home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Jason Aller Floppy Collection / 199.img / EDGE-SLV.ZIP / CE2 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1990-05-29  |  8.0 KB  |  148 lines

  1.  
  2.  
  3.                               Circuit's Edge
  4.                                  Part 2
  5.  
  6. Ok, so now you're on the trail of the jewel thief. First stop is, of course,
  7. the tattoo parlor, where you ask about serpents. Manny's your man, so to
  8. speak. Where would you find sharks in the Budayeen (since it doesn't have an
  9. aquarium)? 
  10.  
  11. Well, he obviously didn't mean the finny kind, so how about loan sharks? Pay
  12. a visit to Guido and ask about Manny. In return, you receive a fancy 
  13. matchbook. A quick scan of the directory tells you that the only likely place
  14. it came from is the Silver Palm. Inquiries there send you to Eyes of Texas,
  15. then on to the Gambling Den, and finally to Fanya at the Red Light Lounge. If
  16. you want to save some time, you can go direct from AAA to the Lounge, skipping
  17. the places inbetween.
  18.  
  19. From Fanya, you learn that Manny lives at Ad-Dur apartments. You arrive to find
  20. the door locked. This is a good sign. It means that probably there is no corpse
  21. on the other side. Still, you need to get the door open. Chip in the Phantom,
  22. and in no time at all your nimble fingers have the job done.
  23.  
  24. Manny isn't home, and he sure doesn't live on a grandiose scale, considering
  25. how little is in the place. However, your eagle eyes spot a note on the floor.
  26. Reading it tells you that Manny probably went to the warehouse (you can drop
  27. the note after you read it). Might be a good idea to check that out; make sure
  28. you have a knife (switchblade or stiletto) before you go.
  29.  
  30. Carefully tiptoeing in and looking around, you spot a crate tied with rope and
  31. possibly leaking blood. Possibly becomes definitely after you cut the ropes 
  32. and look inside. So much for Manny. Do you get the idea that whoever is killing
  33. these people really enjoys the work?
  34.  
  35. Anyway, a second look at the atrocious remains nets you...a half ring! How
  36. about that. Inside you find QUE 1 AM SHI. If you had both rings, you could put
  37. them together and read the full engraving. However, this one alone should tell
  38. you where to go next; only the Shimaal Mosque ends with QUE.
  39.  
  40. So go there around 1. If you arrive early, just wait; the Mosque is one of the
  41. safest places around. At the appointed time, a street dealer shows up and tells
  42. you the remote log-in code for the police computer. This will be important
  43. later. 
  44.  
  45. From the Mosque return to the Budayeen and AAA Secured Loans. Show the half
  46. ring to Guido, who shows no grief over Manny's death but a bit of anger at
  47. losing out on the loan. Speaking of loans, it seems Abu the Rug Dealer owes
  48. Guido a considerable sum of money, and you're elected to collect it.
  49.  
  50. Fortunately, this turns out to be a simple chore. The mere mention of Guido's
  51. name sends Abu scurrying for the cash. Go back to AAA and hand over Guido's
  52. money. He gives you your hundred, plus some interesting info about Abu and
  53. two unpleasant characters.
  54.  
  55. Naturally you can't wait to zip over to the police station and see what the
  56. computer has on them. Unfortunately, just as the really important stuff is
  57. about to come up, you're recognized and kicked out. Ho hum.
  58.  
  59. Good thing you noticed the remote log-in number before you got the bum's rush.
  60. Now all you need is a computer terminal and you're in business. So make a trip
  61. to Electroniques, and while there, purchase the data-link terminal, the wire,
  62. and the radio directional finder. 
  63.  
  64. All right. With the terminal and the uplink cables in hand, chip in Rad Hacker
  65. (and try not to choke when you see what *that* does to your stats!), use the
  66. terminal, and log-in to the police computer. This time, you will obtain your
  67. information undisturbed. You can drop the terminal, cables and Hacker chip when
  68. you're done, as you won't be needing these items again. 
  69.  
  70. At the Medinah, you find..yes, another body. However, this one is almost
  71. pleasant to look at; he's only been shot, not mutilated. As you enjoy this
  72. sight a second time, you find a bullet...and the sapphire! The bullet isn't
  73. especially important, although you can take it if you want. Just make sure you
  74. snarf the gem and return it to the jeweler for your reward.
