home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Entrepreneur's Library / Image.iso / ekol / metod1.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-10-27  |  25.0 KB  |  569 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.                         I.V. Lipsits, L.V. Antonova
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.                         METHODICAL RECOMMENDATIONS
  31.  
  32.                              TO COMPUTER GAME
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.                            
  58.                     Methodical recommendations
  59.                          to computer game
  60.  
  61.                          Dear colleagues!
  62.  
  63.      We offer to your attention the game, that is one of the 
  64. elements of children's training in economic competence and 
  65. corresponds to the facultative course: " Basic concepts of 
  66. market economy ". To perform the training process there were 
  67. written : the program, the book for independent reading ( book 
  68. of I.V. Lipsits "Wonderful Adventures in the Land of Economy", 
  69. Publishing House  "Triad" î.1992 ), the dictionary of economic  
  70. terms  and the given game.
  71.      It is intended for one educational year and consists of 
  72. plots, each of them can be the basis of a school lesson.
  73. Offered materials are not methods of teaching using the game, 
  74. but only the description of the game.  The authors specially 
  75. don't give any particular advices to the teacher on organization
  76. of the training process, as the course is facultative, and the 
  77. level of training of children at schools is very different.
  78. Even with the best will it is impossible to give universal
  79. recommendations. We confined ourselves to indication of the
  80. most necessary and general items  of information on the game,
  81. with the purpose to  help the teacher to prepare to the lesson. 
  82. It should be emphasized, that using the given description every
  83. teacher,  having absolutly no notion of computer, ßan organize 
  84. the training process.
  85.      The play (the journey) consists of 10 tours.
  86.      1. Introduction lesson
  87.      2. Highway of Economic Interests
  88.      3. Highway of Natural Economy
  89.      4. a) Exchange of goods at natural economy
  90.         b) Unsuccessful attempt of exchange of goods
  91.      5. Highway of Common Plan
  92.      6. Highway of Free Market
  93.      7. Canion of Market Balance
  94.      8. Grotto of Marketing
  95.      9. Arena of Competition.
  96.     10. Black Market Forest.
  97.  
  98.      The teacher may by oneself determine the amount of hours,
  99. necessary to study a theme.
  100.      In the  beginning of the lesson the teacher should give the
  101. economic information, stipulated by the subject of the lesson.
  102. Then the pupil begins to work on the computer and by executing
  103. the offered tasks he fixes the received knowledge.  All the
  104. required explanations are entered in the  computer and occur
  105. before the pupil at the necessary moment.
  106.      It should be noted, that the game includes information
  107. materials. It is given in a kind of peculiar crosswords. The
  108. pupil is offered to guess and to write a term, the meaning of
  109. which  occurs on the screen. If the  pupil copes  with the
  110. task on one's own,  he receives on his account 10 teps
  111. (tep is conditional monetary unit, used in the game); if he
  112. calls the  help of the computer ( key F1 ), he receives only
  113. 4 teps. The words occur on the screen in any order.
  114.      The introduction of this element of the game is stipulated
  115. by the will of the author to give the schoolboys the interpre-
  116. tation of economic terms, most frequently met in life.
  117.      The game is developed thus that it insures differential
  118. approach in training. If the pupil manages quickly with the task
  119. of the lesson and has time he may play a prize game (there are
  120. in all 4), and continue the trip. Sometimes the beginning of the
  121. new round of the game doesn't require special knowledge, and the
  122. teacher may give the opportunity to a good pupil to continue the
  123. trip without assistance. Then he tells the pupil the password 
  124. for the next round.
  125.      The password is necessary to make it possible for the pupil
  126. to travel only under the control of the teacher. The passwords
  127. for the transition from one game round to another are known only
  128. by the teacher, and only he tells them to the children, enabling
  129. them to move further.
  130.      The set of passwords, requested before entering
  131. each round of the game:              
  132.      Tour 2 - "NEEDS"                
  133.      Tour 3 - "SELFSUPPORT"          
  134.      Tour 4 - "SALE"                 
  135.      Tour 5 - "MARKETING"            
  136.      Tour 6 - "RISK"                 
  137.      Tour 7 - "RENT"                 
  138.      Tour 8 - "ACCOUNT"              
  139.      Tour 9 - "MONOPOLIST"           
  140.      Tour 10 -"OBLIGATION"           
  141.  
