home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 300 Favorite Games / 300GAMES.iso / 231 / spisedit.doc < prev    next >
Text File  |  1994-04-12  |  19KB  |  377 lines

  1. THE SPISPOPD EDITOR v1.0
  2. By Mike Hommel
  3. A Jamül Software Production
  4. ---------------------------
  5.  
  6. WHAT'S INSIDE?
  7. --------------
  8.  
  9. [1] Hi there, welcome to SpisEdit
  10. [1.0001] Some Basic Stuff
  11. [2] The Main Screen
  12. [3] The Image Editor
  13. [4] The File Menu
  14. [5] The Options Menu
  15. [6] GIF256/Victory/Etc.
  16. [7] The Player
  17. APPENDIX A: TERRAIN
  18. APPENDIX B: BADGUYS
  19. APPENDIX C: MIKE WANTS MONEY
  20.  
  21. [1] HI THERE, WELCOME TO SPISEDIT
  22. ---------------------------------
  23.  
  24.   Well, first of all let me say I'm glad you've shown an interest in creating
  25. your own Spispopd levels.  In the hopes that it'll become a widespread inter-
  26. national passion, I've gone to all the trouble of making a nice mouse-driven
  27. editor for this game.  To pay me back, you can do either of two things
  28. (preferably both):
  29.  
  30.    1> Give me MONEY (See appendix C for more on this)
  31.    2> Make THOUSANDS of levels so that they have to open a whole directory
  32.       just for Spispopd Levels on every major ftp site in the world.
  33.  
  34.   Okay, well, I just dropped in to say hi, and now I guess you can go ahead  
  35. and read the documentation, convoluted though it may be, and then edit away.
  36. But who am I kidding?  You've probably had the editor for a week already,
  37. since you've finally settled down to reading the docs.  Don't worry, all those
  38. questions you've got are answered in here somewhere.  If you can find them.
  39.  
  40. [1.0001] SOME BASIC STUFF
  41. -------------------------
  42.  
  43.   Thought I'd let you know some important facts.  A Spispopd World, which is
  44. what this editor allows you to make, is a set of eleven levels.  The last one
  45. is secret of course, and can only be accessed if Bouapha steps on a secret
  46. block.  Each level has up to three floors (technically they all have three
  47. floors, but you don't have to use them all).  Each floor can have up to
  48. fifty enemies, fifty generators, and fifty items.  Each level must have one
  49. launchpad (or more).  The launchpad will be usable once Bouapha has collected
  50. all the candles from the level, and killed all enemies that are worth candles
  51. (generally what one would consider a "boss").
  52.  
  53. [2] THE MAIN SCREEN
  54. -------------------
  55.   Click at the title screen, and you'll see the main screen.  The editor
  56. starts with DEFAULT.SLF loaded. The 26 boxes on the left side are used to 
  57. show a list of terrain types, monster types, or item types, depending on 
  58. what mode you're in.  Clicking on one of these pictures during normal 
  59. operation selects it as the current "tool" (represented by an oddly 
  60. flashing box on top of it).  The six buttons with little icons on them, in 
  61. the middle of the screen, are the main buttons.  The first one, with a disk
  62. on it, is the file menu.  Next to that, the candle picture, is to enter item
  63. mode (the button for the mode you are in is always lit up), where clicking on
  64. the map will place one of the highlighted item on that spot, and put ItemFlr
  65. underneath it (Bouapha can ONLY pick up items that are on ItemFlr).  The 
  66. button next to that (red X) is delete.  Clicking or dragging on the map in 
  67. this mode will remove any items or foes that are on the square you click on.  
  68. It will however leave the square as ItemFlr if there was an item there.
  69.   The second row of buttons starts with Terrain Mode (the tree symbol), and in 
  70. this mode, you place the highlighted terrain on the map by clicking.  However,
  71. in this mode you can drag across the map to place multiple terrain.  Note that
  72. you can only have fifty squares of Generator terrain.  The "G" next to these
  73. buttons represents the number of generators on the current floor.  Next is
  74. Enemy Mode.  In Enemy Mode, clicking places the highlighted enemy on the map.
  75. This makes no allowances for enemies stuck in walls, etc., so you've got to
  76. keep track of that yourself.  If you mess up, just delete the badguy and put
  77. it somewere else.  The last button is for the Image Editor, which is described
  78. below.
