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- Ist "ANALYSE" eingeschaltet, können Sie während der Bedenkzeit des
- Programms die momentan ermittelte Zugfolge in der gewählten Notations-
- art ersehen mit der zugehörigen Stellungsbewertung in Einheiten eines
- normalen Spielsteines, wobei die aktuell ausgewählte Strategie zur
- Berechnung herangezogen wird.
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- Die ausgegebene Zugfolge entspricht der bestmöglichen aller bisher er-
- mittelten.
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- Positive Wertungen gelten für das Programm als vorteilhaft, negative
- als nachteilig.
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- Ist "KOMMENTAR" eingeschaltet, erhalten Sie zu ca. 15 % aller Züge
- einen zur Stellung mehr oder weniger passenden (unverschämten) Kommen-
- tar, den Sie allerdings in keinem Fall ernst zu nehmen brauchen !
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- In der PRÜFVERSION ist die Anzahl der Kommentare geringer, es sind Re-
- gistrier-Hinweise enthalten und die Häufigkeit der Kommentare beträgt
- ca. 50 %. Außerdem läßt sich hier "KOMMENTAR" nicht ausschalten !
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- Ist die Option "TON" zusätzlich eingeschaltet, wird der Kommentar mit
- einem unverkennbaren "Jingle" eingeleitet, der Sie jedoch nicht er-
- schrecken sollte !?
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- Ist "SCHLIESSZWANG" eingeschaltet, so besteht während dieser Zeit die
- Pflicht, offene Mühlen zu schließen sofern welche vorhanden sind, d. h.
- in einem solchen Falle läßt das Programm keine anderen Züge zu.
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- Ist "SCHLIESSZWANG" abgeschaltet, so besteht freie Wahl zwischen allen
- Zügen, wobei dadurch natürlich die Bedenkzeit des Programms aufgrund
- der größeren Zugmöglichkeiten etwas ansteigt.
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- Hinweis: "SCHLIESSZWANG" ist natürlich kombinierbar mit allen anderen
- Strategie-Optionen im diesem Menü !
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- Ist "DIAGONALEN" eingeschaltet, so sind die im Spielfeld sichtbar
- werdenden zusätzlichen Diagonalen zur Zugausführung und Mühlenbildung
- gültig - abhängig von weiteren Regeleinstellungen.
- Ist diese Option jedoch ausgeschaltet, so gilt das allgemein bekannte
- Mühlebrett.
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- Genaueres erfahren Sie in der Dokumentation.
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- Ist "REMIS" eingeschaltet, so wird das Spiel dann Remis gegeben, wenn
- nach 40 Halbzügen kein Stein vom Brett genommen wurde.
- Die jeweils aktuelle Zugzahl bis zum drohenden Remis ist dann in der
- Brettmitte sichtbar.
- Ist diese Option ausgeschaltet, so wird kein Unentschieden reklamiert.
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- Dies beendet die aktuelle Funktion
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- Sie können getrennt für "Weiß" und "Schwarz" je eine eigene Strategiedatei
- auswählen, die jedoch nur für die "DEMONSTRATION" (s. dort) gültig sind.
- Dadurch ist im Demonstrationsmodus das Austesten verschiedenster Strategien
- gegeneinander möglich.
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- Für den normalen Spielbetrieb ist die Strategie maßgeblich, die unter
- "STRATEGIE" ausgewählt bzw. eingestellt wurde.
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- Für jede entsprechende Programmphase können Sie verschiedene Musik-
- untermalungen wählen.
- Es werden alle x.CMF-Dateien des SOUNDBLASTERS zur Verfügung gestellt,
- die sich im Verzeichnis von MÜHLE-12 befinden.
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- Dies beendet die aktuelle Funktion
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- Ist "TON" eingeschaltet, so werden Sie während des weiteren Spieles
- mit teils nervenden, teils hilfreichen Geräuschen begleitet.
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- Sollten Sie über eine SOUNDBLASTER-Karte verfügen und vor dem Spiel
- den dort mitgelieferten Treiber "SBFMDRV.COM" ordnungsgemäß installiert
- haben, so wird gleichfalls die in "DIVERSES" auswählbare Musik über
- den Synthesizer ausgegeben.
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- Haben Sie "DRUCKER" aktiviert, so werden die aktuellen Spielzüge auf
- dem angeschlossenen Drucker in der aktuellen Notationsart ausgegeben.
