3dgrafika.cz | DigitalniVideo.cz | DV.cz 

  
3ds max: Modely do quake II
Tento tutorial je urΦen vÜem, kte°φ by cht∞li dostat svoje v²tvory "do hry", ale nevφ jak. KonkrΘtn∞ si ukß₧eme jak dostat modely z 3ds max do formßtu .md2, pou₧φvanΘho znßmou 3d akcφ Quake2.
Budeme vytvß°et jednoduchou bouchaΦku do Q2, °ekn∞me jinou dvouhlav≥ovou brokovnici. (p∙vodni dvouhlav≥ovka v Q2 mß p°φli₧ nßpadn∞ M16-koidnφ design a m∞ se vφc lφbφ klasickΘ "Dooma°iny") Model, kter² vidφte na obrßzku je ke sta₧enφ na mojφ strßnce vespa.wz.cz.

K exportovßnφ modelu z 3D Studia Max je pot°eba mφt jednak Maxe jakΘkoli verze (nejlφp 4-ku) jednak nainstalovan² plugin Qtip od Darina Petersena pro p°φsluÜnou verzi Maxe. Najdete ho na strßnce http://www.geocities.com/darinp52/qtip/. Na tΘhle strßnce najdete taky anglick², ale obecn∞ji zam∞°en² tutorißl ne₧ je tento.

Kdo nevφ jak se instalujφ pluginy: JednoduÜe soubory pluginu rozbalφte do slo₧ky 3dsmax/plugins. Potom znovu spustφte Maxe a plugin by se m∞l objevit na mφst∞ pro kterΘ je urΦen², v p°φpad∞ Qtipu na panelu "Utilities".
Pokud by v²Üe uveden² link nefungoval, podφvejte se na http://www.maxplugins.de/, sekce Import/Export.

Taky je t°eba vlastnit n∞jakou utilitu, kterß umφ rozbalovat soubory .pak a dßle program, kter² umφ pracovat s .md2 modely. Obojφ umφ QuArK (na adrese http://www.planetquake.com/quark). A taky musφte mφt Quake 2 :-).

Nynφ p°istupme k modelovßnφ:
(·Φelem tohoto tutorialu nenφ zab²vat se problematikou samotnΘho modelovßnφ, tak₧e o tom jen povrchn∞).

Nejprve je t°eba nastavit pohled tak, aby p°esn∞ odpovφdal pohledu ve h°e. V p°φpad∞ zbranφ je kamera umφst∞na v poΦßtku sou°adnic a orientovßna v pohledu "Front" tak, aby mφ°ila na vßs. Taky je pot°eba nastavit zorn² ·hel kamery - v Maxovi je defaultnφ 45 stup≥∙, v Q2 a v∞tÜin∞ 3D akcφ je to 90 stup≥∙. Zorn² ·hel nastavφme oznaΦenφm kamery a zm∞nou hodnoty "FOV" v panelu "Modify".

Tento pohled 100%n∞ odpovφdß pohledu v Quakovi, tak₧e nenφ t°eba zbra≥ ustaviΦn∞ testovat v enginu hry a model p°izp∙soben² tomuto pohledu bude vypadat stejn∞ i ve h°e.

Model dvouhlav≥ovky je vcelku jednoduch², hlavn∞ jsou jen dva mφrn∞ upravenΘ vßlce, pa₧ba je u₧ trochu slo₧it∞jÜφ, je to kostka o vφce segmentech nßle₧it∞ upravenß "Edit Meshem". DalÜφ v∞ci jako mφ°idla a pßΦka na sklopenφ hlavn∞ jsou jednoduchΘ objekty typu kostka. P°i modelovßnφ byste m∞li dbßt na co nejmenÜφ poΦet polygon∙. Pamatujte, ₧e u realtime renderovan²ch model∙ se detailnosti dosahuje spφÜe texturami.



