home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
-
-
-
- I.W. Lipsiz, L.W. Antonova
-
-
-
-
-
-
-
- METHODISCHE ANLEITUNGEN
-
- ZUM COMPUTERSPIEL
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
- Methodische Anleitungen
- zum Computerspiel
-
- Geehrte Kollegen!
-
- Wir bieten Ihnen dieses Spiel an, das man als Element der
- Ausbildung der Kinder auf dem Gebiete der Ökonomik betrachten
- kann und das dem fakultativen Kursus: "Grundlagen der Markt-
- ökonomik" entspricht. Zur Durchführung des Unterrichtsprozesses
- sind folgendende Lehrmittel vorhanden: Programm, Lehrbuch
- zum selbstständigen Lesen ( "Wunderbare Abenteuer im Lande der
- Ökonomik" von I.W. Lipsiz, Verlag "Triad", Moskau, 1992),
- Würterbuch der ökonomischen Begriffe und dieses Spiel.
- Das Spiel ist für ein Lehrjahr bestimmt und besteht aus
- 10 Themen; jedes Thema kann die Grundlage eines Unterrichts
- bilden. Die Autoren des erarbeiteten Lehrstoffes haben nicht
- eine Methodik des Unterrichts, aufgebaut auf dem Spiel,
- sondern nur eine Beschreibung des Spieles vorgeschlagen.
- Absichtlich geben die Autoren keine konkreten Ratschläge dem
- Lehrer in der Frage der Organisation des Unterrichtsbetriebes,
- da der Lehrgang fakultativ und der Grad der Vorbereitung der
- Kinder in den Schulen sehr verschieden ist. Selbst beim besten
- Willen ist es unmöglich für alle Fälle einheitliche Empfehlungen
- zu geben. Wir werden uns auf die allgemeinen und wesentlichen
- Angaben zum Spiel beschränken, damit sich der Lehrer auf den
- Unterricht vorbereiten könnte. Es ist wichtig hervorzuheben,
- daß jeder Lehrer mit Hilfe dieser Beschreibung den Lehrbetrieb
- organisieren kann, wenn er auch mit dem Computer nie gearbeitet
- hat.
- Das Spiel besteht aus 10 Runden:
- 1. Einführungsstunde
- 2. Chaussee der Ökonomischen Interessen
- 3. Chaussee der Naturalwirtschaft
- 4. a) Warenaustausch bei der Naturalwirtschaft
- í) Mißlungener Versuch eines Warenaustausches
- 5. Chaussee des Einheitlichen Plans
- 6. Chaussee des Freien Marktes
- 7. Schlucht des Marktgleichgewichts
- 8. Marketing-Höhle
- 9. Arena des Konkurrenzkampfes
- 10. Schwarzmarktwald
-
- Der Lehrer bestimmt selbst die zum Erlernen jedes Themas
- erforderliche Stundenzahl.
- Beim Unterricht soll man am Anfang der Stunde den Schülern
- die ökonomische Information entsprechend dem Thema der Stunde
- erläutern. Dann beginnen die Schüler mit dem Computer zu
- arbeiten. Indem sie die vorgeschlagenen Aufgaben erfüllen,
- wiederholen sie die erworbenen Kenntnisse. Die notwendigen
- Erklärungen sind in den Computer eingegeben und erscheinen
- auf dem Schirm im richtigen Augenblick.
- Es sei hervorgehoben, daß es im Spiel informatives
- Lehrstoff gibt. Es ist in Form eigenartiger Kreuzworträtsel
- gebildet. Auf dem Schirm erscheint die Definition eines
- ökonomischen Begriffes, dessen Bedeutung die Schüler erraten
- und eingeben sollen. Wenn der Schüler der Aufgabe selbstständig
- gerecht wird, wird man ihm 10 Tep aufs Konto einzahlen (Tep
- ist eine bedingte Geldeinheit, die im Spiel gebraucht wird).
