1. Vom Bekannten zum Unbekannten Digitus (lat. Finger) stellt zunächst Aufgaben zum Abzählen dar. In den drei Fenstern werden Bilder gezeigt, die zusammengezählt und anschließend gemäß der Operatoren berechnet werden müssen. Anhand der eigenen Hände kann der Schüler selbst an den Fingern abzählen und das Ergebnis unter dem Fenster eintragen. 2. Generalisierung Was versteht man unter Generalisierung? Ein Kind versucht zum Beispiel ein Marmeladenglas mit Schraubverschluß zu öffnen und zieht und dreht solange daran herum, bis es aufgeht. Das Kind hat gelernt, daß sich mit dem Drehen Marmeladengläser öffnen lassen. Das Kind versucht nun diese erfolgreiche Methode auch auf andere Marmeladengläser anzuwenden - es generalisiert. Generalisierung ist auch ein Schwerpunkt in Digitus. Das Abzählen mit den Fingern und das Abzählen von Objekten bringt den Erfolg. Dazu werden zuerst Bilder eingesetzt, das Kind wird also zum Abzählen aufgefordert. Die Zahl 5 wird mit fünf Symbolen, z.B.: Muscheln gezeigt. Ist das Kind bereits in der Lage, die Zahlen direkt auszurechnen, kann im Menü "Einstellungen" "Vorzählen" gewählt werden. 3. Vom Leichten zum Schweren Um die Aufgaben individuell zu gestalten, können Sie neben den Objekten (Fischbilder, Muscheln...) die Operatoren (+,-,*,/) auswählen. Darüber hinaus ist es möglich, den Wertebereich der Faktoren von 2-9 festzulegen und den Ausschluß negativer Ergebnisse zu bestimmen. Um negative Zwischenergebnisse zu verhindern, greifen Sie auf feste X, Y oder Z Werte zurück. 4. Signale Signale werden für Fehler und richtige Antworten gegeben. Rote Markierungen für falsch. Töne für falsch und richtig. 5. Die Maus Da die Maus für den kleinen PC - Einsteiger oft schwer zu handhaben ist, kann auch auf das Bild geklickt werden, um den Fokus auf das Eingabefeld zu setzen. Dabei wird der Bilderrahmen blau markiert! Der Tabulator springt die Eingabefelder von links nach rechts an . Ist ein Eingabefeld befüllt, so springt der Cursor in das nächste Feld. Grundsätzlich wird keine Maus benötigt, da das Programm selbst feststellt, ob ein Eingabefeld ausgefüllt ist! 6. Programmaufbau 6.1 DAS HAUPTFORMULAR: Der Hintergrund simuliert eine Unterwasserlandschaft. In dieser Landschaft gibt es einiges zu entdecken: Seesterne, Muscheln, Quallen, Fische... Im oberen Drittel befinden sich drei Fenster, die je drei Zählbilder zeigen. In diese Fenster kann geklickt werden, um den Fokus zu setzen. Unterhalb der drei Fenster sind die dazugehörigen Eingabefenster. Hier wird die Zahl einer Familie eingetragen. Befinden sich fünf Fische im Fenster, so muß die Zahl 5 gesetzt werden. Unterhalb des Fensters finden Sie ein Wrack und darunter das Eingabefeld für das Endergebnis. Hier soll die Rechnung abgeschlossen werden. Dazu berechnet der Schüler alle drei oberen Eingabefenster. Tritt ein Fehler auf, so wird dieser ausgewertet und angezeigt. Links und rechts befindet sich eine Schatzkarte, auf der links die richtigen und rechts die falschen Antworten aufgezeigt werden. Bei Falschen Antworten schwimmt der schwarze Hai nach oben, bei richtigen der Taucher! Alle (guten) Dinge sind drei... Tritt ein Fehler dreimal auf, so erscheint ein Rettungsring. Hier kann in der Not die Lösung eingeholt werden. Sind 11 Aufgaben gelöst, muß noch eine Umweltkatastrophe verhindert werden. Ein Frachter hat einige Ölfässer seiner Ladung verloren und diese Ölfässer sinken zunächst langsam und später schneller zu Grund. Mit dem Tauchboot gilt es nun diese Fässer aufzufangen. Jedes Faß, welches den Boden erreicht, erwirkt einen Punktverlußt. Leider schwimmen auch noch Minen im Weg herum. Kommt es zur Kollision mit einer Mine, ist das Spiel beendet. 