home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / wingcom.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  40.8 KB  |  955 lines

  1.             THE COMPLETE WING COMMANDER DOCUMENTATION
  2.            or, at least, all you really need to know.
  3.             Fairly complete and only a bit abridged.
  4.  
  5.  
  6.                          WING COMMANDER
  7.                  The 3-D Space Combat Simulator
  8.          IBM-PC and 100% Compatibles --- REFERENCE CARD
  9.  
  10. -BEGINNING PLAY-
  11. To start, change to your Wing Commander directory, and type:
  12. WC<ENTER>
  13.  
  14. -USING THE INTERFACE-
  15.  
  16. WING COMMANDER uses no menus or commands when you're aboard the
  17. Tiger's Claw.  Select game functions by moving the pointer around
  18. the on-screen picture.  The pointer's shape and colour  indicate
  19. whether a function is available.
  20. o Blue Arrow Pointer - Nothing for you to do in this area.
  21. o Green Crosshairs - A game function is assigned to this area.
  22. Select functions with the joystick, mouse or keyboard.
  23. o Keyboard: Use the arrow keys or numeric keypad to move the
  24. pointer.  <enter> or <space> selects game function.
  25. o Joystick: Controls pointer movement.  Button #1 selects game
  26. functions.  If your joystick has auto-fire, turn it off.
  27. o Mouse: Controls pointer movement.  Left button selects game
  28. functions.
  29.  
  30. <ESCAPE> ("Esc" on keyboard) usually aborts your current activity.
  31.  
  32. -SIGNING ON-
  33.  
  34. After loading, the credits will play until you press a key.  Some
  35. or all of the options appear:
  36. o Start Vega Campaign - Select to begin your fist game, or to
  37. create a new character and campaign.
  38. o Continue Campaign -- Select if you have already played and wish
  39. to continue with a saved character.
  40. o Start Secret Missions -- Select if you have installed the "Secret
  41. Missions Disk" [buy from Origin -Ed.] and wish to begin the Secret
  42. campaign.
  43.  
  44. To choose an option, move the pointer to that option and press the
  45. select key. (see using the interface).  Follow the prompts and
  46. press <ENTER> after you type in the required information.  Then
  47. press any key to cut to a view of the carrier's bar.
  48.  
  49. -IN THE BAR-
  50.  
  51. o Talking to people: Move the pointer to the character you want to
  52. talk to.  When the green crosshairs appear, press select to learn
  53. what they have to say.  Press any key to advance the conversation.
  54. o The Pilot's Chalkboard: Displays each pilot's record.  Move the
  55. pointer over the blackboard and press select.  Click again to
  56. return to the main view.
  57.  
  58. o Flying the TrainSim:  Select the TrainSim.  Move the pointer over
  59. the ship you want to fight and press select to begin.  The less
  60. time you take to destroy the enemy ships, the higher your score. 
  61. If you are destroyed or press <ESCAPE>, the simulation ends.
  62.  
  63. o Enter Barracks: Select the door on your right to enter the
  64. barracks.
  65.  
  66. -THE BARRACKS-
  67.  
  68. Saving the Game:  You can only save a game in the Barracks.  Save
  69. your current campaign frequently.
  70. 1. Move the pointer over one of the eight bunks.  If it's
  71. unoccupied, "Save this Campaign" appears.
  72. 2. Press select, and type in a name for the saved game.  Press
  73. <ENTER>. 
  74. 3. If necessary, you are prompted to insert a disk.  A sleeping
  75. pilot appears in the bunk when the game is saved.
  76. (Note.  You can also replace a save game by the above process.  The
  77. game will make sure you want to save over the old game -Ed).
  78.  
  79. Loading a Saved Game:
  80. 1. Move the pointer over to the head of a sleeping pilot.  The
  81. words "Awaken <name>." appear.
  82. 2. Confirm your selection by entering "Y" if the name matches the
  83. game you want to load, or "N" if it's the wrong name and you want
  84. to cancel.
  85.  
  86. Exit to DOS:
  87. Move the pointer over the airlock door (next to the lockers) and
  88. press the select button.  Choose Y to the "Exit to DOS (Y/N)"
  89. prompt.
  90.  
  91. Return to the Bar:
  92.  
  93. Move the pointer to the passageway on the left and press select to
  94. return to the Tiger's Claw bar.
  95.  
  96. Mission Hanger:
  97. Select the door on the far right to go on to a new mission.
  98.  
  99. View Medals:
  100. Select the lockers to see your medals and rank.
  101.  
  102. -MISSION HANGER-
  103. This is where mission briefings take place.  You learn where you're
  104. supposed to fly and what you're supposed to do.
  105. -VIEWSCREEN-
  106. The viewscreen looks out ahead of your ship while flying.  A green
  107. circle with crosshairs shows where your guns are aimed.  Brackets
  108. indicate the position of the targeted ship. (red brackets=enemy;
  109. blue-friendly).  When another vessel communicates with you, yellow
  110. brackets appear around it.
  111.  
  112. Switching Camera Views:  Use the function keys:
  113. F1 - Cockpit view
  114. F2 - Left, F3 - Right, F4: Rear.
  115. F5 - Chase plane view - view from behind your plane.
  116. F6 - Battle view - shows a large scale view of the battle.
  117. F7 - Tactical view - Always keeps you and the ship you have
  118. targeted (or the most significant threat) in view.
  119. F8 - Missile view - Gives you a missile's eye view of the action. 
  120. Select this option and the camera tracks the next missile you fire
  121. to its target.  Pressing F8 again deactivates this option.
  122. F9 - Tailing Views: Positions the camera behind any ship in the
  123. area.  Press repeatedly to change ships.
  124.  
  125. -THE RADAR DISPLAY-
  126. The radar screen is divided into six sections:  It doesn't work
  127. like a conventional radar in that it does not represent distances,
  128. only the how to find the target in three dimensional space.
