Digitus (lat. Finger) stellt zunΣchst Aufgaben zum AbzΣhlen dar. In den drei Fenstern werden Bilder gezeigt, die zusammengezΣhlt und anschlie▀end gemΣ▀ der Operatoren berechnet werden mⁿssen. Anhand der eigenen HΣnde kann der Schⁿler selbst an den Fingern abzΣhlen und das Ergebnis unter dem Fenster eintragen.
2. Generalisierung
Was versteht man unter Generalisierung?
Ein Kind versucht zum Beispiel ein Marmeladenglas mit Schraubverschlu▀ zu ÷ffnen und zieht und dreht solange daran herum, bis es aufgeht. Das Kind hat gelernt, da▀ sich mit dem Drehen MarmeladenglΣser ÷ffnen lassen. Das Kind versucht nun diese erfolgreiche Methode auch auf andere MarmeladenglΣser anzuwenden - es generalisiert.
Generalisierung ist auch ein Schwerpunkt in Digitus. Das AbzΣhlen mit den Fingern und das AbzΣhlen von Objekten bringt den Erfolg. Dazu werden zuerst Bilder eingesetzt, das Kind wird also zum AbzΣhlen aufgefordert. Die Zahl 5 wird mit fⁿnf Symbolen, z.B.: Muscheln gezeigt. Ist das Kind bereits in der Lage, die Zahlen direkt auszurechnen, kann im Menⁿ "Einstellungen" "VorzΣhlen" gewΣhlt werden.
3. Vom Leichten zum Schweren
Um die Aufgaben individuell zu gestalten, k÷nnen Sie neben den Objekten (Fischbilder, Muscheln...) die Operatoren (+,-,*,/) auswΣhlen. Darⁿber hinaus ist es m÷glich, den Wertebereich der Faktoren von 2-9 festzulegen und den Ausschlu▀ negativer Ergebnisse zu bestimmen. Um negative Zwischenergebnisse zu verhindern, greifen Sie auf feste X, Y oder Z Werte zurⁿck.
4. Signale
Signale werden fⁿr Fehler und richtige Antworten gegeben.
Rote Markierungen fⁿr falsch.
T÷ne fⁿr falsch und richtig.
5. Die Maus
Da die Maus fⁿr den kleinen PC - Einsteiger oft schwer zu handhaben ist, kann auch auf das Bild geklickt werden, um den Fokus auf das Eingabefeld zu setzen. Dabei wird der Bilderrahmen blau markiert! Der Tabulator springt die Eingabefelder von links nach rechts an . Ist ein Eingabefeld befⁿllt, so springt der Cursor in das nΣchste Feld. GrundsΣtzlich wird keine Maus ben÷tigt, da das Programm selbst feststellt, ob ein Eingabefeld ausgefⁿllt ist!
6. Programmaufbau
6.1 DAS HAUPTFORMULAR:
Der Hintergrund simuliert eine Unterwasserlandschaft. In dieser Landschaft gibt es einiges zu entdecken: Seesterne, Muscheln, Quallen, Fische...
Im oberen Drittel befinden sich drei Fenster, die je drei ZΣhlbilder zeigen. In diese Fenster kann geklickt werden, um den Fokus zu setzen. Unterhalb der drei Fenster sind die dazugeh÷rigen Eingabefenster. Hier wird die Zahl einer Familie eingetragen. Befinden sich fⁿnf Fische im Fenster, so mu▀ die Zahl 5 gesetzt werden.
Unterhalb des Fensters finden Sie ein Wrack und darunter das Eingabefeld fⁿr das Endergebnis. Hier soll die Rechnung abgeschlossen werden. Dazu berechnet der Schⁿler alle drei oberen Eingabefenster. Tritt ein Fehler auf, so wird dieser ausgewertet und angezeigt. Links und rechts befindet sich eine Schatzkarte, auf der links die richtigen und rechts die falschen Antworten aufgezeigt werden.
Bei Falschen Antworten schwimmt der schwarze Hai nach oben, bei richtigen der Taucher!
Alle (guten) Dinge sind drei...
Tritt ein Fehler dreimal auf, so erscheint ein Rettungsring. Hier kann in der Not die L÷sung eingeholt werden.
Sind 11 Aufgaben gel÷st, mu▀ noch eine Umweltkatastrophe verhindert werden. Ein Frachter hat einige ╓lfΣsser seiner Ladung verloren und diese ╓lfΣsser sinken zunΣchst langsam und spΣter schneller zu Grund. Mit dem Tauchboot gilt es nun diese FΣsser aufzufangen. Jedes Fa▀, welches den Boden erreicht, erwirkt einen Punktverlu▀t. Leider schwimmen auch noch Minen im Weg herum. Kommt es zur Kollision mit einer Mine, ist das Spiel beendet.