- Der Schüler kann die Hilfe aufrufen (Taste F1), in diesem
- Fall verdient er nur 4 Tep. Die Wörter erscheinen auf dem
- Schirm in einer willkürlichen Ordnung.
- Die Einführung dieses Spielelementes ist durch den
- Wunsch des Autors bedingt, den Schülern die Auslegung
- einiger gebräuchlichen ökonomischen Begriffe zu geben.
- Das Spiel ist auf solche Weise aufgebaut, daß es ein
- differenziertes Herangehen im Unterricht vorsieht. Wenn
- der Schüler schnell die Aufgabe bewältigt, kann er in der
- restlichen Zeit ein Preisspiel spielen (insgesamt 4 Spiele),
- oder auch die Reise fortsetzen. Manchmal fordern die Aufgaben
- einer neuen Runde keine besonderen Kenntnisse, und der
- Lehrer kann den guten Schülern die Möglichkeit geben die Reise
- selbstständig fortzusetzen. In diesem Falle teilt er dem Schüler
- nur die Parole für die nächste Runde mit.
- Die Parole gibt man ein, damit der Schüler nur unter
- Kontrolle des Lehrers spielen könnte. Die Parolen zum Übergang
- von einer Runde in die andere kennt nur der Lehrer und teilt
- diese den Kindern mit, und die Parole erlaubt es ihnen
- weiterzuspielen.
- Der Satz der Parolen, die vor dem Anfang einer neuen
- Runde einzugeben sind:
- 2. Runde - "Bedürfnisse"
- 3. Runde - "Kosten"
- 4. Runde - "Markt"
- 5. Runde - "Leasing"
- 6. Runde - "Test"
- 7. Runde - "Avis"
- 8. Runde - "Reklame"
- 9. Runde - "Monopolist"
- 10. Runde - "Transfer"
-
- Beim Unterrichtsbetrieb soll man den Umstand in Betracht
- ziehen, daß die Schüler vor dem Schirm des Computers nicht mehr
- als 20 Minuten sitzen dürfen.
- Das Spiel beginnt damit, daß sich auf dem Computerschirm
- die Aufschrift einstellt:
- Neues Spiel
- Spiel fortsetzen
- Ende des Spieles
- Die Tasten mit den Pfeilen aufwärts und abwärts dienen
- zur Wahl der erforderlichen Zeile. Nachdem der Schüler die
- gewünschte Zeile gewählt und die Taste ENTER eingedrückt hat,
- beginnt er zu spielen.
- Vor allem soll jeder Teilnehmer seinen Namen eingeben
- (-----), ENTER eindrücken und dann einen Code, der aus einigen
- Zeichen (Buchstaben oder Zahlen) besteht, eingeben.
- Das ist ein sehr wichtiges Moment und es ist nötig, daß
- die Schüler Parole und den Code im Gedächtnis behalten, oder
- lieber auf einen Zettel aufschreiben: falls jemand seinen
- Code vergißt, ist er gezwungen das Spiel aufs neue zu beginnen.
-
- 1. Runde
-
- Einführungsstunde
- Die Reise in Ökoland beginnt auf der Chaussee der Ökonomi-
- schen Interessen. Damit der Schüler auf der Chaussee fahren
- könnte, braucht er eine der vier vorgeschlagenen Devisen
- zu wählen:
-
- 1. Man muß sich nach der Decke strecken
- 2. Ohne Fleiß, kein Preis
- 3. Jeder ist sich selbst der Nächste
- 4. Wer den Pfennig nicht ehrt, ist des Talers nicht wert.
-
- Mit Hilfe des Pfeils wählt der Schüler ein Motto und
- drückt ENTER ein.
-
- Variante 1
- Die Wahl der Devisen 1,3,4 ist falsch, und die Schüler
- haben die Möglichkeit den Vesuch zu wiederholen.
