Lekce 1.06
GrafickΘ v²stupnφ okno


p°edchozφ lekce (1.05) obsah kurzu nßsledujφcφ lekce (1.07)

V p°edchozφch kapitolßch jsme se nauΦili pou₧φvat p°φkazovΘ okno a textovΘ v²stupnφ okno. SystΘm ale obsahuje i dalÜφ, velmi zajφmavΘ v²stupnφ okno. Je to grafickΘ v²stupnφ okno, kterΘ vßm umo₧nφ do svΘ plochy libovoln∞ kreslit.

Uzav°ete d°φve pou₧φvanΘ textovΘ v²stupnφ okno. M∙₧ete tak uΦinit kliknutφm na uzavφracφ ikonu, p°φpadn∞ m∙₧ete zadat v p°φkazovΘm okn∞ povel ConsoleHide. Dßle aktivujte grafickΘ v²stupnφ okno. To lze provΘst z menu volbou Okna/v²stup grafika. Okno je mo₧nΘ takΘ zobrazit povelem ImageShow. ZobrazenΘ okno upravte op∞t tak, aby pokr²valo pravou polovinu obrazovky.

Jak vidφte, ka₧dΘ okno je pro ·Φely ovlßdßnφ z programu pojmenovßno v²znamov∞ dle anglickΘho nßzvoslovφ. Existujφ p°itom povely pro zobrazenφ (anglicky show) a ukrytφ (anglicky hide) okna. Mo₧nß se pozastavujete nad tφm, ₧e u ΦeskΘho programu se pou₧φvß cizojazyΦn²ch termφn∙. Je to proto, ₧e jazyk KLONDAIK m∙₧e poslou₧it i jako nßstroj pro v²uku programovßnφ. Proto je podle nßs vhodnΘ si ji₧ od poΦßtku zvyknout na terminologii, kterß se p°i b∞₧nΘm programovßnφ pou₧φvß. Nßzvy procedur, funkcφ a konstant p°itom vychßzφ z pou₧φvanΘ terminologie jazyk∙ Pascal a zφskanΘ znalosti jist∞ dßle zu₧itkujete. Pou₧itß poΦφtaΦovß angliΦtina je p°itom velmi jednoduchß a nem∞la by nikomu Φinit problΘmy.

Po aktivovßnφ grafickΘho v²stupnφho okna se vßm v jeho hornφ liÜt∞ zobrazφ °ada ikon pro ovlßdßnφ zabudovanΘho grafickΘho editoru a ikony pro mo₧nost kreslenφ na grafickΘ ploÜe. Ikony jsou umφst∞ny do t°φ skupin. Levß skupina se pou₧φvß pro naΦφtßnφ a uklßdßnφ obrßzk∙ v grafickΘm formßtu *.BMP. St°ednφ skupina slou₧φ pro definici kreslenΘho tvaru a v pravΘ skupin∞ naleznete nastavenφ typu Φßry a v²pln∞ ploch.

Nejprve se seznßmφme s mo₧nostφ kreslenφ zßkladnφch geometrick²ch tvar∙. Ve st°ednφ skupin∞ ikon jsou seskupena tlaΦφtka pro Φßru, obdΘlnφk, kru₧nici a obdΘlnφk se zakulacen²mi hranami. Klikn∞te nejprve na tlaΦφtko s Φßrou. Tφm jste zadali, ₧e budete chtφt kreslit Φßry. Uvidφte, ₧e tlaΦφtko z∙stalo stisknuto. P°esu≥te ukazatel myÜi na grafickou plochu. Pokud nynφ na grafickΘ ploÜe stisknete tlaΦφtko myÜi, podr₧φte jej a p°esunete na novou pozici, bude se kreslit Φßra z bodu stisku tlaΦφtka do aktußlnφ pozice ukazatele myÜi. Po uvoln∞nφ tlaΦφtka z∙stane Φßra zachovßna. Zkuste si nakreslit i vodorovnΘ a svislΘ Φßry. Obdobn²m zp∙sobem lze na grafickou plochu kreslit obdΘlnφky, kru₧nice a obdΘlnφky se zakulacen²mi rohy. Pro zvolenφ novΘho tvaru musφte stisknout p°φsluÜnΘ tlaΦφtko na liÜt∞ s ikonami.

╚ßry se kreslφ Φernou barvou a tenkou Φßrou. Pokud budete chtφt zm∞nit barvu Φßry, nebo jejφ tlouÜ¥ku, stiskn∞te ikonu v pravΘ hornφ Φßsti okna s vyobrazenφm tu₧ky. Zobrazφ se vßm dalÜφ °ada ikon pro zadßvßnφ barvy, typu a tlouÜ¥ky Φßry. Po op∞tovnΘm stisku ikony s tu₧kou se nastavenφ skryje. Ikona tedy pracuje jako p°epφnacφ tlaΦφtko. Klikn∞te si proto na tlaΦφtko tak, aby jste m∞li zobrazeny ikony pro nastavenφ Φar. Vlevo je umφst∞na tabulka barev, uprost°ed tlaΦφtka pro v²b∞r typu Φßry a vpravo m∙₧ete zadat tlouÜ¥ku Φßry. Barvy se vybφrajφ kliknutφm na po₧adovanou barvu. Vybranß barva je oznaΦena dvoupφsmennou anglickou zkratkou barvy. Typ Φßry m∙₧ete vybrat plnou Φßru, teΦkovanou, Φßrkovanou, Φerchovanou nebo m∙₧ete poslednφm tlaΦφtkem ·pln∞ zruÜit. TlouÜ¥ka Φßry se udßvß v bodech. Pro zn∞nu tlouÜ¥ky m∙₧ete zapsat do editaΦnφho boxu p°φmo novou hodnotu, nebo m∙₧ete pou₧φt pro nastavenφ Üipek. Pokud bude nastavena tlouÜ¥ka Φßry v∞tÜφ ne₧ jedna, neuplatnφ se zadan² typ Φßry a Φßra se bude vykreslovat v₧dy plnß, p°φpadn∞ se nebude kreslit v∙bec. Zkuste si nastavit parametry Φßry a prov∞°te si ·Φinky zm∞ny p°i kreslenφ zßkladnφch geometrick²ch tvar∙.

