p⌐i práci s programem. Nápovêdu lze vyvolat nêkolika zpûsoby.
  30.  
  31. I.  Prvním z  nich je stisk klávesy F1. Objeví se nápovêdní text,
  32.     jehoæ obsah je závislÿ na  místê, kde se v programu nacházíte
  33.     (generátor, editor k⌐íæovky...)
  34. II. Druhou moæností je zobrazení  seznamu hesel nápovêdy. V tomto
  35.     seznamu mûæete  listovat, vybrat si  nêjaké heslo a  zobrazit
  36.     k nêmu  nápovêdní text. Tuto  nabídku seznamu hesel  nápovêdy
  37.     vyvoláte stiskem kláves SHIFT-F1.
  38.  
  39. ##KRIS
  40.   Pouæití programu KRIS │
  41.  ───────────────────────┘
  42.  
  43.   Program  KRIS slouæí  k tvorbê  jednoduchÿch ⌐ádkovÿch k⌐íæovek
  44. s tajenkou.  Pomocí  programu  mûæete  za  nêkolik minut vytvo⌐it
  45. k⌐íæovku, která  zpest⌐í va¿i písemku,  nebo test. Pouæitím  my¿i
  46. (samoz⌐ejmê  té  p⌐ipojené  k  poçítaçi)  se  celÿ  proces tvorby
  47. k⌐íæovky  stává snadnÿm  a pohodlnÿm,  coæ umoæñuje  i nezku¿enÿm
  48. uæivatelûm  program  pouæít.  Práce  s  my¿í  spoçívá  v umístêní
  49. kurzoru  my¿i nad  ovládací prvek  (menu, tlaçítko, p⌐epínaç,..),
  50. stisknout a  uvolnit levé tlaçítko my¿i.  Vÿznam ovládacího prvku
  51. a následující akce jsou z⌐ejmé z popisu ovládacího prvku.
  52.   Stiskem  klávesy  F1  mûæete  témê⌐  kdykoliv vyvolat nápovêdu,
  53. která se vztahuje k místu v programu, kde se právê nacházíte.
  54.  
  55. ##KNIHOVNIK
  56.   Správa knihoven pojmû │
  57.  ───────────────────────┘
  58.  
  59.   Funkce Knihovník slouæí k údræbê knihoven pojmû, které poskytují
  60. pojmy  programu  KRIS.
  61.   Jednotlivé p⌐íkazy vám umoæní vytvá⌐et vlastní  knihovny pojmû,
  62. za⌐azovat do  nich pojmové okruhy, çi okruhy z knihoven vy⌐azovat
  63. a tím si je p⌐izpûsobovat vlastním pot⌐ebám.
  64.   Podrobnêj¿í návod k  práci s knihovníkem  najdete v uæivatelské
  65. p⌐íruçce.
  66.  
  67. ##EDITOR_POJMU
  68.   Editor pojmû │
  69.  ──────────────┘
  70.  
  71.   V tomto editaçním oknê mûæete mênit jiæ hotovÿ, nebo vytvá⌐et
  72. vlastní okruh pojmû. Pojmy a jim p⌐íslu¿né legendy se pí¿í vædy
  73. na jeden ⌐ádek. Nejd⌐íve pojem a pak legenda. Mezi pojmem a jeho
  74. legendou musí bÿt alespoñ jedna mezera. Nap⌐íklad:
  75.  
  76.      pojem  legenda
  77.    ┌───┘       └──────────┐
  78.  Praha       Hlavní mêsto Çeské Republiky
  79. └─────────┘ └────────────────────────────┘
  80.   max. 15             max. 50
  81.  
  82.   Délka  pojmu  je omezena  na 15 a  délka legendy na 50 znakû.
  83. P⌐ebyteçné znaky budou ignorovány.
  84.   Editaçní okno opustíte stisknutím klávesy Esc.
  85.  
  86. ##PROHLIZEC_POJMU
  87.   Prohlíæeç pojmû │
  88.  ─────────────────┘
  89.  
  90.   Toto okno slouæí k prohlíæení obsahu okruhu pojmû. Pokud je
  91. rozsáhlej¿í, neæ je velikost okna  lze textem listovat pomocí
  92. pomocí  kurzorovÿch  ¿ipek  Nahoru  a Dolû, pop⌐ípadê  pomocí
  93. kláves PgUp a PgDn pro posun stránky.
