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Text File  |  1996-01-04  |  12.3 KB  |  322 lines

  1.  ##########################################################################
  2.  ##----------------------------------------------------------------------##
  3.  ##                RUNEN  (c)1996 H.J.Baer Singen                        ##
  4.  ##----------------------------------------------------------------------##
  5.  ##########################################################################
  6.  
  7.  
  8.  RUNEN ist ein Grafikabenteuerspiel der Gattung Jump&Run-Adventure für
  9.  Personal-Computer ab DOS 3.x.
  10.  Es wurde vollständig in Assembler programmiert und läuft daher auch
  11.  auf "kleineren" Rechnern angenehm flott.
  12.  
  13.  Hardwareanforderungen:
  14.                         PC 286/386/486/P5   ( ca 525 kB im unteren Speicher )
  15.                         Festplatte  ( ca 5MB freier Platz)
  16.                         VGA Grafikkarte
  17.               optional:
  18.                         Joystick (empfehlenswert)
  19.                         Soundkarte ( SOUNDBLASTER oder kompatibel )
  20.  
  21.  --------------------------------------------------------------------------
  22.  
  23.  INSTALLATION: 
  24.  
  25.  Wechseln Sie auf das Laufwerk, in dem sich die Diskette befindet.
  26.  Geben Sie nun z.B.  
  27.                         INSTALL C:   ein
  28.  
  29.  Nach dem Kopier-und Entpackvorgang kann das Programm
  30.  mit  START von der Festplatte gestartet werden.
  31.  
  32.  Sind Sie Besitzer einer Soundkarte, sollten Sie die Datei
  33.  CT-VOICE.DRV , welche zum Lieferumfang Ihrer Karte gehört , nun auch
  34.  in Ihr Runen-Verzeichnis kopieren. Sie müßten sonst auf die
  35.  Geräuschsamples verzichten !!
  36.  
  37.  --------------------------------------------------------------------------
  38.  
  39.  STORY:
  40.  
  41.  Die Zeichen sind alt ... sehr alt !
  42.  Es sind in Runenschrift verfaßte Flüche einer finsteren Macht, bewacht
  43.  und behütet von mächtigen RUNEN-Wächtern.
  44.  Diese Runentafeln sind die Ursache von neuerdings verstärkt auftretenden
  45.  Naturkatastrophen und Kriegen. 
  46.  Und die Kraft der RUNEN wird immer stärker...
  47.  
  48.  Doch der Weg zu den Wächtern ist gefährlich und nicht leicht zu finden.
  49.  Geheimnisvolle Elixiere geben Ihnen Kraft oder andere Fähigkeiten, die
  50.  zahlreichen grausamen Fallen oder Kreaturen zu überwinden, die sich
  51.  Ihnen in den Weg stellen.
  52.  
  53.  Es machten sich schon zahlreiche Helden auf den Weg, die Wächter zu
  54.  finden und zu vernichten. Keinem gelang es jedoch , sein Ziel zu erreichen.
  55.  Nur einer kam überhaupt wieder zurück !
  56.  Aus den verstümmelten Berichten Ihres Vorgängers haben wir folgende
  57.  Ratschläge zusammengefaßt:
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  Teil 1:
  62.  Dringen Sie erst einmal in die Unterwelt vor und finden Sie das Tor,
  63.  welches in die Höhlen führt. Doch es öffnet sich nicht !
  64.  Das grüne Kristallauge im Totenschädel ist der Schlüssel, doch dieser
  65.  ist gut bewacht und versteckt...doch Sie haben immerhin Ihr Schwert.
  66.  Ein blauer Zaubertrunk soll Sie bei Bedarf in Wasser verwandeln (?)    
  67.  
  68.  
  69.  Teil 2:
  70.  Ein Labyrinth aus Kletterstangen und den Weg versperrenden Gattern, 
  71.  aus dem es anscheinend keinen Ausgang gibt. 
  72.  Und dann die Feuer aus den Bodenritzen !
  73.  Was ist mit der riesigen Steinkugel die Sie erst fast zerquetscht hat
  74.  und nun den Weg versperrt ?  oder mit den geheimnisvollen Strahlen so
  75.  kurz vor dem Ziel ?
