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Text File  |  1993-10-27  |  25.0 KB  |  568 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                        I.W. Lipsiz, L.W. Antonova
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.                         METHODISCHE ANLEITUNGEN
  13.  
  14.                            ZUM COMPUTERSPIEL
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.                      Methodische Anleitungen
  35.                         zum Computerspiel
  36.  
  37.                         Geehrte Kollegen!
  38.  
  39.      Wir bieten Ihnen dieses Spiel an, das man als Element der
  40. Ausbildung der Kinder auf dem Gebiete der Ökonomik betrachten
  41. kann und das dem fakultativen Kursus: "Grundlagen der Markt-
  42. ökonomik" entspricht. Zur Durchführung des Unterrichtsprozesses
  43. sind folgendende Lehrmittel vorhanden:  Programm, Lehrbuch 
  44. zum selbstständigen Lesen ( "Wunderbare Abenteuer im Lande der 
  45. Ökonomik" von I.W. Lipsiz, Verlag "Triad", Moskau, 1992), 
  46. Würterbuch der ökonomischen Begriffe und dieses Spiel.
  47.      Das Spiel ist für ein Lehrjahr bestimmt und besteht aus
  48. 10 Themen; jedes Thema kann die Grundlage eines Unterrichts
  49. bilden. Die Autoren des erarbeiteten Lehrstoffes haben nicht 
  50. eine Methodik des Unterrichts, aufgebaut auf dem Spiel, 
  51. sondern nur eine Beschreibung des Spieles vorgeschlagen.
  52. Absichtlich geben die Autoren keine konkreten Ratschläge dem
  53. Lehrer in der Frage der Organisation des Unterrichtsbetriebes,
  54. da der Lehrgang fakultativ und der Grad der Vorbereitung der
  55. Kinder in den Schulen sehr verschieden ist. Selbst beim besten
  56. Willen ist es unmöglich für alle Fälle einheitliche Empfehlungen
  57. zu geben. Wir werden uns auf die allgemeinen und wesentlichen 
  58. Angaben zum Spiel beschränken, damit sich der Lehrer auf den
  59. Unterricht vorbereiten könnte. Es ist wichtig hervorzuheben, 
  60. daß jeder Lehrer mit Hilfe dieser Beschreibung den Lehrbetrieb 
  61. organisieren kann, wenn er auch mit dem Computer nie gearbeitet
  62. hat.
  63.      Das Spiel besteht aus 10 Runden:
  64.      1. Einführungsstunde
  65.      2. Chaussee der Ökonomischen Interessen
  66.      3. Chaussee der Naturalwirtschaft
  67.      4. a) Warenaustausch bei der Naturalwirtschaft
  68.         í) Mißlungener Versuch eines Warenaustausches
  69.      5. Chaussee des Einheitlichen Plans
  70.      6. Chaussee des Freien Marktes
  71.      7. Schlucht des Marktgleichgewichts
  72.      8. Marketing-Höhle
  73.      9. Arena des Konkurrenzkampfes
  74.     10. Schwarzmarktwald
  75.  
  76.      Der Lehrer bestimmt selbst die zum Erlernen jedes Themas
  77. erforderliche Stundenzahl.
  78.      Beim Unterricht soll man am Anfang der Stunde den Schülern 
  79. die ökonomische Information entsprechend dem Thema der Stunde 
  80. erläutern.  Dann beginnen  die Schüler  mit dem Computer  zu 
  81. arbeiten.  Indem sie  die vorgeschlagenen Aufgaben  erfüllen, 
  82. wiederholen sie  die erworbenen Kenntnisse.  Die notwendigen 
  83. Erklärungen sind  in den Computer eingegeben und  erscheinen 
  84. auf dem Schirm im richtigen Augenblick.
  85.      Es sei hervorgehoben, daß es im Spiel informatives 
  86. Lehrstoff gibt. Es ist in Form eigenartiger Kreuzworträtsel 
  87. gebildet. Auf dem Schirm erscheint die Definition eines 
  88. ökonomischen Begriffes, dessen Bedeutung die Schüler erraten
  89. und eingeben sollen. Wenn der Schüler der Aufgabe selbstständig 
  90. gerecht wird, wird man ihm 10 Tep aufs Konto einzahlen (Tep 
  91. ist eine bedingte Geldeinheit, die im Spiel gebraucht wird). 