  129. o Outer Ring = Space behind you
  130. o Centre Ring = Space ahead of you
  131. o Middle Quadrants:
  132.      Front - Space above your ship
  133.      Rear - Space below your ship
  134.      Right - Space right of your ship
  135.      Left - Space left of your ship
  136. Contacts are displayed as coloured dots:
  137. o Tiger's Claw - White
  138. o Terran Capital Ships - Dark Grey
  139. o Kilrathi Capital Ships - Orange
  140. o Terran Fighters - Blue
  141. o Kilrathi Fighters - Red
  142. o Missiles targeted on you - Yellow
  143. Your current target is represented on the radar as a flashing dot.
  144.  
  145. -SHIP'S STATUS DISPLAY-
  146. The ship's status display (Left VDU) displays a green profile of
  147. your ship, with weapons in brighter green.
  148. o Press "D" to cycle through all internal damage your ship has
  149. taken.  Damaged systems appear in red.  To view all damage quickly,
  150. press "D" repeatedly.
  151. o Press "G" to change your ship's active gun.  The selected gun is
  152. highlighted in bright green.  Press repeatedly to cycle through all
  153. available guns.
  154. o Press "W" to change your active weapon delivery system (Missiles
  155. or mines).  The selected system is highlighted in light green.
  156.  
  157. -TARGETING DISPLAY-
  158. The Ship's Targeting Display (Right VDU) shows the outline,
  159. current damage, and weapons or your current targeted ship, using
  160. three colours.
  161. o Green - Undamaged, shields full.
  162. o Yellow - Light component/Shield damage
  163. o Red - Weapon positions, shield damage, ship damage. (Note: Red
  164. weapons are not damaged.)
  165. To target a ship, position it in the centre of your screen and
  166. press "T" until brackets surround the ship.  Normally you lose the
  167. lock on a target you are no longer facing.
  168. If you want to keep a target locked even when you're not facing it,
  169. press "L".  The targeting brackets become a full rectangle and
  170. maintain your lock on that ship.  You can still use "T" to target
  171. new ships.  Press "L" again to disengage the lock.
  172. You can't target friendly ships if enemy ships are visible.
  173.  
  174. -NAVIGATION SYSTEM-
  175. The navigation options appear on the right VDU.
  176. o Press "N" to show navigation information and to display white
  177. crosshairs on the viewscreen and radar screen.  Keep the crosshairs
  178. centred to fly to your next Nav point manually, or activate the
  179. autopilot to shorten the trip.  
  180.  
  181. o The Navigation Map: Pressing "N" a second time brings up the
  182. full-screen navigation map.  This allows you to select Nav points
  183. manually or view mission notes.  Move the pointer to any Nav point
  184. in your current mission (or cycle through the Nav points by
  185. pressing "N").  The selected Nav point is highlighted in yellow. 
  186. Press select to leave the Nav map and return to the cockpit view. 
  187. The last Nav point you selected becomes your new destination
  188. automatically.  If you don't want to change your destination,
  189. leave the nav map by pressing <ESCAPE>.
  190.  
  191. o Autopilot:  To fly automatically near your selected Nav point,
  192. wait until the autopilot light comes on and press the "A" key.  If
  193. there are no enemies or hazards nearby, and you are far enough away
  194. from your destination, the autopilot takes control.
  195.  
  196. -COMMUNICATION SYSTEM-
  197. Communications are displayed in the right VDU.
  198.  
  199. o Press the "C" key and a list of people you can talk to appears. 
  200. Press the number next to the name of the pilot or ship you want to
  201. contact.  A list of messages appears.  Send by pressing the number
  202. next to the desired message.
  203.  
  204. o The list of available messages changes, based on the situation. 
  205. Your on-board computer knows which messages are valid.
  206.  
  207. o When other pilots send messages, a yellow box appears around
  208. their ship and message shows in you viewscreen.  If you have
  209. expanded memory, the face of the pilot appears on the right VDU. 
  210. The "V" key toggles the comm video on/off.
  211. o Message duration:  In space, press the "M" key to change the
  212. duration of messages.  Duration ranges from 1 (fastest) to 5
  213. (slowest).
  214.  
  215. -OTHER INDICATORS-
  216. o Armour and shield indicator:  When the armour and/or shields are
  217. damaged, the coloured bars in the indicator shrink; when destroyed
  218. the bars vanish and warning lights flash.
  219. o Fuel indicator:  As your fuel supply decreases, the indicator
  220. shrinks.  Using afterburners drains your fuel supply quickly.
  221. o Speed Indicator: "Set" indicates the speed your ship tries to
  222. maintain under normal conditions.  "KPS" indicates your actual
  223. speed in kilometres per second.
  224. o Blaster indicator: The blaster indicator shows the power level or
  225. your ship's active guns.  If the blaster indicator is completely
  226. gone, your guns don't fire.  Power is restored gradually over time.
  227. o Eject warning: This light flashes when your ship is badly
  228. damaged, you have no shields, and you are in danger of being
  229. destroyed.  You don't have to eject when the light begins flashing.
  230.  
  231. -CONTROLLING YOUR SHIP-
  232.  
  233. NB: For a mouse, the same commands apply as a joystick, except the
  234. left button is button #1 and the right button is button #2:
  235.  
  236. JOYSTICK ONLY:                    JOYSTICK and BUTTON #2:
  237.  
  238.    Dive/Nose down                    Increase Speed
  239.         |                                  |
  240. Steer---|----Steer              Roll---------------Roll
  241. Left    |    Right              Left       |       Right
  242.         |                                  |
  243.    Climb/Nose up                     Decrease Speed
  244.  
  245. KEYBOARD:
  246. Both the Numeric Keypad (with Num Lock off) and arrow keys are
  247. active for controlling flight:
  248. o Gradual turns are initiated by pressing a directional key alone. 
  249. Let up on the key and you continue straight ahead in the direction
  250. of your last key press.
  251. o Sharp turns are initiated by pressing <SHIFT> and a directional
  252. key simultaneously.  Let up and you continue in a straight line.
  253. o Fire selected guns by pressing <SPACE>.  Fires selected missiles
  254. or drop mines by pressing <ENTER>.  You can maneuver at the same
  255. time.
  256. o Fire your afterburners in a short burst by pressing <TAB> or <*>
  257. (numeric keypad).  Hold down the key to keep your afterburners lit.