  142.      Using the game during the training should be taken into
  143. account, that the children have to sit not more than 20 minutes
  144. at the computer screen.
  145.      The game begins with an inscription on the screen of the 
  146. computer:
  147.           New game
  148.           To continue the game
  149.           End of the game
  150.      Using up and down arrow keys the  player  chooses  a line 
  151. and having pressed the key ENTER is included in the game.
  152.      First of  all  each  of the participants should enter his
  153. name ( ----- ), press ENTER and enter his code, consisting of
  154. symbols (letters or figures).
  155.      It is very important, that the pupils remember or better
  156. write down the data entered by them, otherwise they will be
  157. compelled to begin the game from the beginning.
  158.  
  159.                               Round 1
  160.       The introduction lesson "Journey in Ecoland" begins along
  161. the Highway of Economic Interests.  To get on this highway,
  162. the pupil should cross a bar,  to do this it is necessary to
  163. choose one of the four offered mottos for inhabitants of the land:
  164.  
  165.      1. One must live within his means.
  166.      2. No pain, no gain.
  167.      3. Self comes first.
  168.      4. Take care of the pence and the pounds will take care of 
  169. themselves.
  170.      Having chosen the motto with the help of an arrow, the pupil
  171. should press ENTER.
  172.  
  173.      Variant 1
  174.      The choice of the mottos  1,3,4  is incorrect,  and the pupil 
  175. has the opportunity to try again.
  176.      Variant 2
  177.      Choosing the motto number 2 you'll hear a melody, that would
  178. accopany the game when your answers are correct.
  179.      When chosing the motto number 2 the schoolboy is given 
  180. the chance to continue the trip.
  181.      On the computer screen the children will see a bank  automat, 
  182. which they will constantly use during the trip.
  183.  
  184.      Scheme for  using the bank automat.
  185.      During the game the pupil will regularly use the bank 
  186. automat, that executes the following operations:
  187.      1) transfers cash money onto the account;
  188.      2) removes cash from the account;
  189.      3) pays for the entertaining game.
  190.  
  191.      Let us consider the execution of each operation.
  192.      1. Transfer of money onto the account.
  193.      For fulfillment of this process it is necessary, using 
  194. the key with arrows (down and upwards), to move the arrow 
  195. to the appropriate line and to press the key ENTER.
  196.  Thus on the screen there will be an inscription:
  197.      "Arrow upwards } use the key - {  . Quit - { ESC }
  198. "To convert money from cash into non-cash  you should 
  199. press the key  with the arrow { upwards } as long as all
  200. the money will be transferred. To finish the process 
  201. press the key { ESC }.
  202.      2. If the pupil decides to play a prize game, it is
  203. necessary to move the key with the arrow { downwards } to  
  204. the line: "Prize game".
  205.      The cost of every game is different. Only if you gained 
  206. enough money,  it is possible to play an entertaining game.
  207.      The pupil can choose each of them, but naturally taking 
  208. into account the sum, which he disposes of.
  209.      The bank automat and the instruction of work with it 
  210. appear on the screen of the computer simultaneously.
  211.      During the trip the pupil has an opportunity to gain money.
  212. It may be payment for a successfully arranged commercial deal,
  213. income from well organized trade,  correct answers to questions, 
  214. solving of tasks and etc.. All the earned means are automatically 
  215. transferred to the personal account of the pupil; the player can 
  216. use these money only. The pupil should clearly understand, that  
  217. he may be awarded with a prize game. It will depend on the 
  218. amount of money  on his personal account  and the time saved
  219. during his lesson.  If the pupil answers fast and correctly 
  220. during the trip, he is saving time and money. 
  221.      The rules of the game stipulate the system of fines, 
  222. which the pupil has to pay for an incorrectly executed 
  223. task and from his account would be taken a certain sum.
  224.  