- Variante 2
- Wenn der Schüler die 2. Devise wählt, klingt eine Melodie,
- die im Laufe des Spiels richtige Antworten begleiten wird.
- Die Schüler, die die 2.Devise gewählt haben, können die
- Reise fortsetzen.
- Auf dem Computerschirm erscheint der Bankautomat, den die
- Spieler während des Spieles ständig benutzen werden.
-
- Hinweise zur Benutzung des Bankautomaten
-
- Im Laufe des Spieles werden die Schüler regelmäßig den
- Bankautomat benutzen, der folgende Operationen durchführt:
- 1) Bargeld aufs Konto überweist;
- 2) Geld vom Konto abhebt;
- 3) Unterhaltungsspiele bezahlt.
-
- Durchführung der Bankoperationen:
- 1. Geld aufs Konto überweisen.
- Der Spieler braucht mit Hilfe der Tasten mit Pfeilen
- aufwärts and abwärts den Pfeil an die entsprechende Zeile
- zu stellen und die Taste ENTER einzudrücken. Dabei erscheint
- links auf dem Schirm die Aufschrift:
- "Die Taste - {Pfeil aufwärts} gebrauchen. Ausgang - {ESC}"
- Um das Bargeld aufs Konto zu überweisen, braucht der Spieler
- die Taste {Pfeil aufwärts so lange einzudrücken, bis das ganze
- Geld aufs Konto bei der Bank überwiesen wird. Die Operation wird
- mit Hilfe der Taste {ESC} vollendet.
- 2. Wenn der Schüler eines der Preisspiele spielen will,
- soll er mit Hilfe der Taste {Pfeil abwärts} den Pfeil an die
- Zeile "Preisspiel" stellen.
- Für jedes Preisspiel braucht man verschiedene Tepsummen.
- Der Spieler soll zuerst eine entsprechende Summe verdienen, um
- das gewünschte Unterhaltungsspiel zu spielen.
- Der Bankautomat und die Hinweise zu dessen Benutzung
- erscheinen auf dem Schirm gleichzeitig.
- Während der Reise kann der Spieler Geld verdienen: für ein
- gelungenes Geschäft, Einkommen von einem erfolgreich betriebenen
- Handel, richtige Antworten, ausgezeichnete Lösungen der Aufgaben
- usw. Das verdiente Geld wird automatisch aufs Konto des
- Schülers überwiesen; der Schüler kann nur dieses Geld ausgeben.
- Die Schüler sollen verstehen, daß jeder mit einem Preispiel
- prämiert sein kann. Es hängt davon ab, wieviel Geld auf
- seinem Konto liegt und ob er in der Stunde Zeit eingespart hat.
- Diese Einsparung wird durch schnelle und richtige Antworten
- während der Reise geschaffen.
- Die Regeln des Spieles sehen auch ein Strafsystem vor, bei
- dem für eine falsch gelöste Aufgabe vom Konto eine bestimmte
- Summe abgehoben wird.
-
- 2. Runde
-
- Chaussee der Ökonomischen Interessen
- Um den Kontrollpunkt zu passieren, soll der Schüler die
- Frage zu beantworten: ohne welche Dinge kann der Mensch nicht
- existieren? Die Schüler haben die Zahlen von 1 bis 15 den
- Antworten, die in der Liste vorgeschlagen sind, zuzuordnen:
- ohne Freunde, Bücher, Wasser, Luft, Liebe, Respekt, Musik,
- Essen, Erfolg, Obdach, Familie, Kleidung, Reise, Amüsements,
- Schutz gegen Feinde und Verbrecher. Dabei soll die Zahl 1 dem
- wichtigsten Bedürfnis, und die Zahl 15 dem mindestwertigen
- Bedürfnis zugeordnet werden.
- Die Frage ist korrekt in dem Fall, wenn die Zahlen 1,2,
- 3,4,5 in jeder Ordnung den Wörtern zugeordnet sind:Wasser,
- Luft, Obdach, Kleidung, Essen.
