Studio
VLADO Quality pro vßs p°ipravilo recenzi na
nejnov∞jÜφ verzi trueSpace 3. Seznßmφme vßs s novinkami a vylepÜenφmi, kterΘ
tento dokonal² program doznal a kter²ch nenφ rozhodn∞ mßlo.
Magnet
Tφmto nßstrojem lze velice p°esn∞ spojovat, sdru₧ovat a
kombinovat objekty. Po kliknutφm na ikonku nßstroje magnet (Magnetic tool) oznaΦφte
plochu objektu, ke kterΘ mß aktivnφ objekt p°ilnout. Velmi snadno lze pak
"vßlet" aktivnφ objekt podΘl st∞n magnetickΘho objektu.
V levΘm sloupci se urΦuje typ pohybu aktivnφho objektu po magnetu. Aktivnφ objekt je
mo₧nΘ posunovat, rotovat nebo zv∞tÜovat tak, ₧e v₧dy jedna st∞na aktivnφho objektu
je naprosto p°esn∞ "p°ilepena" k jednΘ st∞n∞ magnetu.
Nßstroj magnet dramaticky ulehΦuje mo₧nosti spojovßnφ a prolφnßnφ objekt∙.
U₧iteΦn² je i p°i pohybech typu jφzda automobilu po kulatΘm povrchu zem∞, nebo ve
zvln∞nΘ krajin∞.
Live Skin
(Metaballs)
DalÜφ revoluΦnφ novinka trueSpace3. Metaballs vytvß°enφ plynul²
p°echod spojenφ dvou objekt∙. Tento systΘm lze nejlΘpe popsat jako chovßnφ dvou
kapek vody nebo rtuti, kdy₧ se p°ibli₧ujφ a m∞nφ vzßjemnou silovou interakcφ sv∙j
tvar.
V prvnφm sloupci jednotlivΘ kapky metaballs h²beme, rotujeme nebo zv∞tÜujeme. Druh²
a t°etφ sloupec jsou tvary metaballs, kterΘ se do modelu mohou
"p°ikapßvat". Jak ukazuje Φtvrt² sloupec, metaballs se mohou bu∩
p°itahovat nebo odpuzovat. Zßporn∞ nabitß metaball koule tak vytlaΦφ jamku do st∞ny
metaball krychle. Poslednφ ikonka û Φerven²m °et∞zem obepnutß koule û urΦuje
polom∞r pole, kter²m aktivnφ metaball tvar ovliv≥uje tvary ostatnφ.
Nßstroj Metaballs se hodφ nejvφce pro vytvß°enφ Φßstφ t∞la. Svaly na ruce se
automaticky potßhnou poko₧kou. JednotlivΘ metaballs samoz°ejm∞ m∙₧eme animovat.
Potom se k∙₧e na ruce sprßvn∞ stßhne p°i upa₧enφ tak, jak se biceps napne a ohbφ
ruky smrÜtφ.
Viz ukßzka 18kB.
Plastiform
Nßstroj Plastiform je dalÜφ neobvyklou metodou deformovßnφ objekt∙,
kterß je unikßtnφ jen pro trueSpace3. Pomocφ "horkΘ koule" nebo
"horkΘho vßlce" je mo₧nΘ do objekt∙ vy°ezßvat dφry a r²hy. P°itom
hork² objekt (koule nebo vßlec) nebude ve finßlnφm renderovßnφ viditeln².
Lev² sloupec slou₧φ tradiΦn∞ pro pohyb, rotaci nebo zv∞tÜovßnφ horkΘho objektu.
V dalÜφm lze zvolit jako hork² objekt bu∩ kouli nebo vßlec. T°etφ ikona aktivuje
nebo deaktivuje funkci °ezßnφ. Poslednφ dv∞ ikony urΦujφ, kterΘ st∞ny (Faces)
aktivnφho objektu budou °ezßnφm hork²m nßstrojem m∞n∞ny.
Plastiform je ideßlnφ pro naprosto p°esnΘ perforace objektu, nap°φklad st°elbou.