  225.                               Round 2
  226.  
  227.                     Highway of Economic Interests
  228.  
  229.      To drive through the control point, the pupil has to
  230. answer the question: without what a person can not live? 
  231. The pupil should put down numbers from 1 up to 15 in the list 
  232. of the offered answers:  without friends, books, water, air,
  233. love, respect, music, food, good luck, roof, family, clothes, 
  234. trips, entertainments, protection  from enemies and criminals.
  235. Thus  number 1 should be attributed to the most important need
  236. and number 15 - the the least significant one.
  237.      The answer is correct, if numbers 1,2,3,4,5 in any order 
  238. are written down at the words: water, air, roof, clothes, food.
  239.      For the correct answer the pupil receives 3 tep onto his
  240. account. In the case of the incorrect answer the pupil may try
  241. again.
  242.      On the following stage the pupil can be acquainted with the
  243. pyramid of human wishes and continue the trip.
  244.  
  245.                               Round 3
  246.  
  247.                    Highway of Natural Economy
  248.      To continue the trip, the children should guess the trade
  249. of the family members, living in the conditions of the natural
  250. economy.
  251.       On the left side of the screen of the computer there will 
  252. be emblems, representing the trade to be guessed, and on the right 
  253. side - the list of trades.
  254.       The pupil  needs to move an arrow to the name of the trade,
  255. the emblem of which is represented at the left. Correctly defined 
  256. correspondence between the emblem and the name of a trade is 
  257. encouraged with a prize in teps. In the case of the wrong guess of 
  258. a trade, teps are not charged.
  259.  
  260.                               Round 4 a
  261.  
  262.                    Exchange of Goods at Natural Economy
  263.        The pupil is offered a task: " To the market came 5 persons.
  264. "Ç"  brought boots and wanted to exchange them for a goose.  "B" 
  265. brought an axe and wanted for it a shirt. "V"  brought a shirt and 
  266. wanted for it a saw. "G" brought a saw and wanted  for it boots. 
  267. "D" brought a goose and wanted to get an axe. 
  268.        With whom had "A" to make an exchange so that everybody would
  269. be satisfied?   Variant 1:
  270.        If the pupil enters the combinations that ensures exchange, 
  271. he gaines 10 Teps.
  272.        One of the variants of the exchange:
  273.              A with G
  274.              A with V
  275.              A with B
  276.              A with D
  277.      Further you should press the key { ESC }.
  278.      Variant 2
  279.      At the correct answer after the second approach the pupil 
  280. receives 7 teps, and after the third one - 5 teps. After the 
  281. fourth and fifth approachs teps are not charged.
  282.  
  283.                               Tour 4 b
  284.  
  285.                       Unsuccessful exchange 
  286.      The pupil is offered to solve the task: to the market  came 5
  287. persons. "à" brought boots and wanted to exchange them for a shirt.
  288. "G" brought an axe and wanted to get for it a saw. "Z"  brought a 
  289. bucket and wanted to have for it  a hammer. "I"  brought  a hammer 
  290. and wanted for it boots. "è" brought a horse collar and wanted for
  291. it trousers. Who of them managed to make an exchange and with whom?
  292.      Variant 1
  293.      If the player enters the correct answer ( "nobody" ), he
  294. receives a bonus of 10 teps and continues the trip.
  295.      The teacher  tells  the player the password for entrance into
  296. the Highway of Commodity Economy.  -  Password  -
  297. "Marketing".
  298.      Variant 2
  299.      If the  player  gives the wrong answer ( one of letters ),
  300. he may call the help. The pupil calling the bank automat  would
  301. lose 15 teps from his account. If there are not enough money,
  302. he may take credit from the bank MENATEP and a home task.
  303.  
  304.                               Round 5
  305.  
  306.                        Highway of Common Plan
  307.      The player is offered to answer the question: in Russia are
  308. produced  ca. 22 millions products in a year. They were produced  
  309. by some hundred thousands of enterprises. How much time does one 
  310. need using computer to make a better plan for manufacturing of 
  311. these products at the enterprises for a year ahead?