Ten, kdo si vφc v∞°φ, m∙₧e k modelu p°idat i ruku, ale modelovßnφ ruky je u₧ malinko t∞₧Üφ, jde vlastn∞ o to, ₧e ud∞lßte kostku o vφce segmentech jako dla≥ a z nφ vyextrudujete a vybewelujete prsty, palec a zßp∞stφ:



Komu se nechce pouÜt∞t do modelovßnφ ruky, m∙₧e si tady stßhnout ruku, kterou jsem d∞lal jß a zcela voln∞ s nφ naklßdat. Model je ve formßtu Max4, tak₧e ho bohu₧el ni₧Üφ verze nevezmou :-(

A₧ budete mit ruku hotovou, tak zatφm "NEZAKOSìUJTE" a umφst∞te ji dßl od modelu zbran∞, aby se dala pohodln∞ zakostit pozd∞ji!

Cel² ten postup by vydal na samostatn² tutorial, ale kdo umφ anglicky, m∙₧e se podφvat na tutorialy p°φmo v maxovi (v.4) nebo na netu.

PotΘ, co budete mφt modely hotovΘ, je t°eba vÜechny Φßsti collapsnout do "Editable Mesh" (oznaΦφte vÜechny Φßsti modelu, na pracovnφm panelu p°epnete na zßlo₧ku "Utilities" a "Collapse").

K vyexportovßnφ je pot°eba, aby byly vÜechny polygony v modelu v²luΦn∞ troj·helnφkovΘ. To ud∞lßte tak, ₧e oznaΦφte nßÜ collapsnut² editable mesh a na panelu "modify" p°ejdete do ·rovn∞ "Edge". OznaΦte vÜechny a dole v panelu modify je tlaΦφtko "Visible", to zmßΦkn∞te a vÜechny hrany by m∞ly b²t viditelnΘ a tφm pßdem troj·helnφky.



Te∩ je na °ad∞ mapovßnφ textury.
Nejprve si vytvo°te v n∞jakΘm bitmapovΘm editoru obrßzek .bmp, kter² pou₧ijete jako texturu. D∙le₧itΘ je, aby m∞l rozm∞ry menÜφ ne₧ 480x480 a taky to MUS═ b²t BMP! Vytvo°te materißl s mapou diffuse coby naÜφ texturou a aplikujte ho na model.

OznaΦte model a p°idejte do zßsobnφku modifikßtor∙ UWV Maping, vyberte "Planar" a nastavte co nejvhodn∞ji mapovacφ rovinu, pokud chcete mapovat model zbran∞ nap°φklad z boku a model ruky z vrchu, musφte p°φsluÜnou v∞c natoΦit v modifikßtoru "Editable Mesh".

Nakonec p°idejte modifikßtor UWV Unwrap. Ale POZOR! Po tomto kroku u₧ nebude mo₧nΘ se vrßtit zp∞t k "Edit Mesh", ani₧ by doÜlo ke znehodnocenφ mapovacφch koordinßt! Tak₧e to m∞jte na pam∞ti a pokud model nenφ hotov², UWV Unwrap radÜi zatφm nep°idßvejte a spokojte se jen s "Planar".

Pokud u₧ tedy mßte model hotov², p°idejte UWV Unwrap a na jeho panelu dejte "Edit" a posklßdejte jednotlivΘ elementy modelu na plochu tak, jak byste je cht∞li namapovat. Sna₧te se Üet°it nevyu₧it²m mφstem v bitmap∞. Pokud na model j∞Üt∞ nenφ aplikovanß n∞jakß bitmapa, mß mapovacφ prostor tvar Φtverce. Pokud na model aplikujete nap°. obdΘlnφkovou bitmapu, mapovacφ prostor a s nφm vÜechny sou°adnice se p°φsluÜn∞ protßhnou, tak s tφm poΦφtejte.





Na °ad∞ je tvorba textury.
Pomocφ n∞jakΘ utitlity typu Teporter (Cuneytozdas.com nebo Maxplugins.de) si vygenerujte bitmapu se zobrazenou polygonßlnφ sφtφ a ve vaÜem oblφbenΘm bitmapovΘm editoru si namalujte skin:



1.) otev°te si jakoukoliv p∙vodnφ texturu z Quaka 2 (nap°φklad jeden ze skin∙ hrßΦ∙ v Quake2\baseq2\players\male) a ulo₧te si jejφ paletu.

2.) tuto paletu aplikujte na vaÜi bitmapu textury se zobrazenou polygonßlnφ sφtφ (vygenerovanou texporterem).

