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Text File  |  1995-08-07  |  11.6 KB  |  218 lines

  1. ~Eternam (German)
  2.  
  3. Solution.
  4.  
  5. From: Bernd Wolffgramm - editor of DLH <UZS691@ibm.rhrz.uni-bonn.de>
  6.                        
  7.                        ETERNAM - DIE LOESUNG
  8.  
  9. Dies ist eine Loesung von dem MEGACOOLEN Game ETERNAM.
  10.  
  11.  
  12. Man sollte zuallererst den Bauern abschiessen, er kann einem nicht 
  13. helfen. In die einzelnen Haeuser braucht man nicht zu gehen, dort 
  14. findet man erstmal nichts, allerdings sollte man einen Abstecher zum 
  15. Schloss des Herzogs machen. Nachdem man einmal herzhaft Gelacht hat, 
  16. sollte man links reingehen, die Leckerei nehmen und rechts rein, 
  17. dort sollte sich ein Streichholz befinden, welches man mitnehmen 
  18. sollte. Nun kann man noch in den Raum darueber gehen, und schon 
  19. wieder lachen. Fuer den weiteren Verlauf sollte man noch die 
  20. Infrarotbrille ansichnehmen, die Zwiebelschalen und die 
  21. Mittelatromatickamera. Man sollte uebrigens in alle Schraenke 
  22. gucken! Die Pruefungsraeume sind nicht schwer zu finden. Die erste 
  23. Pruefung, man sollte die Zwiebelschalen unter dem 1. Auge verwenden, 
  24. weitergehen zum 2. Auge, drunterstellen, und dann so schnell es geht 
  25. durch den Raum mit den Flamen.  3. Pruefung: Geht einfach ein paar 
  26. Schritte nach oben, und sprecht dann. Vorsichtig ueber den Balken, 
  27. durch die ANGEZEIGTE TUER, am Monster vorbei, die Infrarotbrille 
  28. verwenden, den Weg gehen (VORSICHT), ein Streichholz verwenden, den 
  29. hinteren Schalter umlegen, und in den naechsten Raum, auf 
  30. irgendeiner Plattform werdet ihr nach oben katapultiert, wo ihr aus 
  31. dem Schrank das Schluesselbund nehmt, falls ihr das noch nicht getan 
  32. habt, und geht in den Raum darunter. 
  33.  
  34.  
  35. ~-STORY-
  36.  
  37.  
  38. Geht zum Typen, der das Schluesselbund verloren hat, und gebt es 
  39. ihm. Dann erfahrt ihr etwas, was man sogleich ausprobieren sollte. 3 
  40. MAL WIEDERHOHLEN! Nun geht ihr aus dem Schloss, und gelangt nach 
  41. einiger Zeit zu einem Tempel. Dort redet ihr mit der Tempelfrau, und 
  42. tut ihr einen Gefallen. Nun sollte man die Stelle suchen, an der man 
  43. zur naechsten Insel kommt. Den ersten Mann abschiessen, und sofort 
  44. die erste Strasse links rein. Dort sollte irgendwo ein Haus 
  45. rumstehen, in welches man gehen sollte. In den naechsten Raum, und 
  46. reden. Nach einigem AHA gibt man dem schoenen Maedchen den Brief. 
  47. Noch ein AHA und raus aus dem Haus.Genau kann ich mich nicht mehr 
  48. erinnern, aber man sollte irgendwo auf eine aeltere Dame treffen, 
  49. die man ueber die Dragoons ausfragen sollte. Nun geht es zum Dorf. 
  50. Am besten ist es, sofort auf den Rasen des linken Hauses zu gehen. 
  51.  
  52.  
  53. ~-STORY-
  54.  
  55.  
