Vlado Stan∞k, vlado@vlado.cz
Tento Φlßnek lze voln∞ Üφ°it jen se svolenφm autora.
Obsah |
|
Lekce 1 - Fyzikßlnφ vlastnosti trueSpace 3 |
V prvnφ lekci mistrnΘho ovlßdnutφ programu
trueSpace se zam∞°φme na jednu z novinek verze 3 - fyzikßlnφ vlastnosti. ZaΦßteΦnφk se mo₧nß lekne, ₧e prvnφ lekce se t²kß tak slo₧itΘho mechanismu. Ve skuteΦnosti vÜak jde o velmi jednoduÜe ovladateln² nßstroj trueSpace 3, kter²m lze dosßhnout zajφmav²ch efekt∙ a jeho₧ pochopenφ otev°e u₧ivateli celΘ spektrum nov²ch mo₧nostφ, je₧ trueSpace p°inßÜφ do trojrozm∞rnΘho modelovßnφ. Simulace fyzikßlnφch vlastnostφ v trueSpace 3 se velice blφ₧φ chovßnφ skuteΦn²ch objekt∙ v opravdovΘm sv∞t∞. P°edm∞ty umφst∞nΘ do vzduchu padajφ na zem, kde se n∞kolikrßt odrazφ, navzßjem se odrß₧ejφ a ovliv≥ujφ. Vφtr rozfoukß domeΦek z karet, koule srazφ rozestav∞nΘ ku₧elky. |
Fyzikßlnφ vlastnosti globßlnφho prost°edφ |
JakΘ
budou konkrΘtnφ charakteristiky virtußlnφho sv∞ta - scΘny - urΦujeme p°edevÜφm
definovßnφm vlastnostφ prost°edφ (Global Physical Attributes). Otev°e se panel s
t∞mito ikonami zleva po °ßdcφch:
Po nastavenφ globßlnφch vlastnostφ prost°edφ p°ipravφme modely a °ekneme trueSpace, co s nimi chceme d∞lat. Pro zaΦßtek nechßme dopadnout jednoduchou krychli na plochou podlahu. |
Krychle na podlaze |
Vytvo°φme
model krychle a trochu jej pootoΦφme podle osy X i Y, aby proti podlaze, reprezentovanΘ
Φtvercovou sφtφ, mφ°il n∞kter² z vrchol∙ krychle. Krychli jeÜt∞ o kus zdvihneme,
aby se ΦtvercovΘ sφt∞ nedot²kala. Nynφ nadefinujeme materißl. Opakuji, ₧e materißl se neprojevφ na povrchu krychle. Nejde o zm∞nu textury. Mßme krychli jako aktivnφ objekt, klikneme na lokßlnφ fyzikßlnφ vlastnosti (Local Physical Attributes) a zvolφme materißl, nap°φklad ₧elezo (Iron, ikona kovadliny). Pro ·plnost jeÜt∞ funkce vÜech ikon tohoto dialogu zleva po °ßdcφch:
Prav²m kliknutφm na kter²koliv materißl se vyvolß dialog, kde lze definovat materißly vlastnφ. Hmotnost (Mass) se udßvß v kilogramech, dßle lze zadat elasticitu (Elasticity), kterß °φkß, kolik procent pohybovΘ energie si objekt nechß po kolizi s jin²m objektem a odpor (Resistance). Ikona bal≤nu umo₧≥uje aplikovat ·Φinky ArchimΘdova zßkona na objekt a ikona poskakujφcφ krychle vypφnß/zapφnß mo₧nost kolize objektu s jin²mi objekty. Dejme naÜφ krychli atributy ₧eleza. Vidφme, ₧e hmotnost je vysokß, naopak elasticita se oproti gum∞ snφ₧ila. Te∩ nezb²vß nic jinΘho, ne₧ animaci