3dgrafika.cz | DigitalniVideo.cz | DV.cz 

  
RealWave - pracujeme s vodou (2. Φßst)
V tomto druhΘm dφlu nßvodu popisujφcφ program RealWave 2 se zam∞°φme na prßci s objekty.
Vφtejte u druhΘho dφlu nßvodu k programu RealWave. V minulΘm dφle jsme se nauΦili ovlßdat prost°edφ programu, simulaci, vytvß°et vlny a m∞nit vlastnosti objektu vodnφ hladiny a toto vÜe jeÜt∞ navφc exportovat do vaÜeho programu. DneÜnφ dφl se zam∞°φ na prßci s objekty a vysv∞tlφme si jednu Φßst Surface panelu, kterou jsem v minulΘm dφle zßm∞rn∞ vynechal.

RealWave podporuje pouze objekty, kterΘ obsahujφ 3-bodovΘ polygony. VÜechny ostatnφ (t°eba 4-bodovΘ) budou ignorovßny, tak₧e pozor.

Nynφ op∞t nastala nutnost vysv∞tlit dalÜφ krok v importnφch/exportnφch pluginech. Te∩ si vysv∞tlφme, jak ulo₧it animovanΘ objekty do .sd formßtu, tedy jak naΦφst animovanΘ objekty obsahujφcφ informace o p°esunu, rotaci, velikosti Φi zm∞n∞ geometrie z vaÜeho programu do prost°edφ RW. ZjednoduÜen∞ °eΦeno jak dostat do RW objekty (jde o tuto Φßst)



Jsou dva zp∙soby vklßdßnφ objekt∙ do RW. Prvnφ spoΦφvß v Importu drßt∞nΘho objektu, Pro tento objekt potΘ m∙₧ete zapnout v²poΦet dynamiky a objekt m∙₧e b²t ovliv≥ovßn vodnφ hladinou Φi vlnami.

To nenφ ₧ßdn² velik² problΘm. OvÜem pokud budete chtφt do RW vlo₧it objekt, kter² bude m∞nit svou geometrii nebo se bude pohybovat po p°esn∞ tak, jak pot°ebujete (a ne jen pomocφ poΦßteΦnφ rychlosti a rotaci), tak musφte pou₧φt pluginy a exportovat tento objekt(y) do .sd formßtu. Jen vßs upozornφm na to, ₧e pro tento objekt nem∙₧e b²t zapnutß deformace. O tΘto problematice se jeÜt∞ zmφnφm v zßv∞ru Φlßnku.

Stejn∞ jako v minulΘm dφle vysv∞tlφm detailn∞ export pro programy Lightwave a 3ds max a u₧ivatelΘ ostatnφch program∙ odkß₧i na manußl Φi na velmi podobn² postup.



U₧ivatelΘ programu 3ds max si nastavφ pohyb Φi zm∞nu geometrie objektu(∙) a potΘ se p°epnou do Utilities panelu, zde vyberou More (1), zmßΦknou SD Saver Settings (2), ze seznamu vyberou objekty, kterΘ se do .sd souboru ulo₧φ (3), kliknou na tlaΦφtko Set (4), nastavφ poΦet snφmk∙ a kliknou na Save Sequence (5). PotΘ, co zadajφ cestu a potvrdφ, tak prob∞hne simulace. Po skonΦenφ simulace ukonΦete plugin.



U₧ivatelΘ programu Lightwave pou₧ijφ plugin NextLimit scene saver, kter² se nachßzφ pod Objects/Deformations. Zde aktivujte plugin a objevφ se tento panel.Seznam objekt∙ vßm ukazuje, kolik objekt∙ bude ulo₧eno. NeslouΦφ se do jednoho, ka₧d² bude v RW jako samostatn² objekt. Standardn∞ se zde objevφ pouze jeden objekt - ten, kterΘmu jste p°i°adily exportnφ plugin Pokud budete chtφt do .sd scΘny exportovat vφce objekt∙, tak jim takΘ p°i°a∩te tento plugin a z prost°edφ jednoho z nich potom prove∩te export.

Oproti 3ds max (zde tento parametr funguje automaticky) je zde mo₧nost zaÜkrtnout Save vertex info. Standardn∞ se ulo₧φ pouze ·daje o p°esunu, rotaci, zm∞n∞ velikosti a ·daje o Pivotu. Pokud se bude m∞nit i geometrie objektu, tak tuto volbu zaÜkrtn∞te. All/None toto nastavφ pro vÜechny / ₧ßdn² objekt.

Kdy₧ budete mφt vÜe nastaveno, tak klikn∞te na tlaΦφtko Record mode, potΘ vytvo°te Preview scΘny pro po₧adovanΘ snφmky.



A₧ se Preview dokonΦφ, jeho okno zav°ete, klikn∞te v pluginu na Stop a ukonΦete plugin. ScΘnu pak ji₧ m∙₧ete importovat do RW z menu File/Import scene.

Nynφ ji₧ umφme exportovat .sd scΘnu, proto m∙₧eme jφt dßle.


Zßlo₧ka pro nastavovßnφ objekt∙ je vφce ne₧ dlouhß a parametr∙ takΘ nenφ zrovna mßlo. Proto jsem cel² dlouh² seznam rozd∞lil do n∞kolika Φßstφ.



Jak ji₧ na¥ukl, .sd soubory majφ n∞kterß omezenφ vypl²vajφcφ z jejich pevn∞ urΦenΘ cesty. Pro .sd objekt nem∙₧e b²t zapnut v²poΦet Dynamiky a objekt nem∙₧e b²t ovliv≥ovßn vodnφ hladinou, nebo¥ informace o pozici a rotaci mß ji₧ p°edem urΦenΘ. Proto jsem barevn∞ odliÜil, jakΘ parametry jsou k dispozici pro jak² typ objekt∙.