- Für eine richtige Antwort erhält der Schüler 3 Tep auf
- sein Konto. Wenn die Antwort falsch ist, kann der Schüler
- von neuem versuchen eine richtige Antwort zu finden. Auf dem
- nächsten Bild können die Schüler die Pyramide der menschlichen
- Wünsche sehen und die Reise weiterführen.
-
- 3. Runde
-
- Chaussee der Naturalwirtschaft
- In dieser Runde haben die Kinder einige Berufe zu erraten,
- die die Familienangehörigen in der Naturalwirtschaft erlernen
- sollen.
- Links auf dem Computerschirm werden der Reihe nach Embleme
- erscheinen, jedes davon stellt einen zu erratenden Beruf dar,
- und rechts stellt sich die Liste der angeführten Berufe ein.
- Der Schüler soll den Pfeil an die Bezeichnung des Berufes
- stellen, dessen Emblem links dargestellt ist. Wenn das Emblem
- und die Bezeichnung des Berufes übereinstimmen, wird der Schüler
- eine Prämie von einigen Tep erhalten. Wenn die Wahl falsch ist,
- erhält der Spieler keine Tep.
-
- Runde 4á
-
- Warenaustausch in der Naturalwirtschaft
- Die Schüler haben folgende Aufgabe zu lösen: "Auf den
- Markt kamen 5 Leute. "A" brachte Stiefel mit und wollte dafür
- eine Gans. "B" hatte ein Beil zum Tausch gegen ein Hemd. "V"
- hatte ein Hemd und wollte dafür eine Säge haben. "G" hatte eine
- Säge zum Tausch gegen ein Paar Stiefel. "D" wollte eine Gans
- gegen ein Beil austauschen. Ist es möglich, daß jeder von diesen
- Leuten sein Ziel erreichen wird?
- 1.Variante
- Falls der Spielende eine richtige Tauschkombination eingibt,
- erhält er 10 Tep.
- Eine Variante des gelungenen Tausches:
- A mit G
- A mit V
- A mit B
- A mit D
- Darauf soll man die Taste {ESC} eindrücken.
- 2.Variante
- Wenn der Schüler erst nach dem zweiten Versuch richtig
- antwortet, erhält er 7 Tep, nach dem dritten Versuch nur 5 Tep.
- Für den vierten und fünften Versuch werden keine Tep zugezahlt.
-
- Runde 4b
-
- Mißlungener Warenaustausch
- Die Schüler haben eine Aufgabe zu lösen:
- Auf den Markt kamen 5 Leute. "E" brachte Stiefel zum Tausch
- gegen ein Hemd. "G" hatte eine Axt und wollte dafür eine Säge.
- "Z" hatte einen Eimer zum Tausch gegen einen Hammer. "I" wollte
- einen Hammer gegen ein Paar Stiefel tauschen. "K" brachte
- ein Kummet und wollte es gegen Hosen tauschen.
- Wem ist der Tausch gelungen?
- 1.Variante
- Wenn der Spielende die einzig richtige Antwort eingibt
- ("niemandem"), erhält er eine Prämie von 10 Tep und setzt die
- Reise fort.
- Der Lehrer teilt dem Spielenden die Parole zur Fahrt auf
- der Chaussee der Warenwirtschaft. Die Parole für diese Runde
- ist "Leasing".
- 2.Variante
- Falls der Spieler falsch antwortet (eine Buchstabe), ist
- er gezwungen, die Hilfe aufzurufen. Dazu braucht er in den
- Bankautomat zurückzukehren und vom Konto 15 Tep heben. Wenn es
- auf seinem Konto kein Geld gibt, nimmt er auf der Bank MENATEP
- einen Kredit auf und soll eine Hausaufgabe erfüllen.
-
- 5. Runde
-
- Chaussee des Einheitlichen Plans
- Den Schülern wird folgende Frage gestellt: in Rußland
- werden jährlich etwa 22 Millionen Erzeugnissetypen produziert.
