Hasta el momento los únicos objetos que hemos utilizado en el desarrollo del raytracing han sido las esferas. Las esferas son bastante fáciles de calcular y permiten apreciar bien los efectos de iluminación en las escenas, sombras y reflexiones, pero una escena sólo a partir de esferas es bastante aburrida. En este artículo empezaremos a tratar con otros objetos diferentes. Para empezar, los planos infinitos.
Estos fotogramas muestran la evolución de nuestro programa de raytracing a lo largo de los artículos que llevamos publicados. Pero hay un par de detalles que aparecen en estas escenas y que no hemos explicado aún: los cilindros y los planos infinitos. Hay una razón para ello, y es que las esferas son objetos muy simétricos, que tienen la misma forma independientemente de su orientación, mientras que el cilindro y el plano tienen una orientación definida. En estos casos, nos será más conveniente definir un sistema de ejes para cada objeto, aparte de su posición y otras características propias del objeto (las esferas y los cilindros tienen un "radio", mientras que los planos no). En realidad, un "sistema de referencia" completo se compone de tres ejes más una posición relativa a otro sistema de referencia, normalmente el llamado sistema de referencia "global" o "mundo", con lo que podemos diferenciar ya entre tres tipos diferentes de sistemas de referencia (que abreviaremos como SR): el SR de global, el SR de la cámara y el SR de los objetos. Más adelante, al aplicar texturas, nos será muy útil que incluso las esferas tengan un SR propio, ya que entonces se rompe la simetría esférica.
Planos perpendiculares a los ejes
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