  79.   Along with these buttons is a display area.  There is a "G" with a number
  80. next to it.  This is the number of generators on the current floor.  The
  81. number next to the "I" is the number of items on the current floor.  There
  82. is a max of 50 for both of those.
  83.   Then come the arrows.  The purple arrows move through the floors of the
  84. current level.  The red ones move through the levels of the world.  Don't
  85. screw up and start editing the wrong floor.  The display next to the arrows
  86. shows the current floor, a dash, and then the current level.  Level 10 is the
  87. final level, and level 11 is the secret level.  Floor 1 is where Bouapha
  88. starts on every level, and it is the top floor of that level.
  89.   Next to this display is an odd button with a picture of Bouapha's head.  
  90. This button is used to set the starting point, marked by a big white X.  Note
  91. that it can be set from any floor, and can be seen when editing any floor, but
  92. only applies to the first floor of the level.  To set it, click on this button
  93. then click anywhere on the main map display.  The X will appear where you
  94. clicked.
  95.   Next to the head icon is an "O" button.  This button brings up the Options
  96. menu, which is described below.
  97.   The last button is "Q" for quit.  Click it when you're done, and have your
  98. work all saved and everything.
  99.  
  100. NIFTY TRICK:
  101.   press Shift-F, and then click in the upper portion of the screen (the big
  102. display area).  This will fill the current floor of the current level of
  103. the world with the highlighted terrain.
  104.  
  105. NIFTY TRICK II:
  106.   press ALT-C, and then click in the upper portion of the screen (the big
  107. display area).  This will copy the current floor of the current level to
  108. all other floors and levels.  Note that it only copies the terrain, and not
  109. items or monsters.
  110.  
  111. [3] THE IMAGE EDITOR
  112. --------------------
  113.   
  114.   The image editor has four handy-dandy buttons across the top.
  115.   The first is "C" for copy.  Click on it, then click on the terrain image
  116. in the lower left of the screen that you want copied to the image you're
  117. currently working on.  Clicking elsewhere cancels the copy.
  118.   The second button is a big red X.  This fills the image with the currently
  119. selected colour.
  120.   The third looks like a disk.  Clicking on it will display RESULT.256,
  121. whatever that may be (and if RESULT.256 has a different palette than SPISPOPD
  122. the picture will appear really messed up), and if you move the cursor around,
  123. a 10x10 block under the cursor will be lit up (or just funky-looking), and if
  124. you click at this point, your current picture will look just like the block 
  125. highlighted.  If you click below the picture, in the main menu area, you will
  126. exit from the picture sucker without destroying your current picture.
  127.   The fourth is a Q.  It quits the image editor.
  128.   Under these buttons is a box full of colour gradients.  Clicking anywhere
  129. in here makes the current colour be whatever is under the cursor.
  130.   Clicking on the zoomed-in version of the picture will draw in the current
  131. colour.  The normal size version of the picture is visible in the lower-left
  132. of the screen.
  133.   If you click in the lower-left portion of the screen, the terrain picture
  134. clicked on will be the current picture to be edited.
  135.   The big list of words under the image editor is the type that this terrain
  136. should be.  See Appendix A for the terrain definition info.
  137.  
  138. [4] THE FILE MENU
  139. -----------------
  140.  
  141.   This is a very simple menu.  Click on the name displayed to type in a new
  142. one (no extension please).  Click on Load to load the named file.  Click on
  143. Save to save under the given name.  Click on quit to get back to editing.
  144.   If Load or Save is clicked, there IS NO CONFIRMATION!  Don't accidently save
  145. crap over your best work.  You'll know a load or save worked if the file menu
  146. goes away.  If you try to load and it plays a sad noise at you, then the file
  147. doesn't exist.
  148.  
  149. [5] THE OPTIONS MENU
  150. --------------------
  151.  