  94.   Okno opustíte stiskem klávesy Esc.
  95.  
  96. ##GENERATOR
  97.   Generátor k⌐íæovek │
  98.  ────────────────────┘
  99.  
  100.   Toto  dialogové okno  slouæí  k  zadání tajenky,  vÿbêru okruhû
  101. pojmû,  které  budou  pouæity  p⌐i  generování  k⌐íæovky a hlavnê
  102. k vÿbêru typu k⌐íæovky.
  103.   Tajenku zadejte  z klávesnice. Nezáleæí zda  pí¿ete malÿmi nebo
  104. velkÿmi  písmeny. Tajenka  mûæe  obsahovat  pouze písmena  a její
  105. délka je maximálnê 15 znakû.
  106.   V levé polovinê okna jsou  zobrazeny okruhy pojmû, které mûæete
  107. pouæít pro generován k⌐íæovky.  Po spu¿têní programu jsou v¿echny
  108. pojmy vybrány pro pouæití.  Vyberte okruhy, které chcete skuteçnê
  109. pouæít.  To  provedete  kliknutím  my¿i  nad  danÿm okruhem. Stav
  110. vybrání/nevybrání okruhu indikuje  tlaçítko vedle kaædého okruhu.
  111. Je-li stisknuté, je danÿ okruh vybrán.
  112.   Poté  kliknête na  tlaçítko  s  ikonou k⌐íæovky,  kterou chcete
  113. vytvo⌐it. Pokud  se programu poda⌐í k⌐íæovku  vytvo⌐it zobrazí ji
  114. ve zvlá¿tním  oknê - editoru k⌐íæovek.  V opaçném p⌐ípadê zobrazí
  115. chybovou zprávu proç se k⌐íæovku nepoda⌐ilo vytvo⌐it. Vêt¿inou to
  116. bude nedostatek pojmû u centrované k⌐íæovky.
  117.  
  118. ##EDITOR_KRIZOVEK
  119.   Editor k⌐íæovek │
  120.  ─────────────────┘
  121.  
  122.   V  tomto dialogovém  oknê máte  moænost provést  nêkteré úpravy
  123. vygenerované k⌐íæovky.
  124.   Pokud  se  vám  nabízená  k⌐íæovka  nelíbí,  mûæete  se stiskem
  125. tlaçítka Dal¿í pokusit vygenerovat jinou. Rozmanitost vytvo⌐enÿch
  126. k⌐íæovek závisí p⌐edev¿ím na  dostateçném poçtu pojmû. P⌐i nízkém
  127. poçtu pojmû se programu obmêna  k⌐íæovky nemusí povést a tlaçítko
  128. Dal¿í  nic  nezmêní.  Ovládací  prvky  po  levé  stranê okna mêní
  129. nêkteré  vlastnosti   k⌐íæovky  jako  nap⌐.   orientace  tajenky,
  130. vyplnêní  tajenky,odstranêní  diakritiky,  atp.  Aktuální  vzhled
  131. k⌐íæovky je neustále vidêt v dolní çásti okna.
  132.   Jste-li s  k⌐íæovkou spokojeni mûæete ji  stiskem tlaçítka Tisk
  133. vytisknout na tiskárnê.
  134.  
  135.   !!  Tisk proveâte pouze pokud va¿e tiskárna umí tisknout  !!
  136.   !!    çeské znaky v kódování Kamenickÿch nebo LATIN 2     !!
  137.  
  138. Pokud tomu  tak není nebo  si nejste jisti,  odstrañte z k⌐íæovky
  139. diakritická  znaménka  (viz.  vÿ¿e)   a  pak  vytisknête.  Druhou
  140. moæností  je   uloæit  k⌐íæovku  do   textového  souboru  stiskem
  141. stejnojmenného tlaçítka a pak  ji vytisknout z textového editoru,
  142. nap⌐. T602, MAT, ET Klasik,...
  143.  
  144. ##NASTAVENI_PROGRAMU
  145.   Nastavení programu │
  146.  ────────────────────┘
  147.  
  148.   Program umoæñuje uæivateli zasáhnout do nêkterÿch çástí systému
  149. a tak si jej p⌐izpûsobit svÿm pot⌐ebám.
  150.   Zmêny  lze provádêt v
  151.    - seznamu nabízenÿch adresá⌐û
  152.    - kódování çeskÿch znakû
  153.    - parametrû tisku
  154.  