6.2 DIE FORMULARE: 6.2.1 Formular "Einstellungen": Wertebereich Faktoren festlegen: Es kann zwischen 2 und 9 gewählt werden. Die Zahlen werden dann zwischen 1 und 9 zufällig ermittelt: 1+7+9=? 9+3+9=?..... 6.2.2 X,Y,Z Festlegen: Hier lassen Sich die Faktoren in der selben Reihenfolge auf den Wert 5 Festlegen. So sind Werte gezielt auf eine Hand voll hin zu berechnen oder negative Zwischenergebnisse auszuschließen. Beispiel X=5 und Wertebereich für Faktoren = 3: 5-3+2=4, 5-2-2=1... So können Sie zum Beispiel den Wertebereich auf 2 und X auf 5 und die Operatoren auf * + : - festlegen. Eine mögliche Aufgabe wäre also: 5-2-1=? 6.2.3 Nur positive Zahlen: Hier schließen Sie die negativen Ergebnisse aus, nicht aber negative Zwischenergebnisse 6.2.4 Formular "Mach mal Pause": Beim Öffnen des Formulars wird das Programm angehalten, die Zeit wird an aktueller Position gestoppt. Nach dem Schließen des Fensters geht es weiter. 6.2.5 Formular Kurzhilfe: Zeigt einen Abriß über das Programm DIGITUS, Preise und Lernziele. 6.2.6 Allgemeine Einstellungen zum Programmstart: a) Starten Sie Digitus und stellen Sie bei erfahrenen Schülern ein! b) Wählen Sie einen passenden Wertebereich. Der Bereich 5 für x,y und z ergibt ein Ergebnis bei den Operatoren +,+ maximal 5+5+5=15! c) Wählen Sie (bei erfahrenen Schülern) einen passenden Zeitrahmen, z.B. 2 Minuten für 10 Aufgaben. Halbe Minuten sind leider nicht möglich! d) Schalten Sie ggf. Nummlock ein! (Nummlock bedient auch das Abschlußspiel mit den Tasten <- 4 und 6 ->! e) Schalten Sie nun unter Einstellungen auf ! f) Übungs-/Trainingsbeginn 7. Die Fehleranalyse: Wie bereits erwähnt, versucht das Programm festzustellen, ob Eintragungen gemacht wurden. Wir als Ergebnis zum Beispiel die 10 verlangt, wartet Digitus bis zwei Ziffern eingegeben wurden. Weicht dann das Ergebnis vom gesuchten Wert ab, wird ein Fehler signalisiert: -Fehler wird unter dem betroffenen Feld angezeigt! -Die beiden Muscheln unter dem Wrack klappen zu. -Ein Ton wird ausgegeben. -Das Eingabefeld wird rot markiert. (Nur Zähler!) -Der schwarze Hai steigt je nach Anzahl der Fehler nach oben. -Auf der linken Schatzkarte steigt die Fehlerziffer. -Nach zehn Fehlern stehen Punkte und Fehlerpunkte wieder auf Null. -Die Fehler eines Spiels werden im Abschlußspiel aufgezeigt. 8. Richtige Antworten Nach zehn richtigen Antworten wird das Abschlußspiel geöffnet. In der Shareware Version stehen 15 richtige Antworten zur Verfügung. 9. DAS SPIEL Das Abschlußspiel dient als Belohnung und Ziel. Nach der 11. Antwort wird das Abschlußspiel gestartet. Die linken und rechten Buttons steuern das U-Boot über Mausclick. Alternativ ist für links die Steuerung über die Taste <4> und nach rechts über die Taste <6> möglich. So kann ganz auf die Maus verzichtet werden. 9.1 Spielaufbau: Alle Rechenfehler werden zunächst als Minuspunkte gerechnet. 3 Fehler entsprechen 30 Minuspunkten. Es müssen so viele Ölfässer wie möglich mit dem U-Boot eingefangen werden. Jede Tonne wiegt 10 Punkte. Damit Pluspunkte erreicht werden können, müssen zunächst die Minuspunkte ausgeglichen werden. Fährt das Boot gegen eine Mine ist das Spiel vorbei. Tonnen und Minen sinken mit fortschreitender Punktzahl schneller ab. 9.2 Spielziel: 150 Punkte können maximal erreicht werden, davon werden wie erwähnt, die Rechenfehler abgezogen! Das Spiel ist beendet, wenn 150 Punkte erreicht worden sind oder das Boot gegen eine Mine gefahren wurde.