  258.  
  259.     OTHER KEYS:
  260.  
  261. - - Decrease speed
  262. + - Increase speed
  263. < - Roll left
  264. > - Roll right
  265. TAB - Fire afterburner
  266. Arrow keys - Left, right, up, down.
  267.  
  268.    NUMERIC KEYPAD
  269. 8 - Dive
  270. 2 - Climb
  271. 6 - Right
  272. 4 - Left
  273. 7 - Left and Dive
  274. 1 - Left and Climb
  275. 9 - Right and Dive
  276. 3 - Right and Climb
  277. + - Increase speed
  278. - - Decrease speed
  279. * - Fire Afterburners
  280. 0 - Roll ship left
  281. . - Roll ship right
  282. BACKSPACE - Kill engines completely.
  283. ENTER - Fire missile or mine
  284. SPACE - Fire gun.
  285.  
  286.                      GAME COMMANDS SUMMARY:
  287.  
  288. General Commands:
  289.  
  290. A - Engage autopilot
  291. C - Communications
  292. D - Display ship damage
  293. CTRL-E - Eject from ship
  294. G - Select ship's gun type
  295. L - Lock targeting computer
  296. M - Change message duration
  297. CTRL-M - Toggle music on/off
  298. N (once) - Select Navigation
  299. N (twice) - Select full navigation screen.
  300. P - Pause Game
  301. CTRL-S - Sound off (in space only)
  302. T - Select targeting computer/Active target
  303. V - Video Comm on/off (Expanded memory users only)
  304. W - Select missile type
  305. ALT-X - Exit to DOS
  306. Escape - Tiger's Claw: Skip Animation
  307.          Cockpit: Leave Comm mode or nav map.
  308.  
  309. SWITCHING CAMERA VIEWS:
  310.  
  311. F1 - Cockpit view
  312. F2 - Left, F3 - Right, F4: Rear.
  313. F5 - Chase plane view
  314. F6 - Battle view 
  315. F7 - Tactical view 
  316. F8 - Missile view 
  317. F9 - Tailing Views
  318.  
  319.  
  320.  ---- CLAW MARKS - The onboard magazine of TCS Tiger's Claw ----
  321.         Excerpts on flight and copy protection answers!!
  322.  
  323. From: Taggart's Tactics: Flight techniques:
  324. BASIC TACTICS: A REVIEW:
  325.    Let's go over the basic, Academy standard tactics you're
  326. supposed to follow in the field.
  327.  
  328. INDIVIDUAL OBJECTIVES;
  329.    Here is the simplest thing in the world to remember, if you're
  330. WILLING to remember.
  331. Wingleader objective: Accomplish the mission objective
  332. Wingman Objective:  Protect your wingleader.  If he is eliminated,
  333. you must accomplish the mission objective yourself.
  334.   There's not much variation here.  Oh, a seasoned wingleader may
  335. decide to trade roles with his trainee wingman, or he might decide
  336. to send his wingman to protect a buddy who's being swarmed, while
  337. he, the wingleader, goes after another swarm.  But in all these
  338. cases, nobody is solo.  If the two trade roles, we still have a
  339. wingleader and a wingman.  If the two split up to help friends
  340. under siege, the two are acting temporarily as wingmen to temporary
  341. wingleaders.  The buddy system is still intact.
  342.   Obviously, the important thing here is to maintain the buddy
  343. system.  We live by that system.  Without it, we die.
  344.  
  345. MISSION OBJECTIVES:
  346.    Mission objectives vary with the different flight mission types.
  347.  
  348.   On Tiger's Claw, 98% of our flight missions fall into these five
  349. categories:
  350.   DEFEND:  You are assigned to guard a stationary position -- a
  351. capital ship, base, or jump point.  Orbit that position at a
  352. distance of 2500 meters.  Do not, repeat do not break to engage
  353. incoming enemies until they reach a distance of 5000 metres from
  354. the target you're protecting.  That's NOT 5000 metres from you.
  355.   ESCORT:  You are assigned to guard larger ships on rendezvous
  356. assignments.  fly parallel to the ship you're escorting at a
  357. maximum distance of 2500 meters, and keep your eyes open.  In the
  358. face of oncoming hostiles, don't break and engage too soon.  The
  359. best time to break formation is when the hostiles have penetrated
  360. within 5000 metres of the ship you're protecting.
  361.   INTERCEPT:  You are assigned to seek out and engage enemy vessels
  362. in a particular area -- an anticipated Kilrathi jump point, or a
  363. halfway point between oncoming enemies and ship you're protecting. 
  364. No particular tactics are called for, except the standard tactics
  365. for keeping yourself and your wingmate alive.
  366.   PATROL:  You are assigned to a flight pattern through unsecured
  367. territory.  You can decide whether to engage the enemy or to head
  368. on in to base. This is where a lot of novice (and some experienced)
  369. pilots make lethal errors.  Nobody likes to back down.  Well,
  370. tough.  Nobody wants to talk to your widow or widower either. 
  371. Consider the situation carefully before engaging the enemy.
  372.   STRIKE:  You are assigned to destroy an enemy target, usually a
  373. capital ship.  Obviously, the idea is to get in quick, launch
  374. missiles, blow the thing up, and get out quicker.  Unfortunately,
  375. the enemy usually decides to defend any target worth destroying. 
  376. This is where the wingleader/wingman relationship becomes
  377. especially critical: the wingleader MUST et his missiles placed, and
  378. the wingman MUST keep him alive so he can do it.  This means that,
  379. at the cost of his own personal objectives, the wingman must stick
  380. to his wingleader like glue, take out oncoming fighters before they
  381. can take out his wingleader, and only drop his own missiles if he
  382. has a clear opportunity.
  383.  
  384.   FIRST CONTACT:   When you first encounter a flight of enemy
  385. craft, they will almost always be flying in formation.  Once
  386. initial contact has been made, they will break formation in pairs
  387. at roughly four second intervals.  Generally, you should likewise
  388. break formation to engage them. 
  389.    All of this leads to the question of what to do once you've
  390. engaged the Kilrathi.  The Book has something to say about that, as
  391. we discuss immediately below.
