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Text File  |  2000-05-15  |  49KB  |  694 lines

  1.  
  2. ====================================
  3.             Messiah (TM) 
  4.             0.2
  5. ==================================== 
  6. =========
  7. ═NDICE
  8. =========
  9.  
  10. -  1.0 Pr≤logo
  11.  
  12. -  2.0 Comandos predeterminados del teclado
  13.  
  14. -  3.0 Habilidades bßsicas de Bob
  15.        3.1 Correr       3.2 Andar
  16.        3.3 Arrastrarse
  17.        3.4 Agarrarse a salientes 
  18.        3.5 Oscilar colgado
  19.        3.6 Desplazamiento lateral
  20.        3.7 Mirar alrededor    
  21.  
  22. -  4.0 Habilidades especiales de Bob 
  23.        4.1 Posesi≤n
  24.        4.2 Blindaje
  25.        4.3 llaves
  26.        4.4 Camuflaje
  27.        4.5 Salud 
  28.        4.6 Desposesi≤n 
  29.        4.7 Vuelo
  30.  
  31. -  5.0 Combate general
  32.        5.1 Coger y soltar armas
  33.        5.2 Combate con armas
  34.        5.3 Fijar objetivos en combate con armas
  35.        5.4 Fijar objetivos en modo francotirador
  36.        5.5 Armas secundarias
  37.        5.6 Combate cuerpo a cuerpo
  38.  
  39. -  6.0 Armas normales
  40.        6.1  Soplete
  41.        6.2  Motosierra
  42.        6.3  Escopeta
  43.        6.4  Metralleta
  44.        6.5  Mutilador       
  45.        6.6  Pak       6.7  Lanzallamas
  46.        6.8  Bazuka
  47.        6.9  Mßser
  48.        6.10 Arp≤n propulsado por cohetes 
  49.  
  50. -  7.0 Armas secundarias
  51.        7.1 Granada
  52.        7.2 Granada de sacudida
  53.        7.3 Granada adhesiva 
  54.        7.4 Granada de distorsi≤n
  55.        7.5 Jumping Betty
  56.  
  57. -  8.0 Consejos ·tiles
  58.       
  59. -  9.0 Amigo o Enemigo
  60.  
  61. - 10.0 Soluci≤n de problemas
  62.  
  63. - 11.0 Comandos de lφnea
  64.  
  65. - 12.0 Messiah en Internet
  66.  
  67. - 13.0 Servicio tΘcnico e informaci≤n de contacto
  68.  
  69. - 14.0 Uso del software y contrato de licencia
  70.  
  71.  
  72.  
  73. ====================================
  74. 1.0 PR╙LOGO
  75. ====================================
  76.  
  77. El mundo ha cambiado. Apesta, y su aspecto es peor que su olor. Los agentes de la ley se rigen ahora por la brutalidad fφsica y psicol≤gica, inspirados por el dominio del dinero, la tecnologφa y los mitos. Los dirigentes de la tierra no se preocupan ya por las personas; hasta los conocimientos y la personalidad tienen un valor puramente econ≤mico. La vida es un lujo barato, y despuΘs de varios siglos, la gente ha terminado por considerar esta filosofφa algo normal. 
  78.  
  79. La ciencia trae una nueva vida a este mundo. Los ordenadores ponen sus nervios ≤pticos y biol≤gicos al servicio de sus creadores, para desvelar los misterios del mundo. Toda la informaci≤n nueva se transmite directamente al cerebro de los dictadores, lo que les proporciona un intelecto sobrehumano. Han despertado a un nuevo estado mental. "Dadme los pensamientos mßs elevados de la humanidad y los destrozarΘ". Estas palabras fueron pronunciadas por el nuevo dirigente de la tierra, conocido informalmente como Padre Prime. Estas mentes ya no sirven a las personas, ya que son personas que ellas mismas podrφan dise±ar y fabricar. Como ocurre con los que tienen demasiado poder, s≤lo se sirven a sφ mismas, buscando el conocimiento mßs allß de la ciencia, en los mitos cientφficos. Es a esta nueva disciplina a la que dedican sus mayores esfuerzos. La b·squeda los ha hecho adentrarse en el universo hasta encontrar pruebas irrefutables sobre la existencia del cielo, Dios y el infierno. ┐Cußl crees que intentarßn controlar antes? ╔sta es la base del argumento.   
  80.  
  81. En alguna parte de la cara oscura de la Luna existe una instalaci≤n construida por los Padres. En ella hay un portal que conduce al infierno y al mismo Satßn. Los Padres han llegado a la conclusi≤n de que Dios es demasiado poderoso y no resultarß fßcil llegar a un acuerdo con Θl, por lo que Satßn les parece mßs accesible para la negociaci≤n y el estudio. Su teorφa es que quien controle a Satßn controlarß a Dios. Si tienen el control sobre el cielo y el infierno, su poder serß infinito. Como cualquier otro elemento, los seres inmortales tambiΘn estßn sujetos a las leyes del universo, esas leyes que Dios se impuso a sφ mismo. ╔sta es la debilidad que los Padres pretenden explotar. 
  82.  
  83. Por supuesto, Dios conoce las intenciones de los Padres, asφ que ha planeado una defensa: 
  84.  
  85. Bob. 
  86.  
  87. Bob ha descendido a la Tierra y se le ha dado un alma, pero no tiene ni idea de lo que ocurre en realidad. Las herramientas que Dios ha utilizado desde el principio del tiempo son sus propias creaciones: la infinidad del universo, la vida y las almas. El don de un alma, de la que los ßngeles suelen carecer, es todo lo que Bob necesita. Los Padres saben que Dios planea el destino. Lo que Dios no sabe es que, por medio de su tecnologφa, han descubierto cußles son sus planes, por lo que han desarrollado su propia estrategia para cambiar el destino de Dios.
  88.  
  89. Asφ, Bob tiene que abrirse camino en un mundo desconocido. Su ·nica defensa es que, ademßs de poseer un alma humana, es un ßngel y un espφritu. Esto le permite entrar en los cuerpos humanos de los seres vivos y controlarlos. Todos los destinos, incluido el de Bob, estßn planeados, pero s≤lo Dios los conoce.
  90.  
  91. Bob actuarß al servicio de Dios, guißndose por el alma que se le ha concedido. A pesar de la guφa divina, Bob sigue su propio camino, determinado por su libre albedrφo. Dios quiere adquirir mßs conocimientos sobre los Padres, conocimientos que ellos han aprendido a ocultarle. Pero no sospecha que los Padres ya se han adelantado a sus planes y han empezado a actuar para conducir el destino de Bob por otros derroteros que los acerquen a sus objetivos. Asφ que Dios estß destinado a perder a manos de un nuevo tipo de vida, y todos sabemos que el destino no se puede cambiar, ┐verdad?
  92.  
  93. ┐Verdad, Bob? 
  94.  
  95. Ya veremos.
  96.  
  97.  
  98.  
  99. ========================================
  100. 2.0 COMANDOS PREDETERMINADOS DEL TECLADO
  101. ========================================
  102.  