  312.       If the player gives the correct answer (more than 1 000 
  313. years), he receives a prize of 10 teps.
  314.  
  315.                                Round 6
  316.  
  317.                       Highway of Free Market
  318.      During the lesson the children may participate in races
  319. along the Highway of Free Market. The pupil needs to choose
  320. one of the six offered cars. Each of them has a symbol of a
  321. branch, that produces the indicated goods.
  322.      The pupil should know, that the size of the bonus depends 
  323. on the size of the demand on this goods.
  324.      On the screen the children will see the racing highway,  
  325. divided into 6 pathes. At the end of each of them there is a 
  326. frame, showing the size of the demand on the good.
  327.      The game  begins and the pupil, if he  wishes, may  see
  328. the control race,  having pressed the key  ENTER. Then for 5
  329. seconds he ought to choose a car by moving the arrow, located 
  330. in the left-hand part of the screen,  with the help of the  
  331. keys using the arrow upwards and the arrow downwards. If the 
  332. player managed to make the decision, there would be a tag on 
  333. his car.  If the pupil had no time to choose a car, the race 
  334. begins in 5 seconds, and the tag occurs on the car number 1. 
  335. The pupil should realize, that one should concentrate his
  336. attention upon the game and doesn't let slip. 
  337. Time is money.
  338.  
  339.                               Round 7
  340.  
  341.                    Canion of Market Balance
  342.      On the screen of the computer the pupil will see two hills:
  343. the  Hill of Demand and  the Hill of Supply. To drive  between 
  344. them through the Canion of the Market Balance, the pupil has to 
  345. solve a task:  "To the market  came  3 persons, each  wanted to 
  346. purchase  an axe. The first one  had  5 roubles,  the second 7 
  347. roubles, the third 10 roubles. This day axes  were sold only by 
  348. one merchant.  He had 2 axes for sale.  What do you think, how 
  349. much money did the merchant earn for these 2 axes? 
  350.      Variant 1 
  351. When the player enters as answer 5,7,10 roubles, he is offered 
  352. one more attempt.
  353.      Variant 2
  354. When the player enters as answer 17 roubles he has to pay a fine.
  355.      Variant 3
  356. When the player enters 14 roubles, he will receive a bonus of 4
  357. teps and continue his trip.
  358.  
  359.                               Round 8
  360.  
  361.                           Marketing Hollow
  362.      At this lesson the players have to do the most interesting 
  363. task. The pupil is offered to think over, what steps may be 
  364. taken at management of his own business in the situation, when 
  365. at the market appear competitors.
  366.      To make it possible for the the children  to solve  this
  367. problem successfully, it is necessary to explain them, what is 
  368. marketing, advertising, to acquaint them with the opportunity 
  369. of prohibition of import and export of goods.  
  370. After the introductory part of the lesson the pupils begin to 
  371. work with the computer. Each of them becomes the owner  of an 
  372. American firm, producing and selling shampoo. The work of the 
  373. firm became complicated in view of the appearance at the market 
  374. of competitors - an Japanese firm, which sells  their shampoo 
  375. cheaper. The pupil should find a way out of the given situation,
  376. i.e. ensure the prosperity of their firm. For this purpose they 
  377. should choose one of the proposals given on the screen.
  378.      Variant 1
  379. The correct answer is a combination of several solutions (i.e. 
  380. number 10). At input of numbers 3, 6 and 1, 2, 8  or  all the 
  381. solutions together the pupil receives a bonus  and the 
  382. opportunity to continue the trip.
  383.      Variant 2
  384. When choosing the 6-th solution the pupil gets one more approach 
  385. and the opportunity to get out of the hollow.
  386.      Variant 3
  387. When choosing any solution (1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9), but only one
  388. solution the pupil comes back in the menu of the task for search 
  389. of a correct solution.
  390.      At the end of the lesson the author considers it expedient
  391. to acquaint  the pupils with one of  the real variants  of the 
  392. solution  of a similar problem  by an expert  in the field  of 
  393. marketing. For  the continuation of the trip the teacher gives 
  394. the  password: "Monopolist". 