  392.   MANEUVERING:   Twenty years of fighting the Kilrathi have shown
  393. us some basic maneuvering tactics which improve your chances of
  394. survival.  In other words, until your personal flying instincts
  395. give you a tactic for every situation, go with these "by-the-book"
  396. maneuvers and you'll have a better chance of making it home in one
  397. piece.  All the Book can do is tip the odds a bit in your favour,
  398. but the record shows that this slight improvement in your chances
  399. is worth the embarrassment you may feel about doing something the
  400. way you were taught at the academy.
  401.                      STANDARD MANEUVERS:  
  402.   You learned all these in basic flight training, but let's review
  403. them here.  In addition to standard turns, rolls, climbs and dives
  404. you became familiar with these:
  405.  
  406. BURNOUT:  Hit the afterburners and increase speed until your
  407. pursuer is no longer gaining on you or the afterburners finish
  408. their burn.  Then perform as tight a 180° turn as you can handle;
  409. if your target is within your cone of fire, open up on him.
  410.  
  411. FISHHOOK:  Calculate the new heading you want.  Turn to a heading
  412. which is a 180° angle off that figure, then almost immediately make
  413. a 180° turn to your course of choice.  For instance, if you are on
  414. a 0° course and want to make a 90° left turn, you first make a 90°
  415. right turn, then follow up immediately with a 180° turn.
  416.  
  417. HARD BRAKE:  Reduce forward velocity as quickly as you can.  If you
  418. brake sooner, harder and better than your pursuer, he will
  419. overshoot you and enter your cone of fire.  Open up on him.
  420.  
  421. KICKSTOP:  Make a hard 90° turn in any direction and hold your new
  422. course for a moment.  If your pursuer overshoots and doesn't turn
  423. in your wake, do a 180° spin back and open fire.
  424.  
  425. ROLL:  Close on your target while performing a corkscrew roll.
  426.  
  427. SHAKE:  Also called Zig-Zag.  Perform a back and forth 45° evasive
  428. maneuvers while closing on a target.  Varying between shake and
  429. roll tactics while closing is usually termed a Shake, Rattle, and
  430. Roll.
  431.  
  432. SIT-'N'-KICK:  An evasive maneuver especially useful against large
  433. ships.  Make a 90° turn ni any direction.  Shut off engines and
  434. spin to face your target; open fire.  Then, make another random 90°
  435. turn and hit your afterburners.
  436.  
  437. SIT-'N'-SPIN:  Kill your engines and perform a 360° spin, firing on
  438. any targets that enter your cone of fire.  Once you've spun to your
  439. original course, re-engage engines and continue.
  440.  
  441. TAIL:  You all know how to tail a target ship.  But don't forget:
  442. Until you're sure of your most effective tailing range, try to
  443. maintain a range of 1000 metres, the "by-the-book" range.
  444.  
  445. TIGHT LOOP:  Perform a minimum radius turn in any direction until
  446. you resume the course you held at the beginning of the maneuver. 
  447. Properly performed, this will put you behind your pursuer, or at
  448. least shake him off your tail for a moment.
  449.  
  450. TURN-'N'-SPIN:  This is like the Kickstop, except that you also
  451. kill engine power.
  452.  
  453.                      EVASION TACTICS:  
  454.   With that review of maneuvers fresh in our mind, let's review
  455. evasion tactics for combat situations.  Yes, aggressive tactics
  456. will let you rack up the kills... but evasive tactics will keep you
  457. alive so that you CAN rack up the kills.
  458.   Here's the situation:  You have an enemy to your rear, and you're
  459. in his sights.  What now?
  460.   If you have a critical target in your sights and you KNOW that
  461. your pursuers guns are not going to crack your shell with one hit,
  462. then it's permissable--barely--for you to take that hit, drop your
  463. load, and then come around to deal with your attacker.  In any
  464. case, don't do this unless you're within 2500 metres of your
  465. target.
  466.   If you don't have that critical target in your sights, or you
  467. don't know that you can take a direct hit, then EVADE.
  468.   Evading involves a pretty complex series of decisions you have to
  469. learn to make by reflex.  If you have better maneuverability than
  470. your pursuer, try a Tight-Loop, Kickstop, or Fishhook.  If you're
  471. hurt, though, and prefer not to mix it up, you can try to evade
  472. with a Turn-'n'-Kick or any hard turn... IF your acceleration is
  473. better than the enemy's.  If it isn't, try any number of hard turns
  474. and rolls and hope for the best.
  475.   If your pursuer has better manueverability AND acceleration than
  476. you, you have a problem.  If you want to make it a slugging match,
  477. try a Sit-'n'-Spin or Turn-'n'-Spin.  If you're already hurt, try
  478. any sort of evasive maneuver you can--zig zags, hard turns, and
  479. rolls in a succession of different directions... and pray, because
  480. you're going to need some divine intervention.
  481.  
  482.                EXCERPT FROM Joan's Fighting Spacecraft
  483.                       CONFEDERATION SHIPS:
  484.  
  485. HORNET:
  486. Class: Light Fighter          Mass: 12.5 tonnes
  487. Length: 20 metres             Cruise Velocity: 300 kps
  488. Max. Velocity: 420 kps        Max. Yaw: 8 dps
  489. Acceleration: Good            Max Roll: 8 dps
  490. Maximum Pitch: 9 dps
  491. Ship's Weapons:  Laser Cannon (2), Dumb-Fire missiles (2), Heat-
  492. seeking missile.
  493. Ship's Armour: fore Shield 3 cm equivalent; Aft shield 3 cm
  494. equivalent. Front: 3 cm; Right: 3 cm; Left: 3 cm; Rear: 3 cm.
  495.  
  496. RAPIER
  497. Class: Medium Fighter
  498. Length: 24 meters             Mass: 13.5 tonnes
  499. Max. Velocity: 450 kps        Cruise Velocity: 250 kps
  500. Acceleration: Excellent       Max Yaw: 10 dps
  501. Max. Pitch: 10 dps            Max Roll: 10 dps
  502. Ship's Weapons: Laser Cannon(2), Neutron Guns(2), Dumb-Fire
  503. Missiles(2),Spiculum IR (Image-Recognition) Missile, Pilum
  504. FF(Friend
  505. or Foe) Missiles(2).