3.) te∩, kdy₧ je bitmapa 256ti barevnß a mß paletu Q2, nakreslφme nahrubo hlavnφ rysy textury takov²mi barvami, kterΘ se co nejvφce blφ₧φ budoucφm skuteΦn²m barvßm modelu, d∙le₧itΘ je to kv∙li tomu, ₧e budeme zv∞tÜovat barevnou hloubku kv∙li snadn∞jÜφ editaci a potom ji budeme zase sni₧ovat na 256 barev Q2. Kdybychom nepou₧ili originßlnφ Q2 barvy, tak by dφky omezenΘ palet∞ v²sledek vypadal dost odpudiv∞.

DoporuΦuji si na naÜi texturu zkopΦit kus originßlnφ textury a barvy vybφrat podle nφ. Dosßhnete jednak toho, ₧e barvy budou ve h°e "sed∞t" a nebudou p°φli₧ tmavΘ Φi sv∞tlΘ a jednak ve vyhnete v²Üe popsan²m problΘm∙m p°i aplikovßnφ Q2 palety.



4.) tak tedy zvyÜte barevnou hloubku na 16bit a dle sv²ch schopnostφ namalujte co nejhezΦφ skin. Dobr² tutorial p°φmo na vytvß°enφ Q2 skin∙ je na planetquake.com/pandemonium

5.) te∩ zase aplikujte na obrßzek 256ti barevnou paletu Q2 a lehce vyretuÜujte v²sledek. Ulo₧te jako .bmp a aplikujte na model.

Jinak ale m∙₧ete skin upravovat bez kompilovßnφ (ale musφte upravovat skin.pcx, ne texturu v maxovi), tak₧e kdy₧ napoprvΘ neud∞lßte perfektnφ skin, nezoufejte.



Te∩ je Φas "zakostit" model.
Kdo nevφ, jak zakos¥ovat, m∙₧e se podφvat na tutorial p°φmo v maxovi 4 - "Animating a Low Poly Character"

Po zakost∞nφ dejte zbra≥ do ruky a nastavte ji sprßvn∞ v pohledu kamerou. Dola∩te drobnosti, testn∞te jestli je sprßvn∞ namapovanß textura a jestli je vÜechno v po°ßdku, tak m∙₧eme zaΦφt...

ZkuÜebnφ export:
Ke zdßrnΘmu vyexportovßnφ je nutnΘ si pomocφ n∞jakΘ utility vybalit z pak0.pak p°φsluÜn² model zbran∞, v naÜem p°φpad∞ to je models/weapons/v_shotg2/tris.md2

2.) v Maxovi si na panelu "Utilities" zapn∞te "Qtip" a oznaΦte JEN model
3.) ujist∞te se, ₧e vÜechny plochy na modelu jsou troj·helnφky, ₧e rozm∞r textury nenφ v∞tÜφ ne₧ 480x480, ₧e je model sprßvn∞ umφst∞n, sprßvn∞ namapovßn a ₧e mapa mß paletu quaka2.
4.) v panelu Qtipu zmßΦkn∞te "Import new frame list" a oznaΦte jako zdroj p∙vodnφ quakovsk² model Supershotgunu. Tφm se vßm zobrazφ seznam snφmk∙, ze kter²ch sestßvajφ urΦitΘ animace ve h°e, jako nap° st°elba nebo vytßhnutφ zbran∞ z kapsy.
5.) jako "first frame" oznaΦte prvnφ z celΘho sloupce, tedy Active01, jako poslednφ poslednφ, tedy putway04.
6.) dßle jako skin name napiÜte "skin", zaÜkrtn∞te "save PCX texture" a do polφΦka "resize" zadejte 0,1 (kv∙li tomu, ₧e model vyexportovan² z maxe je moc velk² a "no°φ" se do st∞n)
7.) odpalte to (Save md2) a ulo₧te jako quake2/brokarna/models/weapons/v_shotg2/tris.md2.