  56. Man hoert Stimmen im Kerker. Was macht man mit Stimmen? - Genau, ihr 
  57. fragt sie, was das war, ihr meint, ihr habt Stimmen gehoehrt. Man 
  58. macht den Kindern einen GP zum Geschenk, und kann fliehen. Nun kann 
  59. man kaempfen. Natuerlich erst reden, damit der Herr auf einen 
  60. aufmerksam wird. ACHTUNG! Das Messer bereit machen, und im besten 
  61. Augenblick benutzen. LACHEN! Nun geht man zum Herren mit den 
  62. Kompaessen, und kauft einen. In einer Strassse findet man einige 
  63. Dinge, die man mitnehmen kann. Da waeren ein Tennisschlaeger, ein 
  64. Schluessel, eine Canis Caccus und ein fuer das Spiel voellig 
  65. ueberfluessiges Thermometer. Naja, man geht jedenfalls weiter, und 
  66. in die Kneipe. Dort ver-langt man etwas "KRAEFTIGES" und sucht genau 
  67. das. Die Anweisungen befolgt, findet man sich im  Untergeschoss 
  68. wieder, wo man erstmal nichts machen kann. Man geht zu einem der 
  69. grossen Haeuser, am besten das Linke, geradeaus, durch die rechte 
  70. Tuer, versteckt sich hinter dem Umkleideschutz, macht die Kamera 
  71. klar, und benutzt sie. Nach den Schnappschuessen geht man zum Baron, 
  72. spricht mit ihm und ueberreicht ihm die Kamera. Man bekommt eine 
  73. Genehmigung fuer das Floss. Im anderen Haus spricht man einfach so 
  74. mit dem Herzog, und besorgt sich die Genemigung. Den Papagei kann 
  75. man auch ausquetschen, man muss ihm aber Koerner geben, die man in 
  76. der Kueche bekommt. Nun kann man bequem das Floss benutzen, und 
  77. faellt in dem Test durch. Man geht wieder zum "Gemischtwaren-
  78. haendler" und verlangt den >besonderen< Passierschein. Nun kann man 
  79. sich auf Insel Nummer3 umsehen. Man wird zu einem Gebaeudekomplex 
  80. gebracht, in welchem man zuerst den unteren Teil der Anlage 
  81. begutachten sollte. Man bekommt eine Karte, mit der man sich in 
  82. Stufe 1 ein Getraenk hohlen kann. Man geht weiter nach rechts, und 
  83. nimmt die Karte aus dem Schrank. Nun auf zu Stufe 4 und ins Fernrohr 
  84. geguckt. Etwaaas nach rechts gedreht, und wir bekommen eine Katas-
  85. trophe zu sehen. Nun kommen 2 alte Bekannte auf uns zu. 
  86.  
  87.  
  88. ~-STORY-
  89.  
  90.  
  91. Don geht nach links, und spricht mit der Kirk-Abart. Man fragt ihn 
  92. nach der Stufe 2, also nach dem Kommandant. Man bekommt eine Karte 
  93. fuer die 2. Stufe. Dort hin fahren bringt einen Auftrag vom 
  94. Oberhaeuptling. Nun sollte man schnell auf die Strasse und nach 
  95. rechts. irgendwann kommt man zu einer qualmenden Pumpstation. Dort 
  96. geht man rein und stellt den Qualm ab. Nun gehts wieder zum Boss, 
  97. und dann wieder raus. Irgendwo sollte eine Station mit einem 
  98. Zeittunnel sein. dort springt man rein, und kommt auf dem Mond bei 
  99. der ersten Mondlandung raus. Neil Armstrong (Super Grafik) gibt uns 
  100. den Auftrag, eine Sternenkarte zu besorgen. Dafuer duerfen wir 2 
  101. Programierer loswerden (Du warst doch schon in Stufe 3, ODER?), und 
  102. die Fahne mitnehmen. Wo gibt es wohl eine Sternenkarte...? Richtig, 
  103. in der Kneipe. Doch wie da hinkommen? Man kann Gottseidank die 
  104. Teleporter in Stufe 1 benutzen.Ich glaube, es war die hinterste 
  105. Toile..., ich meine, der hinterste Transporter. Wenn nicht, der 
  106. davor. In die Kneipe, und den Schmuggler fragen. Dann die 
  107. Sternenkarte nehmen, und zurueckteleportieren. Auf den Mond, Neil 
  108. die Karte geben, und die Programierer abhohlen. 
  109.  
  110.  
  111. ~-STORY-
  112.  
  113.  