  103. Flecha arriba    Avanzar
  104. Flecha abajo    Retroceder
  105. Flecha izquierda    Girar a la izquierda
  106. Flecha derecha    Girar a la derecha
  107. Z            Movimiento lateral izquierda
  108. X            Movimiento lateral derecha
  109. CTRL            Bob = Batir alas
  110.             Personajes poseφdos = Saltar
  111. Retroceso        Desposeer a un personaje
  112. Barra espaciadora    Primera pulsaci≤n = Entrar en modo de combate
  113.             Segunda pulsaci≤n = Disparar arma
  114. 0            Personajes poseφdos = Lanzar arma secundaria 
  115.             si estß en el inventario del personaje
  116. Intro            Acci≤n actual
  117. May·s-flecha    Caminar 
  118. Insert        Bob = Gatear
  119.             Personajes poseφdos = Agacharse
  120. Bloq May·s        Mirar detrßs del personaje
  121. P            Activar/desactivar men· de pausa
  122. Esc            Men· interno del juego
  123. Tecl. num. +    Primera pulsaci≤n = Entrar en modo de mirada alrededor
  124.             Segunda pulsaci≤n = Modo francotirador (zoom) en policφas
  125. Tecl. num. -     Reducir imagen en modo francotirador y abandonar modo de vista alrededor
  126. Tecl. num. *     Salida rßpida de modo de vista alrededor
  127. Bot≤n izdo. rat≤n    Igual que la barra espaciadora enunciada anteriormenteBot≤n dcho. rat≤n    Mirada libre en perspectiva de tercera persona
  128. F2            Guardar
  129. F3            Cargar
  130. F5            Objetivo de la misi≤n
  131. F6             Guardado rßpido
  132. F7            Carga rßpida
  133. May·s izq. +T    Activar /desactivar ayuda del tutorial
  134.  
  135.  
  136.  
  137. ====================================
  138. 3.0 HABILIDADES B┴SICAS DE BOB
  139. ====================================
  140.  
  141. He aquφ un listado de las formas de moverse en los entornos de Messiah y algunas tΘcnicas para explorar los alrededores con mßs profundidad y evitar una muerte demasiado temprana.
  142.  
  143.  
  144.   ====================================
  145.     3.1 CORRER
  146.   ====================================
  147.  
  148. De forma predeterminada, cuando se pulsa la tecla de "avanzar" o "retroceder", se corre en el sentido correspondiente. Bob es mßs rßpido que la mayorφa de las criaturas de la Tierra, lo que, combinado con sus rßpidos giros, le da una gran agilidad en comparaci≤n con los torpes humanos. Utiliza la capacidad de correr para las situaciones delicadas en las que se impone la huida.
  149.  
  150.  
  151.   ====================================
  152.     3.2 ANDAR
  153.   ====================================
  154.  
  155. Si se pulsa la tecla de "avanzar" o "retroceder" en combinaci≤n con la tecla de caminar, el personaje avanza hacia delante a una velocidad extremadamente lenta. Esto resulta especialmente ·til para pasar por salientes estrechos en los que un paso en falso podrφa significar el fin. TambiΘn debes tener en cuenta que, cuando caminas, tus movimientos son silenciosos, lo que te permite evitar que te detecten los enemigos.
  156.  
  157.  
  158.   ====================================
  159.     3.3 ARRASTRARSE
  160.   ====================================
  161. Si se pulsa la tecla de "avanzar" o "retroceder" en combinaci≤n con la tecla de arrastrarse y agacharse, el personaje se tumba en el suelo y avanza reptando. Esta habilidad resulta ·til para esconderse detrßs de un objeto sin ser visto o para moverse por debajo de un objeto demasiado bajo para caminar.
  162.  
  163.  
  164.   ====================================
  165.     3.4 AGARRARSE A SALIENTES
  166.   ====================================
  167.  
  168. Si pulsas la tecla de salto a la vez que la de avanzar y te acercas al borde de un saliente, podrßs agarrarlo y quedarte colgado de Θl. Si vuelves a pulsar la tecla de avanzar subirßs al nivel siguiente. Esto resulta muy ·til para subir a una zona que estß demasiado alta para llegar volando. Si pulsas la tecla de movimiento hacia atrßs bajarßs al nivel siguiente.
  169. Mientras cuelgas de un saliente, puedes utilizar las teclas de giro a izquierda y derecha para moverte de un lado a otro del saliente, mano sobre mano. Sin duda, esta habilidad te resultarß ·til durante tus viajes.
  170.  
  171.  
  172.   ====================================
  173.     3.5 OSCILAR COLGADO
  174.   ====================================
  175.  
  176. Mientras cuelgas de un saliente, puedes utilizar las teclas de giro a izquierda y derecha para moverte de un lado a otro del saliente, mano sobre mano. Sin duda, esta habilidad te resultarß ·til durante tus viajes.
  177.  
  178.  
  179.   ====================================
  180.     3.6 DESPLAZAMIENTO LATERAL
  181.   ====================================
  182.  
  183. Aunque casi siempre basta con correr y girar para zafarse de los enemigos y simplemente para deambular por ahφ, las teclas de desplazamiento lateral izquierdo y derecho te permiten desplazarte sin dejar de apuntar al objetivo deseado. Esto puede resultar especialmente ·til para rodear a los enemigos sin perderlos de vista. 
  184.  
  185.  
  186.   ====================================
  187.     3.7 MIRAR ALREDEDOR
  188.   ====================================
  189.  
  190. Hay tres formas de tener una impresi≤n mßs exacta del entorno al desplazarse por las distintas ciudades. 
  191.     
  192.     1) En perspectiva de tercera persona, pulsa la tecla de "mirar alrededor" sin soltarla y podrßs usar el rat≤n para sacar una impresi≤n mßs exacta de tu entorno. En este modo de observaci≤n en tercera persona seguirßs siendo capaz de moverte, lo que hace esta acci≤n especialmente ·til para mirar a la vuelta de la esquina. Cuando sueltes la tecla de "mirar alrededor" volverßs al modo de movimiento normal.
  193.     
  194.     2) Otra forma de echar un vistazo a lo que te rodea consiste en pulsar la tecla de "modo de francotirador" para obtener una perspectiva en primera persona. En este modo, se puede usar el rat≤n para mover la cßmara hacia los lugares que se desea examinar. En esta vista de francotirador no es posible avanzar ni girar, pero sφ desplazarse lateralmente y agacharse. Si te desplazas lateralmente en este modo, puedes ocultarte detrßs de cajas y otros objetos y asomar s≤lo un poco la cabeza para ver quΘ ocurre. Para abandonar este tipo de vista, pulsa la tecla de "salida rßpida del modo de francotirador".
  195.     
  196.     3) Por ·ltimo, si quieres mirar rßpidamente a tus espaldas, pulsa la tecla de "mirada atrßs rßpida" para mover la cßmara con rapidez de la parte delantera del personaje a la trasera. Esto puede resultar ·til cuando los enemigos persiguen al personaje, o simplemente, para ver quΘ ocurre por detrßs. Si vuelves a pulsar esta tecla, la cßmara recuperarß su postura normal.