  76.  Sie müssen jedenfalls mehrmals Ihren Zustand ändern. Zustand ändern ??
  77.  Ob Sie es schaffen, wieder an die Oberfläche zu kommen ?
  78.  
  79.  Teil 3:
  80.  Den finsteren Kreaturen, die sich hier in den Weg stellen ,kann man
  81.  die Köpfe abschlagen, dennoch geben sie nicht auf ! Selbst die Köpfe
  82.  muß man angeblich noch bekämpfen.
  83.  Doch wie kommen Sie schließlich an das Tor? - zum Glück sollen Texttafeln
  84.  an den Wänden den Reisenden weiterhelfen..
  85.  Ein Kampflevel.
  86.  
  87.  Teil 4:
  88.  Durch herabstürzende Felsen kamen die meisten Ihrer Vorgänger hier in
  89.  der riesigen Burg vor dem Gebirge ums Leben. Lassen sich die Lanzen-
  90.  bewaffneten Schergen des Bösen noch mit dem Schwert im Zaum halten,
  91.  können Sie das Rätsel der KÖPFE DER EINSICHT nicht mit der Waffe lösen.
  92.  Erst wenn alle Köpfe zufrieden lächeln, soll sich das Tor ins Gebirge 
  93.  öffnen.
  94.  
  95.  Teil 5:
  96.  Eine Eiswelt ist dieses hohe Gebirge. Bewacht werden soll diese Ebene
  97.  von Gegnern mit mächtigen Schußwaffen !
  98.  Alle Ihrer Vorgänger , die nur mit Schwertern bewaffnet waren,
  99.  kamen nicht mehr zurück. Einer schaffte es sogar, einem Gegner die Waffe 
  100.  abzunehmen. ( Die Strahlenpistole soll bei richtiger Bedienung mehrere 
  101.  Funktionen erfüllen. )
  102.  Doch auch damit ist der Weg sehr beschwerlich und mit Fallen gespickt, 
  103.  und es gehört viel Mut und noch mehr Sprungkraft dazu, das Gebirge 
  104.  schließlich zu verlassen.
  105.  
  106.  Teil 6:
  107.  Unmöglich !  Wie in einer anderen Welt präsentiert sich das versteckte
  108.  Tal hinter dem Gebirge. Das Sonnenlicht scheint besonders grell und
  109.  blendend zu sein. Hier gilt es zunächst die schützenden Kellergewölbe
  110.  zu erreichen. Bodenteile sollen urplötzlich verschwinden und anderorts
  111.  ebenso plötzlich wieder auftauchen. Aber es steckt immer ein System
  112.  dahinter. Aber welches ? 
  113.  Ohne die Laserwaffe im Gürtel hätte es Ihr Vorgänger wohl niemals bis in
  114.  die Kellergewölbe und zu den noch tiefer liegenden Katakomben gebracht...
  115.  
  116.  Teil 7:
  117.  Vierbeinige Bestien - Wölfen ähnlich - streunen in den Katakomben der 
  118.  Festung umher und zerreißen jeden Eindringling. Dann die nervtötenden
  119.  Schreie, die von den Wänden hallen...
  120.  Ihr Vorkämpfer mußte hier, bereits vom Wahnsinn gezeichnet, seine Mission 
  121.  abbrechen. Er stammelte noch von vielen Türen, die jedoch meistens wieder
  122.  an den Ursprung zurückführten. Es muß einen Code geben. Er sprach auch
  123.  von blutspeienden Steinfiguren in der Festung und er hätte angeblich einen
  124.  der Wächter gesehen...
  125.  
  126.  Teil 8:
  127.  Die Festung. Hierüber liegen noch keine Berichte vor. 
  128.  
  129.  --------------------------------------------------------------------------
  130.  
  131.  Sie sehen, Ihre Mission ist nicht einfach und vor allem nicht "schnell
  132.  mal eben" zu lösen. ( Es wurde auch nicht schnell mal eben programmiert ! )
  133.  
  134.  RUNEN ist kein typisches Jump&Run im Sinne von "Punkte
  135.  sammeln unter Zeitdruck". Es hat schon eher den Charakter eines 
  136.  Grafikadventures. Wenn Sie ANOTHER WORLD (TM) oder PRINCE OF PERSIA (TM)
  137.  kennen, wissen Sie, was ich meine.