  506. Ship's Armour: Fore 7 cm; Aft 7 cm; Front 5 cm; Right 3 cm; Left 3
  507. cm; Rear 4 cm.
  508.  
  509. SCIMITAR
  510. Class: Medium Fighter
  511. Length: 25 meters             Mass: 16 tonnes
  512. Max. Velocity: 360 kps        Cruise Velocity: 150 kps
  513. Acceleration: Good            Max Yaw: 6 dps
  514. Max. Pitch: 6 dps             Max Roll: 7 dps
  515. Ship's Weapons: Gatling Mass Driver Cannon(2), Dumb-Fire
  516. Missiles(2), Heat-seeking missiles(3).
  517. Ship's Armour: Fore 4 cm; Aft 4 cm; Front 6 cm; Right 5 cm; Left 5
  518. cm; Rear 6 cm.
  519.  
  520. RAPTOR
  521. Class: Heavy Fighter
  522. Length: 36 meters             Mass: 20 tonnes
  523. Max. Velocity: 400 kps        Cruise Velocity: 250 kps
  524. Acceleration: Good            Max Yaw: 6 dps
  525. Max. Pitch: 5 dps             Max Roll: 6 dps
  526. Ship's Weapons: Neutron Guns(2), Gatling Mass Driver Cannon(2),
  527. Heat Seeking Missiles(2), Spiculum IR Missiles(2), Pilum FF
  528. Missile,
  529. Porcupine Space Mine.
  530. Ship's Armour: Fore 7 cm; Aft 7 cm; Front 8 cm; Right 6 cm; Left 6
  531. cm; Rear 8 cm.
  532.  
  533. VENTURE
  534. Class: Corvette
  535. Length: 80 meters             Mass: 1000 tonnes
  536. Max. Velocity: 200 kps        Cruise Velocity: 150 kps
  537. Acceleration: Poor            Max Yaw: 3 dps
  538. Max. Pitch: 3 dps             Max Roll: 3 dps
  539. Ship's Weapons: Laser Cannon(2), Pilum FF Missile, Heat Seeking
  540. Missiles(2).
  541. Ship's Armour: Fore 10 cm; Aft 10 cm; Front 9 cm; Right 8 cm; Left
  542. 8 cm; Rear 8 cm.
  543.  
  544. DRAYMAN
  545. Class: Transport (configurable as either Freighter or Tanker)
  546. Length: 96 meters             Mass: 2000 tonnes
  547. Max. Velocity: 150 kps        Cruise Velocity: 100 kps
  548. Acceleration: Bad             Max Yaw: 2 dps
  549. Max. Pitch: 2 dps             Max Roll: 2 dps
  550. Ship's Weapons: Classified
  551. Ship's Armour: Fore 9 cm; Aft 9 cm; Front 8 cm; Right 6 cm; Left 6
  552. cm; Rear 8 cm.
  553.  
  554. EXETER
  555. Class: Destroyer
  556. Length: 360 meters            Mass: 8000 tonnes
  557. Max. Velocity: 150 kps        Cruise Velocity: 100 kps
  558. Acceleration: Poor            Max Yaw: 2 dps
  559. Max. Pitch: 2 dps             Max Roll: 2 dps
  560. Ship's Weapons: Classified
  561. Ship's Armour: Fore 25 cm; Aft 25 cm; Front 22 cm; Right 20 cm;
  562. Left
  563. 20 cm; Rear 20 cm.
  564.  
  565. TIGER'S CLAW
  566. Class: Bengal - Strike Carrier
  567. Length: 700 meters            Mass: 80 000 tonnes
  568. Max. Velocity: 130 kps        Cruise Velocity: 100 kps
  569. Acceleration: Poor            Max Yaw: 1 dps
  570. Max. Pitch: 1 dps             Max Roll: 1 dps
  571. Ship's Weapons: Dual Laser Turrets (8)
  572. Ship's Armour: Fore 21 cm; Aft 21 cm; Front 24 cm; Right 25 cm;
  573. Left
  574. 25 cm; Rear 20 cm.
  575. Fighter Complement: 104.
  576.  
  577.                            KILRATHI SHIPS
  578. SALTHI
  579. Class: Light Fighter
  580. Length: 24 meters             Mass: 12 tonnes
  581. Max. Velocity: 480 kps        Cruise Velocity: 300 kps
  582. Acceleration: Excellent       Max Yaw: 14 dps
  583. Max. Pitch: 12 dps            Max Roll: 12 dps
  584. Ship's Weapons: Laser Cannon(2), Dumb-fire missile.
  585. Ship's Armour: Fore 3.5 cm; Aft 3.5 cm; Front 3 cm; Right 15 cm;
  586. Left 1.5 cm; Rear 2 cm.
  587.  
  588. DRALTHI
  589. Class: Medium Fighter
  590. Length: 28 meters             Mass: 14 tonnes
  591. Max. Velocity: 400 kps        Cruise Velocity: 230 kps
  592. Acceleration: Good            Max Yaw: 10 dps
  593. Max. Pitch: 14 dps            Max Roll: 10 dps
  594. Ship's Weapons: Laser Cannon(2), Porcupine Mines(3), Heat-Seeking
  595. missiles(2).
  596. Ship's Armour: Fore 5 cm; Aft 5 cm; Front 4.5 cm; Right 3 cm; Left
  597. 3 cm; Rear 3.5 cm.
  598.  
  599. KRANT
  600. Class: Medium Fighter
  601. Length: 32 meters             Mass: 16.6 tonnes
  602. Max. Velocity: 360 kps        Cruise Velocity: 200 kps
  603. Acceleration: Good            Max Yaw: 7 dps
  604. Max. Pitch: 10 dps            Max Roll: 7 dps
  605. Ship;s Weapons: Laser Cannon(2), Friend or Foe Missile, Heat-
  606. Seeking Missiles(3).
  607. Ship's Armour: Fore 8 cm; Aft 8 cm; Front 9 cm; Right 8 cm; Left 8
  608. cm; Rear 10 cm.