  92. Der Schüler  kann  die Hilfe  aufrufen (Taste F1), in diesem 
  93. Fall verdient er nur 4 Tep. Die Wörter  erscheinen  auf dem 
  94. Schirm in einer willkürlichen Ordnung.
  95.      Die Einführung dieses Spielelementes ist durch den 
  96. Wunsch des Autors bedingt, den Schülern die Auslegung 
  97. einiger gebräuchlichen ökonomischen Begriffe zu geben.
  98.      Das Spiel ist auf solche Weise aufgebaut, daß es ein 
  99. differenziertes Herangehen im Unterricht vorsieht. Wenn 
  100. der Schüler schnell die Aufgabe bewältigt, kann er in der 
  101. restlichen Zeit ein Preisspiel spielen (insgesamt 4 Spiele), 
  102. oder auch die Reise fortsetzen. Manchmal fordern die Aufgaben 
  103. einer neuen Runde keine besonderen Kenntnisse, und der 
  104. Lehrer kann den guten Schülern die Möglichkeit geben die Reise 
  105. selbstständig fortzusetzen. In diesem Falle teilt er dem Schüler 
  106. nur die Parole für die nächste Runde mit.
  107.      Die Parole gibt man ein, damit der Schüler nur unter
  108. Kontrolle des Lehrers spielen könnte. Die Parolen zum Übergang 
  109. von einer Runde in die andere kennt nur der Lehrer und teilt 
  110. diese den Kindern mit, und die Parole erlaubt es ihnen 
  111. weiterzuspielen.
  112.      Der Satz der Parolen, die vor dem Anfang einer neuen
  113. Runde einzugeben sind:
  114.      2. Runde - "Bedürfnisse"
  115.      3. Runde - "Kosten"
  116.      4. Runde - "Markt"
  117.      5. Runde - "Leasing"
  118.      6. Runde - "Test"
  119.      7. Runde - "Avis"
  120.      8. Runde - "Reklame"
  121.      9. Runde - "Monopolist"
  122.     10. Runde - "Transfer"
  123.  
  124.      Beim Unterrichtsbetrieb soll man den Umstand in Betracht
  125. ziehen, daß die Schüler vor dem Schirm des Computers nicht mehr
  126. als 20 Minuten sitzen dürfen.
  127.      Das Spiel beginnt damit, daß sich auf dem Computerschirm 
  128. die Aufschrift einstellt:
  129.           Neues Spiel
  130.           Spiel fortsetzen
  131.           Ende des Spieles
  132.       Die Tasten mit den Pfeilen aufwärts und abwärts dienen
  133. zur Wahl der erforderlichen Zeile. Nachdem der Schüler die 
  134. gewünschte Zeile gewählt und die Taste ENTER eingedrückt hat, 
  135. beginnt er zu spielen.
  136.      Vor allem soll jeder Teilnehmer seinen Namen eingeben
  137. (-----), ENTER eindrücken und dann einen Code, der aus einigen
  138. Zeichen (Buchstaben oder Zahlen) besteht, eingeben.
  139.      Das ist ein sehr wichtiges Moment und es ist nötig, daß
  140. die Schüler Parole und den Code im Gedächtnis behalten, oder
  141. lieber auf einen Zettel aufschreiben: falls jemand seinen 
  142. Code vergißt, ist er gezwungen das Spiel aufs neue zu beginnen.
  143.  
  144.                               1. Runde
  145.  
  146.                           Einführungsstunde
  147.      Die Reise in Ökoland beginnt auf der Chaussee der Ökonomi-
  148. schen Interessen. Damit der Schüler auf der Chaussee fahren
  149. könnte, braucht er eine der vier vorgeschlagenen Devisen 
  150. zu wählen:
  151.  
  152.      1. Man muß sich nach der Decke strecken
  153.      2. Ohne Fleiß, kein Preis
  154.      3. Jeder ist sich selbst der Nächste
  155.      4. Wer den Pfennig nicht ehrt, ist des Talers nicht wert.
  156.  
  157.      Mit Hilfe des Pfeils wählt der Schüler ein Motto und
  158. drückt ENTER ein.
  159.  
  160.      Variante 1
  161.      Die Wahl der Devisen 1,3,4  ist falsch, und die Schüler
  162. haben die Möglichkeit den Vesuch zu wiederholen.
