3dgrafika.cz | DigitalniVideo.cz | DV.cz 

  
Průvodce komerčními plug-iny pro 3ds max - část 2.
V minulé části jsme si něco řekli o atmosférických efektech, pomocí kterých lze vytvořit exploze, kouř, mraky a podobné efekty a v následující části si představíme další, s nimiž lze vytvořit plameny, volumetrické světlo nebo dokonce vlasy, chlupy a trávu.

Atmosférické efekty - část 2.


Phoenix
Phoenix, jak už název napovídá, slouží k vytváření plamenů. Vezměte jakýkoliv objekt typu mesh, spline, particle nebo PhoenixGen, přiřaďte mu atmosférický efekt Phoenix a máte hořící objekt. Nyní stačí podle svojí fantazie nastavit parametry k dosažení kýženeho výsledku. Parametrů k nastavení je opravdu hodně od základních jako barva, průhlednost, až po pohyb po objektu, okolní vlivy a chování v závislosti na pohybu objektu a mnoho dalších. Když máme přiřazen efekt k objektu, můžeme dále nastavit, kde přesně na povrchu daného objektu bude plamen hořet a jak. K tomu nám mohou posloužit buďto Atmospheric Apparatus Gizma, jež jsou standartně obsažena v 3ds max nebo jakákoliv mapa. Phoenix dále dokáže pohlcovat a vyzařovat světlo a uživatel má plnou kontrolu nad pohlcovanou i vyzařovanou barvou. Díky real-time preview je vidět výsledek okamžitě a odpadá nutnost zkušebního renderu při každé změně parametrů.
Pohyb plamenů je ovládán dvěma fraktály. Fraktálem barvy a zkroucení. Díky velkému počtu parametrů nám barevný fraktál určí, jak budou plameny „potrhány“ a jakým způsobem a směrem se budou pohybovat, zatímco fraktál zkroucení určí jak budou plameny rovné nebo roztřepené, rychlost jejich pohybu a vlnitost. Barevných fraktálů zde jsou dva typy. Turbulence generated a Fractal generated a jsou zde také dva druhy překrývání plamenů. Ve viewportech je plamen zobrazen pomocí symbolu, který se dá připojit k jakémukoliv World Space Modifieru, což nám dává velké možnosti v pohybu plamenů. Phoenix počítá i s lokálními objektovými modifikátory, takže pokud máme animovaný objekt pomocí například Noise, nemusíme si dělat starosti s tím, že by se plameny nepřizpůsobily tvaru objektu.
Parametry jsou přehledně rozděleny do skupin, které je možno při ukládání uložit samostatně.



Shag:Hair
Kdo by hádal, že Shag:Hair bude plug-in určený k tvorbě vlasů, hádal by správně. Tento nástroj nám umožní vytvořit vše od krátkých chlupů, až po ty nejdelší vlasy a bláznivé účesy. Jeho použití jde mnohem dál, ale o tom později. Samotný plug-in vychází ze staršího Shag:Fur a přidává mnoho funkcí, jež usnadní tvorbu vlasů a objektů vlasy připomínajících. Shag:Hair obsahuje vlastní renderer, díky němuž lze v náhledu vidět několik křivek a ve výsledném renderu miliony vlasů. Jakýkoliv objekt lze pomocí několika kliknutí pokrýt vlasy nebo srstí. Stačí k tomu několik kontrolních křivek, které pak dohromady utvoří výledný tvar vlasů. Zabudovaná dynamika zajistí realistický pohyb vlasů při animaci a množství parametrů k nastavení dává obrovské možnosti při tvorbě. Všechny parametry jsou samozřejmě animovatelné a u některých jako například barva, délka nebo tloušťka je možnost nastavení náhodných hodnot v určitém rozmezí.
Vše probíhá na úrovni atmosférického efektu, takže odpadá zátěž v podobě složité geometrie. Ta je zde však jako volitelná možnost pro případy, kde už základní vlastnosti nestačí. Další součást plug-inu je vlastní shader pro realistické vykreslení tenkých vlasů.



ScatterVL Pro
Mezi hojně používané efekty v 3d grafice patří také volumetrické světlo. 3ds max nám sice nabízí poměrně kvalitní nástroj k tomu určený, ale ScatterVL nám v tomto směru nabízí mnohem více. Na rozdíl od standartního volume lightu je zde možnost nastavit vše nezávisle na přiřazeném světle a to včetně vlastní projector mapy. Raytrace stíny zde fungují stejně jako Shadow Maps, takže odpadá spousta problémů jako například nemožnost zobrazit barevné volumetrické stíny při použití raytrace stínů. Hodnoty jako barva, hustota a podobně lze nastavit pomocí falloffu v podobě AFC, stejně jako u AfterBurnu. Tím je možné dosáhnout jinak nedosažitelných výsledků. Každý klíč v dané AFC lze samozřejmě animovat. Další výhodou ScatterVL je možnost přiřadit mu Depth Of Field nebo dokonce glow efekt, o čemž nemůže být při použití standartního VL ani řeč. Je zde také možnost použít různé projection mapy pro samotné světlo a pro volumetrický efekt. Odpadá tím problém, kdy uživatel chce pomocí mapy upravit volumetrický efekt, ale už nechce, aby se mu mapa promítala na okolní objekty. V neposlední řadě je zde tzv. SVL Caustics map, jež nám umožňuje vytvořit caustics uvnitř efektu. Mapa ovšem přímo nevytváří tento efekt,ale pouze ho napodobuje, takže výsledek není zcela dokonalý, ale čas výpočtu díky tomu nevystoupá do závratných výšek. Z dalších funkcí stojí ještě za zmínku Inverted Shadow. Tuto na první pohled možná nevýznamnou funkci ocení každý, kdo dělá různé efekty, protože po nastavení této funkce se celý efekt obrátí a VL bude přesně v místech, kde by měl být stín a naopak. Záře vycházející z textu a přesně kopírující jeho tvar je ideální příklad.

 [ rubrika: 3ds max ] - [ autor: Richard Homola ] - [ uveřejněno: 13.5.2002 12:01 ]

© 3dgrafika.cz & DigitalniVideo.cz & DV.cz