  609.  
  610. GRATHA
  611. Class: Heavy Fighter
  612. Length: 36 meters             Mass: 18 tonnes
  613. Max. Velocity: 320 kps        Cruise Velocity: 200 kps
  614. Acceleration: Average         Max Yaw: 6 dps
  615. Max. Pitch: 6 dps             Max Roll: 6 dps
  616. Ship's Weapons: Laser Cannon(2); Mass Driver Cannon(2); Image
  617. Recognition Missile, Heat-Seeking Missiles(3), Porcupine Mines(2).
  618. Ship's Armour: Fore 11 cm; Aft 10 cm; Front 15 cm; Right 10 cm;
  619. Left
  620. 10 cm; Rear 14 cm.
  621.  
  622. JALTHI
  623. Class: Heavy Fighter
  624. Length: 32 meters             Mass: 22 tonnes
  625. Max. Velocity: 280 kps        Cruise Velocity: 200 kps
  626. Acceleration: Average         Max Yaw: 5 dps
  627. Max. Pitch: 5 dps             Max Roll: 5 dps
  628. Ship's Weapons: Neutron Guns(3), Friend or Foe Missiles(2), Heat-
  629. Seeking Missile, Laser Cannon(3)
  630. Ship's Armour: Fore 16 cm; Aft 16 cm; Front 20 cm; Right 17 cm;
  631. Left
  632. 17 cm; Rear 10 cm.
  633.  
  634. DORKIR
  635. Class: Transport (configurable as either Freighter or Tanker)
  636. Length: 104 meters            Mass: 2000 tonnes
  637. Max. Velocity: 150 kps        Cruise Velocity: 100 kps
  638. Acceleration: Bad             Max Yaw: 2 dps
  639. Max. Pitch: 2 dps             Max Roll:2 dps
  640. Ship's Weapons: Turreted Laser, Porcupine Mines(3).
  641. Ship's Armour: Fore 17 cm; Aft 10 cm; Front 9 c;m Right 9 cm; Left
  642. 9 cm; Rear 6 cm.
  643.  
  644. RALARI
  645. Class: Destroyer
  646. Length: 344 meters            Mass: 18000 tonnes
  647. Max. Velocity: 150 kps        Cruise Velocity: 100 kps
  648. Acceleration: Poor            Max Yaw: 2 dps
  649. Max. Pitch: 2 dps             Max Roll: 2 dps
  650. Ship's Weapons: Turreted Lasers(6), Porcupine Mine
  651. Ship's Armour: Fore 20 cm; Aft 12 cm; Front 20 cm; Left 18 cm;
  652. Right
  653. 18 cm; Rear 9 cm.
  654.  
  655. FRALTHI
  656. Class: Cruiser (configurable as cruiser or light carrier)
  657. Length: 500 meters            Mass: 20000 tonnes
  658. Max. Velocity: 180 kps        Cruise Velocity: 120 kps
  659. Acceleration: Poor            Max Yaw: 2 dps
  660. Max. Pitch: 2 dps             Max Roll: 2 dps
  661. Ship's Weapons: Turreted Lasers(6).
  662. Ship's Armour: Fore 27 cm; Aft 17 cm; Front 28 cm; Right 26 cm;
  663. Left
  664. 26 cm; Rear 14 cm.
  665. Fighter Complement: 20.
  666.  
  667.               WEAPONS of the Terran and Kilrathi Fleets
  668.  
  669. Dumb Fire Missile - The dumb-fire missile is a point-and-shoot
  670. weapon - just aim it at a target and hope the target can't get out
  671. of the way.  With no homing capability, the Dumb-Fire is the most
  672. effective in the hands of a pilot who can anticipate the target's
  673. reactions.  When possible it should be reserved for use in close
  674. quarters or against slow moving targets.
  675.  
  676. Heat Seeking Missile - The engines of a modern space fighter or
  677. capital ship generate a lot of heat, a fact the heat-seeking
  678. missile
  679. uses to great advantage.  All a pilot has to do it park himself on
  680. an enemy's tail, wait for the heat-seeker to lock, and then fire. 
  681. (NOTE: If the target shakes a heat-seeker the missile locks onto
  682. the
  683. nearest heat-source, perhaps even the ship that originally fired
  684. it!)
  685.  
  686. Image Recognition Missile - To fire an image recognition missile,
  687. the pilot must keep the target in view for several seconds, after
  688. which the missile memorizes the ship type in the pilot's sights. 
  689. Once the image recognition missile locks it doesn't let go--it
  690. tracks the targeted ship like a very lethal bloodhound.
  691.  
  692. Friend or Foe Missile - The friend or foe missile locks onto the
  693. nearest enemy ship.  Capable of identifying the distinctive signal
  694. broadcast by all terran ships, the friend or foe makes as beeline
  695. for the nearest ship that isn't broadcasting.  (NOTE: This
  696. weapon will target friendly ships whose communications systems are
  697. damaged.  Even the firing ship is not safe!)
  698.  
  699. Laser Cannon - Lasers don't do a lot of damage.  Still, nearly all
  700. pilots have at least on story in which the long range of the laser
  701. allowed them to get first strike on a foe. Despite their low damage
  702. potential, lasers are reliable, versatile and effective--they have
  703. probably accounted for more enemy kills than any other weapon.
  704.  
  705. Neutron Guns - Neutron guns do heavy damage, but only at close
  706. range.  No other projectile weapon provides an equivalent level of
  707. destructive capability.  The down side is that neutron guns heat up
  708. rapidly and eat up power at an alarming rate.  Also the neutron
  709. gun's lack of rance has led many fool-hardy or underskilled pilots
  710. into close-quarter combat for which they were ill-prepared. Some of
  711. these pilots never made it home.
  712.  
  713. Mass Driver Cannon - The basic fighter weapon - medium range,
  714. medium damage, nothing special.  The mass driver cannon is reliable
  715. and accurate.  heat build-up and power drain are minimal.  Though
  716. lasers and neuron guns are more effective in certain situations,
  717. no pilot ever went wrong activating a mass driver.