  138.  
  139.  ---------------------------------------------------------------------------
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  LEBEN und ENERGIE
  146.  
  147.  Wenn Sie "Ihr Leben" verlieren, müssen Sie nicht wieder von vorne beginnen,
  148.  sondern starten ab einem markanten Punkt der Szenerie neu. Sie müssen also
  149.  Schlüsselsituationen nicht immer neu bewältigen. Sie haben also, wenn Sie so
  150.  wollen, "unendlich Leben" zur Verfügung.
  151.  Zum Heldentot führt z.B. ein Fall aus großer Höhe (mehr als die vierfache
  152.  Körperlänge) oder die Berührung von Feuer ohne den Schutz eines speziellen
  153.  Trunkes.
  154.  Beim Zweikampf ist Ihre grüne Energieanzeige maßgebend. Mit jedem Treffer
  155.  den Sie abbekommen, wird ein Energiezähler genommen. Die Energie kann durch
  156.  trinken von bestimmten Elixieren ergänzt werden.
  157.  
  158.  Die Energieanzeige der Gegner ist die darunter zu sehende, rote Anzeige.
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  ---------------------------------------------------------------------------
  165.  
  166.  STEUERUNG mit JOYSTICK
  167.  
  168.  
  169.         
  170.         LINKS/RECHTS: links/rechtslaufen  (an Stangen hangeln mit FIRE1)               
  171.         
  172.         OBEN: - hochspringen an Stange oder an Mauerkante
  173.               - Hinweistafel lesen
  174.               - hochziehen an Mauerkanten (gleichzeitig FIRE1 drücken)
  175.               - an Stangen hochklettern (+FIRE1)    
  176.         
  177.         UNTEN: - bücken oder Gegenstand aufnehmen
  178.                - an Stange abwärts rutschen (mit FIRE1)
  179.  
  180.         LINKS+OBEN 
  181.                 im Stand: kleiner Sprung nach links
  182.          aus vollem Lauf: großer Sprung nach links
  183.  
  184.         RECHTS+OBEN: 
  185.                 im Stand: kleiner Sprung nach rechts
  186.          aus vollem Lauf: großer Sprung nach rechts
  187.  
  188.                               ! Beachte:! 
  189.  !!! Der große Sprung gelingt nur nach mindestens vier Schritten Anlauf. !!!
  190.  
  191.          FEUERKNOPF 1:  Hängen an Stangen und Kanten.
  192.                         Muß gedrückt bleiben. 
  193.                       ( Loslassen Knopf = loslassen Stange )
  194.                         ... also Autofire ausschalten ! 
  195.  
  196.          FEUERKNOPF 2:  umschalten zwischen BEWEGUNG und KAMPF
  197.  
  198.  ---------------------------------------------------------------------------
  199.  
  200.  STEUERUNG über TASTATUR:
  201.  
  202.  Benuzen Sie hier bitte ausschließlich den ZEHNERBLOCK des Tastenfeldes.
  203.  (Die Steuerung über den Zehnerblock ist präziser als über die Cursortasten,
  204.  außerdem haben Sie dann die anderen Steuertasten auch gleich in der Nähe.)
  205.  
  206.  Die Pfeiltasten links "4",rechts "6",oben "8" und unten "2" funktionieren 
  207.  analog zu den Joystickfunktionen.
  208.  
  209.  Sprung rechts = schräg rechts oben = "9"
  210.  Sprung links  = schräg links  oben = "7"  
  211.  Umschaltung BEWEGUNG / KAMPF  = große Plustaste "+"
  212.  Stange loslassen = ENTER
  213.  Im Kampfmodus ist  ENTER = Angriff, Hieb
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  ---------------------------------------------------------------------------
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  Das Programm erkennt bei Neustart von selbst, ob ein Joystick angeschlossen
  223.  ist. In diesem Fall wird eine automatische Kalibrierung des Joy vorgenommen.
  224.  
  225.  Also deshalb bitte vor dem Start:  Schieberegler in Mittenposition und 
  226.  Autofire ausschalten.
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  ---------------------------------------------------------------------------     
  231.  