  395.  
  396.                         Round 9
  397.  
  398.               Arena of Competitive Struggle 
  399. At the given lesson the pupil is offered to join the battle with 
  400. the competitor. The aim of the player is to win as much as possible  
  401. buyers, trying a key to their purses.  The player's shop is the
  402. competitor. "Everything for you" is the computer's shop.
  403.      On the screen appears the picture of a key with nine furrows,
  404. each of them having an inscription:
  405.      On the 1-st - Reducing costs for manufacturing of goods
  406.      On the 2-nd - Reducing prices of goods 
  407.      On the 3-rd - Advertising expenses 
  408.      On the 4-th - Quality improvement
  409.      On the 5-th - Manufacturing of new goods 
  410.      On the 6-th - Buying up competitors' enterprises
  411.      On the 7-th - Gaining over experts from competitors 
  412.      On the 8-th - Worming economic secrets out of competitors
  413.      On the 9-th - Agreement for market-sharing with competitors 
  414.      Changing the form of the key, the pupil chooses the way to
  415. win over buyers. It is possible to change the form of the key  
  416. by pressing the digital key, corresponding to the number of the
  417. furrow.
  418.      After pressing the key ENTER the game begins and lasts for
  419. 5 minutes.
  420.      To enter the following playing situation the teacher gives 
  421. the password "Obligation".
  422.  
  423.                               Round 10
  424.  
  425.                          Black Market Forest
  426.      The plot begins with the  text of the gambler's song on
  427. the screen. This is a peculiar visiting card of the place,
  428. where the pupils have to conduct the lesson. Before beginning 
  429. the work with the computer the teacher explains the meaning 
  430. of the following concepts:goods-falsifiers, copyright, profit,
  431. bankruptcy.
  432.      It is necessary to dwell on the rules of the "thimble"-
  433. game as well as to notify the children, that temptation to earn
  434. money dishonestly will entail serious complications.
  435.      This playing situation offers the children a variety of 
  436. temptations, amusements and gives almost the real opportunity
  437. to get rich quickly.   On the screen appear the following 
  438. proposals:
  439.         1) to play one of the world-best computer games;
  440.         2) to play "thimble"-game for money;
  441.         3) to open a small enterprise;
  442.         4) to travel further.
  443.      Variant 1
  444.      If the player chooses the solution N 1, he will be punished
  445. for the use of the illegal received copy of the game. In the given
  446. situation the player has two opportunities to continue the trip:
  447.      a) to pay the penalty;
  448.      b) to solve an arithmetic task ( correct answer 41 943, 037 
  449. roubles. The answer is correct with round numbers up to the whole 
  450. rouble ).
  451.      Variant 2 ( "thimble"-game )
  452.      After pressing  the key  ENTER  the pupil will see on the
  453. screen a picture  of the table, where  is moving a ball. Above
  454. the table there are 3 caps. The ball moves for 15 seconds, then
  455. the caps drop and the ball will be hidden under one of them. The 
  456. pupil should guess, under which cap is the ball, and to set the
  457. arrow under the chosen cap,  using the keys [arrow to the left] 
  458. and [arrow to the right].
  459.      In the given situation it is not excluded, that the pupil 
  460. can lose all his money.
  461.      Variant 3
  462.      The pupil becomes the owner of an underground workshop, 
  463. that is manufacturing the falsifiers-goods.
  464.      Then in the control window the player will see the picture
  465. of goods to be copied. Before the image disappears the player
  466. has to press the key with the first letter of the name of the 
  467. good. For example: Automobile - Ç.
  468.      At a certain stage of the game the workshop is found out 
  469. by the tax inspection and the owner has to answer for 
  470. manufacturing of the falsifiers-goods. Then it is possible:
  471.      1) to pay the penalty;
  472.      2) to solve a penal arithmetic task ( answer: 55 roubles
  473. costs each horse).
  474.      If the player stops in the game, having some money on his 
  475. account, he may continue the trip.
  476.      Variant 4
  477.      Choosing this variant the pupil will be awarded and may
  478. continue the trip, by playing the prize game.