6.2 DIE FORMULARE:
6.2.1 Formular "Einstellungen":
Wertebereich Faktoren festlegen:
Es kann zwischen 2 und 9 gewΣhlt werden. Die Zahlen werden dann zwischen 1 und 9 zufΣllig ermittelt: 1+7+9=? 9+3+9=?.....
6.2.2 X,Y,Z Festlegen:
Hier lassen Sich die Faktoren in der selben Reihenfolge auf den Wert 5 Festlegen. So sind Werte gezielt auf eine Hand voll hin zu berechnen oder negative Zwischenergebnisse auszuschlie▀en. Beispiel X=5 und Wertebereich fⁿr Faktoren = 3: 5-3+2=4, 5-2-2=1...
So k÷nnen Sie zum Beispiel den Wertebereich auf 2 und X auf 5 und die Operatoren auf
* + : -
festlegen. Eine m÷gliche Aufgabe wΣre also: 5-2-1=?
6.2.3 Nur positive Zahlen:
Hier schlie▀en Sie die negativen Ergebnisse aus, nicht aber negative Zwischenergebnisse
6.2.4 Formular "Mach mal Pause":
Beim ╓ffnen des Formulars wird das Programm angehalten, die Zeit wird an aktueller Position gestoppt.
Nach dem Schlie▀en des Fensters geht es weiter.
6.2.5 Formular Kurzhilfe:
Zeigt einen Abri▀ ⁿber das Programm DIGITUS, Preise und Lernziele.
6.2.6 Allgemeine Einstellungen zum Programmstart:
a) Starten Sie Digitus und stellen Sie bei erfahrenen Schⁿlern <VorzΣhlen> ein!
b) WΣhlen Sie einen passenden Wertebereich. Der Bereich 5 fⁿr x,y und z ergibt ein Ergebnis bei den Operatoren +,+ maximal 5+5+5=15!
c) WΣhlen Sie (bei erfahrenen Schⁿlern) einen passenden Zeitrahmen, z.B. 2 Minuten fⁿr 10 Aufgaben. Halbe Minuten sind leider nicht m÷glich!
d) Schalten Sie ggf. Nummlock ein! (Nummlock bedient auch das Abschlu▀spiel mit den Tasten <- 4 und 6 ->!
e) Schalten Sie nun unter Einstellungen auf <Zeit zurⁿcksetzen>!
f) ▄bungs-/Trainingsbeginn
7. Die Fehleranalyse:
Wie bereits erwΣhnt, versucht das Programm festzustellen, ob Eintragungen gemacht wurden.
Wir als Ergebnis zum Beispiel die 10 verlangt, wartet Digitus bis zwei Ziffern eingegeben wurden.
Weicht dann das Ergebnis vom gesuchten Wert ab, wird ein Fehler signalisiert:
-Fehler wird unter dem betroffenen Feld angezeigt!
-Die beiden Muscheln unter dem Wrack klappen zu.
-Ein Ton wird ausgegeben.
-Das Eingabefeld wird rot markiert. (Nur ZΣhler!)
-Der schwarze Hai steigt je nach Anzahl der Fehler nach oben.
-Auf der linken Schatzkarte steigt die Fehlerziffer.
-Nach zehn Fehlern stehen Punkte und Fehlerpunkte wieder auf Null.
-Die Fehler eines Spiels werden im Abschlu▀spiel aufgezeigt.
8. Richtige Antworten
Nach zehn richtigen Antworten wird das Abschlu▀spiel ge÷ffnet.
In der Shareware Version stehen 15 richtige Antworten zur Verfⁿgung.
9. DAS SPIEL
Das Abschlu▀spiel dient als Belohnung und Ziel. Nach der 11. Antwort wird das Abschlu▀spiel gestartet. Die linken und rechten Buttons steuern das U-Boot ⁿber Mausclick. Alternativ ist fⁿr links die Steuerung ⁿber die Taste <4> und nach rechts ⁿber die Taste <6> m÷glich. So kann ganz auf die Maus verzichtet werden.
9.1 Spielaufbau:
Alle Rechenfehler werden zunΣchst als Minuspunkte gerechnet. 3 Fehler entsprechen 30 Minuspunkten. Es mⁿssen so viele ╓lfΣsser wie m÷glich mit dem U-Boot eingefangen werden. Jede Tonne wiegt 10 Punkte. Damit Pluspunkte erreicht werden k÷nnen, mⁿssen zunΣchst die Minuspunkte ausgeglichen werden. FΣhrt das Boot gegen eine Mine ist das Spiel vorbei. Tonnen und Minen sinken mit fortschreitender Punktzahl schneller ab.
9.2 Spielziel:
150 Punkte k÷nnen maximal erreicht werden, davon werden wie erwΣhnt, die Rechenfehler abgezogen!
Das Spiel ist beendet, wenn 150 Punkte erreicht worden sind oder das Boot gegen eine Mine gefahren wurde.