  197.  
  198.  
  199.   ====================================
  200.     3.8  íACCI╙N!
  201.   ====================================
  202.  
  203. Cuando te desplazas por el mundo, hay varios elementos con los que puedes interactuar. Si estßs dentro de otra criatura hay muchas mßs posibilidades, pero ya nos extenderemos sobre eso mßs adelante.
  204. En la esquina inferior derecha de la pantalla estß el icono de acci≤n, que cambia seg·n la situaci≤n. Normalmente, su aspecto indica que actualmente no se puede desempe±ar ninguna acci≤n. Sin embargo, en algunas ocasiones Bob puede interactuar con los elementos del mundo.
  205.  
  206.   1) Cuando veas el icono de acci≤n para abrir puerta, puedes pulsar la tecla de acci≤n para abrir la puerta. Este icono s≤lo aparece cuando el personaje estß en el centro de una puerta, de cara a ella.
  207.  
  208.   2) TambiΘn se puede interactuar con el entorno desde fuera de un personaje poseφdo para activar botones electr≤nicos y consolas. Por lo general, Bob s≤lo puede activar las consolas e interruptores de baja tecnologφa, como los botones de apagado y encendido y las teclas de los ascensores. Un dispositivo de alta tecnologφa es, por ejemplo, una terminal de ordenador. Para activar un dispositivo de alta tecnologφa dotado de teclado es necesario poseer a un personaje que conozca su uso. Cuando se puede interactuar con un dispositivo de baja tecnologφa, aparece un icono de uso en la esquina inferior derecha de la pantalla.
  209.  
  210.   3) Cuando es posible activar un ascensor, se muestra el icono correspondiente, que muestra que, ademßs de poder activarlo, el jugador debe indicar si debe subir o bajar. Para ello, pulsa la tecla de acci≤n combinada con la de movimiento hacia delante o hacia atrßs. Si pulsas la tecla de movimiento hacia delante a la vez que la de acci≤n, el ascensor sube, mientras que la tecla de movimiento hacia atrßs combinada con la de acci≤n hace que el ascensor baje.
  211.  
  212.  
  213.  
  214. ====================================
  215. 4.0 HABILIDADES ESPECIALES DE BOB
  216. ====================================
  217.  
  218. He aquφ un repaso de las habilidades especiales de Bob y c≤mo ponerlas en prßctica en la aventura de Messiah.  
  219.  
  220.  
  221.   ====================================
  222.     4.1 POSESI╙N
  223.   ====================================
  224.  
  225. Algunos nativos de la tierra no perciben tu presencia, pero otros sienten curiosidad por ti. Ten cuidado: si te detectan, es posible que te ataquen. Para alcanzar tus objetivos se te ha otorgado la capacidad de posesi≤n. Puedes poseer a cualquier entidad orgßnica de Ciudad Faktur. Las criaturas de naturaleza mecßnica son inmunes a tu capacidad de posesi≤n, y debes ser cuidadoso con ellas. Los habitantes de la Tierra son ·tiles para muchas cosas. Aunque al principio te puede parecer que s≤lo se interponen en tu camino, los residentes de Ciudad Faktur te abren muchas posibilidades.
  226.  
  227. He aquφ un ejemplo paso a paso de la forma de poseer a una presa.
  228.  
  229.     1) Intenta mantenerte fuera de la vista de la criatura hasta que tengas una buena oportunidad de poseerla por detrßs. 
  230.  
  231.       2) Cuando se te presente la oportunidad, apres·rate a sorprender al sujeto por detrßs.
  232.  
  233.     3) Cuando corras tras tu presa, aletea una o dos veces y salta hacia sus om≤platos.
  234.  
  235.     4) Si todo sale bien, entrarßs en la criatura, apropißndote de su espφritu y su conciencia. Cuando hayas poseφdo a un personaje, verßs un halo sobre su cabeza, que indica que estß bajo con control. 
  236. Las demßs criaturas no ven el halo; s≤lo sirve para que puedas distinguir fßcilmente a quiΘn controlas aunque estΘs en mitad de una multitud. Ahora tienes el control absoluto de esta entidad y posees todas sus fuerzas, debilidades y habilidades especiales, hasta que muera o abandones su cuerpo.
  237.  
  238.  
  239.   ====================================
  240.     4.2 BLINDAJE
  241.   ====================================
  242.  
  243. Cuando Bob posee a un personaje del juego, Θste se convierte en su coraza. Dado que Bob es muy frßgil y resulta relativamente fßcil matarlo, le conviene poseer a un personaje que absorba todos los da±os que le inflijan. Cuando el personaje poseφdo haya sufrido graves da±os, Bob puede anular la posesi≤n y elegir a otro. Bob no puede recibir da±os mientras posee a una criatura.
  244.  
  245.  
  246.   ====================================
  247.     4.3 LLAVES
  248.   ====================================
  249.  
  250. En la ciudad hay muchas zonas a las que s≤lo pueden acceder determinados personajes, como ocurre en la vida real. Por ejemplo, las prostitutas no pueden explorar libremente las instalaciones de seguridad. Para echarles un vistazo, Bob debe poseer a un policφa, que puede recorrer las instalaciones sin despertar sospechas.
  251.  
  252.  
  253.   ====================================
  254.     4.4 CAMUFLAJE
  255.   ====================================
  256.  
  257. Cuando Bob posee a un personaje en Messiah, debe convertirse en Θl. Por ejemplo, si se mete en la piel de un trabajador, no puede limitarse a pasear por una instalaci≤n de seguridad; a fin de cuentas, es un trabajador. Cuando se encuentre en el cuerpo de un personaje, debe comportarse como Θl si no quiere que se descubra su identidad. Cuando suene la sirena y todos los policφas se vayan a comer, serß mejor que Bob los acompa±e para no despertar sospechas
  258.  
  259.  
  260.   ====================================
  261.     4.5 SALUD
  262.   ====================================
  263.  
  264. Cuando Bob estΘ escaso de salud, puede reabastecerse metiΘndose en otra criatura. Si estß da±ado y posee a otra criatura, extrae del anfitri≤n la salud que le falta.      
  265.  
  266.  
  267.   ====================================
  268.     4.6 DESPOSESI╙N
  269.   ====================================
  270.  
  271. Puedes salir del cuerpo que ocupas en cualquier momento con s≤lo pulsar la tecla de desposesi≤n. Cuando salgas de una criatura, Θsta pasarß un momento desconcertada. Debes aprovechar esos instantes para buscar un escondite o un nuevo anfitri≤n. Cuando el sujeto recupere la normalidad, es posible que represente una amenaza si te ve.
  272.  
  273.  
  274.   ====================================
  275.     4.7 VUELO
  276.   ====================================
  277.  