Mo₧nß to vypφÜe n∞jakou hlßÜku ve smyslu ₧e to nem∙₧e ulo₧it - to znamenß, ₧e se sna₧φte p°epsat jin² model, co₧ nejde, tak₧e ten star² (originßl) p°ejmenujte. Nema₧te ho, jeliko₧ se bude jeÜt∞ hodit.

Te∩ by teoreticky staΦilo jen pustit Quaka a u₧ pa°it. Jen₧e je tu jeÜt∞ problΘm. Nevφm, jestli se vyskytuje jen u m∞ a nebo to je bug v Qtipu. Prost∞ kdy₧ takto ten model vyexportuje, neobsahuje cestu ke skinu a engine model bez skinu zßkonit∞ nezobrazφ.

Tak₧e tento problΘm musφme odstranit ruΦn∞. Spus¥te Quarka nebo n∞jak² jin² program kter² umφ pracovat s .md2 a otev°te v n∞m nßÜ neboh² model. Zßrove≥ otev°te originßlnφ Quake2 model, kter² budeme ve h°e nahrazovat, v naÜem p°φpad∞ je to v_shotg2/tris.md2 (ten ale p°ejmenujte, abysme ho nep°epsali).

VÜimn∞te si, ₧e originßlnφ model mß zadßnu cestu ke skinu, ale nßÜ ji nemß. Tak₧e tu cestu z originßl modelu p°ekopΦφme do naÜeho modelu.

Nevφm jak je to u jin²ch .md2 editor∙, ale v QuArKovi otev°ete oba modely (Quark podporuje multitasking v rßmci jednoho programu), p°epneme se na p∙vodnφ model a vlevo dole je n∞co jako adresß°ov² strom modelu. Jsou tam animaΦnφ snφmky a cesta ke skinu. Tu otev°ete a na "zßstupce" skinu klikn∞te prav²m a dejte "copy". Pak se p°epn∞te na nßÜ model, oznaΦte slo₧ku se skinem (te∩ je prßzdnß) a v hlavnφ nabφdce dejte EDIT - PASTE. Jestli je to sprßvn∞ a skin je tam, kde mß b²t, tak by se na modelu m∞la objevit naÜe textura. Pokud Quark zobrazuje jen prßzdnß okna s chybovou hlßÜkou ₧e jako nemß paletu, bude t°eba v Preferences zadat cestu ke Quakovi2.

Nynφ spus¥te Quaka2 p°φkazem quake2.exe +set game brokarna

P°φkazem v konzoli "give all" dostanete vÜechny zbran∞ a s nimi i naÜi brokßrnu. Pokud je vÜechno tak jak mß b²t (obΦas se to stßvß:-) m∞li byste vid∞t model brokovnice. Jestli ne a pφÜe to n∞jak² chybov² hlßÜenφ o texturßch, patrn∞ nenφ zadanß cesta k textu°e. Pokud model nenφ vid∞t a nic to nepφÜe, nejspφÜ je Üpatn∞ umφst∞n (nap°. dozadu mφsto dop°edu). Pokud vidφte originßlnφ model brokovnice, patrn∞ jste ud∞lali chybu n∞kde v zadßvßnφ cest.

TΘm∞° na 100% nebudete s tφmhle v²sledkem spokojeni, ale nehßzejte jeÜt∞ brokovnici do ₧ita, moje modely vypadajφ ve fßzi v²voje taky vyjφmeΦn∞ odporn∞ ;-)

Pokud p°edchozφ fßze prob∞hla zdßrn∞, m∙₧eme p°ikroΦit k animaci:
Animovan² model ve formßtu .md2 je vpodstat∞ sΘrie mesh∙, kterΘ se ve h°e morfujφ (tj. vytvß°ejφ se mezi nimi plynulΘ p°echody).

Technicky je animace pom∞rn∞ jednoduchß:
1.) nastavφme v maxovi p°esn∞ tolik snφmk∙, kolik mß nahrazovan² model, v naÜem p°φpad∞ brokovnice, kterß mß 62 snφmk∙. (tlaΦφtko "Time Configuration" dole kousek napravo od tlaΦφtka "Animate")

2.) prvnφ animacφ je vytasenφ zbran∞. To probφhß v rozsahu 0. a₧ 6. snφmku. Vytvo°te tedy na snφmku 0 klφΦov² snφmek (kliknout prav²m na Φasov² posuvnφk), stejn∞ tak i na snφmku 6 a naanimujte.