Vytvo°φ se horkß koule o pr∙m∞ru projektilu a protlaΦenφm horkΘ koule objektem
vznikne dφra, do kterΘ se projektil p°esn∞ zasune. Tento nßstroj je takΘ ideßlnφ
pro vytvß°enφ fotorealistickΘho virtußlnφho ementßlu pro₧ranΘho virtußlnφ
myÜφ.
3D eXtensions
(Plug-Ins)
3D eXtensions fungujφ podobn∞ jako klasickΘ filtry zasunovanΘ do grafick²ch program∙
formou Plug-in. V instalaci trueSpace3 jsou dodßny nap°φklad:
1. generßtor vodotrysk∙, kterΘ chrlφ u₧ivatelem definovanΘ Φßstice. V²sledek
je ulo₧en jako animovan² objekt p°φmo do scΘny a takΘ tak jej lze editovat.
2. generßtor nerovn²ch povrch∙. Tyto trojrozm∞rnΘ vsuvky jsou produkovßny
r∙zn²mi v²robci.
O zßsuvkßch tSX se doΦtete v p°φÜtφm Φφsle 3D Revue.
Fyzikßlnφ
vlastnosti objekt∙ (Forward dynamics)
RevoluΦnφ mo₧nostφ trueSpace3 jsou bezpochyby animace objekt∙
prost°ednictvφm specifikovßnφ skuteΦn²ch fyzikßlnφ vlastnostφ. Bez jakΘhokoliv
zßsahu u₧ivatele lze nechat upadnout gumov² mφΦek, kter² se po dopadu na podlahu
odrazφ a postupn∞ poskakuje, a₧ svou kinetickou energii ztratφ ·pln∞.
Vlastnosti objekt∙m zadßvßme jednak pomocφ jejich lokßlnφch fyzikßlnφch
vlastnostφ (Local physical attributes). Jak budou ovlivn∞ny prost°edφm, urΦφme
dialogem vlastnostφ prost°edφ (Global).
Pou₧itφ fyzikßlnφch vlastnostφ demonstruje cover story Voln²
pßd.
Lokßlnφ
fyzikßlnφ vlastnosti
Objektu lze p°i°adit n∞kterΘ p°eddefinovanΘ atributy jako jsou guma, sklo, ₧elezo,
polystyren, papφr nebo atributy zruÜit. Pozor, tyto vlastnosti se neprojevφ na vzhledu
objektu. Textura povrchu, barva i vÜechny ostatnφ nastavenφ z∙stßvajφ nezm∞n∞ny.
Ka₧d² fyzikßlnφ atribut obsahuje informaci, kterou lze samoz°ejm∞ nastavit podle
vlastnφch pot°eb Φφseln∞:
Hmotnost v kilogramech (Mass)
Elasticitu objektu (Elasticity) = kolik procent kinetickΘ energie si objekt zachovß po
kolizi s objektem jin²m.
Odpor objektu (Resistance)
Ikona bal≤nu urΦuje, zdali bude objekt ovlivn∞n ArchimΘdov²m zßkonem. Druhß ikona
umo₧≥uje zapnout nebo vypnout kolize s jin²mi objekty.
Pozn.: ZobrazenΘ hodnoty jsou vlastnostmi gumy. Zp∞t k dialogu lokßlnφch fyzikßlnφch
atribut∙: Dßle lze nastavit t∞₧iÜt∞ objektu, dva body uchycenφ objektu û body, na
kter²ch je objekt fixovßn. Na t°etφ °ßdce se objektu p°i°adφ rychlost nebo
rotace, kterou objekt mß sßm o sob∞ (nap°φklad vrtuli roztßΦφ motor), dalÜφ dv∞
jsou akcelerujφcφ mo₧nosti rychlosti nebo rotace.
Globßlnφ
vlastnosti prost°edφ
Prvnφ ikona spustφ automatickou animaci. StaΦφ objekt posunout n∞kolik centimetr∙
(metr∙, kilometr∙,à) nad povrch. Jako povrch je definovßna plocha scΘny trueSpace3
(trueSpace grid), co₧ lze i vypnout prvnφ ikonou v druhΘm °ßdku.
PravΘ kliknutφ na tuto ikonu vyvolß dialog, ve kterΘm lze p°esn∞ urΦit
p°ita₧livost zemskou!
