|
Pr∙vodce komerΦnφmi plug-iny pro 3ds max - Φßst 2. V minulΘ Φßsti jsme si n∞co °ekli o atmosfΘrick²ch efektech, pomocφ kter²ch lze vytvo°it exploze, kou°, mraky a podobnΘ efekty a v nßsledujφcφ Φßsti si p°edstavφme dalÜφ, s nimi₧ lze vytvo°it plameny, volumetrickΘ sv∞tlo nebo dokonce vlasy, chlupy a trßvu.
AtmosfΘrickΘ efekty - Φßst 2.
Phoenix
Phoenix, jak u₧ nßzev napovφdß, slou₧φ k vytvß°enφ plamen∙. Vezm∞te jak²koliv objekt typu mesh, spline, particle nebo PhoenixGen, p°i°a∩te mu atmosfΘrick² efekt Phoenix a mßte ho°φcφ objekt. Nynφ staΦφ podle svojφ fantazie nastavit parametry k dosa₧enφ k²₧eneho v²sledku. Parametr∙ k nastavenφ je opravdu hodn∞ od zßkladnφch jako barva, pr∙hlednost, a₧ po pohyb po objektu, okolnφ vlivy a chovßnφ v zßvislosti na pohybu objektu a mnoho dalÜφch. Kdy₧ mßme p°i°azen efekt k objektu, m∙₧eme dßle nastavit, kde p°esn∞ na povrchu danΘho objektu bude plamen ho°et a jak. K tomu nßm mohou poslou₧it bu∩to Atmospheric Apparatus Gizma, je₧ jsou standartn∞ obsa₧ena v 3ds max nebo jakßkoliv mapa. Phoenix dßle dokß₧e pohlcovat a vyza°ovat sv∞tlo a u₧ivatel mß plnou kontrolu nad pohlcovanou i vyza°ovanou barvou. Dφky real-time preview je vid∞t v²sledek okam₧it∞ a odpadß nutnost zkuÜebnφho renderu p°i ka₧dΘ zm∞n∞ parametr∙.
Pohyb plamen∙ je ovlßdßn dv∞ma fraktßly. Fraktßlem barvy a zkroucenφ. Dφky velkΘmu poΦtu parametr∙ nßm barevn² fraktßl urΦφ, jak budou plameny äpotrhßnyô a jak²m zp∙sobem a sm∞rem se budou pohybovat, zatφmco fraktßl zkroucenφ urΦφ jak budou plameny rovnΘ nebo rozt°epenΘ, rychlost jejich pohybu a vlnitost. Barevn²ch fraktßl∙ zde jsou dva typy. Turbulence generated a Fractal generated a jsou zde takΘ dva druhy p°ekr²vßnφ plamen∙. Ve viewportech je plamen zobrazen pomocφ symbolu, kter² se dß p°ipojit k jakΘmukoliv World Space Modifieru, co₧ nßm dßvß velkΘ mo₧nosti v pohybu plamen∙. Phoenix poΦφtß i s lokßlnφmi objektov²mi modifikßtory, tak₧e pokud mßme animovan² objekt pomocφ nap°φklad Noise, nemusφme si d∞lat starosti s tφm, ₧e by se plameny nep°izp∙sobily tvaru objektu.
Parametry jsou p°ehledn∞ rozd∞leny do skupin, kterΘ je mo₧no p°i uklßdßnφ ulo₧it samostatn∞.
