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Text File  |  1995-02-19  |  10.4 KB  |  199 lines

  1.                            -Kurzanleitung-
  2.  
  3. 1.Start
  4.  
  5. Um ein neues Spiel zu starten, klicken Sie mit der Maus (linke Taste)
  6. auf dem Titelbild den Wegweiser mit der Aufschrift "Starten" an.
  7. Wünschen Sie vereinfachte Anfangsbedingungen, klicken Sie den Wegweiser
  8. mit der Aufschrift "Üben" an.
  9. Nun erscheint eine Leinwand, in die Sie über die Tastatur
  10. Ihres Computers Ihren Namen eintippen. Drücken Sie nach jeder
  11. Zeile >RETURN<. Nachdem Sie Ihren Namen eingegeben haben,
  12. erscheinen zwei Plaketten mit der Aufschrift "männlich" 
  13. bzw. "weiblich". Teilen Sie dem Computer Ihr Geschlecht mit,
  14. indem Sie eine der beiden anklicken. Anschließend werden Sie
  15. aufgefordert, sich aus vier angebotenen Wappen eines auszuwählen,
  16. das Ihre Familie repräsentieren soll. Wenn nach einmaligem 
  17. Anklicken der Satz "Wappen wählbar" auf der Plakette erscheint,
  18. können Sie es in Besitz nehmen, indem Sie es ein zweites Mal
  19. anklicken. Zum Abschluß der Einbürgerung werden die Wappen der 
  20. acht Hansestädte des Spieles gezeigt. Nach einfachem Anklicken
  21. erscheint der Name der jeweiligen Stadt auf der Plakette. 
  22. Nochmaliges Anklicken desselben Wappens oder der Plakette
  23. bestätigt diese Stadt als Ihr Heimatkontor. Wenn Sie zweimal >RETURN<
  24. drücken, ohne einen Namen auf die Leinwand geschrieben zu haben,
  25. so wird die Startprozedur abgebrochen. Um ein abgespeichertes Spiel
  26. fortzusetzen, klicken Sie auf dem Titelbild den Wegweiser mit
  27. der Aufschrift "Laden" an. Es erscheint dann ein Buch mit
  28. den Namen der abgespeicherten Dateien. Wenn Sie einen der
  29. Namen anklicken, wird er auf den Zettel, der unter dem
  30. Buch liegt, geschrieben. Klicken sie diesen an oder drücken
  31. Sie >RETURN<, so wird das Spiel geladen.
  32.  
  33. 2. Rolle
  34. Nach dem Start eines Spieles erscheint die Rolle. Auf dieser
  35. werden die wichtigsten Ereignisse, die während eines Spieles
  36. auftreten, dokumentiert. Wenn Ihr Schiff einen Hafen erreicht,
  37. erscheint eine entsprechende Meldung, und die Rolle bleibt stehen. 
  38. Drücken Sie eine beliebige Taste, um Ihren Zug zu beginnen.
  39. Sie können die Menge der Meldungen im Kontor mit dem Menü des 
  40. Federkiels( lange-, normale-, kurze Meldungen) regulieren.
  41.  
  42. 3.Werft
  43. Taucht ein Schiff zum ersten Mal im Spiel auf, müssen Sie
  44. ihm natürlich einen Namen geben. Zu diesem Zweck erscheint
  45. ein Bild mit dem Heckspiegel Ihres Seglers. Tippen Sie den
  46. Namen einfach über die Tastatur Ihres Computers ein und
  47. drücken Sie >RETURN<.
  48. Nun sehen Sie die Werft. Hier können Sie:
  49. - Ihr Schiff auf Schäden hin untersuchen lassen, indem Sie
  50.   den Mann anklicken, der rechts am Bildrand über eine Planke
  51.   an Bord des am Kai liegenden Schiffes kommt;
  52. - Ihr beschädigtes Schiff reparieren lassen; klicken Sie hierzu
  53.   das Schiff an, das links im Bild auf den Strand gezogen wird; 
  54.   es erscheint dann ein Reparaturauftrag, den Sie annehmen,
  55.   indem Sie das Feld über der durchbrochenen Linie anklicken;
  56. - ein neues Schiff bauen, indem Sie den Neubau in der
  57.   Bildmitte anklicken. Auf einer Bulle wird Ihnen angezeigt, ob
  58.   die Werft frei ist und welche Schiffstypen zur Auswahl stehen;
  59.   klicken Sie in der Zeile des Typs Ihrer Wahl die Spalte "Bau" an,
  60.   so erscheint entweder der Bauvertrag oder eine Fehlliste.
  61.   Im letzteren Fall müssen Sie das Material, das zur Fertigstellung
  62.   des Schiffes fehlt, mit Ihren vorhandenen Schiffen in die Stadt
  63.   schaffen. Den Bauvertrag unterzeichnen Sie durch Anklicken des 
  64.   Feldes über der durchbrochenen Linie.
  65.  