- An deren Fertigung sind tausende Betriebe beteiligt.
- Wievil Zeit braucht man, um mit Hilfe von Computern einen
- besseren Plan der Herstellung dieser Erzeugnisse für ein
- Jahr aufzustellen?
- Wenn der Schüler richtig antwortet (mehr als 1 000 Jahre),
- erhält er eine Prämie von 10 Tep.
-
- 6. Runde
-
- Chaussee des Freien Marktes
- Die Kinder können an den Autorennen auf der Chaussee
- des Freien Marktes teilnehmen. Die Spielenden brauchen einen
- Rennwagen von den sechs vorhandenen zu wählen. Auf jedem
- Rennwagen ist ein Symbol des diese Ware fabrizierenden
- Industriezweiges dargestellt.
- Die Schüler sollen wissen, daß die Größe des Preises
- von der Nachfrage nach dieser Ware abhängt.
- Auf dem Computerschirm werden die Kinder die Rennbahn sehen,
- die in 6 Rennstrecken geteilt ist. Am Ende jeder Rennstrecke
- gibt es einen Rahmen, der die den Bedarf an dieser Ware zeigt.
- Das Spiel beginnt damit, daß der Spieler auf Wunsch ein
- Kontrollrennen sehen kann, dazu braucht er die Taste ENTER
- einzudrücken. Dann soll er im Laufe von 5 Sekunden einen Wagen
- wählen und mit Hilfe der Tasten {Pfeil aufwärts} und {Pfeil
- abwärts} den Pfeil in der linken Seite des Schirms stellen.
- Wenn der Schüler mit seiner Wahl fertig wird, erscheint auf dem
- von ihm gewählten Wagen ein Fähnchen. Falls der Schüler mit der
- Wahl eines Wagens nicht fertig wird, beginnt in 5 Sekunden das
- Rennen, und das Fähnchen erscheint auf dem Wagen Nummer 1.
- Dieses Beispiel zeigt den Schülern, daß man beim Spiel
- gesammelt sein soll. Zeit ist Geld.
-
- 7. Runde
-
- Schlucht des Marktgleichgewichts
- Auf dem Computerschirm werden die Schüler zwei Hügel sehen:
- die Hügel des Angebots und der Nachfrage. Um zwischen den Hügeln
- durch die Schlucht zu fahren, braucht der Schüler folgende
- Aufgabe zu lösen: "Auf den Markt kamen drei Leute, jeder von
- ihnen wollte ein Beil kaufen. Der erste hatte 5 Rubel, der
- zweite hatte 7 Rubel, der dritte 10 Rubel. An diesem Tage
- verkaufte nur ein Händler Beile. Er hatte 2 Beile zum Verkauf.
- Wieviel Geld, Ihrer Meinung nach, hat dem Händler der Verkauf
- der Beile eingebracht?"
- 1.Variante
- Wenn die Antwort 5, 7 oder 10 Rubel ist, kann der Schüler
- noch einmal sein Glück versuchen.
- 2.Variante
- Wenn die Antwort 17 Rubel ist, muß der Schüler eine Strafe
- zahlen.
- 3.Variante
- Die richtige Antwort ist 14 Rubel, der Spielende erhält
- eine Prämie und kann die Reise fortsetzen.
-
- 8. Runde
-
- Marketinghöhle
- In dieser Runde wird den Schülern eine unterhaltsame
- Aufgabe gestellt. Die Spielenden sollen Maßnahmen durchdenken,
- die bei der Führung eines Geschäftes zu treffen sind, da auf dem
- Markt gefährliche Konkurrenten ihre "Zelte aufgeschlagen haben".