  718.  
  719. Porcupine Mines - These deadly devices have limited homing
  720. capability and built in proximity-sensors.  Detonation doesn't
  721. require contact.  If there's a Kilrathi on your tail, just open
  722. your rear doors and drop a porcupine in his path.  He'll be off
  723. your tail in no time, or he'll be dead... if you ever see one of
  724. these irregular spheres tumbling your way, punch the throttle and
  725. steer clear.
  726.  
  727. Flak Guns - Fighters provide the bulk of a capital ship's defense,
  728. but the largest ships in the Terran and Kilrathi fleets lay down
  729. heavy flak barrages which can bring down any ship in space.
  730.  
  731. Turreted Lasers - Terran and Kilrathi destroyers, cruisers,
  732. dreadnoughts, carriers and bases are equipped with heavy, turreted
  733. lasers linked to advanced targeting systems.  Only the most
  734. maneuvarable ships have any chance of surviving concentrated fire
  735. from these weapons.  
  736.  
  737.  
  738.  
  739.                          PILOT PROFILES:
  740.  
  741. CONFEDERATION PILOTS:
  742.  
  743. 1st Lt. Tanaka Mariko goes by the tag of Spirit--a rough
  744. translation of Kami, as she's called by the Japanese pilot
  745. instructors responsible for her initial training.  In the cockpit,
  746. Spirit is known for her deceptive, defensive piloting, her ability
  747. to sense and avoid incoming fire, and her habit of creeping in as
  748. close as possible to a target before cutting loose with ship's
  749. weaponry.
  750.  
  751. Captain Ian St. John, or Hunter to the spacecrews, is one of the
  752. best pilots on the service, and has racked up an impressive number
  753. of kills in the years he has been stationed on the Tiger's Claw. 
  754. He's known as a seat-of-the-pants flier, and Kilrathi opponents
  755. tend to be baffled by in unpredictable, spontaneous style.
  756. Major Chen Kien is known as Bossman to the spacecrews, but that
  757. wasn't always the case.  "When I was young--er, younger--they
  758. called me Ripper; my old friends still do.  I was a lot like
  759. Hunter, pushing everything to the limit.  But I might have been a
  760. little too good, or at least lucky at it.  Replacement crews coming
  761. in, bright young rookies took my lead... and got themselves shot to
  762. hell.  When I started burying young pilots who had been killed for
  763. behaving like me, I started to give them an example that would not
  764. get them blown out of space.  It is sort of a vicious cycle: You
  765. try to act as an example, and young pilots start coming to you for
  766. advice.  That's when they started calling me Bossman.  I do not
  767. regret all these changes... but there are times I miss the old
  768. days."
  769.  
  770. Major Michael Casey, or Iceman to the crews, has racked up more
  771. confirmed kills while serving on the Tiger's Claw than any other
  772. pilot in the carrier's history.  In the cockpit, he is known for
  773. calm under fire, letter-perfect flying technique, and deadly aim
  774. with a ship's weapons, a combination which guarantees disaster for
  775. Kilrathi opponents.
  776.  
  777. Captain Jeannette Deveraux, who goes by the cockpit moniker of
  778. Angel, is known for her flying which is absolutely by the book, or
  779. else.
  780.  
  781. Fresh from the academy is 2nd Lt. Todd Marshall, known as Maniac by
  782. his graduating class.  Marshall, 23, tries hard to live up to his
  783. moniker.  "Plodding along with your joystick in one hand and a copy
  784. of the naval regs in the other is not going to impress the
  785. Kilrathi" he says.  "They know our regs.  They know the book, they
  786. know how we do things.  If we're going to put them on the ropes, we
  787. have to adapt our rules, tactics and flying styles.  We have to
  788. outfly them, outfight them... we've got to want it more, and I want
  789. it."
  790.  
  791. Major James Taggart, Paladin, is known for his wingman skills.  He
  792. has a reputation for protectiveness when flying wing.  On an
  793. average of three times a year, pranksters get into his spacecraft,
  794. scrape the name Paladin from his cockpit, and replace it with
  795. "Mother Hen".
  796.  
  797. Captain Joseph Khumalo, known to the crews as Knight, admits that
  798. his piloting accomplishments don't dot the record books.  "I'm not
  799. a cockpit genius like Hunter or a Marksman like Angel.  I'm an
  800. ordinary man.  I'm a pilot, it's my job."
  801.   Yet wingleaders tend to breathe a sigh of relief when they draw
  802. Khumalo as wingman.  Knight has a reputation for reliability in
  803. combat.
  804.  
  805. KILRATHI ACES:
  806.  
  807. Best known among the Kilrathi aces is Bhurak, called Bhurak
  808. Starkiller.  He is regarded as the best living pilot among the
  809. Kilrathi in this sector.  He flies a Salthi-class light fighter.
  810. Strengths:  Bhurak's an excellent pilot and shot.  he has optimal
  811. reflexes and there are no serious weaknesses to be detected in his
  812. flying style.
  813.  
  814. Weaknesses:  Psych profiles indicate that Bhurak is addicted to
  815. speed, thrills and sport.  Though a courageous pilot, he is not
  816. without a survival instinct:  A sufficient number of opponents or
  817. a sudden turn in fortune could panic him into a retreat.
  818.  
  819. Tactics:  Bhurak prefers the dogfight.  He prefers a maneuvarble
  820. foe and standard dogfight tactics.  He almost always uses his
  821. ship's laser cannon, reserving his standard dumb-fire missile for
  822. stationary targets.
  823.  
  824. Recommendation:  If possible, put several pilots on him at once;
  825. deny him a fair fight or anything he would consider fun.  he might
  826. become disgruntled and choose another target, or rout.  If you're
  827. forced into single combat with him, don't try to outfly him: You
  828. might do best by going stationary, spinning to keep him in your
  829. sights, and trading licks.  He doesn't appear to consider that fun
  830. and may choose a new objective.
  831.  
  832.  
  833.  