Shag:Hair
Kdo by hßdal, ₧e Shag:Hair bude plug-in urΦen² k tvorb∞ vlas∙, hßdal by sprßvn∞. Tento nßstroj nßm umo₧nφ vytvo°it vÜe od krßtk²ch chlup∙, a₧ po ty nejdelÜφ vlasy a blßznivΘ ·Φesy. Jeho pou₧itφ jde mnohem dßl, ale o tom pozd∞ji. Samotn² plug-in vychßzφ ze starÜφho Shag:Fur a p°idßvß mnoho funkcφ, je₧ usnadnφ tvorbu vlas∙ a objekt∙ vlasy p°ipomφnajφcφch. Shag:Hair obsahuje vlastnφ renderer, dφky n∞mu₧ lze v nßhledu vid∞t n∞kolik k°ivek a ve v²slednΘm renderu miliony vlas∙. Jak²koliv objekt lze pomocφ n∞kolika kliknutφ pokr²t vlasy nebo srstφ. StaΦφ k tomu n∞kolik kontrolnφch k°ivek, kterΘ pak dohromady utvo°φ v²ledn² tvar vlas∙. Zabudovanß dynamika zajistφ realistick² pohyb vlas∙ p°i animaci a mno₧stvφ parametr∙ k nastavenφ dßvß obrovskΘ mo₧nosti p°i tvorb∞. VÜechny parametry jsou samoz°ejm∞ animovatelnΘ a u n∞kter²ch jako nap°φklad barva, dΘlka nebo tlouÜ¥ka je mo₧nost nastavenφ nßhodn²ch hodnot v urΦitΘm rozmezφ.
VÜe probφhß na ·rovni atmosfΘrickΘho efektu, tak₧e odpadß zßt∞₧ v podob∞ slo₧itΘ geometrie. Ta je zde vÜak jako volitelnß mo₧nost pro p°φpady, kde u₧ zßkladnφ vlastnosti nestaΦφ. DalÜφ souΦßst plug-inu je vlastnφ shader pro realistickΘ vykreslenφ tenk²ch vlas∙.
ScatterVL Pro
Mezi hojn∞ pou₧φvanΘ efekty v 3d grafice pat°φ takΘ volumetrickΘ sv∞tlo. 3ds max nßm sice nabφzφ pom∞rn∞ kvalitnφ nßstroj k tomu urΦen², ale ScatterVL nßm v tomto sm∞ru nabφzφ mnohem vφce. Na rozdφl od standartnφho volume lightu je zde mo₧nost nastavit vÜe nezßvisle na p°i°azenΘm sv∞tle a to vΦetn∞ vlastnφ projector mapy. Raytrace stφny zde fungujφ stejn∞ jako Shadow Maps, tak₧e odpadß spousta problΘm∙ jako nap°φklad nemo₧nost zobrazit barevnΘ volumetrickΘ stφny p°i pou₧itφ raytrace stφn∙. Hodnoty jako barva, hustota a podobn∞ lze nastavit pomocφ falloffu v podob∞ AFC, stejn∞ jako u AfterBurnu. Tφm je mo₧nΘ dosßhnout jinak nedosa₧iteln²ch v²sledk∙. Ka₧d² klφΦ v danΘ AFC lze samoz°ejm∞ animovat. DalÜφ v²hodou ScatterVL je mo₧nost p°i°adit mu Depth Of Field nebo dokonce glow efekt, o Φem₧ nem∙₧e b²t p°i pou₧itφ standartnφho VL ani °eΦ. Je zde takΘ mo₧nost pou₧φt r∙znΘ projection mapy pro samotnΘ sv∞tlo a pro volumetrick² efekt. Odpadß tφm problΘm, kdy u₧ivatel chce pomocφ mapy upravit volumetrick² efekt, ale u₧ nechce, aby se mu mapa promφtala na okolnφ objekty. V neposlednφ °ad∞ je zde tzv. SVL Caustics map, je₧ nßm umo₧≥uje vytvo°it caustics uvnit° efektu. Mapa ovÜem p°φmo nevytvß°φ tento efekt,ale pouze ho napodobuje, tak₧e v²sledek nenφ zcela dokonal², ale Φas v²poΦtu dφky tomu nevystoupß do zßvratn²ch v²Üek. Z dalÜφch funkcφ stojφ jeÜt∞ za zmφnku Inverted Shadow. Tuto na prvnφ pohled mo₧nß nev²znamnou funkci ocenφ ka₧d², kdo d∞lß r∙znΘ efekty, proto₧e po nastavenφ tΘto funkce se cel² efekt obrßtφ a VL bude p°esn∞ v mφstech, kde by m∞l b²t stφn a naopak. Zß°e vychßzejφcφ z textu a p°esn∞ kopφrujφcφ jeho tvar je ideßlnφ p°φklad.
 |
[ rubrika: 3ds max ] - [ autor: Richard Homola ] - [ uve°ejn∞no: 13.5.2002 12:01 ]
| |
|