  152.   These are some global options you can set for your world.  An option is
  153. turned on if it is lit up white.  Click on Quit to get out of this menu.
  154.  
  155. Animate Genrtrs-
  156.   If you have two Genrtr terrain types in a row in your list, you can have
  157.   this option on to make it animate between them whenever a pumpkin is being
  158.   created.
  159. Animate Tporters-
  160.   Turn this option on to make teleporters animate in the same way.  The
  161.   teleporters on your map will randomly wiggle between the two pictures
  162.   if this is on.
  163. Animate Slides-
  164.   If you want slides (S-Left,S-Right,S-Up,S-Down) to animate in the same
  165.   way mentioned above, make sure you've got them in pairs, and turn this
  166.   option on.
  167. Tporter Type-
  168.   When this shows a blue fireball type thing, Bouapha will teleport in the
  169.   famous "water-drop" style.  When it shows a hole in the ground, Bouapha
  170.   will sink into the ground and pop back up elsewhere when he teleports.
  171.   Experiment if you don't know what I mean.
  172. Choose Std. Pumpkin-
  173.   If you click on this, then you must click on an enemy picture in the
  174.   lower-left.  Whatever you click on is what will come out of generators.
  175.   Some creatures, such as water ones and bosses, are not a good idea, but
  176.   are still perfectly acceptable.
  177.  
  178. [6] GIF256/VICTORY/ETC.
  179. -----------------------
  180.  
  181.   Along with this editor a small utility is packaged called GIF256.EXE.
  182. It will prompt you for the filename of a GIF you want to convert into
  183. my space-wasting, but easy-to-use, 256 format.  This is an old program I
  184. wrote, so it isn't too exciting in terms of interface.  If you give it a
  185. valid filename, it will flood the screen with a bunch of numbers and then
  186. say "Made It!" (kinda stuck on the end).  Now a file called RESULT.256 exists
  187. that looks just like the GIF named.  Whatever is in this file is what the
  188. Image Editor will load automatically when you enter Picture Sucking mode.
  189.   But there's another use!  If you copy this picture to the same name as your
  190. World file (.SLF), but with the extension .256, it will be displayed when the
  191. player beats your world.  The traditional Spispopd credits are always shown
  192. after the picture.  (for instance, OLDULTMA.256 for my OLDULTMA.SLF file)
  193.   By the way, as a cool added special bonus, a GIF of all the original
  194. Spispopd terrain graphics is included.  You are encouraged to take advantage
  195. of this to more rapidly create your own levels.  The process of using them
  196. in your levels is simple:  from DOS, you run GIF256, tell it you want to
  197. convert ORIGINAL.GIF, then run SPISEDIT.  In Spisedit now, when you choose
  198. the Picture Sucker from the Image Editor, it will show you these graphics.
  199. Click on the one you want.  The other special amazing bonus file is WIN.GIF,
  200. which is simply the default win picture, and you are welcome to use it in
  201. all your SpisWorlds if you don't feel artistically inclined.
  202.  
  203. [7] THE PLAYER
  204. --------------
  205.  
  206.   If you want to test your level, or play something someone else made, get
  207. back to DOS, and type SMASH <filename> to play.  For instance, if you want
  208. to play the Oldultma world that comes with this editor, type "SMASH OLDULTMA".
  209. All the wonderful old cheats still work, and gameplay is the same as always.
  210. I was gonna add some new badguys, but I have better things to do.
  211.   The Smash command allows other parameters too:
  212.  
  213.   SMASH filename genrate gamespeed
  214.  
  215.   Genrate is the rate (from 0-200) that pumpkins are generated. Note that 2
  216.   is standard.  So 100 and above are truly horrid.
  217.   Gamespeed is the speed of gameplay (from 0-255).  The default, and the
  218.   setting I use, is 235.  Adjust it accordingly for your computer.
  219.  
  220. It's a good idea to use the included batch file (SM.BAT), and modify the 
  221. gamespeed value listed to be whatever you want for your computer.
  222.  
  223. APPENDIX A: TERRAIN
  224. -------------------
  225.  