  834. Khajja the Fang is not-so-affectionately called "the Machine" by
  835. Terran intelligence.  He is the most efficient, mission-oriented
  836. pilot the Kilrathi have.  He pilots a Krant-class Medium fighter.
  837.  
  838. Strengths:  Khajja's greatest asset is his clear thinking.  He
  839. never panics or falters and appears to have utter confidence in his
  840. wingmen.  He is not vulnerable to taunts, goads, or insults.
  841.  
  842. Weaknesses:  Khajja's faith in his wingmen may be misplaced. 
  843. Analysis indicates that some Kilrathi pilots may be afraid of him. 
  844. He will singlemindedly ignore incoming ships to concentrate on a
  845. strike objective, meaning that he might ignore you.  
  846.  
  847. Tactics:  Khajja prefers straight-in, straight-out strafing
  848. approaches.  He uses his laser cannon for most encounters, saves
  849. his heat-seekers for mission objectives or particularly troublesome
  850. enemies, and saves his friend or foe missile for emergencies.
  851.  
  852. Recommendation:  If he's approaching a mission objective, you might
  853. get a free shot by eluding his wingmen.  If he's moving in on you,
  854. utilize classic dogfight tactics: Try to outfly and outshoot him,
  855. or lead him towards unengaged friendlies.  He doesn't like bad
  856. odds.
  857.  
  858.  
  859. Dakhath, whose name translates literally as Deathstroke, is one of
  860. the most dangerous pilots alive.  According to our (incomplete)
  861. records, he has 55+ confirmed kills on file.  He pilots a Dralthi
  862. class medium fighter.
  863.  
  864. Strengths:  Dakhath appears to be utterly without fear.  He never
  865. retreats from an engagement until every enemy within 1000 clicks is
  866. destroyed and will not abandon a wounded enemy until that enemy is
  867. destroyed.  This courage and lack of self-preservation instincts
  868. make him particularly dangerous.  So does his apparent affection
  869. for inflicting pain.
  870.  
  871. Weaknesses:  Dhakhath lives only to kill and will not retreat or
  872. change targets until his first target is dead.  If at all possible,
  873. use his single-mindedness against him... if only by leading him
  874. away from a strategically important target so that he can
  875. concentrate on you.
  876.  
  877. Tactics:  Dakhath launches his missiles at maximum range (he
  878. appears to like explosions), then closes for the kill on the
  879. target.  He will cling to that target until he destroys it, then
  880. choose another, as methodical as clock circuits.
  881.  
  882. Recommendation:  It might be possible to lead him into the path of
  883. friendly fire, and it is equally possible that he won't notice new
  884. pursuit on him until it's too late.  IMPORTANT NOTE:  If you ship
  885. takes a lot of damage and looks shaky, do not eject if you're in
  886. the vicinity of Dakhath.  One of his hobbies is target practice
  887. against ejecting pilots.
  888.  
  889.  
  890. Bakhtosh Redclaw is a rash on the comm units; he is best known for
  891. extremely sarcastic gloating during combat engagements.  It appears
  892. that he belongs to an aristocratic Kilrathi family and has been
  893. trained in the politics of superiority from birth.  He flies a
  894. Jalthi-class heavy fighter.
  895.  
  896. Strengths:  Bakhtosh is the best Kilrathi shot in Vega sector, bar
  897. none.  His accuracy with ship's guns is becoming legendary even
  898. among Terran pilots, which is another strength.  Some Terrans feel
  899. intimidated when confronting the legendary Bakhtosh, and
  900. consequently their flying suffers.  Additionally, he is a master of
  901. the crowning insult, the patronizing remark,, and the racial slur. 
  902. he often goads Terran fliers into bad tactical errors.
  903.  
  904. Weaknesses:  Bakhtosh's piloting is nothing special.  Like on
  905. legendary figure of Terran combat aviation, the Red Baron, he is an
  906. excellent marksman but a mediocre flier.  Additionally, his insults
  907. and better-than-thou attitude are not a pose; he believes himself
  908. to be superior to all Kilrathi as well as humans.
  909.  
  910. Tactics:  Bakhtosh prefers to fire at a distance.  He will get at
  911. the maximum effective range for his weapons and chew his target to
  912. pieces.  The extra distance allows him a little time to cope with
  913. the maneuvers of superior fliers.  If forced to close with a foe,
  914. he will launch one of his missiles.
  915.  
  916. Recommendation:  Close, firing continuously, then try to outfly him
  917. in standard fashion.  Do NOT be daunted by his substantial
  918. reputation.
  919.  
  920.  
  921.                        ---COPY PROTECTION---
  922.  
  923. The copy protection is simple look-a-word-up-in-the-manual....
  924. It appears to regulate the questions by the date of your computer,
  925. so if you would like to only have the same three or four questions
  926. at one time, just keep the date set to one thing.  Here are all of
  927. the questions I have come across in about a month of playing:
  928.  
  929.  
  930. How old is Maniac?                                          23
  931. What is the ESK rating of the Dart Dumb-Fire missile?       11000
  932. What is the safest speed in an asteroid field?              250
  933. What is the weight of the Ralari?                           18000
  934. What is the maximum range of the Mass Driver Cannon?        3000
  935. What is the velocity of the Dart Dumb-Fire missile?         900
  936. What is the ESK rating of the Pilum FF Missile?             9500
  937. When was the Tiger's Claw Launched?                         2644
  938. What is the Maximum range of the Laser Cannon?              4800
  939. How many cm of front armour are on the Fralthi?             28
  940.  
  941.  
  942.                   ---COPY PROTECTION REMOVAL---
  943.  
  944. If you have PCTOOLS or Norton Utilities, you can remove the copy
  945. protection from Wing Commander altogether.
  946. Select the file WC.EXE, and search for the Hex  75 14 B8  .
  947. When you find this, change it to read  EB 14 B8.  Now you can just
  948. enter any number when asked for the copy protection question.
  949. Note that the four .ZIP files with which this documentation was
  950. originally distributed contained an already cracked version of WC.EXE on
  951. disk 1, so see if it is cracked before you try this, or you may not be
  952. able to find the original search string!
  953.  
  954.                       -EOF-  REVISED 007 25/03/91
  955.