  163.      Variante 2
  164.      Wenn der Schüler die 2. Devise wählt, klingt eine Melodie,
  165. die im Laufe des Spiels richtige Antworten begleiten wird.
  166.      Die Schüler, die die 2.Devise gewählt haben, können die
  167. Reise fortsetzen.
  168.      Auf dem Computerschirm erscheint der Bankautomat, den die
  169. Spieler während des Spieles ständig benutzen werden.
  170.  
  171.                Hinweise zur Benutzung des Bankautomaten
  172.                           
  173.      Im Laufe des Spieles werden die Schüler regelmäßig den
  174. Bankautomat benutzen, der folgende Operationen durchführt:
  175.      1) Bargeld aufs Konto überweist;
  176.      2) Geld vom Konto abhebt;
  177.      3) Unterhaltungsspiele bezahlt.
  178.  
  179.      Durchführung der Bankoperationen:
  180.      1. Geld aufs Konto überweisen.
  181.      Der Spieler braucht mit Hilfe der Tasten mit Pfeilen
  182. aufwärts and abwärts den Pfeil an die entsprechende Zeile
  183. zu stellen und die Taste ENTER einzudrücken. Dabei erscheint
  184. links auf dem Schirm die Aufschrift:
  185.      "Die Taste - {Pfeil aufwärts} gebrauchen. Ausgang - {ESC}"
  186.     Um das Bargeld aufs Konto zu überweisen, braucht der Spieler
  187. die Taste {Pfeil aufwärts so lange einzudrücken, bis das ganze
  188. Geld aufs Konto bei der Bank überwiesen wird. Die Operation wird
  189. mit Hilfe der Taste {ESC} vollendet.
  190.      2. Wenn der Schüler eines der Preisspiele spielen will, 
  191. soll er mit Hilfe der Taste {Pfeil abwärts} den Pfeil an die 
  192. Zeile "Preisspiel" stellen.
  193.      Für jedes Preisspiel braucht man verschiedene Tepsummen.
  194. Der Spieler soll zuerst eine entsprechende Summe verdienen, um
  195. das gewünschte Unterhaltungsspiel zu spielen.
  196.      Der Bankautomat und die Hinweise zu dessen Benutzung
  197. erscheinen auf dem Schirm gleichzeitig.
  198.      Während der Reise kann der Spieler Geld verdienen: für ein
  199. gelungenes Geschäft, Einkommen von einem erfolgreich betriebenen
  200. Handel, richtige Antworten, ausgezeichnete Lösungen der Aufgaben
  201. usw. Das verdiente Geld wird automatisch aufs Konto des
  202. Schülers überwiesen; der Schüler kann nur dieses Geld ausgeben.
  203. Die Schüler sollen verstehen, daß jeder mit einem Preispiel 
  204. prämiert sein kann. Es hängt davon ab, wieviel Geld auf
  205. seinem Konto liegt und ob er in der Stunde Zeit eingespart hat.
  206. Diese Einsparung wird durch schnelle und richtige Antworten
  207. während der Reise geschaffen.
  208.      Die Regeln des Spieles sehen auch ein Strafsystem vor, bei
  209. dem für eine falsch gelöste Aufgabe vom Konto eine bestimmte
  210. Summe abgehoben wird.
  211.  
  212.                               2. Runde
  213.  
  214.                   Chaussee der Ökonomischen Interessen
  215.      Um den Kontrollpunkt zu passieren, soll der Schüler die 
  216. Frage zu beantworten: ohne welche Dinge kann der Mensch nicht
  217. existieren? Die Schüler haben die Zahlen von 1 bis 15  den
  218. Antworten, die in der Liste vorgeschlagen sind, zuzuordnen:
  219. ohne Freunde, Bücher, Wasser, Luft, Liebe, Respekt, Musik,
  220. Essen, Erfolg, Obdach, Familie, Kleidung, Reise, Amüsements, 
  221. Schutz gegen Feinde und Verbrecher. Dabei soll die Zahl 1 dem
  222. wichtigsten Bedürfnis, und die Zahl 15 dem mindestwertigen
  223. Bedürfnis zugeordnet werden.
  224.      Die Frage ist korrekt in dem Fall, wenn die Zahlen 1,2,
  225. 3,4,5 in jeder Ordnung den Wörtern zugeordnet sind:Wasser,
  226. Luft, Obdach, Kleidung, Essen.
  227.      Für eine richtige Antwort erhält der Schüler 3 Tep auf
  228. sein Konto. Wenn die Antwort falsch ist, kann der Schüler
  229. von neuem versuchen eine richtige Antwort zu finden. Auf dem 
  230. nächsten Bild können die Schüler die Pyramide der menschlichen
  231. Wünsche sehen und die Reise weiterführen.
  232.  
