|
LightWave: OGO_Hikari Podtitul tohoto plug-inu zní sub-surface scattering plug-in. Jedná se tedy o plug-in pro úpravu povrchu. A co všechno umí? Dozvíte se v následujícím článku. U nejnovější verze 1.22B se přidají do Lightwave 4 plug-iny: Buffer Recover, Hikari, Kougen a Noise Reduction. Hikari je hlavní plug-in, který se přidává k povrchům v surface panelu a jeho podoba je takováto:
Jak vidíte, je rozdělen do několika složek. Na obrázku je nastavení radiosity. A co se ve které složce skrývá?
GROUP1 - STANDARD - zde máme uživatelské jméno a heslo pro registraci a některé základní vlastnosti o povrchu, jako například natočení polygonů.
- SSS DIFUSE - nastavení translucency, kontrola šumu a kvalita povrchu
- CAUSTICS - nastavení Caustics, snad není třeba nic dodávat
- RADIOSITY - nastavení Radiosity
GROUP2 - SPECULAR1 - nastavení šesti vrstev specularu, intenzita, barva atd.
- SPECULAR2 - nastavení intenzity, vzlínání vrstev, otočení, vytvoření paprsků apod.
- SPECULAR3 - vlastnosti specularu v závislosti na kameře a světle.
GROUP3 - RAYTRACE1 - Edge Reflection a Chromatic Aberration - zde se mě prosím neptejte, k čemu to je, protože ať jsem hodnoty měnil jak jsem chtěl, tak se nic nedělo.
- RAYTRACE2 - nastavení Soft Reflection a Soft Refraction. Položky na rozmazané odrazy a průhlednost.
- DIFFUSE - nastavení Translucency a Diffuse módu. S ním se dá docela pěkně udělat efekt kreslené animace.
- UNDERCOAT – těžko říct, druhá a poslední věc, na kterou jsem nepřišel.
GROUP4 - CACHE
Tím bychom si řekli vše, co základní plug-in obsahuje. Jak vidíte, není toho zrovna málo a k orientaci budete muset s plug-inem nějakou chvíli pracovat. Naštěstí se na stránkách autora objevily na stažení nastavení, které značně ulehčují práci.
Další věcí je Kougen sloužící k velice zajímavé věci. Přidává se jako Custom Object a z objektu, na který je přidán děla světlo se vším všudy. Světlo ovlivňuje textura na objektu, můžete změnit intenzitu světla, falloff, ovlivňovat specular i stíny a nebo můžete světlo změnit na Vertex Light, kde zvolíte vertex mapu vytvořenou v Modeleru a barva světla se bude řídit touto mapou.
Nakonec můžete plug-in Kougen přidat na emitor Particle FX, kde se plug-in změní na Particle Light. Tím pádem se každá vyemitovaná částice stává zdrojem světla a vrhá stíny, ovlivňuje specular atd. Můžu vám říct, že se s tím dají dělat psí kusy.
Jak vidíte, OGO_Hikari je víceúčelový a ovlivňuje v podstatě všechny aspekty povrchu. Má ovšem jednu dost velkou nevýhodu, která vyplývá z jeho širokého zaměření a množství efektů, které nabízí. Ano, ti bystřejší z vás pochopili, že se jedná o časovou náročnost. Pokud zvolíte u efektů lepší kvalitu, bude z několika vteřin bez použití OGO_Hikari rázem i několik desítek minut při použití plug-inu. To si můžete ověřit i na obrázku se Soft Refraction, který se tady někde válí a na kterém jsem vám chtěl ukázat, jak asi OGO_Hikari “zdržuje“. Vše počítané na AMD Athlon 1,5 Mhz (originál je 1,4MHz), GeForce 3 Ti 200 64 MB DDR (jádro přetaktované ze 175 Mhz na 250 Mhz a paměti ze 400 Mhz na 480 Mhz), 524 MB DDR 266 Mhz (v BIOSu nastaveno 2T) a základní deska ECS K7S5A.
Samozřejmě záleží, jaké efekty použijete. Například při úpravách specularu se výpočet v podstatě neprodlouží. Proto doporučuji vyzkoušet a uvidíte, jak vám je OGO_Hikari šit na míru či nikoli.
Stránky autora, kde se můžete dočíst spoustu zajímavých věcí, navíc popis menu, spousta obrázků a ukázkových animací, možnost stažení demoverze, nastavení a ukázkových scén:www.asahi-net.or.jp
Na této stránce je velice zajímavá animace (cca 1 MB), která ukazuje OGO_Hikari v praxi. Na modelování je použit Lightwave a Maya, na vytvoření animace Messiah, animace spočítána v Lightwave právě za pomoci plug-inu OGO_Hikari:dretch.appliedvisual.com/dragon.htm
|
[ rubrika: Lightwave ] - [ autor: Jirka Matys ] - [ uveřejněno: 5.8.2002 8:01 ]
| |
|