shlΘdnout! DoporuΦuji otev°φt zapnout renderovßnφ obrazovky v 3DR nebo DirectX (D3D) a k tomu jeÜt∞ zviditelnit Φtvercovou sφ¥ trueSpace (prav²m kliknutφm na ikonu 3DR nebo D3D a kliknutφm ikony ΦtvercovΘ sφt∞. Animace se vypoΦφtß kliknutφm zelenΘ Üipky start simulace (Start Simulation). DΘlka simulace i poΦet krok∙ na jeden rßmeΦek animace se m∙₧e samoz°ejm∞ zm∞nit v panelu, kter² vyvolßme prav²m kliknutφm zelenΘ Üipky start simulace. Hned vidφme, jak krychle padß, odrß₧φ se poprvΘ, otßΦφ se, odrß₧φ se podruhΘ atd., dokud se klidn∞ neusadφ anebo dokud neuplyne nastavitelnß doba urΦenß pro simulaci. ZajφmavΘ a p°edevÜφm u₧iteΦnΘ je, ₧e takto
vygenerovanou animaci m∙₧eme editovat stejn∞, jako kteroukoliv jinou. V editoru
klφΦov²ch rßmeΦk∙ (Keyframe Editor, KFE), kter² byl ve verzi 3.1 dßle zdokonalen,
je jednoduchΘ nap°φklad celou animaci zkrßtit pouh²m popota₧enφm bodu, jen₧ konec
animace oznaΦuje. |
Kolize s jin²m p°edm∞tem |
JeÜt∞
si uka₧me sφlu fyzikßlnφch efekt∙ na komplikovan∞jÜφm p°φkladem. ScΘnu
p°evi≥te tlaΦφtkem na panelu animace na zaΦßtek. Nynφ vytvo°te kouli a umφst∞te
ji pod zvednutou krychli. Pohledem shora (p∙dorysem, Top) si ov∞°te, zda se koule
nachßzφ skuteΦn∞ pod krychlφ. Pak aktivujte krychli a stiskn∞te tlaΦφtko start
simulace. Äeleznß krychle na kouli spadne, a po jejφm oblΘm boku se svalφ na zem.
FantastickΘ! Koule se neh²be, nebo¥ jsme
pro ni zatφm nedefinovali ₧ßdnΘ fyzikßlnφ vlastnosti. P°esv∞dΦte se, ₧e koule je
umφst∞na kus nad Φtvercovou sφtφ trueSpace. Pak ji p°i°a∩te parametry polystyrenu
(Styrofoam). Nynφ spus¥te simulaci. |
Mo₧nosti fyzikßlnφch vlastnostφ |
Je jen na vßs, k Φemu vÜemu fyzikßlnφ
vlastnosti trueSpace vyu₧ijete. tento krßtk² primitivnφ p°φklad jen nastφnil
ÜirokΘ spektrum vyu₧itφ tohoto silnΘho nßstroje. Fyzikßlnφ vlastnosti jsou natolik realistickΘ, ₧e s nimi lze modelovat skuteΦnΘ pohybovΘ jevy v p°φrod∞. Nap°φklad v∞trem roztoΦφme vrtuli, je₧ je osou spojena s ozuben²m kolem, kterΘ roztoΦφ silou v∞tru dalÜφ ozubenΘ kolo. HotovΘ soustrojφ pohßn∞nΘ v∞trem! A p°itom staΦφ jen vymodelovat jednotlivΘ objekty a vÜe ostatnφ p°ipravφ nßstroj trueSpace sßm. |
Tip nakonec |
Simulaci spouÜt∞jte jen, pokud m∞nφte n∞jakΘ parametry. Chcete-li si ji jen prohlΘdnout znovu, pou₧φvejte nßstroj∙ pro ovlßdßnφ animace. Prav²m kliknutφm na tlaΦφtko play vyvolßte panel nastavenφ animace, kde zvolte animaci celΘ scΘny (Scene). |
Designed by VLADO Quality, ⌐ 1998 |