Ikona oblak symbolizuje parametry atmosfΘry scΘny. Zde lze p°esn∞ specifikovat hustotu
atmosfΘry v kg/m3 (Density) i jejφ °φdnutφ (Thinning).
Poslednφ °ßdka urΦuje sφlu a sm∞r v∞tr∙ na scΘn∞. Prvnφ je globßlnφ vφtr,
druhou ikonou lze p°idßvat jednotlivΘ izolovanΘ v∞try, jejich₧ definici lze
p°irovnat bodov²m reflektor∙m. U v∞tru se urΦuje jeho sm∞r a sφla, obojφ b∞hem
animace m∞nit. Vφtr vßm pak rozfoukß papφry na stole, ohne strom.
VÜechny tyto fyzikßlnφ
atributy dohromady dßvajφ programu trueSpace3 mo₧nosti, kterΘ jinde nenajdete. Otev°e
se vßm ·pln∞ nov² pohled na scΘnu: je mo₧nΘ nechat rolovat koule po naklon∞nΘ
rovin∞ vr₧enß koule srazφ ku₧elky vyst°elenß kulka z pou¥ovΘ vzduchovky srazφ
pyramidu vßleΦk∙ tenisovß raketa odpßlφ mφΦek anebo dokonce vφtr roztoΦφ svou
silou vrtuli, na jejφ₧ osu je napojeno ozubenΘ kolo, kterΘ sv²m otßΦenφ rozh²be
dalÜφ ozubenΘ soustrojφ!
Animace, kterß se d°φve musela simulovat manußln∞ a s chybami je te∩ vytvo°ena
automaticky b∞hem n∞kolika mßlo minut! trueSpace3 to skuteΦn∞ nat°el vÜem
program∙m svΘ t°φdy.
Ukßzka: padajφcφ gumovß krychle (69kB) û
vytvo°ena krychle, zvednuta nad povrch, rotovßna o n∞kolik stup≥∙, definovßny
fyzikßlnφ vlastnosti ₧eleza, spuÜt∞na animace.
VylepÜen²
informaΦnφ panel objekt∙
Panel informacφ o objektu doznal n∞kolik zm∞n. Krom∞ poΦt∙ vrchol∙ (Vertices) a
poΦtu st∞n (Faces) zde jsou informace o typu objektu (Class) a informaci LOD û
modifikovanß komplexnost objektu m∞nφcφ se v zßvislosti na vzdßlenosti od
pozorovatele (souvisφ s VRML o jeho₧ integraci p°φmo do trueSpace 3 se doΦtete v
n∞kterΘm dalÜφm Φlßnku).
V²znamn²m parametrem je mo₧nost zneviditelnit objekt (Invisible). Odstran∞nφ objektu
ze scΘny ji₧ nenφ t°eba obchßzet umis¥ovßnφm objektu do obrovsk²ch vzdßlenostφ
mimo zßb∞r kamery. Nynφ staΦφ jen zaÜkrtnout polφΦko.
Jak je dßle vid∞t, jednotky, v nich₧ je m∞°en objekt, se mohou liÜit od jednotek
pou₧it²ch pro celou scΘnu.
3D paint
Trojrozm∞rn²m Üt∞tcem m∙₧eme kreslit aktußlnφ materißl p°φmo na povrch objektu.
Nßstroj je zatφm relativn∞ nep°esn² a t∞₧ko ovladateln².
Nedocenitelnou hodnotu vÜak mß p°i drobnΘ retuÜi bezprost°edn∞ p°ed
renderovßnφm. Dß se kreslit bu∩ Üt∞tcem nebo airbrushem, namalovanΘ tahy lze
trojrozm∞rnou gumou umazat.
NastavitelnΘ atributy jsou: m∞kkost okraj∙ Üt∞tce, velikost tahu a pr∙hlednost
barvy.
3D bump
Podobn∞ jako 3D malovßnφ funguje i 3D vytlaΦovßnφ nerovnostφ. Nerovnosti, vrypy se
vytvß°ejφ p°φmo na povrch objektu Üt∞tcem r∙zn²ch velikostφ ve tvaru vßlce,
krychle nebo koule. Vryp mß nastavitelnou hloubku, p°iΦem₧ zßpornß hloubka
vytvß°φ na povrchu vlnky a bubliny.