  114. Man sollte nun den 1. Teleporter benutzen, und man kommt in die 
  115. Wueste. Dort geht man in die Grabkammer, dort nach rechts, zur Wand, 
  116. nimmt den herrunter-gefallenen Josettastein und kehrt zu Spot 
  117. zurueck. Der uebersetzt den Stein. Man sollte sich die 
  118. ABC-Uebersetzung abschreiben, man braucht sie in der Grabkammer. 
  119. Dort geht ihr nach rechts, zum Flaschengeist, sagt ihm, er soll die 
  120. Tuer oeffnen, geht hinein, und speichert ab. Nun geht man VORSICHTIG 
  121. das Aegyptische ABC nach, und speichert wieder ab. Nun nimmt man das 
  122. Szepter, welches man links unter dem Glas benutzt. Das Glas trinkt 
  123. man aus, und geht in den naechsten Raum. ACHTUNG! Nichts beruehren, 
  124. sonst ist man ein Grab-raeuber und wird bald erschossen. Der Kopf 
  125. ist also nur eine Falle! Die Biene im naechsten Raum sollte man 
  126. nicht erschiessen, sonst kommt die grosse Mutter. Jetzt allerdings 
  127. die Schlangen erschiessen, und unter dem Spiegel etwas sagen. Die 
  128. Scherben sollte man nehmen, und dann abspeichern. Irgendwo befindet 
  129. sich ein Raum, in  dem unten ein Kreuz ist, und an der Wand 
  130. Superman, Sir Lancelot und Indiana Jones plattgedrueckt sind. Auf 
  131. das Kreuz legt ihr VORSICHTIG die grosse Scherbe und nimmt die dann 
  132. entstandenen kleinen Scherben. Nun geht man den ganzen Weg zurueck, 
  133. und plaziert eine Scherbe auf dem Stein, der sich in dem Gang 
  134. befindet, wo die ganzen Hieroglyphen sind, und aus der Decke ein 
  135. Licht schimmert. Nun folgt man dem Lichtstrahl, und plaziert dort, 
  136. wo er aufhoehrt, eine weitere Scheibe. Irgendwo sollte noch ein 
  137. Messer sein, welches man neben dem Glas benutzt, welches man nicht 
  138. nehmen kann. Man opfert so sein Blut. Nun sollte man in den Raum mit 
  139. den kleinen Statuen gehen, in dem man die Orange und die Gelbe 
  140. mitnimmt. In dem Raum links daneben befindet sich noch eine Blaue, 
  141. die man auch nehmen sollte. Die Spinnen, die jetzt kommen, 
  142. erschiesst man. Das geht am besten, wenn man sich zuerst 
  143. rechtsunten, und dannversucht, den Spinnen auszuweichen. Man geht 
  144. einen Raum weiter nach rechts (der mit den anderen Statuen, und geht 
  145. eins nach unten. Dort wo man jetzt steht, plaziert man die gelbe 
  146. Statue, am linken Eingang des gleichen Raumes die Orange, und am 
  147. rechten Eingang die Blaue. Man sollte jetzt die weiteren Scherben 
  148. plazieren, wieder in den Raum zurueckkehren und die Tennisschlaeger 
  149. benutzen. Nachdem man nach oben getragen wurde, ffnet sich der Sarg, 
  150. und man geht durch. Don beantwortet die Fragen der Sphinx, und kann 
  151. im naechsten Raum den Verkleinerungs-Stab aus dem Sarg nehmen. Nun 
  152. wird die Pyramide aufs Mini-mum verkleinert. Man benutzt nun den 
  153. Teleporter nach Cauda, und verkleinert das Schiff im Schloss des 
  154. Herzogs mit dem Stab. Nun bringt man das Schiff zur Pumpstation, und 
  155. vergroessert dort wieder. Nun faehrt man zur Insel der Dra-goons. 
  156.  
  157.  