O animaci jen povrchn∞: V Maxovi se animuje tak, ₧e zmßΦknete to obrovskΘ tlaΦφtko "Animate", p°ejdete na ten kter² snφmek a zah²bete s tφm, co chcete aby se pohnulo. Max vytvo°φ mezi klφΦov²mi snφmky plynulΘ p°echody pomocφ beziΘrov²ch k°ivek. Jestli se vßm tenhle zp∙sob p°echod∙ nehodφ, oznaΦte urΦit² klφΦov² snφmek a p°ejd∞te do panelu "Motion", kde si to m∙₧ete nadefinovat.

3.) DalÜφ animace probφhß od snφmku 7 po snφmek 18, je to st°elba.

4.) od 19. do 56. je animace toho, co d∞lß zbra≥ kdy₧ zrovna nest°φlφte, tj. r∙znΘ poklepßvßnφ prsty, pomalΘ pohyby zbranφ, prohlφ₧enφ zbran∞ (viz 44.Magnum Revolver v Half-Lifovi - pozor abyste to nep°ehnali jako tady, jeliko₧ kv∙li tomu, ₧e Gordon si tu ********* bouchaΦku v∞Φn∞ prohlφ₧el, nemohl jsem po°ßdn∞ mφ°it ;-)

5.) Poslednφ 4 snφmky jsou zastrΦenφ zbran∞ do kapsy.

Pokud budete animovat jinou zbra≥, t°eba Minigun, tak se animace samoz°ejm∞ liÜφ.

A₧ budete s animacφ spokojeni, model vyexportujte stejn²m zp∙sobem jako jsme to d∞lali p°i testovacφm exportu.

No a to u₧ jsme skoro u ho°kΘho konce. Jestli vÜechny p°edchozφ kroky prob∞hly zdßrn∞, tak byste te∩ m∞li mφt n∞co jako betaverzi modelu zbran∞. Te∩ nßsleduje koneΦnß fßze, neboli dola∩ovßnφ. U m∞ osobn∞ trvß dolad∞nφ modelu dΘle ne₧ samotnß tvorba. Je t°eba vychytat animace tak, aby p∙sobily p°irozen∞, doladit proporce modelu dodateΦn²m Edit Meshem a v neposlednφ °ad∞ doladit texturu, na kterΘ zßle₧φ 70% vzhledu realtimov²ch model∙.

Kdo chce, m∙₧e si pro lepÜφ pocit ze sportrovnφ st°elby naÜφ brokßrnou zm∞nit zvuk st°elby (originßlnφ zvuk brokovnice znφ moc plechov∞ a taky to Cvak-Cvak se nßm k naÜφ klasice moc nehodφ)

To ud∞lßte velmi jednoduÜe:
Se₧e≥te si .wav, kter² by vßm nejvφce vyhovoval. Pojmenujte ho "Sshotf1b.wav" a umφst∞te do slo₧ky "Quake2/brokarna/sound/weapons". Kdo chce. m∙₧e si stßhnout zvuk, kter² jsem pou₧il jß : Vespuv_sshotf1b.zip.

DalÜφ v∞cφ, kterou je mo₧nΘ vylepÜit hru je vytvo°enφ modelu zbran∞ jako p°edm∞tu ve h°e. To je mnohem jednoduÜÜφ, proto₧e m∙₧eme vychßzet z naÜeho modelu a navφc odpadß prßce s rukou a animacφ. Model zbran∞ coby "itemu" se nachßzφ v models/weapons/g_shotg2



To₧ a je to. Pokud jsem n∞co vynechal nebo Üpatn∞ vysv∞tlil, klidn∞ mi m∙₧ete mailovat na
vespa@yo.cz. Model ve formßtu .md2 si m∙₧ete stßhnout na mojφ strßnce vespa.wz.cz.
 [ rubrika: 3ds max ] - [ autor: Zden∞k Vespalec ] - [ uve°ejn∞no: 25.6.2002 9:01 ]

© 3dgrafika.cz & DigitalniVideo.cz & DV.cz