|
LightWave: Motion Mixer 2 V tomto článku si probereme nejdůležitější položky a ukážeme si, jak jednoduše Motion Mixer 2 využít.
 Zde vidíte hlavní okno Motion Mixeru 2. V podstatě se dá rozdělit do 3 hlavních částí. V červené části budete dělat základní věci, jako vytvářet Actory, pohyby a podobně. V modré části jsou ikony pro práci s pohyby a zelená část je vlastní časová osa. Na začátku práce musíte vytvořit Actor, ke kterému přiřadíte objekty, které budete přes Motion Mixer ovládat. Jde o to, že s věcmi (objekty, světla,.....), které k Actoru přiřadíte, už nebudete moci pohybovat normálním způsobem v LW. K vytvoření Actoru neslouží nic jiného než tlačítko CREATE ACTOR, poté zadáte jméno a k Actoru se automaticky přiřadí ty věci, které máte zvolené. Proto je vhodné, pokud chcete přiřadit více věcí, před použitím Motion Mixeru v Layoutu vybrat všechny věci přes prostřední tlačítko myši, pokud tedy vlastníte Lightwave 7.5. Dále zde máme tzv. ACTOR MENU.

Zde jsou základní věci pro práci s Actorem. ADD ITEMS přidá zvolené věci do Actoru, REMOVE ITEMS odebere vybrané věci z Actoru, SCAN X CHANNELS přidá ostatní kanály. Kanalům X se říká těm, které můžete vytvořit tlačítkem E v Lightwave, ADD EXTERNAL X CHANNELS slouží pro přidání kanalů X z jiných věcí, než jsou věci přidané do Actoru, FREE ACTOR Actor smaže, no a konečně EDIT ACTOR MAP slouží pro prohlídnutí použitých věci v Actoru a zrušení těch kanálů, které nechcete pomocí Motion Mixeru ovlivnit.
Dále musíte vytvořit několik pohybů, které budete používat. My si vyzkoušíme jednoduchou, ale velice užitečnou věc. Do Actoru přidáme světlo, které je základně ve scéně a jeho intenzitu budeme přes envelope měnit. Zde je křivka, kterou jsem vytvořil.

Teď vytvoříme v Motion Mixeru pohyb. K tomu slouží tlačítko Create Motion (kdo by to byl řekl). Ukáže se vám nové okno, kde si zvolíte název pohybu (MOTION NAME), zadáte, z čeho bude pohyb brán: ACTOR ITEMS, SELECTED ITEMS, EXTERNAL X CHANNELS – to snad nepotřebuje komentář. Můžete si kanály zvolit i sami. Nakonec zadáte počáteční a konečný snímek pohybu a položka CLEAR CHANNELS slouží ke smazání pohybu na věcech, z kterých pohyb děláte. Potom stačí už jen stisknout OK a …. máme první pohyb.
 K práci s pohyby nám slouží MOTION MENU. ADD ITEMS slouží k přidání vybrané věci, musí být ovšem součástí Actoru, REMOVE ITEMS naproti tomu k odebrání věci z pohybu, LOAD, SAVE, COPY a RENAME MOTIONS snad nepotřebují komentář, FREE MOTIONS slouží k vymazání pohybu.
 Nakonec nám tu zbylo SELECTION MENU, které urychluje výběr věcí, ať už k vytvoření Actoru, smazání věcí z pohybu a podobně. Najdeme zde SELECT DESCENDANTS pro zvolení věcí na zvolenou věc parentlých, SELECT HIERARCHY pro zvolení celé hierarchie, čili objektů „parentovaných“ na kteroukoli stranu, SELECT ITEMS IN ACTOR pro zvolení věcí v Actoru a v neposlední řadě SELECT ITEMS IN MOTIONS pro zvolení věcí, které jsou součástí zvoleného pohybu.
Pomocí tlačítka ADD MOTION umístěte nově vytvořený pohyb někam na časovou osu. Pokud tento pohyb na časové ose zvolíte levým tlačítkem myši, můžete pravým tlačítkem vyvolat menu.
 První dvě možné položky nás zatím nebudou zajímat. Dále tu máme ADD PRE BEHAVIOUR a ADD POST BEHAVIOUR pro vytvoření animace před a za vytvořeným pohybem. Dále můžeme pohyb z časové osy smazat (REMOVE) a nakonec tu máme to nejdůležitější, a sice vlastnosti (PROPERTIES…).