  232.  SONSTIGE TASTENFUNKTIONEN:
  233.  
  234.  "M"    schaltet die Hintergrundmusik ein / aus (nur bei Soundkarte)
  235.  "S"    schaltet die Geräuscheffekte  ein / aus (nur bei Soundkarte) 
  236.  "Esc"  Programmende
  237.  
  238.  ---------------------------------------------------------------------------     
  239.  
  240.  Steuerungs-Beispiele:
  241.  
  242.  Kurzes Antippen nach rechts oder links lassen den Helden einen kleinen,
  243.  vorsichten Schritt machen. Dies ist nützlich vor Abgründen oder manchen
  244.  versteckten Fallen.
  245.  
  246.  Grundsätzlich gilt:  Wenn sich mit den Händen irgendwo festgehalten werden
  247.  soll - sei es an Stangen oder Kanten - muß FIRE gedrückt werden.
  248.  ( Lediglich beim Steuern mit der Tastatur ist das nicht nötig , hier wird
  249.    zum Loslassen kurz die ENTER Taste gedrückt. )
  250.  
  251.  Manchmal ist es nötig, um z.B. von einer hohen Mauer nach unten zu kommen, 
  252.  daß man sich erst an die Kante hängt und dann losläßt. Stellen Sie die Figur
  253.  in diesem Fall vorsichtig an die Kante, drehen sich um , so daß der Held 
  254.  mit dem Rücken zur Kante steht, und steuern Sie bei gedrücktem FIRE Knopf 
  255.  dann nach unten.
  256.  
  257.  
  258.  ---------------------------------------------------------------------------     
  259.  
  260.  
  261.  RUNEN unter WINDOWS:
  262.  
  263.  Das Programm ist sehr hardwarenah in Assembler programmiert. 
  264.  Gerade diese Art von Programmierung ist für universelle Oberflächen wie 
  265.  WINDOWS Gift. Die Auswirkungen lassen sich nicht vorhersagen.
  266.  
  267.  Auf meinem Rechner ( 386/40 ) läuft es sogar anstandslos unter WINDOWS,
  268.  aber das ist wohl eher Zufall. Auf dem größeren Rechner eines Testers 
  269.  war unter WINDOWS die Musikausgabe nicht mehr synchron, sowie die
  270.  Steuerung der Spielfigur ungenau.
  271.  
  272.  Mir fällt sowieso kein Grund ein, das Spiel unter WINDOWS starten zu wollen.
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  --------------------------------------------------------------------------
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  RUNEN IST SHAREWARE .
  282.  
  283.  Das heißt, Sie können das Spiel nahezu kostenlos testen und dürfen es auch
  284.  mehrmals kopieren und weitergeben ( nicht verkaufen ).
  285.  
  286.  Die Sharewareversion hat jedoch die Einschränkung der fehlenden Levelcode-
  287.  eingabe bei Programmstart. Sie müssen also, falls Sie das Spiel beenden und
  288.  ein anderes Mal neustarten, wieder am Anfang beginnen.
  289.  
  290.  Geht Ihr Interesse über einen Test hinaus und Sie wollen sich ernsthaft mit
  291.  dem Spiel beschäftigen, müssen Sie die VOLLVERSION von RUNEN bestellen.
  292.  
  293.  DIE VOLLVERSION KOSTET NUR DM 29.- und wird nach Bestellung schnellstens
  294.  binnen weniger Tage in Ihrer Post sein.
  295.  
  296. --------------------------------------------------------------------------
  297.       Benutzen Sie zur Bestellung möglichst beiliegendes Programm
  298.                        BESTELL.EXE ( Ausdruck mit P-Taste ) 
  299. --------------------------------------------------------------------------
  300.      
  301.  An dieser Stelle besonderen Dank an den Musiker und Komponisten
  302.  RAINER SCHULTE - Multimedia , Bonn   
  303.  für die gelungene Titelmelodie, sowie der Backroundmusik in einigen Szenen.
  304.  
  305.      
  306.      
  307.      
  308.      Viel Spaß mit RUNEN
  309.  
  310.               ###################################          
  311.                         Hans Baer
  312.                         Siedlungsweg 4
  313.                         D-78224 Singen
  314.               ###################################
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.