  75.  
  76. So now you can listen to the answering chip...big disappointment, eh? You
  77. really haven't learned much more now. Oh well, it's about time for a nap,
  78. anyway; maybe in the morning things will seem brighter and you'll get a new
  79. lead. 
  80.  
  81. Actually, you shouldn't plan on sleeping too long, however many hours you set
  82. it for: during your rest you receive a frantic call from Mahmoud. Tired as you
  83. are, trot over to Hassan's and ask Mahmoud about Abdul, who is suspiciously
  84. absent. Tch! Seems the poor boy has been kidnapped, and the ransom (or rescue)
  85. is due by midnight.
  86.  
  87. Well, you still need some sleep (and you have this walkthru!), so take the note
  88. and go home to complete your rest. Refreshed and fed, you examine the note and
  89. smell a faint perfume. Of course this brings to mind Heavenly Fragrances, where
  90. (after showing the note to the shopkeeper), you learn about Tiger Orchids. This
  91. naturally suggests the Scarlet Orchid flower shop.
  92.  
  93. At the flower shop, you learn that the proprietor is waiting for a shipment of
  94. those very orchids. Too bad it's tied up by Customs at the docks. Of course,
  95. you won't let a little thing like that stop you, and in hardly any time at all,
  96. Bill's cab deposits you at the Ad-Dur Docks.
  97.  
  98. After looking around and finding the right building, chip in The Phantom. Now
  99. use the Alpine Jack and Phantom skills back to back. A quick survey in the
  100. dimly-lit warehouse nets you two packages: one of orchids and the other
  101. apparently full of Cuban tobacco. Then again, tobacco hardly looks like
  102. malleable plastic, so this must be something else. We'll worry about that a
  103. little later.
  104.  
  105. With the orchids in your hot little hand, trek back to Heavenly Fragrances and
  106. hand over the flowers. While you wait for the shopkeeper's call, visit the
  107. Tobacco Shop and show the proprietor your "Cuban tobacco". He immediately
  108. recognizes it as plastic explosives (suspicious in itself, I think!) and tells
  109. you to take it away. But, you have gotten it identified, and that's the
  110. important thing here. 
  111.  
  112. Also while you wait, check out the rug shop; if it's closed, break in. You
  113. discover some nasty facts about Abu Salah (well well well, could he be the one
  114. behind all those cut up corpses?) and a black key. That key is important, so
  115. make sure you take it.
  116.  
  117. Eventually you get the call, which tells you the customer wouldn't leave a
  118. name or address, just a commcode. It turns out to be (when you call it)
  119. Muhammad's Glass, just a few steps away from your apartment. A chat with
  120. Muhammad about the "odd woman", and 150 kiam tells you where to go next. Who
  121. would imagine Madame Mimi being mixed up in this sordid business? (Well,
  122. Effinger, for one).
  123.  
  124. Ask Mimi about the cologne, and she gives you a Tarot reading of sorts. Very
  125. close to death, eh? That sounds ambiguous, when you think about the number of
  126. bodies you've found so far, not to mention the muggers. However, she's really
  127. given you an important clue here: the best way to get "close to death" is to
  128. visit the graveyard.
  129.  
  130. Be prepared for a fight here. You won't kill him, but you will drive him off 
  131. (if you're badly hurt, visit the clinic after you leave and get some healing).
  132. Be certain you note the RDF number.
  133.  
  134. Now make sure you have the explosives, detonator, wire, and timer. Turn on your
  135. RDF and follow the arrow to the appropriate warehouse door. Chip in Super Spy
  136. and use the explosives to blow off the door. Remove Spy and re-chip Kung Fu
  137. Master, then enter the warehouse.
  138.  
  139. This time, it's a fight to the death with Herrera (which is why you had to heal
  140. up before coming here). Once he's out of the way, you can free Abdul, who after
  141. thanking you quickly makes tracks for Hassan's. This is all very well, but has
  142. it gotten you any closer to Papa's notebook? As a matter of fact, yes.
  143.  
  144. Circuit's Edge is copyrighted 1990 by Infocom.
  145. This walkthru is copyrighted 1990 by Scorpia, all rights reserved.
  146.  
  147. Download complete.  Turn off Capture File.
  148.