- Damit die Kinder dieses Problem erfolgreich lösen, soll der
- Lehrer ihnen einige Begriffe erklären, z.B.: Marketing, Reklame,
- Embargo usw. Nach dem Einführungsteil der Stunde beginnen die
- Schüler mit dem Computer zu arbeiten.Jeder Schüler wird Besitzer
- einer amerikanischen Firma, die Shampun fabriziert und verkauft.
- Die Arbeit der Firma wird dadurch kompliziert gemacht, daß auf
- dem Markt eine japanische Firma ähnliches Erzeugnis billiger
- verkauft. Die Schüler sollen einen Ausweg aus dieser Situation
- finden, damit der Wohlstand der Firma gesichert wird. Auf dem
- Schirm sehen sie die Liste von Maßnahmen und wählen eine davon
- oder eine Kombination von mehreren Maßnahmen.
- 1.Variante
- Die richtige Antwort ist eine Kombination von mehreren
- Maßnahmen (Nummer 10). Wenn die Nummern 3,6 und 1,2,8 oder
- alle zugleich eingegeben werden, erhält der Schüler eine
- Prämie und die Möglichkeit die Reise weiterzuführen.
- 2.Variante
- Wenn der Schüler den Punkt 6 wählt, kann er noch einmal
- das Schicksal versuchen und den Weg aus der Höhle finden.
- 3.Variante
- Wenn der Schüler jeden beliebigen, aber nur einen Punkt
- wählt (1,2,3,4,5,7,8,9), kommt er ins Menü der Aufgabe zurück,
- um eine neue Lösung zu finden.
- Am Ende der Stunde hält es der Autor für zweckmäßig die
- Schüler mit einer realen Variante der Lösung der Aufgabe
- bekanntzumachen. Diese Variante ist von einem Spezialisten
- auf dem Marketing-Gebiet entwickelt.
- Zur Fortsetzung der Reise teilt der Lehrer die Parole für
- die nächste Runde mit ("Monopolist").
-
- 9. Runde
-
- Arena des Konkurrenzkampfes
- In dieser Stunde brauchen die Schüler den Kampf mit
- ihren Konkurrenten zu führen. Das Ziel des Spielenden ist
- die möglichst große Zahl der Käufer abzuwerben und den
- Schlüssel zu ihren Beuteln zu finden. Der Laden des Spielers
- ist der Konkurrent. "Alles für Sie" - so heißt der Laden des
- Computers.
- Auf dem Schirm erscheint die Abbildung eines Schlüssels
- mit neun Nuten, in jeder Nut gibt es eine Aufschrift:
- in der 1. - "Senkung der Fertigungskosten";
- in der 2. - "Preisherabsetzung";
- in der 3. - "Reklamekosten";
- in der 4. - "Qualitätsverbesserung";
- in der 5. - "Herstellung von neuen Waren";
- in der 6. - "Aufkauf der konkurrierenden Betriebe";
- in der 7. - "Erwerben der Spezialisten von Konkurrenten";
- in der 8. - "Ausforschung von ökonomischen Geheimnissen";
- in der 9. - "Aufteilung des Marktes".
- Der Schüler ändert die Schlüsselform und wählt das Mittel
- für Kundenwerbung. Die Form des Schlüssels kann man ändern, wenn
- man die numerische Taste eindrückt, die der Nutnummer entspricht.
- Der Spielende drückt die Taste ENTER ein, das Spiel beginnt
- und dauert 5 Minuten.
- Zum Eingang in die nächste Spielrunde teilt der Lehrer die
- Parole ("Transfer") mit.
-
- 10. Runde
-
- Schwarzmarktwald
- Das Spiel beginnt damit, daß auf dem Schirm der Text des
- Liedes eines Schiebers erscheint. Das ist eine eigenartige
- Visitenkarte der Umgebung, wo die Schüler diese Stunde abhalten
- werden. Der Lehrer soll zuerst den Schülern folgende Begriffe
- erklären: gefälschte Waren, Urheberrecht, Gewinn, Bankrott.