  233.                                3. Runde
  234.  
  235.                    Chaussee der Naturalwirtschaft
  236.      In dieser Runde haben die Kinder einige Berufe zu erraten, 
  237. die die Familienangehörigen in der Naturalwirtschaft erlernen 
  238. sollen.
  239.      Links auf dem Computerschirm werden der Reihe nach Embleme
  240. erscheinen, jedes davon stellt einen zu erratenden Beruf dar,
  241. und rechts stellt sich die Liste der angeführten Berufe ein.
  242.      Der Schüler soll den Pfeil an die Bezeichnung des Berufes
  243. stellen, dessen Emblem links dargestellt ist. Wenn das Emblem  
  244. und die Bezeichnung des Berufes übereinstimmen, wird der Schüler 
  245. eine Prämie von einigen Tep erhalten. Wenn die Wahl falsch ist, 
  246. erhält der Spieler keine Tep.
  247.  
  248.                                Runde 4á
  249.  
  250.                Warenaustausch in der Naturalwirtschaft
  251.      Die Schüler haben  folgende Aufgabe   zu lösen:  "Auf den 
  252. Markt kamen 5 Leute. "A" brachte Stiefel mit und  wollte dafür 
  253. eine Gans. "B" hatte ein Beil zum Tausch  gegen ein Hemd. "V" 
  254. hatte ein Hemd und wollte dafür eine Säge haben. "G" hatte eine
  255. Säge zum Tausch  gegen ein Paar Stiefel. "D"  wollte  eine Gans 
  256. gegen ein Beil austauschen. Ist es möglich, daß jeder von diesen
  257. Leuten sein Ziel erreichen wird?
  258.      1.Variante
  259.     Falls der Spielende eine richtige Tauschkombination eingibt,
  260. erhält er 10 Tep.
  261.      Eine Variante des gelungenen Tausches:
  262.              A mit G
  263.              A mit V
  264.              A mit B
  265.              A mit D
  266.      Darauf soll man die Taste {ESC} eindrücken.
  267.      2.Variante
  268.      Wenn der Schüler erst nach dem zweiten Versuch richtig
  269. antwortet, erhält er 7 Tep, nach dem dritten Versuch nur 5 Tep.
  270. Für den vierten und fünften Versuch werden keine Tep zugezahlt.
  271.  
  272.                              Runde 4b
  273.  
  274.                     Mißlungener Warenaustausch
  275.      Die Schüler haben eine Aufgabe zu lösen: 
  276. Auf den Markt kamen 5 Leute. "E" brachte Stiefel zum Tausch
  277. gegen ein Hemd. "G" hatte eine Axt und wollte dafür eine Säge.
  278. "Z" hatte einen Eimer zum Tausch gegen einen Hammer. "I" wollte
  279. einen Hammer gegen ein Paar Stiefel tauschen. "K" brachte
  280. ein Kummet und wollte es gegen Hosen tauschen.
  281. Wem ist der Tausch gelungen?
  282.      1.Variante
  283.      Wenn der Spielende die einzig richtige Antwort eingibt
  284. ("niemandem"), erhält er eine Prämie von 10 Tep und setzt die
  285. Reise fort.
  286.      Der Lehrer teilt dem Spielenden die Parole zur Fahrt auf
  287. der Chaussee der Warenwirtschaft. Die Parole für diese Runde
  288. ist "Leasing".
  289.      2.Variante
  290.      Falls der Spieler falsch antwortet (eine Buchstabe), ist
  291. er gezwungen, die Hilfe aufzurufen. Dazu braucht er in den 
  292. Bankautomat zurückzukehren und vom Konto 15 Tep heben. Wenn es 
  293. auf seinem Konto kein Geld gibt, nimmt er auf der Bank MENATEP 
  294. einen Kredit auf und soll eine Hausaufgabe erfüllen.
  295.  
  296.                               5. Runde
  297.  
  298.                    Chaussee des Einheitlichen Plans
  299.      Den Schülern wird folgende Frage gestellt: in Rußland 
  300. werden jährlich etwa 22 Millionen Erzeugnissetypen produziert. 
