|
3ds max: Kompozice pro výsledný render pomocí finalRENDERu (1. část) Tento tutoriál nepopisuje jednotlivé body nastavení finalRENDERu ani nějaké modelovací techniky. Je určen spíše pro pokročilejší 3d grafiky, protože popis se bude ubírat směrem finálního předvedení už hotového produktu. Jestli jste typem tvůrce, který tvoří jednotlivé modely a pak je chce předvádět a nechce se zabírat nějakou tvorbou prostředí pro svůj model, tak je tento tutoriál určen právě pro vás... Ale myslím, že i ostatní se možná něčemu přiučí nebo si alespoň zopakují některé kroky. :-)
Klikněte na náhled pro zvětšení (výsledný obrázek je ve formátu 1280x1024)
Takže začneme s takovouto primitivní, leč 100%-ně postačující scénou. Mám zde vytvořenou kouli [sphere01], konvičku [teapot01] a plochu [plane01]. Názvy těchto modelů ukazuji schválně pro pozdější nastavování v MSP Parameters finalRENDERu...
Takže začněme s nastavením materiálu. Rozhodl jsem se, z důvodů požadavků tohoto tutoriálu, pro kovový materiál, resp. pro chróm. Mohlo to být cokoliv jiného, co odráží okolní prostředí, ale chróm se mi celkem zamlouvá.
Vytvořil jsem si tedy finalRENDER materiál a pojmenoval ho [chrome]. Chróm a vůbec většina nezkorodovaných kovů nebo neanizotropních kovů má velmi vysokou spekularitu. Takže SPECULAR LEVEL nastavte z původních 0 na hodnotu kolem 230 - 250. Dále GLOSSINESS z 10 na cca 40 - 50 a SOFTEN z 0,1 na 0. Viz. obrázky nahoře.
Dále nastavte DIFFUSE barvu typu FALLOFF a to na hodnoty: Color1 [RGB]: 86, 86, 86; Color2 [RGB]: 223, 223, 223. Je to více méně na vás, ale důležité je, aby se barvy drželi spíše šedých odstínů než barevných tónů a to proto, že až bude tento materiál reflektovat barevnou mapu na pozadí, aby nedocházelo k barevnému zkreslování a tím pádem k nečekaným výsledkům, kterým předcházelo dlouhé desítky minut možná i několik hodin renderování.
Vyrenderovaná scéna by měla vypadat nějak takto [640x480, Rendering: 00h:00m:01s].
Jen upozorňuji, že všechny obrázky jsou renderovány na PIII 1GHz s 512 MB Ram na ASUS CUSL2-C.
Budeme pokračovat nastavením reflekce materiálu [chrome]. V sekci finalRENDER PARAMETERS pod nabídkou REFLECTION vytvořte ve slotu REFL. LEVEL FALLOFF mapu s tímto nastavením: Color1 [RGB]: 90, 90, 90; Color2 [RGB]: 237, 237, 237. Tady se pozastavím protože se domnívám, že je důležité se zmínit o jedné "zvláštnosti" finalRENDERovských reflekcí. Zatímco u normálního RAYTRACE materiálu a i v jiných případech je za 100%-ní nastavení považována barva čistě bílá (čili [RGB]: 255, 255, 255), zatímco finalRENDER bere za 100% odrazů barvu středně šedou (čili [RGB]: 127, 127, 127). Je to z toho důvodu, že další (vyšší) hodnoty šedé až k bílé už neovlivňují samotné odrazy, ale sytost a kontrast odrážených barev.
Dále bychom měli u tohoto druhu materiálu nastavit nové finalRENDERovské highlighty, neboli odrazy světla na povrchu. Jde o vylepšení původních MAX highlights odlesků. Takže v té samé sekci, kde jsme nastavovali reflekci, ale pod ADVANCED PARAMETERS roletkou je nabídka RELAXED HIGHLIGHTS.
Jednoduše nastavte RELAXED HIGHLIGHTS ENABLED - On a hodnotu AMOUNT na 100%.
