home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / zakhints.all < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  29.8 KB  |  514 lines

  1. ELECTRONIC GAMER        TEG-7766
  2.  
  3. ZAK MCKRACKEN
  4.  
  5.  1 Starting Out, Seattle
  6.  2 Annie, Miami, Nepal, Zaire
  7.  3 Peru, Mexico, Mars
  8.  4 London, Zaire, Cairo, Mars, Endgame
  9.  
  10. Enter choice !s all
  11. ELECTRONIC GAMER        TEG-7767
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  ZAK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS
  17.                  Part 1
  18.  
  19.  STARTING OUT TIPS, AND GOING TO SEATTLE
  20.  
  21.  Once again, it's up to you to save the world from a terrible fate -- rampant
  22. stupidity! You, in this case, are Zak McKracken, ace reporter for the National
  23. Inquisitor, the kind of tabloid you see around 7-11 check-out counters.
  24. Eventually, you will gain allies in your quest, but for now I'm afraid that you
  25. are on your own!
  26.  
  27.  First, a few basic hints. Whenever you enter a new room, click on the command
  28. "WHAT IS" and sweep over the objects in the room with your cursor. Anything that
  29. does not register cannot be manipulated by you. Now, just because it registers
  30. doesn't mean it's important, but nine times out of ten it's there for a reason.
  31. Second, I cannot overemphasize the importance of reading the articles in the
  32. newspaper that comes with the game. It is chock full of clues, and should be
  33. consulted regularly. Remember that there is a twisted logic at work here, and
  34. there is often more than one way of solving a problem. And save often, of
  35. course!
  36.  
  37.  When the game starts, you have just awakened from a strange dream in which you
  38. saw a map. It occurs to you that you should make a copy of that map, so that's
  39. one of your first priorities.
  40.  
  41.  You awake in your bedroom, so check that out first. There's a dresser, a desk,
  42. a lamp, a telephone, and an answering machine. OPEN the dresser, then PICK UP
  43. the phone bill. READ the phone bill. Then cross to the desk, and open it. PICK
  44. UP the kazoo. Next to the desk there's a piece of the wall that looks different
  45. from the rest. PICK UP the loose piece of wallpaper. Now, if you look under the
  46. desk, you will notice an object resting there. When you try to PICK UP your
  47. CashCard, however, you push it further under the desk. No problem. USE the phone
  48. bill with the CashCard and it's yours. READ the CashCard. Seems like a lot of
  49. money? It won't last. The only other thing in your bedroom of importance is the
  50. fishbowl, but you don't need that yet, so let's move into the living room. (If
  51. you want to, you can TURN ON your answering machine. It is not necessary to the
  52. solution, but otherwise you won't get messages from your mother. The phone
  53. works, by the way, but I never found any numbers to call.) WALK to the door and
  54. you'll be in the living room.
  55.  
  56.  When you try to TURN ON the TV, you can't. There are two reasons why: First,
  57. PICK UP the loose cushion. Aha! USE the plug with the power outlet on the wall.
  58. But you still can't TURN ON the TV. If you do a "WHAT IS" on the TV, you will
  59. notice an infrared sensor, so obviously you have to find the remote control. I
  60. don't know about you, but whenever I can't find my remote control, I always know
  61. where to look first. WALK to the couch and PICK UP the other cushion. Then PICK
  62. UP the remote control you find underneath, WALK TO the TV, and USE the remote
  63. control. Watch the TV to get more of an idea as to what's going on in the world.
  64.  
  65.  You might as well TURN OFF the TV and WALK TO the kitchen. Under the sink
  66. you'll find a cabinet. OPEN the cabinet and PICK UP the box of crayons. USE the
  67. yellow crayon with the piece of wallpaper, and you'll have a map! Then OPEN the
  68. refrigerator and PICK UP the egg. PICK UP the small key by the side of your
  69. door, OPEN the door, and go out.
  70.  
  71.  When you get to the street level, go left to the French bakery. PUSH the
  72. doorbell. When the man leaves, PUSH it again. Then, once again. PICK UP the
  73. stale bread and WALK TO the door to the right of your stairs. OPEN the door and
  74. go inside to TPC -- The Phone Company. Check out the representative and your
  75. surroundings. They will become important later. For now, GIVE the phone bill to
  76. the representative. Then PICK UP the application next to the counter (on the far
  77. left), and USE the yellow crayon with the application. You can then go back to
  78. your entryway, USE the small key with the mailbox, then USE the application with
  79. the mailbox. CLOSE the mailbox. It's time to take a trip to Seattle to cover a
  80. story about a two-headed squirrel!