  226. The terrain types are listed below.  Also note that "Std. Flr" may be selected
  227. for any ONE terrain type in the game.  This terrain is the one that will:
  228.   A> show up after a generator is destroyed
  229.   B> appear when a pushy block is pushed
  230.   C> appear when an item is taken
  231.   D> appear when a door is opened
  232.   E> appear when an explody or explod2 block explodes
  233. It can of course be any type, but Floor is recommended.
  234.  
  235. Floor  - anyone but water creatures can walk on it
  236. Wall   - Nobody can walk on it, and only green seed bullets can pass thru it
  237. Breaky - Will be replaced by what follows it in the terrain list if it is
  238.          hit by a hammer, snowball, or energy blast
  239. Pushy  - If Bouapha walks into this, it will be shoved aside, leaving
  240.          Std. Flr behind 
  241. Launch - the launchpad, every level must have one
  242. Water  - only the serpent, his body parts, and sea pumpkins can walk on this.
  243.          Bouapha drowns if he steps on it.
  244. Ice    - slippery floor
  245. Door   - An obstacle that can be shot through, and Bouapha needs a key to go
  246.          through it.  
  247. LadrUp - Takes Bouapha up one floor.  Badguys can't walk on it.
  248.          Note that up means DOWN numerically (up from second floor is first)
  249. LadrDn - Opposite of a ladder up.  Please make these correspond exactly with 
  250.          the positions of your ladders up.  It makes it so much more real.
  251. Tportr - Will send Bouapha to any other Tporter on the screen, totally at
  252.          random.  If "Animate Tporters" is on in the Options menu, then there
  253.          should be two tporter terrain types in a row in the terrain list for
  254.          the game to flip through when it animates. Badguys can't walk on it.
  255. Hole   - Badguys can't walk on it, but if Bouapha does, he dies by being
  256.          sucked in.
  257. S-Left - Badguys are unaffected by it, but it'll push Bouapha to the left if
  258.          he stands on it. 
  259. S-Right- Moves Bouapha to the right.
  260. S-Up   - Moves Bouapha up.
  261. S-Down - Moves Bouapha down.
  262. Secret - Badguys can't walk on it. If this is stepped on, Bouapha will be sent
  263.          to the secret level (level 11) along with some cool music.
  264. Space  - exactly like water, except when Bouapha steps on it, he flies off and
  265.          explodes.
  266. ItemFlr- Badguys can't walk on it, but otherwise it acts just like Floor.
  267.          However you MUST have this in your terrain list to put items on
  268.          your maps.
  269. Genrtr - Only badguys can walk on it.  This is the stuff that pumpkins come
  270.          out of.  If "Animate Genrtrs" is on in the Options menu, then there
  271.          should be two generator types in a row for the game to flip through
  272.          when it animates.
  273. Lava   - Again, exactly like water and space, but if Bouapha steps on it, he
  274.          burns up.
  275. Explody- New to this editor.  It is a wall- but if a generator adjacent to it
  276.          is destroyed, it will explode, chain-reaction style, turning into  
  277.          whatever is Std. Flr.  Try it out.  Look at the default level for
  278.          an example (1st level, 2nd floor). 
  279. Explod2- Like explody, but can be walked on.  Neither explody nor explod2 can
  280.          hurt anyone when they explode.  These are used for the generators in
  281.          Hell.
  282.  
  283. APPENDIX B: BADGUYS
  284. -------------------
  285.  
  286.   Badguys are listed as Name:HitPoints, and then a brief description of their
  287. activity.  This list is in the same order as the display of enemies in the
  288. editor, so use it if you're not sure which is which.  If an enemy is worth
  289. a candle (that is, must be killed to pass the level), it has a B (for boss)
  290. after its hit points. Anything listed as 0 hit points is invincible. Any
  291. aquatic enemy will have a W after its hit points.
  292.  
  293. NOTE: Centipede body parts MUST be placed on the map BEFORE the Centipede
  294.      Head they are intended to follow, or they will drift offscreen and cause
  295.      the game to crash, or at least mess up royally.
  296.  