  155.   Vêt¿ina   z   têchto   parametrû   se   ukládá  automaticky  do
  156. konfiguraçního    souboru   KRIS.CFG.    Pro   bliæ¿í   seznámení
  157. s konfiguraçními   moænostmi  doporuçujeme   pouæít  uæivatelskou
  158. p⌐íruçku.
  159.  
  160. ##EDITOR_NAPOVEDY
  161.   Editor souboru nápovêdy │
  162.  ─────────────────────────┘
  163.  
  164.   Zde  mûæete  editovat  obsah  souboru  nápovêdy.  Vyuæijte této
  165. moænosti pokud chcete nápovêdu p⌐izpûsobit va¿im pot⌐ebám.
  166.   Program pro  svou çinnost definuje tzv.  hesla. Jsou to ⌐etêzce
  167. zaçínající dvêma znaky "m⌐íæka". Tato hesla slouæí k identifikaci
  168. jednotlivÿch  çástí  nápovêdy.  Pokud  nêkterá  z  hesel, zmêníte
  169. p⌐estane  kontextová  nápovêda  programu  pracovat korektnê. Tato
  170. hesla tedy nemêñte.
  171.   Pokud p⌐idáte  svá vlastní hesla, bude jejich obsah  p⌐ístupnÿ
  172. p⌐es tzv. Index nápovêdy. Ten  zobrazí seznam hesel a na poæádání
  173. ukáæe obsah daného hesla.
  174.  
  175. ##EDITOR_NASTAVENI
  176.   Editor konfiguraçního souboru │
  177.  ───────────────────────────────┘
  178.  
  179.   Toto je editaçní okno ve kterém mûæete zmênit nastavení nêkterÿch
  180. vlastností programu.
  181.   Jednotlivé  parametry  jsou  souçástí  takzvané  sekce. Kaædému
  182. parametru mûæete p⌐i⌐adit hodnotu.
  183.   Seznam sekcí a jejich promênnÿch:
  184.  
  185.   [ADRESARE]
  186.   Instalované knihovny pojmû=*INST_LIB\; *.DAT
  187.   Instalované pojmy=*INST_POJ\;          *.TXT
  188.   Va¿e knihovny pojmû=*KNIHOVNY\;        *.DAT
  189.   Va¿e pojmy=*POJMY\;                    *.TXT
  190.   Hotové k⌐íæovky=*KRIZOVKY\;            *.TXT
  191.  
  192.   [PRINT]
  193.   LPT=0
  194.   CSKOD=LATIN2
  195.   EOL=CR+LF
  196.   RESET=OFF
  197.   FFEED=ON
  198.  
  199.   [SAVEKRIS]
  200.   DIR=KRIZOVKY\
  201.   EXT=.TXT
  202.  
  203.   [SAVELIB]
  204.   DIR=KNIHOVNY\
  205.   EXT=.TXT
  206.  
  207.   [CS]
  208.   LATIN2=
  209.  
  210.  
  211. ##POPIS_OKRUHU
  212.   Zadání popisu okruhu pojmû │
  213.  ────────────────────────────┘
  214.  
  215.   Kaædÿ okruh pojmû v knihovnê okruhû musí bÿt nêjak pojmenován.
  216. Jméno okruhu mûæe  bÿt zcela libovolné. Je omezena  pouze délka,
  217. a to na  40 znakû. Je vhodné, aby popis okruhu  naznaçoval co je
  218. jeho obsahem. To vám pozdêji usnadní orientaci p⌐i vÿbêru okruhû
  219. z nabídky.
  220.  
  221. ##HADANKY
  222.   Volba parametrû hry Hádanky │
  223.  ─────────────────────────────┘
  224.  
  225.   Za¿ktnête  okruhy  pojmû,  které  chcete  ve  h⌐e  pouæít. Poté
  226. kliknête  na ikonu  s oznaçením  p⌐íslu¿ného çasového  intervalu.
  227. Objeví se hrací obrazovka a mûæete hrát.
  228.   Program  pojmy  nabízí  v  náhodném  po⌐adí  bez opakování. Pro
  229. pot⌐eby hry je lépe zvolit více pojmû, ⌐ádovê stovky, aby nedo¿lo
  230. k neæádoucímu opakování pojmû po projití v¿ech zvolenÿch okruhû.
  231.   Hru mûæete kdykoliv opustit stiskem klávesy Escape.
  232.