- Es sei unbedingt auf die Regeln des Spieles "Fingerhut"
- einzugehen. Die Schüler sollen gewarnt werden, daß die Versu-
- chung auf unehrlichem Wege Geld zu verdienen folgenschwer ist.
- Diese Spielsituation bietet den Kindern eine Menge von
- Versuchungen, Amüsements und nahezu eine wirkliche Möglichkeit
- schnell reich zu werden. Auf dem Schirm erscheinen folgende
- Vorschläge:
- 1) eines der weltbesten Computerspiele spielen;
- 2) das Spiel "Fingerhut" um Geld spielen;
- 3) einen kleinen Betrieb gründen;
- 4) weiterfahren.
- 1.Variante
- Wenn der Spieler die Lösung N 1 wählt, wird er wegen der
- Benutzung einer auf unrechtmäßige Weise verschaffenen Kopie
- des Spiels bestraft. In diesem Falle hat der Spielende zwei
- Möglichkeiten zur Fortsetzung der Reise:
- a) Strafe bezahlen;
- b) eine arithmetische Aufgabe lösen (die Antwort ist
- 41 943, 037 Rubel). Die Antwort wird für richtig bei einer
- Abrundung bis zu einer ganzen Zahl gehalten.
- 2.Variante (das Spiel "Fingerhut")
- Der Spielende drückt die Taste ENTER ein und auf dem
- Schirm erscheint die Abbildung eines Tisches, auf dem sich
- ein Kügelchen bewegt. Über dem Tisch befinden sich drei
- Käppchen. Das Kügelchen rollt im Laufe von 15 Sekunden, worauf
- die Käppchen auf den Tisch fallen, und das Käppchen wird unter
- einem Käppchen verborgen. Der Schüler soll erraten, unter
- welchem Käppchen das Kügelchen ist, und den Pfeil unter das
- gewählte Käppchen mittels der Tasten [Pfeil nach links]
- und [Pfeil nach rechts] stellen.
- In dieser Situation ist es nicht ausgeschlossen, daß der
- Spieler den letzten Heller verspielen kann.
- 3.Variante
- Der Schüler wird Besitzer einer Untergrundwerkstatt, wo
- man gefälschte Waren fabriziert.
- In diesem Fall erscheint im Kontrollfenster des Computers
- eine Abbildung der Ware zum Kopieren. Ehe die Abbildung ver-
- schwindet, muß der Spieler die Taste mit der ersten Buchstabe
- der Warenbezeichnung ( Z.B. Auto - A ) eindrücken.
- Während des Spiels wird die Werkstatt von der Inspektion
- aufgedeckt und der Besitzer muß für die Fertigung von gefälsch-
- ten Waren Rechenschaft ablegen. In diesem Falle ist es möglich:
- 1) die Strafe bezahlen;
- 2) eine arithmetische Strafaufgabe lösen (die Antwort:
- jedes Pferd kostet 55 Rubel).
- Wenn der Spielende mit dieser Aufgabe nicht fertig ist, doch
- auf seinem Konto noch Geld hat, kann er die Reise fortsetzen.
- 4.Variante
- Für die Wahl dieser Variante wird der Schüler prämiert und
- kann an einem Preisspiel teilnehmen.
-
-
- BESCHREIBUNG DER PREISSPIELE
-
- Hilfe zum Spiel "REVERSI"
-
- Bei REVERSI bemüht sich der Spieler möglichst viel
- rote Kreise zu gewinnen. Kreise vom Computer sind blau.
- (Für schwarzweißen Monitor - weiße und schwarze Kreise).
- 1) Sie und Ihr Computer spielen nach denselben Regeln.
- 2) Für einen richtigen Zug ist es notwendig, daß es mindestens
- einen blauen Kreis (horizontal, vertikal, diagonal)
- zwischen Ihren zwei Kreisen gibt. Zur Bewegung des
- Kursors auf dem Spielfeld benutzen Sie die Pfeil-Tasten.