  81.  
  82.  Continue to your right to the corner, where you'll find a bus and a sleeping
  83. driver. USE the kazoo, which will wake him. WALK to the CashCard reader, and USE
  84. the CashCard in the reader. And it's off to the airport!
  85.  
  86.  Oh no, one of those obnoxious shaven-headed devotees of some far-out Eastern
  87. religion is trying to sell you a book! For once, give in. GIVE your CashCard to
  88. the devotee. He will give you a book on enlightenment. Since you already have
  89. your ticket, you can just WALK to the gate and the planes.
  90.  
  91.  Now there are three things you need on the plane, and the stewardess will stop
  92. you from getting them, so you have to distract her for a sufficiently long
  93. period of time to allow you to do what you need to do. This section should
  94. delight the practical joker in all of us!
  95.  
  96.  WALK to the back of the plane, OPEN the door, and go into the toilet. CLOSE the
  97. door. PICK UP the toilet paper, then USE the toilet paper with the sink. TURN ON
  98. the faucet and PUSH the call button. OPEN the door and walk forward to the front
  99. of the plane. (Ain't I a stinker?) On your way to the galley, PICK UP the seat
  100. cushion from the seat in front of yours. You will notice something fall out onto
  101. the floor when you do so. PICK UP the lighter. Then WALK to the microwave oven
  102. in the galley. OPEN the microwave, USE the egg with the microwave, CLOSE the
  103. microwave, and, finally, TURN ON the microwave. (This all must be accomplished
  104. before the stewardess finishes cleaning up the head, so you might want to save
  105. before you try it.) The resultant mess will gain the stewardess's undivided
  106. attention for a while. As she is cleaning up after you, OPEN all the overhead
  107. bins. In one, you will find an oxygen tank, which you can PICK UP. While you're
  108. waiting to land, you can READ the book and the oxygen tank for future reference.
  109.  
  110.  When you land in Seattle, WALK to the outside door and into the woods. PICK UP
  111. the tree branch overhead. GIVE the peanuts you received as a "meal" on the plane
  112. to the two-headed squirrel, then USE the tree branch on the loose dirt.
  113. (Alternately, you can USE the butter knife from your apartment on the squirrel
  114. but this will haunt you later in the game.) WALK to the cave entrance.
  115.  
  116.  Who turned out the lights? Well, TURN ON the lighter and use its glow to check
  117. out the cave. Up and to your right is an abandoned bird's nest, and on the floor
  118. is a fire pit. You can't reach the bird's nest yourself, so USE the tree branch
  119. with the nest, USE the nest with the fire pit, then USE the branch with the nest
  120. in the firepit, and USE the lighter on everything. And Lucasfilm said "Let there
  121. be light!"
  122.  
  123.  On the far right wall of the cave is a door with some strange markings (and
  124. they won't be the last!) READ the strange markings, then USE your yellow crayon
  125. on the markings. This one time, the game will complete the picture for you, and
  126. the door will open. Go inside.
  127.  
  128.  There is a machine holding a blue crystal, which you saw in your dream at the
  129. beginning of the game. You need it, but it's locked in place. Fortunately, you
  130. notice an infrared sensor on the machine that looks just like the one you've got
  131. on your TV back home. Could it...nah! Well, might as well give it a shot. USE
  132. the remote control. Presto!
  133.  
  134.  Now, take the blue crystal. The lights will go out, but you should be able to
  135. find your way back to the cave with no problems. From there, return to the
  136. airport, and USE the reservation machine to buy a ticket back to San Francisco.
  137. It's time to get some help in your quest!
  138.  
  139.  ZAK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS is published by Lucasfilm Games and
  140. distributed by Mediagenic.
  141.  
  142.  This walkthru is copyright (c) 1989 by Paul J. Grant. All rights reserved.
  143.  
  144.  
  145. ELECTRONIC GAMER        TEG-7781
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  ZAK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS
  151.                  Part 2
  152.  
  153.  ANNIE, MIAMI, NEPAL, AND ZAIRE
  154.  
  155.  You now have an artifact, and you need some advice. Remember the woman from the
  156. Society for Ancient Wisdom you saw on TV? Why not go see her?
  157.  
