V prvnφ lekci mistrnΘho ovlßdnutφ programu
trueSpace se zam∞°φme na jednu z novinek verze 3 - fyzikßlnφ vlastnosti.
ZaΦßteΦnφk se mo₧nß lekne, ₧e prvnφ lekce se t²kß tak slo₧itΘho mechanismu. Ve
skuteΦnosti vÜak jde o velmi jednoduÜe ovladateln² nßstroj trueSpace 3, kter²m lze
dosßhnout zajφmav²ch efekt∙ a jeho₧ pochopenφ otev°e u₧ivateli celΘ spektrum
nov²ch mo₧nostφ, je₧ trueSpace p°inßÜφ do trojrozm∞rnΘho modelovßnφ.Simulace fyzikßlnφch vlastnostφ v trueSpace 3 se velice blφ₧φ
chovßnφ skuteΦn²ch objekt∙ v opravdovΘm sv∞t∞. P°edm∞ty umφst∞nΘ do vzduchu
padajφ na zem, kde se n∞kolikrßt odrazφ, navzßjem se odrß₧ejφ a ovliv≥ujφ. Vφtr
rozfoukß domeΦek z karet, koule srazφ rozestav∞nΘ ku₧elky.
Go![UP](/file/23381/Chip_1999-11_cd.bin/tema/TrueSp/info/images/arrow.gif) |
JakΘ
budou konkrΘtnφ charakteristiky virtußlnφho sv∞ta - scΘny - urΦujeme p°edevÜφm
definovßnφm vlastnostφ prost°edφ (Global Physical Attributes). Otev°e se panel s
t∞mito ikonami zleva po °ßdcφch:
- start/pokraΦovßnφ simulace (Start or Continue Simulation)
- po vytvo°enφ scΘny vypoΦφtß nebo pokraΦuje ve v²poΦtu drßhy vÜech
pohybujφcφch se objekt∙. V²sledkem je trajektorie pohybu, kterou lze zobrazit,
modifikovat nebo ulo₧it stisknutφm tlaΦφtka animaΦnφ trajektorie (Path).
- p°evinutφ simulace (Rewind Simulation)
- nastavit Φtvercovou sφ¥ trueSpace jako povrch gravitace
(Set trueSpace Grid as Gravitation Pad) - toto nastavenφ °φkß programu, aby pou₧il
Φtvercovou sφ¥ prochßzejφcφ poΦßtkem osy Z jako povrch, kter² je zdrojem
gravitace, tedy jakoby zemsk² povrch o kter² se budou p°edm∞ty odrß₧et, pokud p°ed
tφm nenarazφ na jin² povrch. Tφm tedy nenφ vylouΦeno, abychom pou₧ili komplikovan∞
deformovanou plochu jako vln∞nφ reliΘf krajiny, kam dopadß ₧hav² meteorit. Prav²m
kliknutφm m∙₧eme naprosto p°esn∞ definovat gravitaΦnφ zrychlenφ (Gravity) (Zem∞
mß p°ibli₧n∞ 9,810). Tady m∙₧eme nechat kosmonauta na M∞sφci p°i ch∙zi ladn∞
plout.
- atmosfΘra a jejφ vliv na objekty (Enable Atmosphere for
Objects) - urΦuje, jestli si p°ejeme, aby pohyb objekt∙ na scΘn∞ ovliv≥ovaly i
atmosfΘrickΘ efekty. Prav²m tlaΦφtkem m∙₧eme definovat hustotu atmosfΘry (Density)
v kg/m3 a jejφ °φdnutφ (Thinning). Realisticky se pak zobrazφ zpomalenφ pßdu
objekt∙ zp∙sobenΘ houstnutφm atmosfΘry a tedy r∙stem odporu.
- globßlnφ vφtr (Global Physical Wind) - definuje sm∞r a
sφlu v∞tru, kter² vane na celΘ scΘn∞. Jeho sφlu lze urΦit jednat vizußln∞
zm∞nou velikosti bφlΘ vrtule zobrazujφcφ vφtr (vrtule se chovß jako b∞₧n²
objekt, lze jφ toΦit posouvat i m∞nit velikost), a jednak Φφseln²m nastavenφm v
dialogovΘm okn∞ vyvolanΘm prav²m tlaΦφtkem myÜi (Power). ┌Φinky globßlnφho
v∞tru by se daly p°irovnat p°φmkovΘmu nekoneΦnΘmu sv∞tlu (Infinite Light).
- lokßlnφ vφtr (Local Physical Wind) - je naopak podobn²
bodov²m reflektor∙m (Spotlight). Jeho ·Φinky p∙sobφ jen v jeho okolφ a ve sm∞ru
v∞tru. Lokßlnφch v∞tr∙ m∙₧eme narozdφl od globßlnφho definovat vφce.
Po nastavenφ globßlnφch vlastnostφ prost°edφ
p°ipravφme modely a °ekneme trueSpace, co s nimi chceme d∞lat. Pro zaΦßtek nechßme
dopadnout jednoduchou krychli na plochou podlahu.