  301. An deren Fertigung sind tausende Betriebe beteiligt. 
  302. Wievil Zeit braucht man, um mit Hilfe von Computern einen
  303. besseren Plan der Herstellung dieser Erzeugnisse für ein
  304. Jahr aufzustellen?
  305.      Wenn der Schüler richtig antwortet (mehr als 1 000 Jahre), 
  306. erhält er eine Prämie von 10 Tep.
  307.  
  308.                                6. Runde
  309.  
  310.                       Chaussee des Freien Marktes
  311.      Die Kinder können an den Autorennen auf der Chaussee 
  312. des Freien Marktes teilnehmen. Die Spielenden brauchen einen 
  313. Rennwagen von den sechs vorhandenen zu wählen. Auf jedem
  314. Rennwagen ist ein Symbol des diese Ware fabrizierenden 
  315. Industriezweiges dargestellt.
  316.     Die Schüler sollen wissen, daß die Größe des Preises
  317. von der Nachfrage nach dieser Ware abhängt.
  318.     Auf dem Computerschirm werden die Kinder die Rennbahn sehen,
  319. die in 6 Rennstrecken geteilt ist.  Am Ende  jeder Rennstrecke 
  320. gibt es einen Rahmen, der die den Bedarf  an dieser Ware zeigt.
  321.      Das Spiel beginnt damit, daß der Spieler auf Wunsch ein
  322. Kontrollrennen sehen kann, dazu braucht er die Taste ENTER
  323. einzudrücken. Dann soll er im Laufe von 5 Sekunden einen Wagen
  324. wählen und mit Hilfe der Tasten {Pfeil aufwärts} und {Pfeil
  325. abwärts} den Pfeil in der linken Seite des Schirms stellen. 
  326. Wenn der Schüler mit seiner Wahl fertig wird, erscheint auf dem
  327. von ihm gewählten Wagen ein Fähnchen. Falls der Schüler mit der
  328. Wahl eines Wagens nicht fertig wird, beginnt in 5 Sekunden das
  329. Rennen, und das Fähnchen erscheint auf dem Wagen Nummer 1.
  330.      Dieses Beispiel zeigt den Schülern, daß man beim Spiel 
  331. gesammelt sein soll. Zeit ist Geld.
  332.  
  333.                               7. Runde
  334.  
  335.                    Schlucht des Marktgleichgewichts
  336.      Auf dem Computerschirm werden die Schüler zwei Hügel sehen:
  337. die Hügel des Angebots und der Nachfrage. Um zwischen den Hügeln
  338. durch die Schlucht zu fahren, braucht der Schüler folgende
  339. Aufgabe zu lösen: "Auf den Markt kamen drei Leute, jeder von
  340. ihnen wollte ein Beil kaufen. Der erste hatte 5 Rubel, der
  341. zweite hatte 7 Rubel, der dritte 10 Rubel. An diesem Tage 
  342. verkaufte nur ein Händler Beile. Er hatte 2 Beile zum Verkauf.
  343. Wieviel Geld, Ihrer Meinung nach, hat dem Händler der Verkauf
  344. der Beile eingebracht?"
  345.      1.Variante
  346.      Wenn die Antwort 5, 7 oder 10 Rubel ist, kann der Schüler
  347. noch einmal sein Glück versuchen.
  348.      2.Variante
  349.      Wenn die Antwort 17 Rubel ist, muß der Schüler eine Strafe
  350. zahlen.
  351.      3.Variante
  352.      Die richtige Antwort ist 14 Rubel, der Spielende erhält
  353. eine Prämie und kann die Reise fortsetzen.
  354.  
  355.                               8. Runde
  356.  
  357.                            Marketinghöhle
  358.      In dieser Runde wird den Schülern eine unterhaltsame
  359. Aufgabe gestellt. Die Spielenden sollen  Maßnahmen durchdenken,
  360. die bei der Führung eines Geschäftes zu treffen sind, da auf dem 
  361. Markt gefährliche Konkurrenten ihre "Zelte aufgeschlagen haben".
  362.      Damit die Kinder dieses Problem erfolgreich lösen, soll der 
  363. Lehrer ihnen einige Begriffe erklären, z.B.: Marketing, Reklame, 
  364. Embargo usw. Nach dem Einführungsteil der Stunde beginnen die 
  365. Schüler mit dem Computer zu arbeiten.Jeder Schüler wird Besitzer 
  366. einer amerikanischen Firma, die Shampun fabriziert und verkauft. 