  158.  When you get back to the San Francisco airport, WALK to the door on your right
  159. and you will find yourself back on the street corner by the bus. WALK up to the
  160. top of the screen and 14th Avenue. For the time being, walk by the pawnshop and
  161. continue to the second door. USE the blue crystal on the drop slot. Annie will
  162. open the door, invite you inside, and show you a picture of the machine you need
  163. to build in order to defeat the Aliens. Make a copy of this diagram for future
  164. reference.
  165.  
  166.  About this time, you will also notice that you can use the command SWITCH. Try
  167. it out by switching to Annie and have her pick up the blotter on her desk, and
  168. pick up the CashCard underneath. You won't need Annie's direct help for a while,
  169. so switch back to Zak. You've got to get the other yellow crystal shard that
  170. complements the one that Annie gave you, and it won't be easy, believe me.
  171.  
  172.  WALK out of Annie's office and go back left to the pawnshop. There you will BUY
  173. the following: the nose glasses, the hat, the tool box, the golf club, the
  174. guitar, and the wet suit. Go outside and to the right to the large bobby pin
  175. sign. OPEN the tool box, and USE the wire cutters on the sign. You have now gone
  176. from malicious mischief on the plane to vandalism and petty theft! About this
  177. time, you should have received a letter. Make your way back to your apartment
  178. entrance and USE the small key on the mailbox. PICK up the letter inside and
  179. read it. You are now a proud member of the King Fan Club. If the letter hasn't
  180. arrived yet, wander around a bit until it does.
  181.  
  182.  Go upstairs to your kitchen. USE the monkey wrench on the pipe below the sink,
  183. then TURN ON the switch behind the faucet. This will activate your garbage
  184. disposal. USE the stale French bread in the sink, and PICK UP the bread crumbs
  185. you've made. Be sure to TURN OFF the disposal and USE the wrench on the pipe
  186. again to fix things back to the way they were. (It might be fun at this point to
  187. PICK UP the butter knife and go into your bedroom. PICK UP the loose corner of
  188. carpet [lower right] and try to USE the butter knife in the loose floor boards.
  189. No go, huh? Well, try the monkey wrench. Now, USE the rope on the hole and you
  190. can climb down and check out the aliens' secret room!) Now go back to the
  191. airport, and buy a ticket for Miami.
  192.  
  193.  Miami is closed but there's a panhandler there whom you should take pity on.
  194. GIVE him your cashcard, then GIVE him the book. He will read it, return it to
  195. you, and also give you a bottle of whiskey. From Miami, fly to either London or
  196. Cairo, and from there to Katmandu. (Whenever you leave the U.S.A., you will have
  197. to use the right exit code as found in the sheet that accompanies the game.) In
  198. Katmandu, go right to the fancy door and try to OPEN the door. GIVE the book to
  199. the guard, and he will allow you inside to meet the Swami. (First read the
  200. things on the bulletin board.) The Swami will tell you how to use the blue
  201. crystal to trade minds with any animal, a talent that will come in useful sooner
  202. or later! In fact, I'll bet you're dying to try it out right now, aren't you? Go
  203. ahead! BUT SAVE FIRST!
  204.  
  205.  USE the blue crystal on the Yak. Well, no one said it had to be exciting. About
  206. now, your use of the blue crystal will have triggered something in that secret
  207. room. Watch what the aliens do and pay particular attention to their method of
  208. disguise. Return to your own body, and wait around until the alien shows up. He
  209. will take you captive, bring you back to his headquarters, and brainwash you,
  210. taking your crystals. For now, however, merely restore the game to where you
  211. saved. Go to the left and check out the police station. There is a flagpole out
  212. in front which you need, but stealing a flag is probably considered treason in
  213. Nepal; so, you have to be fast or sneaky. Either way, you have already saved the
  214. game at this point, so give it a shot. PICK UP the flag pole, and WALK to the
  215. yak as fast as you can, then USE the CashCard in the yak. If your timing is
  216. right, you'll get away scot free.
  217.  
  218.  The alternative route is to USE the lighter on the hay bale to the right of the
  219. temple. While everyone is busy putting out the fire, you can nonchalantly
  220. saunter over to the police station and pillage it. If your conscience starts to
  221. bother you, remember, it's for a very worthwhile cause.
  222.  