  66. 4. Hafen
  67. Wenn Sie die rechte Maustaste drücken, können Sie ein Bild verlassen.
  68. Auf diese Weise gelangen Sie von der Werft in den Hafen.
  69. Hier befinden sich folgende Gebäude:
  70. - links Kontor und Lager,
  71. - in der Mitte Kneipe und Geldverleiher,
  72. - rechts die Gilde.
  73. Um ein Gebäude zu betreten, brauchen Sie es nur anzuklicken.
  74. Wenn sie den linken Bildrand anklicken, kommen Sie wieder zur Werft. 
  75. Die Gasse zwischen Kneipe und Gilde führt auf den Marktplatz.
  76. Wollen Sie ein Schiff im Hafen warten lassen, klicken Sie die
  77. Kaimauer an. Es wird dann eine Bulle gezeigt, auf der das Datum
  78. verzeichnet ist, wann es wieder am Zug sein soll. Durch Anklicken 
  79. von "mehr" oder "weniger" können Sie es ändern. Klicken Sie
  80. "richtig" an, so wartet das Schiff. Ihr Zug ist damit beendet.
  81. Die kürzeste Wartezeit ist ein Tag.
  82.  
  83. 5. Kontor
  84. Klicken Sie die untere Hälfte des linken Gebäudes an, um ins
  85. Kontor zu gelangen. Hier finden Sie:
  86. - die Schuldenübersicht,
  87. - die Stadtdaten,
  88. - das kleine Buch,
  89. - das große Buch,
  90. - die Seekarte,
  91. - die Optionen.
  92. Klicken Sie den Gegenstand, den sie sehen möchten, an.
  93. Auf dem Zettel, der an der Wand hängt, sind die Schuldsummen, 
  94. die Sie in den verschiedenen Städten haben, verzeichnet. 
  95. Der Messingköcher auf dem Pult enthält eine Bulle, die Ihnen
  96. Auskunft über die Verhältnisse in der Stadt, in der Sie sich
  97. gerade befinden, gibt.
  98.  
  99. a) Kleines Buch
  100. Das kleine Buch enthält eine Übersicht über Ihr Firmeninventar.
  101. Es ist zuerst immer auf der Seite mit den Daten Ihres aktuellen
  102. Schiffes aufgeschlagen. Wenn Sie die Zeile "Besatzung" anklicken,
  103. können Sie Leute entlassen. Klicken Sie die Zeile "Geld" an, können
  104. Sie einen Betrag, den Sie über die Tastatur oder durch Anklicken
  105. der Kugeln des Abakus, der neben dem Buch liegt, eingegeben haben,
  106. ins Kontor transferieren. Dies funktioniert jedoch nur in Ihrem
  107. Heimatkontor. Sie können die Seiten des Buches umblättern,
  108. indem Sie die Eselsohren an den oberen Ecken anklicken.
  109. Weiter hinten im kleinen Buch befindet sich eine Liste Ihrer
  110. Schiffe, vorn ist die Kapazität Ihrer Lagerhäuser verzeichnet. 
  111. Sie können Lagerhäuser bauen lassen, indem Sie die Zeile Neubau
  112. anklicken. Auf der ersten Seite können Sie in Ihrem Heimatkontor 
  113. sehen, wieviel Geld Sie dort haben. Klicken Sie die Zeile "Geld" an,
  114. können einen Betrag ins Schiff transferieren.
  115.  
  116. b) Großes Buch
  117. Im großen Buch sind die Waren aufgeführt, die Sie kaufen oder
  118. verkaufen können. Der Modus, "Kaufen" oder "Verkauf", steht unten
  119. links. Er kann durch Anklicken geändert werden. Wählen Sie eine 
  120. Ware aus, indem Sie die entsprechende Zeile anklicken, und geben
  121. Sie die Menge, die Sie zu kaufen oder verkaufen wünschen, über
  122. die Tastatur Ihres Computers oder über den Abakus, der neben 
  123. dem Buch liegt, ein und drücken Sie >RETURN< oder klicken Sie
  124. die Kugel mit dem Symbol "+" an.
  125.  
  126. c) Seekarte
  127. Um ein Schiff abzusenden, brauchen Sie nur eine der Städte auf
  128. der Karte anzuklicken. Diese läßt sich nach rechts bzw. links rollen,
  129. indem Sie den Mauszeiger an den entsprechenden Bildrand bewegen.
  130. Klicken Sie die Stadt an, in der Sie sich augenblicklich befinden
  131. oder drücken Sie die rechte Maustaste, so gelangen Sie wieder ins Kontor.
  132.  
  133. d) Optionen
  134. Wenn Sie den Becher mit den Federkielen anklicken, erscheint eine
  135. Bulle, die Ihnen verschiedene Optionen eröffnet. Sie können:
  136. - das Spiel beenden,
  137. - das Spiel speichern,
  138. - zwischen alten und neuen Monatsnamen wählen.