  367. Die Arbeit der Firma wird dadurch kompliziert gemacht, daß auf 
  368. dem Markt eine japanische Firma ähnliches Erzeugnis billiger 
  369. verkauft. Die Schüler sollen einen Ausweg aus dieser Situation 
  370. finden, damit der Wohlstand der Firma gesichert wird. Auf  dem 
  371. Schirm sehen sie die Liste von Maßnahmen und wählen eine davon 
  372. oder eine Kombination von mehreren Maßnahmen.
  373.      1.Variante
  374.      Die richtige Antwort ist eine Kombination von mehreren
  375. Maßnahmen (Nummer 10). Wenn die Nummern 3,6 und 1,2,8 oder
  376. alle zugleich eingegeben werden, erhält der Schüler eine
  377. Prämie und die Möglichkeit die Reise weiterzuführen.
  378.      2.Variante
  379.      Wenn der Schüler den Punkt 6 wählt, kann er noch einmal
  380. das Schicksal versuchen und den Weg aus der Höhle finden.
  381.      3.Variante
  382.      Wenn der Schüler jeden beliebigen, aber nur einen Punkt 
  383. wählt (1,2,3,4,5,7,8,9), kommt er ins Menü der Aufgabe zurück, 
  384. um eine neue Lösung zu finden. 
  385.      Am Ende der Stunde hält es der Autor für zweckmäßig die
  386. Schüler mit einer realen Variante der Lösung der Aufgabe
  387. bekanntzumachen. Diese Variante ist von einem Spezialisten
  388. auf dem Marketing-Gebiet entwickelt.
  389.      Zur Fortsetzung der Reise teilt der Lehrer die Parole für
  390. die nächste Runde mit ("Monopolist").
  391.  
  392.                               9. Runde
  393.  
  394.                     Arena des Konkurrenzkampfes
  395.      In dieser Stunde brauchen die Schüler den Kampf mit 
  396. ihren Konkurrenten zu führen. Das Ziel des Spielenden ist 
  397. die möglichst große Zahl der Käufer abzuwerben und den
  398. Schlüssel zu ihren Beuteln zu finden. Der Laden des Spielers
  399. ist der Konkurrent. "Alles für Sie" - so heißt der Laden des
  400. Computers.
  401.      Auf dem Schirm erscheint die Abbildung eines Schlüssels
  402. mit neun Nuten, in jeder Nut gibt es eine Aufschrift:
  403.    in der 1. - "Senkung der Fertigungskosten";
  404.    in der 2. - "Preisherabsetzung";
  405.    in der 3. - "Reklamekosten";
  406.    in der 4. - "Qualitätsverbesserung";
  407.    in der 5. - "Herstellung von neuen Waren";
  408.    in der 6. - "Aufkauf der konkurrierenden Betriebe";
  409.    in der 7. - "Erwerben der Spezialisten von Konkurrenten";
  410.    in der 8. - "Ausforschung von ökonomischen Geheimnissen";
  411.    in der 9. - "Aufteilung des Marktes".
  412.      Der Schüler ändert die Schlüsselform und wählt das Mittel
  413. für Kundenwerbung. Die Form des Schlüssels kann man ändern, wenn 
  414. man die numerische Taste eindrückt, die der Nutnummer entspricht.
  415.      Der Spielende drückt die Taste ENTER ein, das Spiel beginnt 
  416. und dauert 5 Minuten.
  417.      Zum Eingang in die nächste Spielrunde teilt der Lehrer die 
  418. Parole ("Transfer") mit.
  419.  
  420.                               10. Runde
  421.  
  422.                           Schwarzmarktwald
  423.      Das Spiel beginnt damit, daß auf dem Schirm der Text des
  424. Liedes eines Schiebers erscheint. Das ist eine eigenartige 
  425. Visitenkarte der Umgebung, wo die Schüler diese Stunde abhalten 
  426. werden. Der Lehrer soll zuerst den Schülern folgende Begriffe 
  427. erklären: gefälschte Waren, Urheberrecht, Gewinn, Bankrott.
  428.      Es sei unbedingt auf die Regeln des Spieles "Fingerhut" 
  429. einzugehen. Die Schüler sollen gewarnt werden, daß die Versu-
  430. chung auf unehrlichem Wege Geld zu verdienen folgenschwer ist.