  223.  From the airport, buy a ticket, and fly to Kinshasa, Zaire. After going through
  224. several random jungle scenes, you will find yourself in a clearing. At the far
  225. left in the clearing is a hut with a sign out front. Go inside, and you will
  226. meet the Shaman who's in the picture with the Swami back in Nepal. GIVE him the
  227. golf club. Out of gratitude, he and two of his countrymen will show you a dance.
  228. TAKE NOTES! When the three men stop dancing and line up in a row, write down the
  229. order in which they bob their heads. (This differs from game to game.) The
  230. Shaman will tell you to return when you have the yellow crystal, so it's time to
  231. head out again. Wend your way back through the jungle to the airport, fly to
  232. Cairo, and from there back to Miami.
  233.  
  234.  About now you should have severely depleted your CashCard. So before we head
  235. home, let's try to get you some more money. In Miami, buy a ticket to the
  236. Bermuda Triangle. Your plane will be caught by a mysterious beam, and you will
  237. end up on a spaceship. The pilot will enter a four-note combination on the
  238. colored panels (this too varies from game to game), but when he invites you back
  239. aboard the plane, stay over on the far right by the doorway. Once the bright
  240. white glare disappears, push the button by the side of the door. You will be
  241. captured and taken before the King of the Aliens. Before he can decide what
  242. horrible fate worse than death should befall you, give the Fan Club Card (or the
  243. guitar) to the King. This will make you the King's good friend, and one of his
  244. minions will show you a different color combination that will send you home.
  245. Don't use it yet. Instead, return to the King's chamber, and WALK to the right
  246. and READ the Lott-O-Dictor, which will give you tomorrow's winning number. Then
  247. go back to the color panel, press the right combination of buttons, and stand on
  248. the platform to the left of the panel. You will be teleported straight home. Go
  249. back to the pawnshop and BUY a Lottery ticket. (At this point, you can also SELL
  250. your bent butter knife.) You can pick up your earnings after your trip to Latin
  251. America.
  252.  
  253.  ZAK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS is published by Lucasfilm Games and
  254. distributed by Mediagenic.
  255.  
  256.  This walkthru is copyright (c) 1989 by Paul J. Grant. All rights reserved.
  257.  
  258.  
  259. ELECTRONIC GAMER        TEG-7794
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  ZAK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS
  265.                  Part 3
  266.  
  267.  PERU, MEXICO, AND MARS
  268.  
  269.  At SFO, buy a ticket for Lima, Peru. When you reach Lima, you will have to
  270. wander through a few jungle screens until you reach a scenic overlook. If you
  271. continue right past the ancient bird feeder, you'll see a huge carving. Now, if
  272. only you had wings....
  273.  
  274.  Go back to the bird feeder, and USE the bread crumbs on the feeder. This will
  275. attract a sparrow. Save the game! USE the blue crystal on the sparrow. Use of
  276. the blue crystal will alert the aliens to your location, and you want to avoid
  277. capture. Now, depending on your game system, you will have to press a certain
  278. key or button (on the Amiga, for example, you click the right mouse button) to
  279. avoid watching the "cut" scene of the Alien putting on his disguise. Activate
  280. this feature as soon as the scene begins. This will give you enough time to do
  281. what you need to do.
  282.  
  283.  In the bird's body, FLY to the giant carving and to its right eye. You will see
  284. a candelabra and a platform. You can't do anything here right now, so fly out
  285. and go to the left eye. PICK UP the scroll on the floor, and FLY back out of the
  286. eye, across the valley, and back to Zak. GIVE the scroll to Zak, then return to
  287. Zak's body. As quickly as possible, get back into the jungle. You must
  288. accomplish this before the Alien arrives.
  289.  
  290.  Return to the airport and fly to Mexico City. You'll have to go through yet
  291. another jungle until you reach the Aztec pyramid. Pick any of the three
  292. entrances and go inside. Now you're in a real maze, which you can map if you
  293. want to, but it can be solved fairly easily by trial and error. In each room
  294. there is at least one torch, which you will have to locate (with a "WHAT IS")
  295. and then USE with the lighter. There are three types of corridors in the
  296. pyramid: long ones with green faces on the walls, medium ones with blue faces,
  297. and short ones with no faces. You will enter a long corridor; try each exit from
  298. it until you locate a medium corridor; from there, try to find which of the
  299. several doors leads to a short corridor. One of the short corridor rooms has a
  300. door which leads into a room with a statue holding a shard of yellow crystal,
  301. and on the base of the statue are some strange yellow markings. Unfortunately,
  302. here you must draw the correct figure yourself, and you don't know what it is. I
  303. would recommend that you save the game at this point, and prepare to meet the
  304. rest of our intrepid crew.