Zde můžeme dodatečně měnit jméno pohybu, velikost a dále již zmíněné před a po pohybové vlastnosti. Na výběr máme z těchto možnosti:

RESET - pohyb zůstane na hodnotě 0, CONSTANT – pohyb zůstane na poslední hodnotě, REPEAT – pohyb se bude opakovat, OSCILLATE – pohyb se bude opakovat, ovšem metodou ping-pong, OFFSET REPEAT – pohyb se bude opakovat, ovšem od hodnoty, kde naposledy zůstal. Nakonec můžeme ve vlastnostech pohybu vytvořit tzv. TIME WARP a WEIGHT křivky. K tomu ale až později.
Nejdříve vytvoříme druhý pohyb, kdy bude hodnota intenzity světla na nule. Vytvořte hierarchii, jaká je na tomto obrázku:

Ty malá políčka mezi pohyby značí plynulé přechody. Proto se v podstatě Motion Mixeru říká Mixer. Ty vytvoříte tak, že zvolíte jeden pohyb, stisknete ADD TRANSITION a zvolíte druhý pohyb. Při stisknutí pravého tlačítka myši na transition můžete přechod smazat či změnit jeho vlastnosti přes křivku. 0 procent značí pouze první pohyb, 100 procent pouze druhý pohyb. Tím jsme vytvořili plynulý přechod z pulzující intenzity světla na nulu a zase zpět na pulzující. Veliká výhoda je, že se nýní můžete na intenzitu světla kouknout a LW nám přímo v grafu ukáže, jak je ovlivněn Motion Mixerem. Mělo by to vypadat asi takhle.

Vysvětlení dalších tlačítek: EDIT MOTION – vyberte nějaký pohyb na časové ose a při stisku tohoto tlačítka se přenesou všechny prvky pohybu přímo na objekty v LW, kde je budete moci zpětně upravit. Po úpravě stiskněte opět EDIT MOTION a budete dotázání, jestli chcete potvrdit změny a co se má udělat s keyframy, které se na věcech použitím této funkce vytvořili. Další tlačítko je BAKE RANGE sloužící k převedení všech pohybů a přechodů z Motion Mixeru na keyframy do LW.

CHANNEL EDITOR slouží k omezení Motion Mixeru pouze na určité kanály a

OFFSET EDITOR se dá použít po zvolení určitého pohybu na časové ose. Slouží ke zvolení relativních či absolutních souřadnic. To je u pohybu s objekty velice důležité.
Nakonec se ještě podíváme na ony záhadné TIMEWARP a WEIGHT křivky. U prvního pulzujícího pohybu jsem vytvořil TIMEWARP křivku, která vypadá takto:

Když se potom kouknete na výslednou křivku intenzity světla, která vypadá takto:

Zjistíte, že TIMEWARP křivka, jak už z jejího názvu vyplývá, posunuje pohyb. 0 procent začátek pohybu, 100 procent konec pohybu, takže můžete pohyb jakkoli zrychlovat či zpomalovat, zastavovat atd.
Pokud tu samou křivku použijeme jako WEIGHT křivku, výsledná intenzita vypadá takto:

Z toho vyplývá, že WEIGHT křivka určuje, jak moc se bude pohyb projevovat. 0 procent se pohyb neprojevuje, na 100 procentech se pohyb projevuje tak, jak jste ho vytvořili. Jednoduché a prosté.
Tím jsme snad řekl vše důležité a nezbytné a popsal vše, co je třeba pro práci s Motion Mixerem 2 znát. Ovšem pro vytváření komplexních pohybů budete potřebovat skutečně hodně praxe a určitě zjistíte, že skutečným animátorem se nestanete přes noc. |
[ rubrika: Lightwave ] - [ autor: Jirka Matys ] - [ uveřejněno: 24.6.2002 8:01 ]
| |
|