  297. Baby:1          - random movement.
  298. IceBaby:1       - random movement.
  299. RedBaby:1       - random movement.
  300. CylonBaby:1     - random movement.
  301. NomadBaby:1     - random movement.
  302. FunkyBaby:1     - random movement.
  303. EvilBouapha:50B - A dark Bouapha, semirandom movement.  Rapidfire hammer toss.
  304. BigOrange:5     - splits into two babies when killed. slow, random movement.
  305. Yeti:50B        - Snowball throwing, semirandom movement.
  306. Smog:20B        - VERY fast.  Sometimes tracking, usually random movement.
  307. PumpkinWorshiper:7 - random movement.  Major damage.
  308. CentiHead:20B   - semirandom movement. If killed, and is being followed by
  309.                   CentiBody parts, then the next body part will become a
  310.                   head.
  311. CentiBody:0     - follows CentiHead.
  312. Serpentail:0W   - totally random movement.  Can't hurt Bouapha, and will die
  313.                   when any SerpentHead on the screen is destroyed.
  314. SerpentBody:0W  - Just like a tail, it is not a meaningful part of the game,
  315.                   just window dressing, and will explode when the Serpent is
  316.                   killed.
  317. SerpentHead:50WB- Spits semiguided green seeds.  Moves randomly.
  318. Spider:200B     - Fires a Chaingun of semiguided energy blasts.  Shatters into
  319.                   fifty lesser pumpkins when killed (babies of all types and  
  320.                   big oranges).  Semirandom movement.
  321. Huge:200B       - Vomits up baby pumpkins. Slow, random movement.
  322. Mutant:100/100B - When "killed" once, the glass on its containment tank
  323.                   shatters and the mutant inside can be seen.  It then
  324.                   spits out purple globs at Bouapha.  It doesn't move. 
  325. Chef:200B       - Throws pumpkin pies.  Semirandom movement.
  326. Squash:2        - voracious trackers.
  327. Robo:50         - Shoots energy blasts.  Slow, tracking movement.
  328. SeaPumpkin:8W   - Shoots green seeds. Semirandom movement.
  329.  
  330.  
  331. APPENDIX C: MIKE WANTS MONEY
  332. ----------------------------
  333.  
  334.   Enough of this informative crap, it's time for some begging.
  335. If you like this software, and indeed, it would seem you enjoyed the original
  336. enough to download the editor, then you are SUPPOSED to send me US$5.00. This
  337. is a horribly tiny sum of money.  I assure you, cheaper software is not likely
  338. to be found!  It's nearly frightening how little money I'm asking for.
  339.  
  340.   Now, if you are such a chinsy skinflint pennypinching tightwad that five
  341. measly bucks seems like too much for you, then I'd like you to know that I'd
  342. also appreciate it very much if you just sent me a really cool postcard from
  343. where you live, or go to school, or even someplace you've never been.  Yes,
  344. I would consider that to be paying the shareware fee, as long as it's just
  345. plain IMPOSSIBLE for you to manage five lousy clams.  But if you are just
  346. being chinsy and not sending me my money, then at the very least spend a
  347. quarter and SEND ME A DANG POSTCARD!  I want just one simple postcard.  Is
  348. that so much to ask?
  349.  
  350. Of course, if you had paid the $5 for SPISPOPD originally, I would consider
  351. your debt to me paid.  But NOBODY has, so I guess that's not a situation we
  352. even have to consider, is it?
  353. (AMENDMENT: Henry "FAQmaster" Gabryjelski has paid, and I feel so rich!)
  354.  
  355. Make all checks payable to Mike Hommel
  356. (you really foreign people can try to send cash, but like everybody else
  357. says, there's no guarantee it'll get to me, but then again, you'll still have
  358. sent it, so I guess your conscience will be eased either way)
  359.  
  360. My address until June:
  361.  
  362. Mike Hommel
  363. Sierra Madre 14H
  364. Cal Poly
  365. San Luis Obispo, CA 93410-2000
  366.  
  367. My address thereafter:
  368.  
  369. Mike Hommel
  370. 16420 Martincoit Rd.
  371. Poway, CA 92064
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.