  305.  
  306.  SWITCH to either Melissa or Leslie, who are standing by their converted VW
  307. Microbus in the Martian desert, just waiting for something to do. Have the co-ed
  308. you switched to OPEN the van door and go inside. OPEN the glove compartment.
  309. PICK UP the boom box, the CashCards, the fuse, and the digital audio tape from
  310. the radio. USE the oxygen valve if you like. Leave the van, and make sure each
  311. girl has the correct CashCard. WALK to the left, past the alien hostel, and to
  312. the black monolith. USE the CashCard in the slot, and then do it again so you
  313. get two tokens. Now switch to the other girl, and have her do the same, so that
  314. each co-ed has two tokens.
  315.  
  316.  Bring them both inside the hostel. USE the token on the metal plate to the
  317. right of the airlock door, and PICK UP the burnt-out fuse. Then, USE the fuse
  318. from your van in the air lock fuse box, and PUSH the button, closing the door.
  319. Next, PUSH the button by the door on the right wall, and send Leslie into the
  320. dormitory. (Melissa is a little too squeamish.) Check out the locker by the door
  321. and PICK UP the little strip of yellow vinyl tape. OPEN the right side of the
  322. cabinet, and PICK UP the flashlight. Move to the right and PICK UP the covers,
  323. revealing a dead alien shaped like a broom. Finally, PICK UP the ladder in the
  324. far right corner, and leave.
  325.  
  326.  WALK both the girls to the right (past the van) to the Giant Face and a door
  327. that has three buttons on it. Set up the ladder under the highest button, and
  328. send one co-ed up the ladder, while parking the other by the lowest. Now press
  329. the buttons in the order indicated by the dancing natives in Zaire. This will
  330. open the door. Take both girls inside.
  331.  
  332.  Inside you will find two huge statues and three massive doors. On one of the
  333. statues will be strange yellow markings. READ the markings and copy the symbol
  334. down (they change from game to game). This is the symbol Zak needs to draw on
  335. the Mexican statue's base to get the yellow crystal shard. But first there are
  336. some other matters to take care of in the Great Chamber. Your oxygen will not
  337. last forever, and it might be nice to see the girls' faces. Let's find the air
  338. conditioning unit.
  339.  
  340.  WALK to the massive door on the left. USE the ladder by the pedestal, and WALK
  341. to the crystal globe. Have the other girl USE the vinyl tape with the digital
  342. audio tape (DAT), allowing you to record over it. USE the DAT in the boom box,
  343. TURN ON the boom box, and set it to Record. SWITCH to the girl on the ladder and
  344. PICK UP the globe. There will be an annoying whine and the door will open. Send
  345. LESLIE with the flashlight into the chamber.
  346.  
  347.  You find yourself in a maze of colored doors. You can map this maze if you
  348. like, but the quick and dirty way is to go through the purple door, then the
  349. blue door, then the purple. You should find yourself in a room with a machine.
  350. READ the gauges on the machine, then PUSH both switches. Once both gauges move
  351. into the green, you will be able to remove your helmets inside the whole Great
  352. Chamber.
  353.  
  354.  Exit the machine room and go through the blue door. From there, take the purple
  355. door, another purple door, and finally the door with the red edges on your far
  356. right. There you will find a room with a familiar map, a representation of the
  357. Sphinx, and more strange markings which you should copy down. To find your way
  358. to the exit, go out and take the yellow door, then the blue door, the red door
  359. on the far left, the red door on the far right, the red door on the far right,
  360. and the red doorway on the far left.
  361.  
  362.  Next move to the middle of the three massive doors. The crystal globe here is
  363. broken, so you have to USE the boom box in Play mode, which will produce the
  364. sound you need to open the door. This is not a maze, thankfully. All you need to
  365. do is go through the doorway over on the right Inside you will see a close
  366. relative of the statue in Mexico, holding an ankh. PICK UP the ankh.
  367.  