Go![UP](/file/23381/Chip_1999-11_cd.bin/tema/TrueSp/info/images/arrow.gif) |
Vytvo°φme
model krychle a trochu jej pootoΦφme podle osy X i Y, aby proti podlaze, reprezentovanΘ
Φtvercovou sφtφ, mφ°il n∞kter² z vrchol∙ krychle. Krychli jeÜt∞ o kus zdvihneme,
aby se ΦtvercovΘ sφt∞ nedot²kala.Nynφ
nadefinujeme materißl. Opakuji, ₧e materißl se neprojevφ na povrchu krychle. Nejde o
zm∞nu textury. Mßme krychli jako aktivnφ objekt, klikneme na lokßlnφ fyzikßlnφ
vlastnosti (Local Physical Attributes) a zvolφme materißl, nap°φklad ₧elezo (Iron,
ikona kovadliny). Pro ·plnost jeÜt∞ funkce vÜech ikon tohoto dialogu zleva po
°ßdcφch:
fyzikßlnφ
vlastnosti gumy (Rubber)
- skla (Glass)
- ₧eleza (Iron)
- zruÜit fyzikßlnφ vlastnosti objektu (Erase Physical
Attributes)
- fyzikßlnφ vlastnosti polystyrenu (Styrofoam)
- papφru (Paper)
- definice t∞₧iÜt∞ t∞lesa (Center of Gravity)
- dva fixaΦnφ body, na kter²ch t∞leso visφ (Fixation Point
1, 2)
- vektor pohybu, kter² t∞leso ji₧ mß (Initial Motion
Vector)
- vektor rotace, kterou ji₧ t∞leso mß (Initial Rotation
Vector)
- sm∞r a sφla akcelerace pohybu (Acceleration Motion Vector)
- sm∞r a sφla akcelerace rotace (Acceleration Rotation
Vector)
Prav²m
kliknutφm na kter²koliv materißl se vyvolß dialog, kde lze definovat materißly
vlastnφ. Hmotnost (Mass) se udßvß v kilogramech, dßle lze zadat elasticitu
(Elasticity), kterß °φkß, kolik procent pohybovΘ energie si objekt nechß po kolizi s
jin²m objektem a odpor (Resistance). Ikona bal≤nu umo₧≥uje aplikovat ·Φinky
ArchimΘdova zßkona na objekt a ikona poskakujφcφ krychle vypφnß/zapφnß mo₧nost
kolize objektu s jin²mi objekty.
Dejme naÜφ krychli atributy ₧eleza. Vidφme, ₧e hmotnost
je vysokß, naopak elasticita se oproti gum∞ snφ₧ila. Te∩ nezb²vß nic jinΘho, ne₧
animaci shlΘdnout! DoporuΦuji otev°φt zapnout renderovßnφ obrazovky v 3DR nebo
DirectX (D3D) a k tomu jeÜt∞ zviditelnit Φtvercovou sφ¥ trueSpace (prav²m kliknutφm
na ikonu 3DR nebo D3D a kliknutφm ikony ΦtvercovΘ sφt∞.
Animace se
vypoΦφtß kliknutφm zelenΘ Üipky start simulace (Start Simulation). DΘlka simulace i
poΦet krok∙ na jeden rßmeΦek animace se m∙₧e samoz°ejm∞ zm∞nit v panelu, kter²
vyvolßme prav²m kliknutφm zelenΘ Üipky start simulace. Hned vidφme, jak krychle
padß, odrß₧φ se poprvΘ, otßΦφ se, odrß₧φ se podruhΘ atd., dokud se klidn∞
neusadφ anebo dokud neuplyne nastavitelnß doba urΦenß pro simulaci.
ZajφmavΘ a p°edevÜφm u₧iteΦnΘ je, ₧e takto
vygenerovanou animaci m∙₧eme editovat stejn∞, jako kteroukoliv jinou. V editoru
klφΦov²ch rßmeΦk∙ (Keyframe Editor, KFE), kter² byl ve verzi 3.1 dßle zdokonalen,
je jednoduchΘ nap°φklad celou animaci zkrßtit pouh²m popota₧enφm bodu, jen₧ konec
animace oznaΦuje.
V²hodnΘ takΘ je, ₧e si m∙₧eme nechat zobrazit trajektorii pohybu naÜφ krychle
kliknutφm na tlaΦφtko trajektorie (Path). Tu pak m∙₧eme ulo₧it a aplikovat na jin²
objekt.
![](/file/23381/Chip_1999-11_cd.bin/tema/TrueSp/info/magazin1-98/images/lekc1-3.gif)
Go![UP](/file/23381/Chip_1999-11_cd.bin/tema/TrueSp/info/images/arrow.gif) |
JeÜt∞
si uka₧me sφlu fyzikßlnφch efekt∙ na komplikovan∞jÜφm p°φkladem. ScΘnu
p°evi≥te tlaΦφtkem na panelu animace na zaΦßtek. Nynφ vytvo°te kouli a umφst∞te
ji pod zvednutou krychli. Pohledem shora (p∙dorysem, Top) si ov∞°te, zda se koule
nachßzφ skuteΦn∞ pod krychlφ. Pak aktivujte krychli a stiskn∞te tlaΦφtko start
simulace. Äeleznß krychle na kouli spadne, a po jejφm oblΘm boku se svalφ na zem.
FantastickΘ!Koule se neh²be, nebo¥ jsme
pro ni zatφm nedefinovali ₧ßdnΘ fyzikßlnφ vlastnosti. P°esv∞dΦte se, ₧e koule je
umφst∞na kus nad Φtvercovou sφtφ trueSpace. Pak ji p°i°a∩te parametry polystyrenu
(Styrofoam). Nynφ spus¥te simulaci.
Polystyrenovß koule padß pomaleji, tak₧e ji t∞₧kß ₧eleznß koule p°φmo p°ibije k
zemi, svalφ se po nφ a odmrÜtφ ji na stranu.
Go![UP](/file/23381/Chip_1999-11_cd.bin/tema/TrueSp/info/images/arrow.gif) |