  278. Ademßs de ser capaz de poseer a otros seres, Bob puede volar. Para mover las alas y subir al aire, pulsa la tecla de aleteo o salto y aletearßs una vez. Si sigues pulsando esta tecla, verßs que tus alas siguen moviΘndose y te mantienes mucho tiempo en el aire. Si aleteas mientras avanzas, podrßs recorrer distancias con bastante rapidez y salvar sin esfuerzo los obstßculos que haya en tu camino.
  279.  
  280.  
  281.   ====================================
  282.     4.8 PLANEO
  283.   ====================================
  284.  
  285. Cuando te encuentres en un saliente alto, puedes saltar y mantener pulsada la tecla de aleteo o salto para extender las alas y llegar planeando a tu destino. La capacidad de planear permite saltar de los edificios mßs altos y caer al suelo como una pluma, recibiendo escasos o nulos da±os. TambiΘn resulta ·til planear para llegar a una zona de aterrizaje alejada sin tener que aletear demasiado.
  286.  
  287.  
  288.  
  289. ====================================
  290.  5.0 COMBATE GENERAL
  291. ====================================
  292.  
  293. El personaje de Bob es muy frßgil e indefenso, por lo que se ve obligado a poseer a los habitantes de la Tierra y utilizar sus cuerpos y armas siempre que tenga que hacer uso de la fuerza. A continuaci≤n te explicamos la forma de enfrentarte a los terrßqueos en el combate con armas y cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que las criaturas de Ciudad Faktur s≤lo pueden llevar un arma principal, aunque algunas pueden llevar tambiΘn granadas o minas secundarias. Si quieres usar un arma distinta de la que estß utilizando el personaje actualmente, tendrßs que cambiarla por otra cuando te la encuentres.
  294.  
  295.  
  296.   ====================================
  297.     5.1 COGER Y SOLTAR ARMAS
  298.   ====================================
  299.  
  300. La forma mßs fßcil de conseguir un arma consiste en poseer a un personaje que ya estΘ armado. Si el personaje poseφdo no lleva armas, o si se queda sin munici≤n, busca un arma a tu alrededor y col≤cate sobre ella para recogerla. Cuando te encuentres sobre un arma aparecerß uno de dos botones de acci≤n en la parte inferior derecha de la pantalla; el icono de recoger arma o el de cambiar arma. Col≤cate justo sobre el arma deseada y pulsa la tecla de acci≤n para recogerla o cambiarla por la que llevas. Para soltar un arma, aseg·rate de que el personaje poseφdo no se encuentra sobre otra y pulsa la tecla de acci≤n. Sabrßs que puedes soltar el arma actual porque aparece el icono de soltar arma en la esquina inferior derecha de la pantalla.
  301.  
  302.  
  303.   ====================================
  304.     5.2 COMBATE CON ARMAS
  305.   ====================================
  306.  
  307. Cuando hayas poseφdo a varios personajes de Ciudad Faktur, te darßs cuenta de que muchos van armados. Si posees a alguien que lleve un arma, no s≤lo tendrßs control sobre el personaje, sino que adquirirßs sus conocimientos sobre combate con armas. Si te atacan, puedes defenderte con el armamento del personaje siguiendo estos pasos:
  308.     
  309.         1) Pulsa una vez la tecla de "entrar en combate / disparar arma" para entrar en el modo de combate. Una vez en el modo de combate, el humano poseφdo adoptarß la postura agresiva correspondiente. TambiΘn puedes comprobar si te encuentras en el modo de combate echando un vistazo a la esquina inferior derecha de la pantalla, donde el icono de combate cambiarß del modo normal al de combate. Cuando entres en el modo de combate, aseg·rate de que estßs listo para pelear. Cuando saques un arma o muestres los pu±os a otra criatura, Θsta darß por supuesto que tus intenciones son hostiles y actuarß en consecuencia.
  310.     
  311.         2) Una vez en el modo de combate, la pulsaci≤n de la tecla "entrar en combate / disparar arma" harß que la criatura poseφda dispare el arma principal. Si mantienes esta tecla pulsada, el personaje dispara de forma continuada.
  312.  
  313.     3) Cuando te encuentres en el modo de combate, el icono que permite salir de este modo se encuentra en la esquina inferior derecha de la pantalla. Para salir del modo de combate, pulsa la tecla de acci≤n y el personaje poseφdo volverß al modo normal.
  314.  
  315.  
  316.   ==========================================
  317.     5.3 FIJAR OBJETIVOS EN COMBATE CON ARMAS
  318.   ==========================================
  319.  
  320. Cuando estΘs en modo de combate y recorras la habitaci≤n, el cursor de captaci≤n de objetivos pasarß de una criatura a otra mientras te mueves, resaltando los objetivos de forma sucesiva. Cuando el cursor de objetivo estΘ resaltando el blanco deseado, dispara para abatirlo. Ten en cuenta que las diferentes armas tienen distintos alcances, por lo que el da±o que inflijan al objetivo depende de la distancia a que se encuentre. Por ejemplo, la pistola de bombeo puede derribar con un solo disparo a un personaje cercano, pero resulta prßcticamente in·til para el combate a larga distancia.
  321.  
  322.  
  323.   ===========================================
  324.     5.4 FIJAR OBJETIVOS EN MODO FRANCOTIRADOR
  325.   ===========================================
  326.  
  327. Otra forma de combatir con armas consiste en entrar en el modo de francotirador para fijar el objetivo. .Para entrar en el modo de francotirador, pulsa una vez la tecla de "modo de francotirador" para pasar a la perspectiva en primera persona. Si el personaje poseφdo no estß blandiendo el arma, pulsa la tecla "entrar en combate / disparar arma" para que la saque. Cuando el arma estΘ desenfundada, aparecerß un cursor de captaci≤n de objetivo en el centro de la pantalla, para indicar que estßs listo para disparar. La cruceta no se pegarß al blanco, como en el modo de combate en tercera persona, sino que se mantendrß en el mismo lugar mientras estΘs en el modo de francotirador. Cada vez que se pulsa la tecla "entrar en combate / disparar arma", se dispara hacia el punto central de la mira. En el modo de francotirador resulta muy fßcil disparar con precisi≤n contra los enemigos, ya que se puede apuntar a una parte del cuerpo determinada. Experimenta con los disparos contra distintas partes del cuerpo de enemigo para ver quΘ efectos se obtienen.
  328.  
  329.  
  330.   ====================================
  331.     5.5 ARMAS SECUNDARIAS
  332.   ====================================
  333.  
  334. Muchos de los personajes que te encontrarßs en Ciudad Faktur llevan armas secundarias ademßs de las principales. Para utilizar el arma secundaria del personaje, pulsa la tecla "arma secundaria" para lanzar un arma arrojadiza.
  335.  
  336.  
  337.   ====================================
  338.     5.6 COMBATE CUERPO A CUERPO
  339.   ====================================
  340.  