Dosud jsme kreslili pouze okraje geometrick²ch tvar∙. Standardn∞ je toti₧ nastaveno, ₧e se plocha kreslen²ch geometrick²ch tvar∙ nevykresluje. Podobn²m zp∙sobem, jako se nastavujφ parametry kreslenφ Φar mßte mo₧nost nastavit parametry vykreslovßnφ ploch. Ikony pro nastavenφ se zobrazφ po stisku tlaΦφtka s vyobrazenφm Üt∞tce. Op∞t mßte mo₧nost zadat barvu, tentokrßt plochy (v²pln∞). SouΦasn∞ m∙₧ete zadat typ v²pln∞. Mßte mo₧nost vybrat si bu∩ kreslenφ plnΘ plochy zadanou barvou, nevykreslovßnφ plochy, nebo z n∞kolika druh∙ vykreslenφ plochy Φßrami. Lze vybrat Φßry vodorovnΘ, svislΘ, vodorovnΘ i svislΘ souΦasn∞ (m°φ₧ka) a r∙znΘ druhy diagonßlnφch Φar. TlouÜ¥ka Φßry v²pln∞ je p°itom v₧dy jeden bod.

Nynφ jste ji₧ schopni nakreslit na grafickΘ ploÜe pouze za pou₧itφ myÜi jednoduchΘ obrßzky. VyzkouÜejte si r∙znΘ mo₧nosti nastavenφ Φßry a plochy. Parametry nastavenφ Φar a plochy je mo₧nΘ zm∞nit samoz°ejm∞ takΘ p°φmo z programu, p°φpadn∞ zadat z p°φkazovΘho okna. To si vÜak ukß₧eme a₧ v nßsledujφcφch lekcφch. Nynφ bude pro vßs jist∞ zajφmavß mo₧nost ulo₧enφ nakreslen²ch obrßzk∙ na disk do souboru pro pozd∞jÜφ pou₧itφ a zp∞tnß mo₧nost naΦtenφ obrßzku z disku do grafickΘho okna pro provedenφ ·prav. Ukß₧eme si takΘ, jak je mo₧nΘ obrßzek vytisknout.

Pokud mßte grafickou plochu zapln∞nou p°edchozφmi pokusy, m∙₧ete provΘst jejφ v²maz pomocφ ikony s obrßzkem prßzdnΘ strßnky. Ikona se nachßzφ v levΘ skupin∞ ikon umφst∞nΘ v grafickΘm v²stupnφm okn∞. Po kontrolnφm dotazu bude grafickß plocha vymazßna. StejnΘho efektu lze dosßhnout povelem ImageClear zadan²m v p°φkazovΘm okn∞. Povel se zadßvß bez parametr∙, v tomto p°φpad∞ se provede v²maz grafickΘ plochy ji₧ bez kontrolnφho dotazu.

NakreslenΘ obrßzky mßte samoz°ejm∞ mo₧nost ulo₧it do souboru. Pou₧φvß se znßm² a b∞₧n² bitmapov² soubor typu *.BMP. Pro ulo₧enφ stiskn∞te ikonu s obrßzkem diskety. V dialogovΘm okn∞ zadejte adresß° a jmΘno souboru. Obrßzek m∙₧ete ulo₧it samoz°ejm∞ i povelem ImageSave z p°φkazovΘho okna. Nap°φklad:


Jazyk KLONDAIK: ImageSave('obrazek.bmp');

Jazyk BONANZA: ImageSave("obrazek.bmp")

Obrßzky m∙₧ete i zp∞t naΦφst. Pou₧ijte ikonu s obrßzkem Üipky sm∞°ujφcφ do strßnky. V dialogovΘm okn∞ vyberte adresß° a jmΘno souboru typu *.BMP. NaΦφst m∙₧ete i obrßzky vytvo°enΘ v jin²ch grafick²ch systΘmech. Po naΦtenφ obrßzku je velikost grafickΘ plochy nastavena dle naΦφtanΘho obrßzku. Obrßzek m∙₧ete naΦφst i povelem z p°φkazovΘho okna ImageLoad. Nap°φklad:


Jazyk KLONDAIK: ImageLoad('obrazek.bmp');

Jazyk BONANZA: ImageLoad("obrazek.bmp")

Pokud byste cht∞li vytvo°en² obrßzek vytisknout, m∙₧ete tak uΦinit pomocφ ikony zobrazujφcφ tiskßrnu. Pro tisk obrßzku z p°φkazovΘho okna m∙₧ete pou₧φt povel ImagePrint.

V nßsledujφcφ lekci se seznßmφte s mo₧nostmi ovlßdßnφ grafickΘho v²stupnφho okna pomocφ povel∙ z p°φkazovΘho okna.


p°edchozφ lekce (1.05) obsah kurzu nßsledujφcφ lekce (1.07)

OZOGAN, 1 Mßje 97, 460 01 Liberec
tel.,fax: (048) 52 28 338, e-mail: info@ozogan.cz