- Falls Sie "DRUCKER" während eines Spielverlaufes aktivieren, so werden
- alle vorangegangen Züge automatisch vorangestellt - dadurch ist es
- möglich, gespeicherte Spiele oder Stellungen ausdrucken zu lassen.
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- Ist "DRUCKER" aktiv, so können Sie auch einen graphischen Ausdruck des
- Spielbrettes jederzeit veranlassen, indem Sie -> "DIAGRAMM" anwählen.
- Sollte Ihr Drucker nicht bereit oder kein Drucker angeschlossen sein,
- so erfolgt eine Fehlermeldung, nach der der Spielbetrieb unverändert
- fortgesetzt wird.
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- Mittels "3-D" aktivieren Sie das dreidimensional animierte Spielbrett,
- wobei wenige Funktionen der 2-D - Darstellungen vorübergehend nicht
- erreichbar sind (Spielzüge werden jedoch wie gewohnt ausgeführt).
- Durch Drücken von <ESC> gelangen Sie in das spezielle 3-D-Menü, über
- das Sie auch zurück in die gewohnte 2-D - Darstellung finden.
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- Durch Anwählen von "ENDE" verlassen Sie das Programm augenblicklich.
- Sie werden nicht rückgefragt, ob Sie Ihre Entscheidung evtl. bereuen.
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- Bei Beenden des Programmes wird der augenblickliche Zustand in der
- Konfigurationsdatei "eingefroren", d. h. bei einem erneuten Start
- werden Sie "MÜHLE-12" so vorfinden, wie Sie es verlassen haben.
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- Durch Anwählen von "ZURÜCK" wird das Programm veranlaßt, den letzten
- ausgeführten Zug zurückzunehmen und die Zugpflicht an Sie zu überge-
- ben. D. h. nach Rücknahme eines Zuges der Farbe X erhalten Sie die
- Steine der Farbe X zugeordnet.
- Sie können einen Zug ausführen, oder die Zugpflicht mittels "WECHSEL"
- abgeben.
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- Durch Anwählen von "SPIEL" wird ohne Rückfrage ein neues Spiel begon-
- nen.
- Die zuvor eingestellten Optionen und Schalter werden beibehalten,
- jedoch wird das Brett evtl. in seine Ausgangsstellung gedreht (weiße
- Steine unten).
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- Durch Anwählen von "WECHSEL" wird das Programm veranlaßt, fortan Ihre
- Steine zu übernehmen. Sie bekommen die Stellung des Programms überant-
- wortet. Dadurch wird gleichzeitig die Zugpflicht an das Programm über-
- geben.
- Es ist empfehlenswert, zuvor das Spielfeld mittels "DREHEN" zu wenden,
- um die gewohnte Sichtweise beizubehalten (s. Option "DREHEN").
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- Ist "DREHEN" eingeschaltet, so erscheint das Spielfeld um 180° ge-
- dreht.
- Diese Option sollte v o r "WECHSEL" benutzt werden, um die ge-
- wohnte Sichtweise der Stellung beizubehalten, ist aber nicht notwen-
- dig, d. h. "WECHSEL" kann auch ohne "DREHEN" geschaltet werden
- (s. Option "WECHSEL").
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- Dieses Symbol ändert die Anzahl der noch zu setzenden Steine, wobei
- die Anzahl für beide Spielparteien geändert wird und die Gesamtzahl
- an Spielsteinen pro Partei 9 nicht übersteigen kann.
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- 19 ist frei
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- "MÜHLE-12" (C) 1990, 1992 by Jürgen Schmitt
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- A) EINGEBEN eines Zuges:
- Start-, Zielfeld und evtl. zu nehmenden Stein mit der linken
- Maustaste anklicken bzw. mit Cursor besetzen und Eingabetaste
- drücken.
- B) LÖSCHEN eines versehentlich eingegebenen Startfeldes:
- Startfeld nochmals anklicken bzw. mit Cursor eingeben.
- C) ZUGEMPFEHLUNG durch anklicken eines Spielfeldes mit der rechten
- Maustaste bzw. Leertaste.
- D) Bedienung der OPTIONEN:
- Mauszeiger auf Option bewegen - linke Taste = Option aktivieren
- rechte Taste = Kurzhilfe zur Option oder
- Hervorgehobenen Buchstaben drücken = Option aktivieren, <Alt> +
- Hervorgehobenen Buchstaben drücken = Kurzhilfe zur Option.