Protože při používání reflexních materiálů je nejdůležitější prostředí, které materiál odráží na povrchu modelu, tak musíme nastavit nějaké prostředí pro odrazy. Jelikož v tomto tutoriálu budu používat i Globální Iluminaci nebo plošné osvětlení chcete-li, tak jsem na pozadí a tudíž i jako prostředí použil HDRi mapu (High Dynamic Range image), která je k sehnání na www.debevecs.org. Jedinou nevýhodou těchto map je jejich velikost vzhledem k jejich vlastnostem, takže majitelům modemů (ke kterým patřím i já) nezbývá než si nějakých 15 - 20 minut počkat na download jedné mapy. :-(
Tuto mapu je nutné zkopírovat do MATERIAL EDITORu metodou Drag&Drop a následně INSTANCE pro další úpravy!
Nastavte v MATERIAL EDITORu tyto vlastnosti HDRi mapy:
Mapping: Spherical Environment
Bitmap: [některou z HDRi map]
RGB Channel Output: HDR
HDRi:
Exposure: -1
Cam. Blur: 2
Render by pak měl vypadat následovně: [640x480, Rendering: 00h:00m:08s]
Nyní již můžeme přistoupit k dříve zmiňované GI [Global Illumination]. Nejprve si ji nastavíme jen pro test rendery, abychom mohli doladit ostatní nastavení před finálním vyrenderováním celé scény.
Než začneme nastavovat [chrome] material, tak si překonvertujte materiál pro podložku, v mém případě materiál s názvem [ground] na finalRENDER materiál pokud jste tak již učinili, zaškrtněte u obou materiálů v sekci CAUSTICS & GLOBAL ILLUMINATION volbu RECEIVE GLOBAL ILLUM. a ostatní položky odškrtněte.
Dále ve finalRENDER GLOBALS nastavte v sekci fRAYTRACER PARAMETERS:
Reflection Depth: 4 (určuje počet odrazů počítaných pro reflekce)
Refraction Depth: 0 (určuje počet průchodů počítaných pro reflrakce)
Diffuse Depth: 5 (určuje celkový počet odrazů paprsků osvětlujících scénu)
Total Depth: 12 (určuje konečný počet průchodu nebo odrazu paprsků osvětlení v celé scéně)
Enable Reflections: On (zadává používání nebo vypnutí reflekcí při výpočtech)
Enable Refraction: Off (zadává používání nebo vypnutí refrakcí při výpočtech)
Consider Atmospherics: Off (určuje zda používat při výpočtech i data získaná z atmospherics v MAXu jako je kouř, mlha atd...)
Consider Background: On (určuje zda má raytracer finalRENDERu používat při výpočtech data získaná z pozadí v MAXu)
Consider Subsurface-Scattering: Off (určuje zda používat 3S při výpočtech)
Enable Global Illumination: On (povolí GI při renderu)
Reuse Solution: Off (vypne funkci, která při dalších renderech té samé scény používá již dříve spočítanou statistiku fotonů)
RH-Rays: 256 (počet celkových paprsků vyslaných z GI osvětlení)
Balance: 80% (určuje balanc mezi Min. a Max. Density)
Curve Balance: 70% (určuje procentuálně průchod paprsků RH-Rays na hrbolatém povrchu 0% = finalRENDER bude ignorovat hrbolky)
Min. Density: 10 (relativní minimální velikost vzorku RH-Rays vůči scéně)
Max. Density: 50 (relativní maximální velikost vzorku RH-Rays vůči scéně)
Adaptive Quality: 0% (zprůměruje nepřesnosti při dopadu RH-Rays na povrch)
Amb. Roughness: 12% (určuje velikost šumu přidaného do stíněných oblastí nebo do oblastí s vysokým kontrastem)
Saturation: 100% (určuje velikost color-bleeding metody mezi odrazy barevných objektů na jiných objektech)
HDRi Cover Angle: 300° (zajistí zjemnění osvětlení HDRi mapou, 360° = 100% zjemnění, 0° = 0% zjemnění a vysoký kontrast osvětlení)
Consider Background: On (zajistí počítání vlivu pozadí na osvětlení (nutné pro GI))
Dokončení si popíšeme příště v druhé části. |
[ rubrika: 3ds max ] - [ autor: Lukáš Duběda ] - [ uveřejněno: 9.9.2002 7:01 ]
| |
|