  341. De forma inevitable, a lo largo de tus viajes llegarß un momento en que tengas que enfrentarte a muchos enemigos a la vez y los cargadores de munici≤n no sean suficientes. Pero no temas; casi todos los habitantes de la Tierra estßn versados en el arte del combate directo. Para luchar con mßs eficacia en este modo, debes empezar por soltar el arma, pero puedes efectuar algunos movimientos aunque vayas armado. Para luchar en modo de combate cuerpo a cuerpo, debes pulsar una vez la tecla "entrar en combate / disparar arma", para entrar en el modo de combate. Si el personaje no lleva ning·n arma, sacarß los pu±os en cuanto entre en combate. El modo de combate tambiΘn se indica por el icono de la esquina inferior derecha de la pantalla. Mientras te encuentres en modo de combate, acΘrcate al objetivo deseado y pulsa la tecla "entrar en combate / disparar arma". Esto hace que el personaje poseφdo ataque al adversario. Si pulsas la tecla "entrar en combate / disparar arma" a la vez que la de movimiento hacia delante, el personaje efect·a otros movimientos de combate como el de atacar a otros personajes por detrßs. Experimenta con los distintos movimientos del combate cuerpo a cuerpo y aprenderßs a abatir a los personajes en silencio e incluso a desarmarlos si lo deseas. Cuando te encuentres en el modo de combate cuerpo a cuerpo, el icono que permite salir de este modo se encuentra en la esquina inferior derecha de la pantalla. Para salir del modo de combate, pulsa la tecla de acci≤n y el personaje poseφdo volverß al modo normal.
  342.  
  343.  
  344.  
  345. ==========================================
  346. 6.0 ARMAS NORMALES
  347. ==========================================
  348.  
  349. He aquφ una lista de las armas con la que te puedes encontrar en tus aventuras en Ciudad Faktur.
  350.  
  351.  
  352.   ==================================
  353.     6.1  SOPLETE
  354.   ==================================
  355.  
  356. Sirve para soldar, pero si se te ocurre utilizarlo como arma, es posible que consigas matar a los enemigos... de risa. No esperes provocarles muchos da±os con Θl. De todas formas, en teorφa podrφa ser mortal si consiguieras aplicarlo durante el tiempo suficiente.
  357.  
  358.  
  359.   ==================================
  360.     6.2 MOTOSIERRA
  361.   ==================================
  362.  
  363. Con ella puedes hacer picadillo a cualquiera. Es una herramienta de mano que destroza que da gusto. En realidad, se ide≤ para tareas de construcci≤n, pero es una excelente arma para el combate a poca distancia. Esta enorme motosierra de 20 CV puede infligir muchφsimos da±os en muy poco tiempo, pero no sirve de gran cosa contra un enemigo que tenga un arma de fuego automßtica de largo alcance.
  364.  
  365.  
  366.   ==================================
  367.     6.3 ESCOPETA
  368.   ==================================
  369.  
  370. Es el arma reglamentaria de los policφas ligeros de Ciudad Faktur. Dispara balas de 5 mm que se dispersan. Aunque viene muy bien de cerca, a distancia es casi in·til. Ni se te ocurra utilizarla en el modo de francotirador, porque s≤lo sirve para distancias cortas.
  371.  
  372.  
  373.   ==================================
  374.     6.4 METRALLETA
  375.   ==================================
  376. Esta arma automßtica que suelen llevar los policφas medios va muy bien a larga distancia y tiene una gran precisi≤n. Dispara las balas muy seguidas gracias a sus tambores gemelos, y viene tan bien para vaciar estancias de enemigos como para disparar a alguien entre los ojos a un kil≤metro, en modo francotirador.
  377.  
  378.  
  379.   ==================================
  380.     6.5 MUTILADOR
  381.   ==================================
  382. Mßs o menos tan eficaz como la metralleta, el maimer tiene un mecanismo de disparo rßpido. Funciona igual de bien de cerca y de lejos, y es suficiente para abatir a enemigos muy fuertes. El maimer dispara cuchillas de titanio muy afiladas que hacen picadillo a cualquiera que se cruce en su camino.
  383.  
  384.  
  385.   ==================================
  386.     6.6 EL PAK
  387.   ==================================  
  388. Basado en la tecnologφa inversa al lanzallamas, el pak dispara afiladas agujas de hielo contra el objetivo. Cuando uno de los proyectiles helados del pak se clava en la vφctima, Θsta empieza a congelarse, y sus movimientos se hacen mßs lentos. Cada proyectil que alcance a un personaje lo congelarß mßs a·n, haciendo sus movimientos cada vez mßs lentos. Unos segundos despuΘs del ·ltimo disparo recibido, la vφctima empieza a descongelarse y recupera sus atributos normales. Eficaz a corta y larga distancia, esta pistola de hielo resulta muy eficaz para el combate encarnizado y los disparos estratΘgicos de francotirador. El pak tambiΘn proporciona a los personajes la capacidad de levantarse por el aire gracias a sus aspas de propulsor.
  389.  
  390.  
  391.   ==================================
  392.     6.7 LANZALLAMAS
  393.   ==================================
  394. El lanzallamas estß lleno de un gel combustible que se incendia cuando sale del dep≤sito. Cuando el gel entra en contacto con un personaje, Θste empieza a arder y se dedica a correr y gritar de dolor hasta que consigue apagar las llamas. Aunque es un arma in·til a larga distancia, no hay nada mejor para el combate de cerca. Debes tener mucho cuidado cuando lo utilices. Si un personaje en llamas entra en contacto contigo, es muy probable que te convierta tambiΘn a ti en una antorcha humana.
  395.  
  396.  
  397.   ====================================
  398.     6.8 BAZUKA
  399.   ====================================  
  400. La bazuka lanza un misil casi siempre mortal directamente a la vφctima elegida. Con un alcance infinito, una recarga rßpida, un arco de trayectoria cero y una gran velocidad, viene muy bien para el combate a larga distancia. Si se dispara de cerca puede ser bastante peligroso, ya que es probable que la explosi≤n del misil da±e al usuario y no s≤lo a su objetivo.
  401.  
  402.  
  403.   ====================================
  404.     6.9 M┴SER
  405.   ====================================
  406. Aunque su aspecto es impresionante, se trata de un arma completamente ineficaz contra las criaturas orgßnicas. Esta arma, que se ve muy poco por las calles de Ciudad Faktur, fue creada especialmente para abatir a behemoths blindados. El mßser, que lanza un fuerte impulso electrosustractivo, resulta muy ·til para acabar con los enemigos mecßnicos mßs duros de pelar.
  407.  
  408.  
  409.   ====================================
  410.     6.10 ARP╙N PROPULSADO POR COHETES 
  411.   ====================================
  412. El arp≤n propulsado por cohetes es el arma mßs devastadora que ha aparecido jamßs en las calles de Ciudad Faktur. El APC atraviesa al objetivo, lo levanta por los aires y lo deja clavado contra la pared mßs cercana, donde grita de dolor hasta que muere. ┌til de cerca y de lejos, el APC puede matar a una persona de un solo disparo.
  413.  
  414.  
  415.  
  416. ===========================================
  417. 7.0 ARMAS SECUNDARIAS
  418. ===========================================
  419.  