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- Durch Anwählen von "STELLUNG" gelangen Sie in den Problem-Modus, in
- dem es möglich ist, die aktuelle Stellung zu verändern bzw. neue Stel-
- lungen zu erzeugen.
- Die unter dem Spielfeld erscheinenden Symbole besitzen eigene Hilfetexte.
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- Durch Anwählen von "DEMO" veranlassen Sie das Programm, von der aktu-
- ellen Spielsituation aus das Spiel selbständig fortzusetzen, d. h. das
- Programm übernimmt beide Spielerparteien und führt Ihnen sozusagen
- eine Partie vor.
- Das Programm befindet sich so lange im Demonstrationsmodus, bis das
- aktuelle Spiel zu Ende geführt ist, oder Sie die linke Maustaste bzw.
- <Esc> drücken.'),
- Der Demonstrationsmodus ist geeignet, um sich einen Eindruch vor allem
- von den exotischen Spielmodi zu verschaffen.
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- Bemerkung: Ist "KOMMENTAR" eingeschaltet, so wird er in der Vollversion
- version abgeschaltet !
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- Durch Anwählen von "WIEDERH." wird das Programm veranlaßt, den bis-
- herigen Spielverlauf automatisch zu wiederholen, d. h. alle bisher
- ausgeführten Züge werden vom Programm selbständig nachvollzogen, bis
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- 1) das Ende der Zugfolge erreicht ist (Sie befinden sich in der Situa-
- tion, in der Sie "WIEDERH." betätigten.
- 2) Sie die linke Maustaste bzw. <Esc> drücken . Dadurch unterbrechen
- Sie die Vorführung und steigen in die hier unterbrochene Spiel-
- situation ein. Eine Fortsetzung der Wiederholung ist dann nicht
- möglich. Das ursprüngliche Spiel existiert nur noch bis zum Unter-
- brechungspunkt, an dem Sie nun die Zugpflicht in der entsprechenden
- Spielerfarbe erteilt bekommen.
- Eine neuere Anwahl von "WIEDERH." ist möglich, jedoch nur bis zum
- letzten Abbruchpunkt ausführbar.
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- "FARBE" gestattet es, die Farbgebung der Benutzeroberfläche per Menü
- zu verändern, wobei jeder aktuell sichtbaren Farbe eine andere zugeordnet
- werden kann und einzelne Farbeinstellung gespeichert bzw. geladen werden
- können (s. Hilfetexte im Farbmenü).
- Bei Hercules- und CGA-Grafikkarten wird die Farbgebung lediglich zyklisch
- vertauscht, d. h. es erscheint hier kein Farbmenü.
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- Mittels Anwählen von "DIAGRAMM" können Sie einen graphischen Ausdruck
- des aktuellen Spielfeldes erhalten, der sich unmittelbar an die bisher
- ausgegebene Zugfolge anschließt
- "DIAGRAMM" ist empfehlenswert zur Ausgabe interessanter Stellungen bzw.
- Problem-Aufgaben etc.
- Falls Sie bei Start des Programms den Farbdrucker-Parameter eingaben,
- ist die Druckdauer natürlich um einiges länger als bei Schwarz-Weiß-
- Druck !
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- Das "REGELN"-Menü gestattet Ihnen vielfältige Einstellungen von Spielregeln,
- wobei durch Kombination untereinander 288 Spielversionen zur Verfügung stehen.
- Die Bedeutung der einzelnen Schalter können Sie den zugehörigen Hilfetexten
- entnehmen.
- Die zuletzt aktiven Einstellungen werden in der Konfigurationsdatei gespeichert.
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- Über "STRATEGIE" können Sie "MÜHLE-12" zu verschiedensten Spielverhalten be-
- wegen. Durch Änderung der Wichtungsfaktoren der Bewertungsfunktion ist es
- möglich, Schwerpunkte in der Spieltaktik zu legen.
- Es empfiehlt sich, brauchbare Strategien für spätere Verwendungen zu
- speichern.
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- Durch Anwählen von "ZUGART" ändern Sie den aktuellen Zugmodus in der
- Ziehphase, den Sie neben der Optionsbezeichnung eingeblendet sehen.
- Möglich sind:
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- "klassisch" : Steine können in der Ziehphase (ZP) bis zum nächsten
- freien Schnittpunkt ziehen.
- "langmühle" : In der ZP können die Steine entlang einer Linie bis zum
- nächsten besetzten Schnittpunkt ziehen.