Panel Standart parameters slou₧φ p°edevÜφm pro ImportovanΘ objekty. Zde nastavφte jejich poΦßteΦnφ pozici, sm∞r, rychlost...



Zde si u₧ p°eci jen n∞kterΘ parametry trochu detailn∞ji rozebereme:
Release object at frame: tato skv∞lß funkce je jeden z d∙vod∙, proΦ budete pou₧φvat animovanΘ .sd objekty. Ty nemohou b²t ovlivn∞ny vodnφ hladinou. OvÜem takto dßte objektu nap°. p°esnou poΦßteΦnφ drßhu (t°eba lo∩, kterß bude kliΦkovat v p°φstavu a potΘ vypluje na otev°enΘ mo°e) a na urΦitΘm snφmku zm∞nφte objekt na "Importovan²" (omluvte prosφm ten v²raz), kter² bude vyu₧φvat jen poΦßteΦnφ energii a bude ovlivn∞n dynamikou.
Dßle Voxel resolution - tento parametr slou₧φ p°i kolizi Φßstic s objektem (dalÜφ dφl). ╚φm vyÜÜφ Φφslo, tφm vyÜÜφ kvalita a p°esnost, ale delÜφ v²poΦetnφ Φas.

Poslednφ Φßst zßlo₧ky Object je Wave parameters. Zde nastavujete vlastnosti vlny, kterß je vygenerovanß objektem. P°i nejasnostech se odkß₧i na prvnφ dφl tohoto Φlßnku se odkß₧i na prvnφ dφl.




Zde nebudu uvßd∞t obrßzky ani podrobnΘ vysv∞tlenφ, nebo¥ tyto parametry se chovajφ stejn∞ jako parametry pro generovßnφ vln.

Na chvφli se vrßtφme zp∞t do zßlo₧ky Surface (Φ. 2.1). Zde jsme toti₧ vynechaly Hypermesh panel. Ka₧d² animovan² .sd objekt si toti₧ vytvo°φ cestu, kterß m∙₧e zahustit urΦitou plochu oceßnu a na zbytku nechat velikΘ polygonu - tam kde nejsou pot°eba takovΘ detaily.



Tuto cestu m∙₧ete vytvo°it i pro importovanΘ objekty. Kontrolnφ body p°esouvßte pomocφ funkce move (Φ.4).

Te∩ u₧ umφme pracovat s objekty, ale jeÜt∞ musφte um∞t p°enΘst pohyb objektu zp∞t do vaÜeho programu. Musφte naΦφst objekt kter² jste importovali do RW. Tomu p°i°adit dan² plugin a zadat cestu k .dyn soubor∙m s pohybem objektu.



JeÜt∞ n∞kolik poznßmek:
1. AnimaΦnφ cestu nemusφte p°i°azovat p°esn∞ tomu objektu, kter² jste importovali do RW (vßÜ p∙vodnφ objekt obsahoval 4-bodovΘ polygony Φi jinΘ druhy geometrie, kterΘ RW nepodporuje, prost∞ pokud do RW importujete zjednoduÜenou verzi objektu), ale nem∞la by se n∞jak zßsadn∞ m∞nit geometrie objektu. P°eci jenom animaΦnφ cesty z RW budete pou₧φvat zßrove≥ s objektem vodnφ hladiny s vlnami a pokud by objekt vypadal ·pln∞ jinak, tak by bylo nep°irozenΘ, ₧e by vlny na hladin∞ neodpovφdaly objektu.
2. Nezßle₧φ na momentßlnφ pozici p°ed importem .dyn cesty, kdy₧ importujete cestu, objekt se automaticky p°esune na pozice jako v RW
3. S objektem, p°esn∞ji s jeho pivotnφm bodem m∙₧ete pohybovat
4. Nikdy neanimujte pozici pivotnφho bodu!!!!!
5. Frame offset je u₧iteΦn² hlavn∞ ve dvou p°φpadech: kdy₧ nechcete p°i°adit cestu z RW vaÜemu objektu od snφmku 0, ale t°eba od snφmku 25; druhΘ vyu₧itφ je v p°φpad∞, ₧e jste vygenerovali .sd scΘnu a pou₧ily relase object at frame - vypoΦφtejte pohyb a₧ od snφmku, kdy se objekt vyΦlenil ze .sd scΘny a ve vaÜem programu pou₧ijte frame offset a cesty z RW p°ipojte k vaÜφ animaci (cesta ze .sd souboru je stejnß jako cesta objektu ve vaÜem programu, teda pokud jste program ukonΦily a scΘnu si neulo₧ily, tak... m∙₧ete zaΦφt od zaΦßtku).

Tento nßvod si dovolφm ukonΦit zßlo₧kou Options (Φ. 2.5).



Zde se mi jako neju₧iteΦn∞jÜφ zdßla mo₧nost nastavenφ pr∙hlednosti vody a zobrazenφ sm∞ru, kter²m letφ Φßstice + zbarvenφ podle rychlosti. Pro nßzornost p°idßvßm obrßzek



Tak to je prozatφm vÜe, v p°φÜtφm poslednφm dφle si ukß₧eme, jak doplnit scΘnu o Φßstice.
 [ rubrika: ostatnφ 3D ] - [ autor: Zbyn∞k Novotn² ] - [ uve°ejn∞no: 15.4.2002 8:01 ]

© 3dgrafika.cz & DigitalniVideo.cz & DV.cz