  158. Don geht in die Hoele der Dragoons, wo er beim Alchimisten eine 
  159. Fernbedienung findet. Nicht mit dem Alchimisten reden! Man geht nun 
  160. zum Wissenschaftler, und zeigt ihm die Fahne (Du bist der Mann, der 
  161. viele Sterne in der Hand tragen kann). Man gibt ihm die 
  162. Fernbedienung, da er das Spiel im Fernsehen nicht verpassen will. 
  163. Man bekommt eine Waffe, um den Fuersten umzubringen... Zurueck in 
  164. der Hoele wird Don von 2 Waechtern gefang-engenommen. Auf die Frage 
  165. nach dem letzten Wunsch antwortet Don mit Antwort 1. Don trifft dort 
  166. wieder das "Pueppchen" aus dem Schloss des Barons von Dor-salis. Man 
  167. nimmt nun die Pilze mit (speichern und dann den roten Pilz essen). 
  168. Im naechsten Raum wirft Don den Balken um, und nimmt in dem 
  169. naechsten Raum den Diamanten mit. Zurueck im Harem benutzt Don den 
  170. gruenen Pilz, und wird un-sichtbar. Man geht nach oben durch einen 
  171. der drei Durchgaenge und dann nach links. Dort nimmt man die 
  172. Bocciakugeln und den Knochen. Ganz links sieht Don einen Spiegel, 
  173. den er mit dem Diamanten zerschneidet. Sieh mal einer guck: ein 
  174. Geheimgang (abspeichern!). Beim riesigen Monster verwendet man den 
  175. Rat der alten Frau (Knochen benutzen). Nun geht man nach oben, und 
  176. dort in die Kueche. Man versteckt sich hinter dem Balken und wartet, 
  177. bis der Koch zum Herd ge-gangen ist. Nun nimmt man ganz schnell die 
  178. Gewuerze und ersetzt sie mit dem runden Pilz. Im Raum mit dem 
  179. grossen Schlangenkopf geht Don nach links und spricht mit dem 
  180. Gefangenen. Nun wirft Don die Bocciakugeln in die andere Zel-le und 
  181. bekommt vom Gefangenen eine Pfeife, welche er sogleich an dem 
  182. Schlan-genkopf ausprobiert. Man geht durch die nun offene Tuer und 
  183. redet mit dem Fuersten (Antworten 3,2,3,1) und schon war der Fuerst 
  184. einmal. Don nimmt den Schluessel und steckt ihn in das 
  185. Schluesselloch am Schlangenkopf. An der Zunge laesst sich Don nun 
  186. herunter, und fuettert die Haie 2 mal. Nun kann er gefahr-los zum 
  187. Ausgang schwimmen. Man verschiebt den Stein (abspeichern vorher!) 
  188. und wartet etwas. Nun schiebt man den Stein wieder zurueck und 
  189. springt in den Krater. Nachdem sich die Tuer geoeffnet hat, geht Don 
  190. die Treppe hoch, und schaut sich das Ende durch das Fenster an. 
  191.  
  192.                                  ENDE
  193.  
  194. --------------------------------------------------------------------
  195. Wir sind:
  196.     Dirk "MEISTER" Janzen
  197.     Nadja "KARNICKEL" Carmincke
  198. und Bjoern "ERNIE" Korthof
  199. Danken koennt ihr uns, indem ihr uns Geld (vieleicht 5 DM) schickt, 
  200. damit wir weitere Spiele kaufen, und somit auch Loesungen schreiben 
  201. koennen :-) 
  202.  
  203. Adresse:
  204. Cool-Games
  205. Rthenerstr.11
  206. 4780 Lippstadt 13
  207.  
  208.  
  209. `--------------------------------------------------------------------
  210. `_______  ________  _______  _____   __   ___    ___    ___     ___ 
  211. `I ____I  I__  __I  I ____I  I __ \  I \  I I   /   \   I  \   /  I 
  212. `I I____     II     I I____  I ___/  I  \ I I  I  I  I  I I \ / I I 
  213. `I ____I     II     I ____I  I  \    I I \I I  I /_\ I  I I\   /I I 
  214. `I I____     II     I I____  I I \   I I\ I I  I I I I  I I \_/ I I 
  215. `I_____I     II     I_____I  I I\_\  I_I \__I  I_I I_I  I_I     I_I 
  216.  
  217. `--------------------------------------------------------------------
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