- "springmühle" : In der ZP können die Steine auf jeden beliebigen freien
- Schnittpunkt springen.
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- Hinweis: "ZUGART" ist natürlich mit allen anderen Regel-Schaltern
- kombinierbar. Über Regeln in der Setzphase gibt Ihnen
- "ERÖFFNUNG" Auskunft.
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- Durch Anwählen von "SPIELART" ändern Sie den aktuellen Spielmodus, den
- Sie unter der Optionsbezeichnung eingeblendet sehen. Möglich sind:
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- "Orthodox": Sieger ist der, der dem Gegner alle Steine nehmen bzw. ihn
- zugunfähig machen kann.
- "Raubmühle": Sieger ist der, der zuerst weniger als 3 Steine besitzt oder
- zugunfähig ist.
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- Hinweis: "SPIELART" ist natürlich mit allen anderen Regel-Schaltern
- kombinierbar.
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- "NEHMEN" unterscheidet folgende Modi zum Nehmen eines Steines beim
- Schließen einer Mühle:
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- "bedingt": Es dürfen nur Steine genommen werden, die nicht zu einer
- geschlossenen Mühle gehören.
- "unbedingt": Es dürfen auch Steine aus einer geschlossenen Mühle genommen
- werden, sofern keine freien Steine vorhanden sind.
- "beliebig": Es dürfen ausnahmslos alle gegnerischen Steine genommen werden.
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- "ERÖFFNUNG" unterscheidet folgende Zugvarianten in der Setzphase:
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- "setzen": Es dürfen nur neue Steine auf freie Schnittpunkte
- gesetzt werden.
- "setzen und ziehen:" Es dürfen neue Steine auf freie Schnittpunkte gesetzt
- und bereits gesetzte Steine gezogen werden.
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- "DIVERSES" gestattet verschiedene Einstellungen, die in keine der anderen
- Untergruppen einzuordnen sind.
- Derzeit können hier Strategien für die Demonstrationsfunktion (s. "DEMO")
- und Musikstücke zur Untermalung der einzelnen Programmphasen (nur für
- SOUNDBLASTER) sowie Spielernamen für den 2-Spieler-Modus eingegeben bzw.
- ausgewählt werden (s. "2 SPIELER").
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- Durch Anwählen von "LEVEL" erhöht sich die Spielstufe um 1 bzw. sie
- wird auf 1 gesetzt, wenn sie sich auf 10 (Prüfversion: 3) befand.
- Die Spielstufe gibt an, wieviele Halbzüge das Programm vorausberechnet
- und ist neben dem Optionsbezeichner angegeben.
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- Die Bedenkzeit hängt somit außer von Ihrer Rechnerleistung stark von
- der Spielstufe und der Anzahl der möglichen Züge (d. h. von den einge-
- stellten Spielregeln) ab.
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- Durch Anwählen von "NOTATION" verändern Sie die Notationsart, die wäh-
- rend der Bildschirm- bzw. Druckerausgabe zur Beschreibung der Züge
- verwendet wird. Die aktuelle Notationsart ist jeweils unter dem Op-
- tionsbezeichner eingeblendet;
- Folgende Notationsarten stehen zur Verfügung:
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- "Koord.": Verwendung der aus dem Schachspiel bekannten Feldkoordinaten
- (Spalten werden von A - G, Zeilen von 1 - 7 durchgezählt -
- Beispiel: linke untere Ecke = A1 ("DREHEN" ist aus))
- "Num.": Die Schnittpunkte werden entgegen dem Uhrzeigersinn von der
- äußeren zur inneren Zone durchnumeriert.
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- Hinweis: Ziehzüge werden mittels "-" gekennzeichnet, genommene Steine sind
- eingeklammert.
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- Mittels "EXAKT" und "RISKANT" können Sie gleichfalls das Spielverhalten
- von MÜHLE-12 ändern, indem Sie Einfluß auf das Auswahlspektrum des Zu-
- fallsgenerators nehmen, d. h. je "riskanter" die Spielweise (zu erkennen
- an der Länge des Farbbalkens), desto schlechter kann die Güte der Züge
- des Programmes sein (wobei die besten Züge jedoch nicht ausgeschlossen
- werden - die Auswahl erfolgt per Zufallsgenerator).
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- Wählen Sie einen entsprechenden Spielstein aus, um ihn mit der Maus bzw.
- mit dem Cursor in das Spielbrett zu setzen.