  368.  Finally, you can open the massive door on the far right by either method, and
  369. once you enter and go through the door in that chamber, you will find a force
  370. field, which you turn off when you USE the ankh in the panel. PUSH the button on
  371. the strange machine and you will see what I assume is a hologram of the ancient
  372. aliens who prepared all this for you. PICK UP the smaller key on the wall (the
  373. larger one will crumble into dust). At this point, it's time to leave Mars, and
  374. go back to Zak.
  375.  
  376.  Save the game here, just in case you make a mistake. USE the yellow crayon on
  377. the strange markings. By placing the cursor on the screen where you want to draw
  378. a line, you can recreate the drawing the co-eds found on the huge statue. When
  379. it's done, click on FINISHED DRAWING. The statue will release the crystal shard
  380. and you can take it. Find your way out of the pyramid, return to the airport,
  381. and from there to San Francisco. It's time to pick up Annie and finish this
  382. game!
  383.  
  384.  ZAK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS is published by Lucasfilm Games and
  385. distributed by Mediagenic.
  386.  
  387.  This walkthru is copyright (c) 1989 by Paul J. Grant. All rights reserved.
  388.  
  389.  
  390. ELECTRONIC GAMER        TEG-8359
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  ZAK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS
  396.                  Part 4
  397.  
  398.  LONDON, ZAIRE (AGAIN), CAIRO, MARS (AGAIN), AND ENDGAME
  399.  
  400.  Once back in San Francisco, go home and get your fish, Sushi, and his
  401. transparent domicile. USE the fishbowl with the sink to give Sushi a temporary
  402. home, and then leave. On your way to Annie's office, be sure to visit the pawn
  403. shop and pick up your lottery winnings. Would that real life were as full of
  404. such sure things!
  405.  
  406.  GIVE the scroll to Annie (who is the only one who can read it). Then both of
  407. you should walk down to catch the bus (remember only Zak can wake the driver),
  408. and you both should go to the airport and buy tickets for London. Zak should
  409. GIVE the bottle of whiskey to Annie, who should, in turn, GIVE it to the sentry
  410. by the electric gate outside of Stonehenge. He will get drunk and pass out,
  411. enabling Annie to TURN OFF the switch that controls the electrified fence. Zak
  412. can USE the wire cutters on the fence, and both can WALK to Stonehenge. Zak
  413. should USE the yellow crystal shards on the altar, then USE the flag pole on the
  414. little notch on the left. SWITCH to Annie, who can READ the scroll again and
  415. produce the desired effect. Have ZAK pick up the yellow crystal (now fused
  416. whole), and send both back to the airport.
  417.  
  418.  Both Zak and Annie should fly to Cairo, but send Zak on from there to Zaire,
  419. and have him visit the Shaman once again. The Shaman will explain to Zak how to
  420. use the yellow crystal for teleportation purposes. Zak should then rejoin Annie
  421. in Cairo.
  422.  
  423.  On one of the two legs of the Sphinx will be some more of those ubiquitous
  424. yellow markings. Zak must recreate the drawing seen in the chamber on Mars below
  425. the depiction of the Sphinx, which will open a secret door. Both Annie and Zak
  426. must go inside. Yep, it's another maze, but (a) it's lighted, and (b) there's an
  427. easy solution. Always go through the doorway with a picture of the sun over it
  428. (or in one case, the doorway is at the end of a corridor, and the sun is above
  429. and to the right). Eventually you will find a door with what looks like a pair
  430. of horns above it. Inside you will find some hieroglyphics which only Annie can
  431. read. They will instruct her to push the left button, then the right button, and
  432. the center button. (One of the hieroglyphics looks suspiciously like an Imperial
  433. fighter from Star Wars, by the way.) Once the panel opens, Zak should USE his
  434. yellow crayon on his wallpaper map, and you should write down the last set of
  435. strange markings (whew) by the depiction of the Great Face.
  436.  
  437.  Retrace your steps out of the Sphinx. At this point, Zak should go to the big
  438. pyramid across the street, and enter the tiny little door on the left side. With
  439. lighter in hand, he will be able to find the doorway to the right, find the
  440. torch on the way inside that room, and light it. Bring Annie to join him in the
  441. room with the sarcophagus, then send Zak only back to the airport, and fly him
  442. to Miami.
  443.  