  431.      Diese Spielsituation bietet den Kindern eine Menge von
  432. Versuchungen, Amüsements und nahezu eine wirkliche Möglichkeit 
  433. schnell reich zu werden. Auf dem Schirm erscheinen folgende 
  434. Vorschläge:
  435.         1) eines der weltbesten Computerspiele spielen;
  436.         2) das Spiel "Fingerhut" um Geld spielen;
  437.         3) einen kleinen Betrieb gründen;
  438.         4) weiterfahren.
  439.        1.Variante
  440.      Wenn der Spieler die Lösung N 1 wählt, wird er wegen der
  441. Benutzung  einer auf unrechtmäßige Weise  verschaffenen Kopie
  442. des Spiels bestraft. In diesem Falle hat der Spielende zwei
  443. Möglichkeiten zur Fortsetzung der Reise:
  444.      a) Strafe bezahlen;
  445.      b) eine arithmetische Aufgabe lösen (die Antwort ist
  446. 41 943, 037 Rubel). Die Antwort wird für richtig bei einer 
  447. Abrundung bis zu einer ganzen Zahl gehalten.
  448.      2.Variante (das Spiel "Fingerhut")
  449.      Der Spielende drückt die Taste ENTER ein und auf dem
  450. Schirm erscheint die Abbildung eines Tisches, auf dem sich
  451. ein Kügelchen bewegt.  Über  dem Tisch befinden sich drei
  452. Käppchen. Das Kügelchen rollt im Laufe von 15 Sekunden, worauf
  453. die Käppchen auf den Tisch fallen, und das Käppchen wird unter
  454. einem Käppchen verborgen.  Der Schüler  soll erraten, unter
  455. welchem Käppchen das Kügelchen ist, und den Pfeil unter das
  456. gewählte Käppchen mittels der Tasten [Pfeil nach links]
  457. und [Pfeil nach rechts] stellen.
  458.      In dieser Situation ist es nicht ausgeschlossen, daß der
  459. Spieler den letzten Heller verspielen kann.
  460.      3.Variante
  461.      Der Schüler wird Besitzer einer Untergrundwerkstatt, wo
  462. man gefälschte Waren fabriziert.
  463.      In diesem Fall erscheint im Kontrollfenster des Computers
  464. eine Abbildung der Ware zum Kopieren. Ehe die Abbildung ver-
  465. schwindet, muß der Spieler die Taste mit der ersten Buchstabe 
  466. der Warenbezeichnung ( Z.B. Auto - A ) eindrücken.
  467.      Während des Spiels wird die Werkstatt von der Inspektion
  468. aufgedeckt und der Besitzer muß für die Fertigung von gefälsch- 
  469. ten Waren Rechenschaft ablegen. In diesem Falle ist es möglich:
  470.      1) die Strafe bezahlen;
  471.      2) eine arithmetische Strafaufgabe lösen  (die Antwort:  
  472. jedes Pferd kostet 55 Rubel).
  473.     Wenn der Spielende mit dieser Aufgabe nicht fertig ist, doch
  474. auf seinem Konto noch Geld hat, kann er die Reise fortsetzen.
  475.      4.Variante
  476.      Für die Wahl dieser Variante wird der Schüler prämiert und
  477. kann an einem Preisspiel teilnehmen.
  478.  
  479.  
  480.                   BESCHREIBUNG DER PREISSPIELE
  481.  
  482.                     Hilfe zum Spiel "REVERSI"
  483.  
  484.        Bei REVERSI bemüht sich der Spieler möglichst viel
  485.  rote Kreise zu gewinnen.  Kreise vom Computer sind blau.
  486.        (Für schwarzweißen Monitor - weiße und schwarze Kreise).
  487.  1) Sie und Ihr Computer spielen nach denselben Regeln.
  488.  2) Für einen richtigen Zug ist es notwendig, daß es mindestens
  489.     einen blauen Kreis (horizontal, vertikal, diagonal)
  490.     zwischen Ihren zwei Kreisen  gibt. Zur Bewegung des
  491.     Kursors auf dem Spielfeld benutzen Sie die Pfeil-Tasten.
  492.    Einen Kreis stellt man mit der Taste ENTER oder SPACE auf.
  493.  3) Damit der Computer das Spiel als erster beginnt, drücken Sie
  494.     am Spielanfang die Taste <<P>> (einen Zug fortlassen) ein.