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- Wählen Sie dieses Symbol, um ein besetztes Feld im Spielbrett zu löschen.
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- Ein Anwählen dieses Syboles bewirkt das Löschen des gesamten Spielbrettes.
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- Dieses Symbol wechselt die Zugpflicht.
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- Die untere Farbleiste gibt die Farben an, durch die die Farben in der
- oberen Leiste ersetzt werden, sobald Sie "OK" anwählen.
- Die Wahl einer neuen Farbe geschieht einfach durch mehrfaches Anwählen
- des zur "aktuellen Farbe" gehörenden Farbkästchens der "neuen Farbe",
- bis die gewünschte Farbe erscheint.
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- Hierdurch verlassen Sie das Menü, ohne evtl. Änderungen zu aktivieren.
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- Hierdurch aktivieren Sie die vorgegebenen Standardwerte, Änderungen
- werden hinfällig
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- "SPEICHERN" gestattet, die aktuellen Daten unter einem einzugebenden
- Dateinamen zu speichern.
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- "LADEN" ermöglicht es, per Dateiauswahlbox zuvor gespeicherte Daten
- auszuwählen.
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- Hierdurch bewegen Sie das Spielbrett in die entsprechende Richtung.
- Die aktuelle Position ist am eingeblendeten Umriß zu erkennen.
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- Hierdurch kippen Sie das Spielbrett in die entsprechende Richtung.
- Die Kippachsen befinden sich (imaginär) am Spielbrettrand von "Weiß".
- Die aktuelle Lage ist am eingeblendeten Umriß zu erkennen.
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- Hierdurch "zoomen" Sie das Spielbrett, was einem Vergrößern/Verkleinern
- gleichkommt.
- Die aktuelle Größe ist am eingeblendeten Umriß zu erkennen.
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- Mittels "2D-ANZEIGE" gelangen Sie zum zweidimensional animierten Spiel-
- brett und zur gewohnten Benutzeroberfläche zurück.
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- "MATERIAL" aktiviert den Wichtungsfaktor zur Bewertung des Spielmaterials.
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- "BEWEGLICHKEIT" aktiviert den Wichtungsfaktor zur Bewertung der Beweglichkeit
- der Spielsteine.
- Unter Beweglichkeit ist ein Maß für die Anzahl der ausführbaren Züge einer
- Partei zu verstehen.
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- "MÜHLEN" aktiviert den Wichtungsfaktor zur Bewertung vorhandener Mühlen.
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- "STRAT. MUSTER" aktiviert den Wichtungsfaktor zur Bewertung strategischer
- Muster.
- Dieser Faktor ist ein Maß für das Bestreben, strategisch wichtige Schnitt-
- punkte und -kombinationen zu besetzen.
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- "GUNDLINIE" aktiviert den Wichtungsfaktor zur Bewertung der Besetzung der
- Grundlinie mit eigenen Steinen.
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- +/- Erhöhen bzw. erniedrigen den aktivierten Wichtungsfaktor (erkennbar an
- einem Sternchen vor dem Bezeichner) und erhöhen/erniedrigen somit die
- "Aufmerksamkeit" des Programmes auf den entsprechenden strategischen Ge-
- sichtspunkt.
- Der Wert des Wichtungsfaktors ist sowohl in Form eines Farbbalkens als auch
- direkt dargestellt.
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- "2 SPIELER" aktiviert den 2-Spieler-Modus, d. h. Sie können mit einem
- menschlichen Partner MÜHLE-12 spielen, wobei das Programm lediglich
- als Schiedsrichter und ggf. als Kommentator fungiert.
- Damit Sie immer wissen, wer am Zuge ist, können Sie unter "DIVERSES"
- Spielernamen eingeben bzw. aus der Spielerdatei auswählen.
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- Sie können für den entsprechenden Spieler Namen aus der Spielerdatei
- wählen. Die Datei ist mittels "HINZUFÜGEN" und "LÖSCHEN" änderbar.
- "SPIELER 2" ist nur für den "2-SPIELER - MODUS" maßgeblich, während
- der "SPIELER 1" immer ggf. als Gegner des Rechners herangezogen wird.
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- Hiermit können Sie neue Spielernamen eingeben, die dann in
- der Spielerdatei für spätere Verwendung zur Verfügung stehen.
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- Hierdurch löschen Sie einen auszuwählenden
- Spielernamen aus der Spielerdatei.
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