  444.  In Miami, buy another ticket to the Bermuda Triangle, and before the beam can
  445. get you, USE the parachute. The cushion you stole from the first airplane will
  446. keep you afloat. USE the kazoo, which will summon a dolphin. Save the game here,
  447. and USE the blue crystal on the dolphin. As the dolphin, SWIM underwater and to
  448. the lower right to a clump of seaweed. PICK UP the seaweed, then PICK UP the
  449. glowing object behind it. Return to the surface, GIVE the glowing object to Zak,
  450. and return Zak to his own body. Immediately, USE the yellow crystal. The maps
  451. you have drawn will appear, and you can use the cursor to pick where on the map
  452. you want to go. Click on the yellow dot in South America, and you will be
  453. teleported to the room in the huge carving's right eye where the candelabra was.
  454. PICK UP the candelabra and get ready to teleport to the secret chamber inside
  455. the Martian pyramid. USE the yellow crystal and click on the pyramid.
  456.  
  457.  Oops. Nothing happened.
  458.  
  459.  Well, you have to get to Mars anyway, so USE the yellow crystal again and click
  460. on the Great Face. You will be teleported into a chamber with three doors and,
  461. yes: more strange yellow markings! USE your yellow crayon to recreate the figure
  462. you saw in the map room inside the Sphinx, and all three doors will open. Go
  463. through the center door, and you find yourself in the maze of colored doors.
  464. TURN ON your lighter, go through the green door on the far left, and the yellow
  465. door on the far left of the second room; go all the way to the left, and you'll
  466. be in the Great Chamber. Zak can meet up with Melissa and Leslie at long last.
  467.  
  468.  No time for chitchat, though. Have Leslie put her helmet back on and WALK to
  469. the big pile of sand in front on the hostel. USE the broom alien on the sand, to
  470. reveal solar panels, then send her over to stand by the tram. Next, PUT ON
  471. Melissa's helmet, and send her over to the the tram. Finally, you have to send
  472. Zak outside, but he needs a spacesuit. PUT ON the wet suit, the oxygen tank and
  473. the fishbowl, then USE the duct tape on the fishbowl. Perfect! Send Zak to the
  474. shuttlebug where he can use the oxygen valve to freshen his tank and bring it up
  475. the full 15 minutes; then, send him to the monolith, and have him USE his
  476. CashCard in the slot. He needs only one token. Zak should then join the others
  477. by the tram. Save the game here!
  478.  
  479.  Have each of the three USE the token in the tram. All three must get on board
  480. before it leaves, or you can't finish the game. The tram will go to the Martian
  481. pyramid, and let everyone off. Send Leslie to the pyramid, and USE the broom
  482. alien on the sand pile. Send Zak there, and USE the bobby pin sign. Then give
  483. Zak the flashlight, and have him enter the pyramid. It is a duplicate of the
  484. Egyptian pyramid, except for the sarcophagus.
  485.  
  486.  This one can be manipulated. Bring both co-eds into the chamber, and have one
  487. PUSH the sarcophagus's feet. This will open a secret door to the left of the
  488. sarcophagus. Send the second girl up the stairs, have her stand by the button,
  489. and send Zak up there. (You may have to move the girl away from the
  490. sarcophagus's feet to close the hole in the door.) PUSH the button, quickly
  491. SWITCH to Zak, and PICK UP the white crystal. Zak should USE the yellow crystal
  492. to teleport to the dot on the map near Cairo.
  493.  
  494.  (While not necessary, it is fun to send Melissa and Leslie back on the tram,
  495. have them pick up their fuse in the hostel fuse box, replace it in the van, and
  496. then USE the controls to head home.)
  497.  
  498.  Zak is now in a secret room with a big base, two switches and a lever. First,
  499. PULL the lever, which opens a secret set of stairs. SWITCH to Annie, who has
  500. been waiting patiently below, and have her come up the stairs. PULL the lever
  501. again to close the panel in the floor. Have Zak USE the glowing object on the
  502. base, USE the candelabra on the glowing object, and USE each of the three
  503. crystals in their proper position as shown in your dream and the diagram in
  504. Annie's office. (Oh no, you forgot what order to put them in? You dunderhead,
  505. now you'll have to start from the beginning! Just kidding.... Actually, the
  506. program automatically puts each in the right position.) When the machine is
  507. finished, have Zak and Annie each pull a switch in turn. Then sit back and enjoy
  508. your victory and the amusing epilogue. It's Miller time!
  509.  
  510.  ZAK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS is published by Lucasfilm Games and
  511. distributed by Mediagenic.
  512.  
  513.  This walkthru is copyright (c) 1989 by Paul J. Grant. All rights reserved.
  514.