  495.  4) Im weiteren dürfen Sie keinen Zug fortlassen, falls Sie noch
  496.     Platz für einen Kreis haben.
  497.  5) Wenn es keinen Platz für einen Zug gibt, wählen Sie <<P>>.
  498.  6) Falls Sie und der Computer keinen Platz für einen Zug haben,
  499.     wird das Spiel beendet.
  500.  7) Wer mehr Kreise gewinnt, wird Sieger.
  501. Vorläufig drücken Sie {ENTER} ein.
  502.  
  503.  
  504.                 Sie haben das Spiel die Seeschlacht gewählt !
  505.  
  506.                         Eine ausgezeichnete Wahl!
  507.  
  508.     Der Computer wird zwei Spielfelder aufzeichnen, eines davon 
  509. gehört Ihnen. Hier können Sie die Anordnung Ihrer Schiffe (weiße 
  510. Würfel) sehen.  Sie wissen nicht, wie die Schiffe des Computers 
  511. angeordnet sind. Ihre  Aufgabe ist die Schiffe des Gegners zu 
  512. versenken. Sie wählen einen Würfel und versetzen einen Schlag. 
  513. Sie brauchen in der Kommandozeile die Koordinaten eines Würfels 
  514. einzugeben und { ENTER } einzudrücken.
  515.                 Z.B.:
  516.                                 ┌───────┐
  517.                            J2 + │ ENTER │
  518.                                 └───────┘
  519.     Der Computer wird sofort einen Gegenschlag versetzen. Sie 
  520. sind am Zug! Wenn einer von den Gegnern das Ziel trifft, wird 
  521. der getroffene Würfel rot gefärbt ( beim schwarzweißen Monitor 
  522. schwarz gefärbt). Beim Fehlschlag zeichnet der Computer einen 
  523. Kreuz im Würfel auf.
  524.  
  525.                    Also, vorwärts, Sie sind am Zug !
  526.  
  527.                         Drücken Sie { ENTER } ein
  528.  
  529.                 Sie haben das Spiel "Kleine Boa" gewählt!
  530.  
  531.                         Eine ausgezeichnete Wahl!
  532.  
  533.     Um die kleine Boa zu handhaben, benutzen Sie 4 Pfeil-
  534. -Tasten. Sie haben mit dem Boa-Kopf die in verschiedenen 
  535. Schirmstellen (Terrariums) erscheinenden Zahlen zu treffen. 
  536. Nach jedem Treffen wird die Boa länger.Versuchen Sie mög-
  537. lichst viel Zahlen zu "essen" und damit die größte Punkt-
  538. anzahl zu erzielen. Passen Sie aber auf, daß die Boa mit 
  539. den Wänden und inneren Trennwänden des Terrariums wie auch 
  540. mit dem eigenen Körper nicht zusammenstößt.Sonst kann die 
  541. Boa sterben! Und Sie haben im Vorrat nur 5 "Leben" für die 
  542. kleine Boa!
  543.  
  544.  
  545.                         Viel Spaß beim Spiel!
  546.                       Drücken Sie { ENTER } ein  
  547.  
  548.                 Sie haben das Spiel "Gorillas " gewählt!
  549.  
  550.                    Bravo ! Eine ausgezeichnete Wahl !
  551.  
  552.      Man spielt zu zweit. Zwei Gorillas stehen auf den
  553.  Gipfeln der Wolkenkratzer und schleudern aneinander Bananas.
  554.  Sie brauchen in der Kommandozeile zuerst die Winkelgröße
  555.  (in Grad) und den Kraftwert einzustellen, mit der Sie die
  556.  Bananen werfen wollen. Jeden  Wert haben Sie durch Eindrü-
  557.  cken der Taste { ENTER } zu bestätigen.
  558.           Z.B.:              ┌───────┐
  559.                  Winkel:45 + │ ENTER │
  560.                              └───────┘
  561.                              ┌───────┐
  562.                  Kraft:50 +  │ ENTER │
  563.                              └───────┘
  564.                             - das bedeutet, daß der Wurfwinkel
  565.                              45 Grad und die Wurfkraft 50 ist.
  566.        Ihr Ziel ist den Gegner mit einer Banane zu treffen.
  567.  
  568.                          Drücken Sie { ENTER } ein