3dgrafika.cz | DigitalniVideo.cz | DV.cz 

  
LightWave: Motion Mixer 2
V tomto Φlßnku si probereme nejd∙le₧it∞jÜφ polo₧ky a ukß₧eme si, jak jednoduÜe Motion Mixer 2 vyu₧φt.


Zde vidφte hlavnφ okno Motion Mixeru 2. V podstat∞ se dß rozd∞lit do 3 hlavnφch Φßstφ. V ΦervenΘ Φßsti budete d∞lat zßkladnφ v∞ci, jako vytvß°et Actory, pohyby a podobn∞. V modrΘ Φßsti jsou ikony pro prßci s pohyby a zelenß Φßst je vlastnφ Φasovß osa.
Na zaΦßtku prßce musφte vytvo°it Actor, ke kterΘmu p°i°adφte objekty, kterΘ budete p°es Motion Mixer ovlßdat. Jde o to, ₧e s v∞cmi (objekty, sv∞tla,.....), kterΘ k Actoru p°i°adφte, u₧ nebudete moci pohybovat normßlnφm zp∙sobem v LW. K vytvo°enφ Actoru neslou₧φ nic jinΘho ne₧ tlaΦφtko CREATE ACTOR, potΘ zadßte jmΘno a k Actoru se automaticky p°i°adφ ty v∞ci, kterΘ mßte zvolenΘ. Proto je vhodnΘ, pokud chcete p°i°adit vφce v∞cφ, p°ed pou₧itφm Motion Mixeru v Layoutu vybrat vÜechny v∞ci p°es prost°ednφ tlaΦφtko myÜi, pokud tedy vlastnφte Lightwave 7.5. Dßle zde mßme tzv. ACTOR MENU.



Zde jsou zßkladnφ v∞ci pro prßci s Actorem. ADD ITEMS p°idß zvolenΘ v∞ci do Actoru, REMOVE ITEMS odebere vybranΘ v∞ci z Actoru, SCAN X CHANNELS p°idß ostatnφ kanßly. Kanal∙m X se °φkß t∞m, kterΘ m∙₧ete vytvo°it tlaΦφtkem E v Lightwave, ADD EXTERNAL X CHANNELS slou₧φ pro p°idßnφ kanal∙ X z jin²ch v∞cφ, ne₧ jsou v∞ci p°idanΘ do Actoru, FREE ACTOR Actor sma₧e, no a koneΦn∞ EDIT ACTOR MAP slou₧φ pro prohlφdnutφ pou₧it²ch v∞ci v Actoru a zruÜenφ t∞ch kanßl∙, kterΘ nechcete pomocφ Motion Mixeru ovlivnit.

Dßle musφte vytvo°it n∞kolik pohyb∙, kterΘ budete pou₧φvat. My si vyzkouÜφme jednoduchou, ale velice u₧iteΦnou v∞c. Do Actoru p°idßme sv∞tlo, kterΘ je zßkladn∞ ve scΘn∞ a jeho intenzitu budeme p°es envelope m∞nit. Zde je k°ivka, kterou jsem vytvo°il.



Te∩ vytvo°φme v Motion Mixeru pohyb. K tomu slou₧φ tlaΦφtko Create Motion (kdo by to byl °ekl). Ukß₧e se vßm novΘ okno, kde si zvolφte nßzev pohybu (MOTION NAME), zadßte, z Φeho bude pohyb brßn: ACTOR ITEMS, SELECTED ITEMS, EXTERNAL X CHANNELS û to snad nepot°ebuje komentß°. M∙₧ete si kanßly zvolit i sami. Nakonec zadßte poΦßteΦnφ a koneΦn² snφmek pohybu a polo₧ka CLEAR CHANNELS slou₧φ ke smazßnφ pohybu na v∞cech, z kter²ch pohyb d∞lßte. Potom staΦφ u₧ jen stisknout OK a à. mßme prvnφ pohyb.


K prßci s pohyby nßm slou₧φ MOTION MENU. ADD ITEMS slou₧φ k p°idßnφ vybranΘ v∞ci, musφ b²t ovÜem souΦßstφ Actoru, REMOVE ITEMS naproti tomu k odebrßnφ v∞ci z pohybu, LOAD, SAVE, COPY a RENAME MOTIONS snad nepot°ebujφ komentß°, FREE MOTIONS slou₧φ k vymazßnφ pohybu.


Nakonec nßm tu zbylo SELECTION MENU, kterΘ urychluje v²b∞r v∞cφ, a¥ u₧ k vytvo°enφ Actoru, smazßnφ v∞cφ z pohybu a podobn∞. Najdeme zde SELECT DESCENDANTS pro zvolenφ v∞cφ na zvolenou v∞c parentl²ch, SELECT HIERARCHY pro zvolenφ celΘ hierarchie, Φili objekt∙ äparentovan²chô na kteroukoli stranu, SELECT ITEMS IN ACTOR pro zvolenφ v∞cφ v Actoru a v neposlednφ °ad∞ SELECT ITEMS IN MOTIONS pro zvolenφ v∞cφ, kterΘ jsou souΦßstφ zvolenΘho pohybu.

Pomocφ tlaΦφtka ADD MOTION umφst∞te nov∞ vytvo°en² pohyb n∞kam na Φasovou osu. Pokud tento pohyb na ΦasovΘ ose zvolφte lev²m tlaΦφtkem myÜi, m∙₧ete prav²m tlaΦφtkem vyvolat menu.