  139. Wenn Sie "speichern" anklicken, erscheint ein Buch, in dem die
  140. Dateinamen aufgeführt werden. Auf einem Zettel unter dem Buch steht
  141. der aktuelle Name. Um ihn zu ändern, klicken Sie den Zettel an, 
  142. tippen den neuen Namen ein und drücken >RETURN<. Klicken Sie
  143. "Datei speichern" an oder drücken Sie nochmal >RETURN<, um das
  144. Spiel abzuspeichern.
  145.  
  146. 9. Lager
  147. Wenn Sie im Hafen die obere Hälfte des Kontors anklicken, 
  148. können Sie Waren, die Sie ins Lager eingekauft haben, ins Schiff
  149. verladen oder eine Schiffsladung ins Lager löschen. Links im Bild 
  150. befindet sich eine Tafel, auf der oben "im Schiff" oder "Lagerhaus"
  151. steht. Darunter sind in Form von kleinen Piktogrammen die Waren
  152. aufgeführt, die sich in dem jeweiligen Stauraum befinden. 
  153. Ein Pfeil als letztes Piktogramm bedeutet, da₧ die Tafel nicht
  154. alle Waren aufnehmen kann. wenn Sie ihn anklicken, können Sie
  155. die überzähligen Waren sehen. Um eine Ware umzuladen, klicken Sie
  156. das Piktogramm an und geben Sie die Menge über die Tastatur Ihres
  157. Computers oder den Abakus, der rechts auf der Hauswand erscheint, ein.
  158.  
  159. 10. Geldverleiher 
  160. Im oberen Teil des mittleren Gebäudes am Hafen wohnt der Geldverleiher.
  161. Auf einer Tafel in seiner Schreibstube sind die Dienste aufgeführt,
  162. die er anzubieten hat. Sie können Kredite nehmen, tilgen oder geben.
  163. Durch Anklicken des entsprechenden Wortes geben Sie zu verstehen, 
  164. was Sie wünschen. Wollen Sie einen Kredit nehmen, so werden Ihnen
  165. verschiedene Personen genannt, die Geld zu verleihen haben.
  166. Durch Anklicken der Zeile oder Eintippen der vor dem Namen
  167. stehenden Zahl, können Sie einen geeigneten Partner auswählen.
  168. Es wird dann ein Schuldschein gezeigt, in den Sie die Kreditsumme
  169. eintragen können. Wenn Sie Kredite tilgen wollen, werden Ihnen
  170. die Schuldscheine in chronologischer Reihenfolge vorgeführt,
  171. und Sie geben ein, wieviel Sie abzahlen wollen. Sie können einer
  172. Stadt finanziell unter die Arme greifen, indem Sie einen Kredit geben.
  173. Allerdings bestimmt die Stadt dann die Konditionen. Tragen Sie
  174. in den Schuldschein einfach die Summe ein, die Sie verleihen wollen.
  175.  
  176. 11. Hafenkneipe
  177. Der untere Teil des mittleren Gebäudes beherbergt die Hafenkneipe. Hier können Sie Seeleute und Gehilfen anheuern, mit Handwaffen handeln oder ihr Schiff an einen Piraten abgeben. Wenn Sie die Gruppe rechts vor dem Kamin anklicken, können Sie Seeleute für Ihr Schiff anheuern. Die Leute am mittleren Tisch handeln mit Handwaffen. Links unter den Fenstern sitzen Handwerker. Wenn Sie sie als Gehilfen einstellen, produzieren sie aus Rohstoffen, die Sie ihnen in Ihrem Lager bereitstellen, Fertigwaren. Die Figur, die im Bildhintergrund allein an einem Tisch sitzt, ist ein Pirat.
  178.  
  179. 12. Gilde
  180. Wenn Sie das prunkvolle Gebäude rechts im Bild anklicken,
  181. kommen Sie in die Gildenhalle. Die Tür an der Rückwand müssen
  182. Sie anklicken, wenn Sie der Gilde beitreten wollen. Die Tür
  183. an der linken Wand führt direkt auf den Marktplatz. Wollen Sie
  184. ein Schiff verkaufen, so klicken sie das schwarze Brett an der
  185. Rückwand an. Es werden Ihnen verschiedene Interessenten genannt,
  186. die Sie durch Anklicken oder Eintippen der vor der Person 
  187. stehenden Zahl auswählen können. Auf der vorderen der beiden Tafeln,
  188. die an der Seitenwand hängen, werden häufig Angebote zum Kauf
  189. oder Verkauf von Lagerhäusern unterbreitet. Sie brauchen sie nur
  190. anzuklicken, um sie anzunehmen.
  191.  
  192. 13 Technische Hinweise
  193. Sie können jedes Bild mit der rechten Maustaste, oder mit
  194. 'Esc' verlassen. Alle Zahleneingaben können auch über den
  195. Zahlenblock eingegeben werden. Um das Demo zu installieren,
  196. starten Sie bitte INSTALL.EXE . Wenn Sie das Demo als
  197. Diskettenversion spielen wollen, benötigen Sie eine zusätzliche 
  198. 3 1/3 Zoll HD Diskette.
  199.