  420.   ====================================
  421.     7.1 GRANADA
  422.   ====================================
  423. Las granadas, que se encuentran en poder de los policφas medios, se comportan tal y como cabrφa esperar: estallan liberando un mont≤n de metralla que resulta mortal en alcances directos, y tambiΘn son muy eficaces contra los enemigos que se encuentran cerca de su lugar de explosi≤n.
  424.  
  425.  
  426.   ====================================
  427.     7.2 GRANADA DE SACUDIDA
  428.   ====================================
  429. Utilizada por los policφas antidisturbios, que se dedican ante todo a controlar multitudes, la granada de sacudida resulta ·til para dejar fuera de combate a grandes grupos de personajes, sin causar da±os en la zona circundante. Cuando la granada estalla, emite un gran relßmpago que deja inconscientes a las criaturas. No es un arma mortal, pero resulta ·til para desconcertar provisionalmente a los candidatos a la posesi≤n.
  430.  
  431.  
  432.   ====================================
  433.     7.3 GRANADA ADHESIVA 
  434.   ====================================
  435. Se incrusta en el objetivo cuando se lanza, y entonces empieza a emitir un sonido para advertir al usuario de que estß activa. Cuando se vuelve a pulsar el bot≤n de arma secundaria, la granada estalla. Aunque resulta ·til para colocar explosivos y que el usuario tenga tiempo de despejar la zona, su verdadero potencial estß en la posibilidad de adherirla a un enemigo humano, que presa del pßnico, correrß hacia sus aliados en busca de ayuda, momento que el usuario puede aprovechar para hacerla estallar. 
  436.  
  437.  
  438.   ====================================
  439.     7.4 GRANADA DE DISTORSI╙N
  440.   ====================================
  441. La mßs potente de las armas secundarias. La granada de distorsi≤n se lanza como una granada normal, pero crea una anomalφa de curvatura que puede deformar los objetos s≤lidos. Cualquier criatura que se encuentre en el camino de la granada de distorsi≤n saldrß disparada como por la onda expansiva de una violenta explosi≤n, y sufrirß da±os en consecuencia. Igual que las granadas normales, las granadas de distorsi≤n pueden rebotar contra paredes, porque llevan un temporizador de tres segundos.
  442.  
  443.  
  444.   ====================================
  445.     7.5 JUMPING BETTY
  446.   ====================================
  447. TambiΘn es un arma secundaria, pero no se trata de una granada, sino de una mina de proximidad. Cuando se descarga con la tecla de arma secundaria, la Jumping Betty (mina saltarina) espera inactiva hasta que un personaje activa su sensor de proximidad. En ese momento, saca cinco patas al aire y efect·a cinco vueltas horizontales completas, lanzando una saeta cada diez grados de rotaci≤n.
  448.  
  449.  
  450.   
  451. ======================================
  452. 8.0 CONSEJOS ┌TILES
  453. ======================================
  454.  
  455. ╖  Para poseer a un personaje, mueve las alas y vuela contra su espalda. Para salir del cuerpo del personaje, pulsa la tecla de desposesi≤n.
  456.  
  457. ╖  Intenta no poseer a nadie con testigos. Los personajes no te atacarßn si tienes el mismo aspecto que ellos.
  458.  
  459. ╖  Bob es muy frßgil e indefenso. Siempre que puedas, posee a otro personaje para utilizarlo de camuflaje y coraza. Por ejemplo, si posees a un policφa sin que te vean, los otros policφas no te prestarßn atenci≤n. Si te metes en una pelea, es el policφa poseφdo, y no Bob, quien sufre los da±os.
  460.  
  461. ╖  MantΘn las armas enfundadas. Si vas por ahφ con la pistola en la mano, los demßs personajes lo interpretarßn como una agresi≤n.  
  462.  
  463. ╖  En Messiah los ascensores son un poco distintos de los de otros juegos, pero resultan bastante fßciles de manejar cuando se les coge el truco. Col≤cate delante de la consola del ascensor que quieres utilizar y vuelve el personaje hacia ella. Pulsa la tecla de acci≤n a la vez que la de avance o retroceso, seg·n hacia d≤nde quieras ir.
  464.  
  465. ╖  Siempre que puedas, hazte con armas mejores y munici≤n. Explora el entorno todo lo que puedas.
  466.  
  467. ╖  Cada personaje tiene sus propias habilidades; utiliza distintos personajes para acceder a distintas zonas o consolas.
  468.  
  469. ╖  Bob puede recuperar la salud poseyendo a otro personaje y tomando parte de su esencia vital para restablecerse.
  470.  
  471. ╖  Los policφas y los Chots se odian mutuamente. Si entran en contacto estas dos clases de personajes, puedes estar seguro de que habrß pelea. Si no entiendes por quΘ te disparan, es muy posible que otro personaje no se lleve bien con los del tipo que has elegido.
  472.  
  473. ======================================
  474. 9.0 AMIGO O ENEMIGO
  475. ======================================
  476. Algunos personajes de Messiah se mostrarßn agresivos al ver a Bob, y otros tendrßn simplemente curiosidad al notar su presencia. Aunque no es completa, he aquφ una lista de los personajes seg·n su comportamiento hacia Bob:
  477.  
  478. ABIERTAMENTE HOSTILES
  479. Policφas
  480. Chots
  481. Behemoths
  482. Chicas duras
  483.  
  484. CURIOSOS
  485. Cientφficos
  486. Trabajadores
  487. Prostitutas
  488. Personal de clubes
  489.  
  490. ====================================
  491. 10.0 SOLUCI╙N DE PROBLEMAS
  492. ====================================
  493.  
  494. REQUISITOS M═NIMOS DEL SISTEMA
  495. Windows 95/98
  496. Requerido DirectX 7
  497. Pentium II 233
  498. Tarjeta aceleradora 3D
  499. 64 Mb de RAM
  500. Tarjeta de sonido compatible con Direct Sound
  501. Rat≤n compatible con Microsoft
  502. Teclado
  503.  
  504. REQUISITOS RECOMENDADOS DEL SISTEMA
  505. Pentium II 300
  506. Tarjeta aceleradora PCI o AGP 3D con 16 Mb de RAM
  507.  
  508.  
  509. 1) Aseg·rate de cerrar las aplicaciones que hagan uso extensivo de los recursos antes de ejecutar Messiah. Los programas antivirus son particularmente problemßticos, ya que reducen significativamente el rendimiento general de Messiah.
  510.  
  511. 2) Si tu ordenador cumple con todos los requisitos del sistema de Messiah y sigues teniendo problemas al ejecutar el juego, consigue los controladores mßs recientes de los dispositivos de hardware. El departamento de control de calidad de Interplay ha descubierto que la instalaci≤n de esos controladores corrige muchos problemas que se dan cuando otros mßs antiguos estßn presentes.
  512.  
  513. 3) Algunos ordenadores no realizan bien la funci≤n multitarea mientras se juega a Messiah. La caracterφstica de alternar aplicaciones mientras se ejecuta Messiah no funciona.
  514.  