Narozdφl od d°φve zmφn∞n²ch hork²ch tvar∙ nßstroje plastiform vÜak nedochßzφ
ke zm∞nßm v geometrickΘ definici objektu, ale vrypy majφ charakter mapy nerovnostφ
(Bump map).
Funkce 3D malovßnφ p°φmo na povrch objekt∙ a 3D vytlaΦovßnφ nerovnostφ jsou
zatφm limitovßny na hierarchicky jednoduchΘ objekty.
Inverse
kinematics
Funkce Inverse kinematics umo₧≥uje snadno spojovat dva r∙znΘ objekty navzßjem
prost°ednictvφm r∙zn∞ komplikovan²ch kloub∙. P°ipojφme-li nap°φklad dla≥
kloubem k p°edloktφ, p°edloktφ k pa₧i a pa₧i kloubem k t∞lu, pak tahßnφm za dla≥
se bude ruka automaticky oh²bat jen v rozmezφ definovanΘm kloubem. K dispozici je
n∞kolik typ∙ kloub∙ (odshora):
0-bodov² kloub = pevnΘ spojenφ
jednosm∞rn² posuvn² kloub = pro pohyby pφst∙ dovnit° a ven
jednosm∞rn² otoΦn² kloub = jeden objekt se otßΦφ kolem druhΘho jen v rßmci pevn∞
definovanΘho ·hlu; nap°φklad rozevφrßnφ kru₧φtka
dvousm∞rn² posuvn² kloub = objekt se m∙₧e vzhledem k druhΘmu pohybovat jen ve dvou
sm∞rech; pokud jsou tyto dv∞ roviny pohybu kolmΘ, v²sledek je podobn² jako pohyby jen
po ose X nebo jen po ose Y
dvousm∞rn² otoΦn² kloub = jsou definovßny dva nezßvislΘ ·hly v²kyvu
h°φdelov² kloub = kombinace jednosm∞rnΘho posuvnΘho a jednosm∞rnΘho otoΦnΘho
kloubu; pohyby h°φdele
voln∞ voliteln² kloub = kloub podle p°ßnφ u₧ivatele vymazat kloub p°φmo editovat
klouby = pomocφ myÜi lze snadno a intuitivn∞ definovat maximßlnφ a minimßlnφ
hodnoty povolen²ch pohyb∙ v rßmci ka₧dΘho kloubu
Samoz°ejm∞, ₧e ka₧dou hodnotu lze zadat s matematickou p°esnostφ p°φmo z
klßvesnice. S touto funkcφ ji₧ nenφ t°eba slo₧it∞ a hlavn∞ um∞le vytvß°et by¥
jen obyΦejnΘ zamßvßnφ rukou. Pou₧itφm a sprßvn²m nadefinovßnφm kloub∙ se lze
velmi snadno vyhnout proh²bßnφ kolen dovnit° nebo vymknutφ ramene. Neuv∞°itelnΘ
zrychlenφ prßce se projevφ takΘ p°i modelovßnφ vlnivΘho pohybu pφ∩alky slo₧enΘ
z desφtky kruhov²ch Φlßnk∙.
Direct3D Support
Pro fanouÜky DirectX za°adila firma Caligari mo₧nost zobrazovßnφ scΘny i touto
cestou. Narozdφl od 3DR vÜak souΦasnß verze DirectX (5) funguje pomaleji,
nedokonale zobrazuje ΦßsteΦn∞ pr∙hlednΘ objekty a Φasto nechß trueSpace
"spadnout".
Podpora VRML
trueSpace 3 nynφ integruje do sv²ch mo₧nostφ p°φmo modelovßnφ sv∞t∙ pro
Internet. Tato problematika je tak Üirokß, ₧e jφ chceme v∞novat samostatn² Φlßnek.
V n∞m najdete i informace o dalÜφ zde nezmφn∞n²ch mo₧nostech trueSpace 3, jako
jsou nap°φklad: podpora 3D zvuku (nechß vzniknout vrΦφcφmu motoru, sk°φpajφcφm
dve°φm, praskajφcφmu ohni, jeho₧ intenzita zvuku se m∞nφ v zßvislosti na poloze
pozorovatele na scΘn∞) nebo konstatnφ frekvenci animace CFR.
Go |