- Einen Kreis stellt man mit der Taste ENTER oder SPACE auf.
- 3) Damit der Computer das Spiel als erster beginnt, drücken Sie
- am Spielanfang die Taste <<P>> (einen Zug fortlassen) ein.
- 4) Im weiteren dürfen Sie keinen Zug fortlassen, falls Sie noch
- Platz für einen Kreis haben.
- 5) Wenn es keinen Platz für einen Zug gibt, wählen Sie <<P>>.
- 6) Falls Sie und der Computer keinen Platz für einen Zug haben,
- wird das Spiel beendet.
- 7) Wer mehr Kreise gewinnt, wird Sieger.
- Vorläufig drücken Sie {ENTER} ein.
-
-
- Sie haben das Spiel die Seeschlacht gewählt !
-
- Eine ausgezeichnete Wahl!
-
- Der Computer wird zwei Spielfelder aufzeichnen, eines davon
- gehört Ihnen. Hier können Sie die Anordnung Ihrer Schiffe (weiße
- Würfel) sehen. Sie wissen nicht, wie die Schiffe des Computers
- angeordnet sind. Ihre Aufgabe ist die Schiffe des Gegners zu
- versenken. Sie wählen einen Würfel und versetzen einen Schlag.
- Sie brauchen in der Kommandozeile die Koordinaten eines Würfels
- einzugeben und { ENTER } einzudrücken.
- Z.B.:
- ┌───────┐
- J2 + │ ENTER │
- └───────┘
- Der Computer wird sofort einen Gegenschlag versetzen. Sie
- sind am Zug! Wenn einer von den Gegnern das Ziel trifft, wird
- der getroffene Würfel rot gefärbt ( beim schwarzweißen Monitor
- schwarz gefärbt). Beim Fehlschlag zeichnet der Computer einen
- Kreuz im Würfel auf.
-
- Also, vorwärts, Sie sind am Zug !
-
- Drücken Sie { ENTER } ein
-
- Sie haben das Spiel "Kleine Boa" gewählt!
-
- Eine ausgezeichnete Wahl!
-
- Um die kleine Boa zu handhaben, benutzen Sie 4 Pfeil-
- -Tasten. Sie haben mit dem Boa-Kopf die in verschiedenen
- Schirmstellen (Terrariums) erscheinenden Zahlen zu treffen.
- Nach jedem Treffen wird die Boa länger.Versuchen Sie mög-
- lichst viel Zahlen zu "essen" und damit die größte Punkt-
- anzahl zu erzielen. Passen Sie aber auf, daß die Boa mit
- den Wänden und inneren Trennwänden des Terrariums wie auch
- mit dem eigenen Körper nicht zusammenstößt.Sonst kann die
- Boa sterben! Und Sie haben im Vorrat nur 5 "Leben" für die
- kleine Boa!
-
-
- Viel Spaß beim Spiel!
- Drücken Sie { ENTER } ein
-
- Sie haben das Spiel "Gorillas " gewählt!
-
- Bravo ! Eine ausgezeichnete Wahl !
-
- Man spielt zu zweit. Zwei Gorillas stehen auf den
- Gipfeln der Wolkenkratzer und schleudern aneinander Bananas.
- Sie brauchen in der Kommandozeile zuerst die Winkelgröße
- (in Grad) und den Kraftwert einzustellen, mit der Sie die
- Bananen werfen wollen. Jeden Wert haben Sie durch Eindrü-
- cken der Taste { ENTER } zu bestätigen.
- Z.B.: ┌───────┐
- Winkel:45 + │ ENTER │
- └───────┘
- ┌───────┐
- Kraft:50 + │ ENTER │
- └───────┘
- - das bedeutet, daß der Wurfwinkel
- 45 Grad und die Wurfkraft 50 ist.
- Ihr Ziel ist den Gegner mit einer Banane zu treffen.
-
- Drücken Sie { ENTER } ein