  515. 4) Si la resoluci≤n del escritorio es menor o igual que la que emplea Messiah mientras se utiliza una tarjeta Banshee o Voodoo 3 de 3DFX, es posible que Windows se bloquee al cargar inicialmente Messiah. Para resolver este problema, configura la resoluci≤n del escritorio con un valor superior al que deseas que tenga Messiah; el juego funcionarß con normalidad.
  516.  
  517. 5) La tarjeta Voodoo 3 presenta un problema relacionado con la funci≤n "mip mapping" cuando estß presente la versi≤n D3D con ciertos controladores instalados. Si se producen bloqueos frecuentes o deterioro en los grßficos teniendo la tarjeta Voodoo 3 con los controladores mßs recientes, activa el comando de lφnea -v para desactivar la funci≤n "mip mapping".
  518. Consulta la secci≤n 11.0, Comandos de lφnea, para aprender a utilizarlos
  519.  
  520. 6) Algunos usuarios han tenido problemas con la tarjeta de sonido Maestro. Si surgen problemas al ejecutar Messiah y tienes una tarjeta de sonido Maestro, acude a los parßmetros de sonido en el men· de opciones de Messiah y activa el sonido A3D.
  521.  
  522. 7) Messiah se comportarß de manera impredecible si se elige la opci≤n A3D en el men· de sonido en un ordenador provisto de una tarjeta Sound Blaster 16. Si no estßs seguro de si la tarjeta tiene las funciones EAX de Creative Labs o A3D de Aureal, selecciona la opci≤n de software DirectSound.
  523.  
  524. 8) Existen problemas conocidos relacionados con tarjetas de vφdeo que no son compatibles con el modo de neblina de Messiah. Si se producen problemas en los que la pantalla se llena con el color de la niebla, sal del juego e inserta el comando -o en la lφnea de comandos (consulta la secci≤n 11.0 para obtener mßs informaci≤n sobre la lφnea de comandos).
  525.  
  526. ====================================
  527. 11.0 Comandos de lφnea
  528. ====================================
  529.  
  530. Aunque se recomienda dejar los parßmetros ejecutables en la misma condici≤n que cuando se instal≤ el juego, es posible resolver algunos problemas conocidos y mejorar el rendimiento con algunos comandos de lφnea.
  531.  
  532. Para a±adir un comando de lφnea al archivo ejecutable, primero crea un icono de acceso directo en el escritorio de Windows al ejecutable, ya sea glide3x.exe o d3d.exe.
  533.  
  534. A continuaci≤n haz clic derecho en el icono y selecciona Propiedades. 
  535.  
  536. En la lφnea titulada "Destino", a±ade el comando de lφnea deseado al final de la lφnea.  
  537.  
  538. Un ejemplo de la lφnea con el comando "-s" activado tendrφa el siguiente aspecto:
  539.  
  540. C:\messiah\MessiahD3D.exe -s
  541.  
  542. Se puede a±adir mßs de un comando de lφnea a la lφnea ejecutable, en combinaciones que afecten al rendimiento del sistema.
  543.  
  544. Comandos de lφnea habituales:
  545.  
  546. -s    Desactivar sonido
  547. -v     Desactivar mip-mapping
  548. +!    Arregla los bloqueos de Windows 2000 en algunos ordenadores cuando se pasa desde el juego al men· del juego.
  549.  
  550.  
  551. ====================================
  552. 12.0 MESSIAH EN INTERNET
  553. ====================================
  554.  
  555. Visita la pßgina web oficial de Messiah en la direcci≤n:
  556.  
  557.     www.messiah.com
  558.  
  559. Y para enviar tus comentarios, echa un vistazo al tabl≤n de anuncios oficial de Messiah en VoodooExtreme:
  560.  
  561.     www.voodooextreme.com 
  562.  
  563.  
  564.  
  565. ====================================
  566. 13.0 SERVICIO T╔CNICO
  567. ====================================
  568.  
  569. DOCUMENTOS DE SOLUCI╙N DE PROBLEMAS EN L═NEA
  570. El servicio tΘcnico de Interplay Productions ofrece ahora guφas de soluci≤n de problemas con instrucciones completas de instalaci≤n y configuraci≤n, ademßs de informaci≤n que te ayudarß a superar las dificultades mßs habituales. Si tienes acceso a Internet, puedes encontrarlas en:
  571.  
  572. http://www.interplay.com/support/
  573.  
  574. Aquφ encontrarßs informaci≤n de soluci≤n de problemas, mantenimiento del sistema y rendimiento.
  575.  
  576. DirectX       
  577. http://www.interplay.com/support/directx/ 
  578.  
  579. Joysticks           
  580. http://www.interplay.com/support/joystick/ 
  581.  
  582. M≤dems y redes    
  583. http://www.interplay.com/support/modem/
  584.  
  585. (Si quieres informaci≤n relacionada con el juego y la soluci≤n de problemas, visita nuestra pßgina principal, en www.interplay.com)
  586.  
  587. Si tienes dudas respecto al programa, nuestro departamento de servicio tΘcnico te ayudarß. En nuestro sitio web encontrarßs informaci≤n actualizada sobre las dificultades mßs habituales de nuestros productos. Esta informaci≤n es la que utilizan nuestros tΘcnicos. Actualizamos las pßginas de servicio tΘcnico con regularidad, asφ que te recomendamos que empieces por buscar aquφ las soluciones: 
  588.  
  589. http://www.interplay.com/support/
  590.  
  591. Si no consigues encontrar la informaci≤n que necesitas, ponte en contacto con el servicio tΘcnico por correo electr≤nico, telΘfono, fax o carta. No olvides incluir la siguiente informaci≤n en el mensaje, fax o carta.:
  592.  
  593. -Tφtulo del juego
  594. -Marca del ordenador
  595. -Sistema operativo (Windows 95, DOS 6.22, etc.) 
  596. -Tipo de CPU y velocidad en MHz
  597. -Memoria RAM
  598. -Tipo de tarjeta de sonido y configuraci≤n (direcci≤n, IRQ, DMA)
  599. -Tarjeta grßfica
  600. -CD-ROM
  601. -Controlador de rat≤n y versi≤n
  602. -Joystick y tarjeta adaptadora (si tienes)
  603. -Copia de los archivos CONFIG.SYS y AUTOEXEC.BAT del disco duro.
  604. -Descripci≤n del problema.
  605.  
  606. C≤mo ponerse en contacto con el Servicio tΘcnico:
  607.  
  608. Espa±a
  609. Virgin Interactive Entertainment ESPA╤A, S.A. 
  610. C/ Hermosilla, 46-2 Derecha
  611. 28001 Madrid
  612. TelΘfono: (91) 578.13.67
  613. FAX: (91) 575.45.88
  614. Correo electr≤nico: virgin@virgin.es
  615. Pßgina web: http://www.virgin.es/
  616.  
  617. =================================================
  618. 14.0 USO DEL SOFTWARE Y CONTRATO DE LICENCIA
  619. =================================================
  620. LICENCIA GENERAL DEL PRODUCTO.
  621.  