  479.  
  480.  
  481.                      DESCRIPTION OF THE PRIZE GAMES
  482.  
  483.  
  484.                        Help for the game "Reversi"     
  485.  
  486.  The aim of the game REVERSI is to finish the game having more   
  487.  red circles than the computer the blue ones.                     
  488.         (On monochrome monitor white and black circles)          
  489.  1) You and computer play by the same rules.              
  490.  2) To make a correct lead it is necessary that at least one       
  491.     circle of the computer would be on a horizontal, vertical or   
  492.     diagonal between your two circles. To move the cursor along    
  493.    play field use keys arrows. A circle is set with the key     
  494.    ENTER or SPACE.                                        
  495.  3) You may press the key <<P>>(leave out a lead) in the        
  496.     beginning of the game and the computer leads the game.
  497.  4) Later on you wouldn't be able to leave out a lead, if you     
  498.     have a place to set a circle.                         
  499.  5) No place to go, then choose <<P>> (Leave out a lead)          
  500.  6) If both you and the computer have nowhere to go the    
  501.     game will be finished.                                
  502.  7) Who has more circles, wins.            
  503.                
  504.                             Press { ENTER }                  
  505.                                                          
  506.                  You choose to play the game "Sea battle" !              
  507.  
  508.                           A perfect choice!
  509.  
  510.      The computer will draw two game fields, one of them is 
  511.  yours. You may see here the disposition of your ships (white 
  512.  checks). Where are your enemy's (computer's) ships, you don't 
  513.  know. Your task is to sink the enemy's ships. You need to 
  514.  choose a check on the enemy's field and to hit the target. 
  515.  You set in the commando line the co-ordinates of the chosen 
  516.  check and press { ENTER }.                 
  517.                  For example:
  518.                                 ┌───────┐
  519.                            J2 + │ ENTER │
  520.                                 └───────┘
  521.      Thereupon the computer straight away would strike in 
  522.  return a blow and now again your lead! If one of the adver-
  523.  saries hits directly, the hit check is covered with red 
  524.  color (and for monochrome monitor with black color). If you 
  525.  failed to hit, on the check you missed appears a cross.      
  526.                   Now dare, your lead!
  527.                                                                        
  528.                             Press { ENTER }    
  529.                                                                            
  530.                 You prefer to play the game "Little boa"! 
  531.                                                                            
  532.                         Well then, congratulations!  
  533.                                                                            
  534.    To handle the boa, use four keys - arrows. Your task is to 
  535.  hit with the boa's head the numbers, that appear in different
  536.  places of the screen (terrarium). With every direct hit the 
  537.  little boa grows and becomes longer. Try to "eat up" as many 
  538.  numbers as possible and thus to get more prize points. But be 
  539.  careful and avoid boa's collisions with terrarium walls and 
  540.  inner partitions and with its own body as well. Otherwise the 
  541.  boa may perish! You have only five "lives" for the little boa!                
  542.                                                                           
  543.                                                                          
  544.                        Well, I wish you good luck ! 
  545.                                  
  546.                               Press  { ENTER } 
  547.                                                                            
  548.                        You choose the game "Gorillas"! 
  549.                     Congratulations! An excellent choice!
  550.  
  551.  
  552.      This game is played by two. Two gorillas fight standing 
  553.  on the top of sky-scrapers and throw one another bananas. To 
  554.  throw a banana you have to set in the commando line at first 
  555.  the angle dimension (to horizontal) in degrees and then the 
  556.  force value you need to throw a banana. Every value you have 
  557.  to confirm by pressing  the key  { ENTER }.
  558.           For example:        ┌───────┐                               
  559.                    Angle 45 + │ ENTER │
  560.                               └───────┘
  561.                               ┌───────┐
  562.                    Force 50 + │ ENTER │                                
  563.                               └───────┘
  564.                                     - it means, that the banana 
  565.                                   would be thrown at an angle of
  566.                                45 degrees and with a force of 50.
  567.                Your aim is to hit quicker the rival with a banana. 
  568.                                   
  569.                              Press { ENTER }