|
RealWave - pracujeme s vodou (3. Φßst) V tomto poslednφm dφlu nßvodu popisujφcφ program RealWave 2 se zam∞°φme na prßci s Φßsticemi. Vφtejte u poslednφho dφlu nßvodu k programu RealWave. V minul²ch dφlech jsme se nauΦili ovlßdat prost°edφ programu, simulaci, vytvß°et vlny a m∞nit vlastnosti objektu vodnφ hladiny, prßci s objekty a toto vÜe jeÜt∞ navφc exportovat do vaÜeho programu. Dnes tento serißl ukonΦφme popisem Φßstic.
Pod pojmem Φßstice (angl. Particle) v RW si p°edstavte 1-bodovΘ polygony pohybujφcφ se po urΦitΘm sm∞ru po urΦitou dobu. Ovlßdßnφ Φßstic je v zßlo₧ce Daemons (Φ. 2.4). Zßkladnφ okno vypadß takto: Zde se nachßzφ 7 tlaΦφtek. Prvnφ 4 jsou emitory (vytvß°φ Φßstice), 5.-6. modifikujφ Φßstice a tlaΦφtko sedm dokß₧e naΦφtat Φßstice do RW ze souboru.
Particle Emitter je bod nebo obdΘlnφk, ze kterΘho vznikajφ Φßstice. VÜe ostatnφ je popsßno na obrßzku. Druh² v °ad∞ je Surface Emitter. Zde Φßstice vznikajφ na h°ebenech vln. Tento typ vy₧aduje n∞kolik pokus∙ a potΘ vßm vÜe bude ·pln∞ jasnΘ. V∞tÜina parametr∙ je toto₧nß s p°edchozφm typem, proto jsem je vynechal a soust°edil se jen na ty novΘ. DalÜφ typ emitoru je Particle OBJ - vyberete objekt a ten p°i kontaktu s hladinou vytvo°φ Φßstice. K dispozici je celß °ada nastavenφ, mnohΘ z nich jsme si u₧ vysv∞tlili. Velmi zajφmav² emitor je Beach. O jeho funkci si nejrychleji ud∞lßte p°edstavu podle obrßzku. DalÜφ je Motor. Ten nevytvß°φ Φßstice, ale m∙₧e vybran² objekt uvΘst do pohybu. Po p°idßnφ tohoto Daemon objektu se vßm objevφ objekt motoru (jako na obrßzku). Ten potΘ m∙₧ete p°i°adit objektu, nastavit sφlu a objekt se rozjede. V praxi to je ale velmi mßlo pou₧itelnΘ. Jß osobn∞ jsem nap°φklad hodinu hrßl se Φlunem, kter² obsahoval dva motory a m∞nil jsem centrum gravitace Φlunu, hmotnost atd. tak, aby se choval jako opravdov² Φlun, skßkal p°es vlny... Wind - vφtr, kter² m∙₧e ovliv≥ovat vybranΘ objekty nebo Φßstice. Poslednφ je Bin loader, kter² umφ naΦφtat .bin soubory, tedy soubory obsahujφcφ Φßstice vygenerovanΘ v programu RealWave Φi RealFlow. Te∩ u₧ zb²vß jen importovat vßmi vytvo°enΘ Φßstice do vaÜeho oblφbenΘho 3D programu. P°ed tφm si musφte ulo₧it vygenerovanou simulaci (ikonka diskety a zde vyberte .bin soubor a zadejte cestu, kam se mß uklßdat). Nebudu u₧ uvßd∞t star² znßmy modr² obrßzek, proto₧e jste ho vid∞li mnohokrßt a u₧ od minulΘho dφlu tuÜφte, jakß poslednφ Φßst tam zb²vß.
ZaΦnu popisem importu Φßstic do 3ds max. JedinΘ, co dodßm, ₧e Φßstice se v oknech objevφ po kliknutφ na tlaΦφtko Create Particles (kterΘ jsem tak elegantn∞ rozd∞lil), nebo po kliknutφ do libovolnΘho okna. U₧ivatelΘ programu Lightwave musφ nejprve p°idat Partigon objekt a potΘ mu p°i°adit RealFlow Particle loader plugin. Nynφ ji₧ ovlßdßte vÜechny funkce programu RealWave, te∩ u₧ zßle₧φ jen na vaÜφ p°edstavivosti. DoporuΦφm vßm d∙kladn∞ prostudovat tutorißly a videotutorißly na www.nextlimit.com V ka₧dΘm p°φpad∞ u₧ nebudete mφt problΘm vytvo°it vodnφ hladinu vypadajφcφ p°esn∞ tak, jak jste si to p°edstavovali. P°φpadnΘ dotazy Φi p°ipomφnky bu∩ napiÜte do komentß°∙ pod Φlßnek, nebo kontaktujte p°φmo m∞ na email. |
[ rubrika: ostatnφ 3D ] - [ autor: Zbyn∞k Novotn² ] - [ uve°ejn∞no: 29.4.2002 8:01 ]
| |
|