Prvnφ dv∞ mo₧nΘ polo₧ky nßs zatφm nebudou zajφmat. Dßle tu mßme ADD PRE BEHAVIOUR a ADD POST BEHAVIOUR pro vytvo°enφ animace p°ed a za vytvo°en²m pohybem. Dßle m∙₧eme pohyb z ΦasovΘ osy smazat (REMOVE) a nakonec tu mßme to nejd∙le₧it∞jÜφ, a sice vlastnosti (PROPERTIESà).



Zde m∙₧eme dodateΦn∞ m∞nit jmΘno pohybu, velikost a dßle ji₧ zmφn∞nΘ p°ed a po pohybovΘ vlastnosti. Na v²b∞r mßme z t∞chto mo₧nosti:



RESET - pohyb z∙stane na hodnot∞ 0, CONSTANT û pohyb z∙stane na poslednφ hodnot∞, REPEAT û pohyb se bude opakovat, OSCILLATE û pohyb se bude opakovat, ovÜem metodou ping-pong, OFFSET REPEAT û pohyb se bude opakovat, ovÜem od hodnoty, kde naposledy z∙stal. Nakonec m∙₧eme ve vlastnostech pohybu vytvo°it tzv. TIME WARP a WEIGHT k°ivky. K tomu ale a₧ pozd∞ji.

Nejd°φve vytvo°φme druh² pohyb, kdy bude hodnota intenzity sv∞tla na nule. Vytvo°te hierarchii, jakß je na tomto obrßzku:



Ty malß polφΦka mezi pohyby znaΦφ plynulΘ p°echody. Proto se v podstat∞ Motion Mixeru °φkß Mixer. Ty vytvo°φte tak, ₧e zvolφte jeden pohyb, stisknete ADD TRANSITION a zvolφte druh² pohyb. P°i stisknutφ pravΘho tlaΦφtka myÜi na transition m∙₧ete p°echod smazat Φi zm∞nit jeho vlastnosti p°es k°ivku. 0 procent znaΦφ pouze prvnφ pohyb, 100 procent pouze druh² pohyb. Tφm jsme vytvo°ili plynul² p°echod z pulzujφcφ intenzity sv∞tla na nulu a zase zp∞t na pulzujφcφ. Velikß v²hoda je, ₧e se n²nφ m∙₧ete na intenzitu sv∞tla kouknout a LW nßm p°φmo v grafu ukß₧e, jak je ovlivn∞n Motion Mixerem. M∞lo by to vypadat asi takhle.



Vysv∞tlenφ dalÜφch tlaΦφtek: EDIT MOTION û vyberte n∞jak² pohyb na ΦasovΘ ose a p°i stisku tohoto tlaΦφtka se p°enesou vÜechny prvky pohybu p°φmo na objekty v LW, kde je budete moci zp∞tn∞ upravit. Po ·prav∞ stiskn∞te op∞t EDIT MOTION a budete dotßzßnφ, jestli chcete potvrdit zm∞ny a co se mß ud∞lat s keyframy, kterΘ se na v∞cech pou₧itφm tΘto funkce vytvo°ili. DalÜφ tlaΦφtko je BAKE RANGE slou₧φcφ k p°evedenφ vÜech pohyb∙ a p°echod∙ z Motion Mixeru na keyframy do LW.



CHANNEL EDITOR slou₧φ k omezenφ Motion Mixeru pouze na urΦitΘ kanßly a



OFFSET EDITOR se dß pou₧φt po zvolenφ urΦitΘho pohybu na ΦasovΘ ose. Slou₧φ ke zvolenφ relativnφch Φi absolutnφch sou°adnic. To je u pohybu s objekty velice d∙le₧itΘ.

Nakonec se jeÜt∞ podφvßme na ony zßhadnΘ TIMEWARP a WEIGHT k°ivky. U prvnφho pulzujφcφho pohybu jsem vytvo°il TIMEWARP k°ivku, kterß vypadß takto:



Kdy₧ se potom kouknete na v²slednou k°ivku intenzity sv∞tla, kterß vypadß takto:



Zjistφte, ₧e TIMEWARP k°ivka, jak u₧ z jejφho nßzvu vypl²vß, posunuje pohyb. 0 procent zaΦßtek pohybu, 100 procent konec pohybu, tak₧e m∙₧ete pohyb jakkoli zrychlovat Φi zpomalovat, zastavovat atd.

Pokud tu samou k°ivku pou₧ijeme jako WEIGHT k°ivku, v²slednß intenzita vypadß takto:



Z toho vypl²vß, ₧e WEIGHT k°ivka urΦuje, jak moc se bude pohyb projevovat. 0 procent se pohyb neprojevuje, na 100 procentech se pohyb projevuje tak, jak jste ho vytvo°ili. JednoduchΘ a prostΘ.

Tφm jsme snad °ekl vÜe d∙le₧itΘ a nezbytnΘ a popsal vÜe, co je t°eba pro prßci s Motion Mixerem 2 znßt. OvÜem pro vytvß°enφ komplexnφch pohyb∙ budete pot°ebovat skuteΦn∞ hodn∞ praxe a urΦit∞ zjistφte, ₧e skuteΦn²m animßtorem se nestanete p°es noc.
 [ rubrika: Lightwave ] - [ autor: Jirka Matys ] - [ uve°ejn∞no: 24.6.2002 8:01 ]

© 3dgrafika.cz & DigitalniVideo.cz & DV.cz