  622. MESSIAH: (c)2000 Shiny Entertainment Inc. 
  623. Messiah, el logo de Messiah, Interplay, el logo de Interplay y "By Gamers.  For Gamers."  son marcas comerciales de Interplay Entertainment Corp.  Shiny y el logo de Shiny son marcas comerciales de Shiny 
  624. Entertainment Inc. Todos los derechos reservados. 
  625. Todas las demßs marcas comerciales y copyrights son propiedad de sus respectivos due±os.
  626.  
  627. ==============================================================
  628. LIMITACIONES Y PRECAUCIONES DERIVADAS DEL USO DE CONTROLADORES
  629. ==============================================================
  630.  
  631.  -Creative Labs-
  632.     "PRECAUCI╙N:  Estos controladores son s≤lo para la familia de tarjetas Sound Blaster Live!  No intentes instalarlos a menos que tengas una Sound Blaster Live! Asimismo, debes asegurarte de que estßs ejecutando LiveWare! 2.0 o posterior antes de instalar la actualizaci≤n del controlador. Para obtener mßs detalles, visita nuestra pßgina web en www.sblive.com/liveware"
  633.  
  634.  -S3-
  635.  
  636.     Los controladores adjuntos son controladores Engineering Release dirigidos a chipsets S3. Estos controladores tal vez no incluyan toda la funcionalidad proporcionada por el fabricante de la tarjeta. Se recomienda visitar la pßgina web del fabricante de la tarjeta o www.s3.com para obtener controladores mßs actuales. 
  637.  
  638.  
  639.     No nos responsabilizamos del uso de estos controladores.
  640.  
  641.     Aseg·rate y lee el archivo EULA.TXT adjunto antes de instalar el controlador.
  642.  
  643.  -Aureal-
  644.  
  645.     Sin garantφa. Aureal deniega expresamente cualquier garantφa para el presente producto hasta el mßximo permitido por la ley. El producto de software y cualquier documentaci≤n relacionada se suministra "tal cual", sin garantφa de ning·n tipo, ni expresa ni implφcita, incluyendo, pero sin limitarse a, las garantφas limitadas de comerciabilidad o adecuaci≤n a un prop≤sito concreto. El usuario asume cualquier riesgo derivado del funcionamiento de este producto de software.
  646.  
  647.     Lφmite de responsabilidad. La total responsabilidad bajo este documento no excederß la suma de 100 USD.    
  648.  
  649.     No existe responsabilidad por da±os derivados. Aureal y sus suministradores deniegan expresamente cualquier responsabilidad por da±os (incluyendo, pero sin limitarse a, da±os por pΘrdida de beneficios empresariales, interrupci≤n de la actividad empresarial, pΘrdida de informaci≤n empresarial o cualquier otra pΘrdida econ≤mica) derivados del uso o incapacidad de uso de este producto de Aureal, incluso si se le ha notificado a Aureal la posibilidad de tales da±os. Dado que algunos estados y jurisdicciones no permiten la exclusi≤n o lφmite de responsabilidad por da±os derivados o incidentales, la limitaci≤n anterior tal vez no se aplique al caso particular del usuario.
  650.     
  651.  
  652.  -Matrox-
  653.     
  654.     Se recomienda a los usuarios que intenten primero DESCARGAR los controladores mßs recientes de la direcci≤n www.matrox.com
  655.  
  656. ====================================================
  657. LIMITACIONES AL USO DEL SOFTWARE Y LICENCIA LIMITADA
  658. ====================================================
  659.  
  660. Licencia general del producto. Esta copia de Messiah
  661. (en adelante, el Software) es para uso exclusivamente personal 
  662. y sin fines comerciales. Se prohibe descompilar, transformar o 
  663. manipular el Software, salvo en los usos dispuestos por la ley. 
  664. Interplay Entertainment Corp. y sus licenciadores se reservan
  665. todos los derechos, tφtulos e intereses que pueda generar el
  666. Software, incluyendo todos los derechos de propiedad intelectual
  667. tanto presentes como futuros y derivados del mismo. Se 
  668. prohibe la copia, reventa, alquiler, distribuci≤n (tanto 
  669. electr≤nica como por cualquier otro medio) o uso con fines 
  670. comerciales (pago por partida, accionado por monedas, etc.) 
  671. del Software, incluyendo, pero sin limitarse a, todo el c≤digo, 
  672. estructuras de datos, personajes, imßgenes, sonidos, texto, 
  673. pantallas, desarrollo del juego, trabajos derivados y demßs 
  674. elementos que lo componen. Todos los permisos que aquφ se 
  675. otorgan son de carßcter temporal e Interplay Entertaiment Corp. 
  676. se reserva el derecho de retirarlos en cualquier momento. 
  677. Reservados todos los derechos no expresamente concedidos.
  678.  
  679. ==================================================
  680. JUEGO EN M╙DEM Y RED.
  681. ==================================================
  682.  
  683. Si el software contiene juego por m≤dem o red, es posible jugar con el producto mediante conexi≤n por m≤dem con otra persona o personas, sin la intervenci≤n de un servicio externo o terceras partes, o indirectamente a travΘs de terceras partes s≤lo si tales partes tienen la licencia autorizada de Interplay. 
  684. Para los prop≤sitos de esta licencia, "terceras partes" se refieren a servicios que proporcionan conexi≤n entre dos o mßs usuarios y gestionan, organizan o facilitan el desarrollo del juego, traduciendo protocolos o proporcionando servicios cuya finalidad es la explotaci≤n comercial del software, pero no se refieren a terceras partes que simplemente proporcionen una conexi≤n telef≤nica (y nada mßs) para m≤dem o juego en red. Los servicios con licencia autorizada se enumeran en la pßgina web de Interplay Entertainment Corp., cuya direcci≤n es http://www.interplay.com. Este derecho limitado a transmitir el software excluye expresamente cualquier transmisi≤n del software o cualquier flujo de datos con finalidad comercial, incluyendo, sin limitarse a ello, la transmisi≤n de software a travΘs de un servicio comercial (excepto los servicios comerciales especφficos con la licencia de Interplay) que traduce los protocolos o gestiona u organiza las sesiones de juego. Si deseas informaci≤n sobre c≤mo obtener una licencia comercial del software, ponte en contacto con Virgin Interactive Entertainment ESPA╤A, S.A. TelΘfono: (91) 578.13.67.
  685.  
  686. =================================================
  687. APROBACI╙N DE LOS T╔RMINOS DE LA LICENCIA.
  688. =================================================
  689.  
  690. Al adquirir y conservar este software, el usuario da su aprobaci≤n a los tΘrminos y restricciones de la licencia limitada. En caso de no aceptar los tΘrminos de esta licencia limitada, se debe devolver el software junto con todo su empaquetamiento, manuales y demßs material incluido al establecimiento donde se adquiri≤, para obtener su completo reembolso.
  691.  
  692. Todas las demßs marcas comerciales y copyrights son propiedad de sus respectivos due±os.
  693.  
  694.