home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / uw_ref.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  81.2 KB  |  1,882 lines

  1. PLAYER'S GUIDE
  2.  
  3.  1992 ORIGIN Systems, Inc.
  4. Electronic Form DocumentCreated and Produced by Boba Fet.
  5. Converted to ASCII by Beamer
  6.  
  7. STARTING THE GAME
  8.  
  9. 1. First, install ULTIMA Underworld on your hard disk. 
  10. If you haven't already done this, refer to the Install Guide
  11. included in this package for instructions. 
  12.  
  13. 2. Select the drive on which the game is installed. (For
  14. example, if you installed the game on your C-drive, type "C:"
  15. and [ENTER].
  16.  
  17. 3. Select the ULTIMA Underworld directory. (If you selected our
  18. default directory, type "CD \UW" and [Enter]). 4. Start the game
  19.  (by typing "UW" followed by ENTER].
  20.  
  21. The "ORIGIN Presents" screen appears, followed by another
  22. reading "A Blue Sky Productions Game." As the game finishes
  23. loading, this screen is replaced by a title screen ("ULTIMA
  24. Underworld: The Stygian Abyss"). If you have not played the game
  25. before (or have never "saved" your previous adventures), the
  26. game proceeds to the Introduction. This provides background
  27. information you need to complete your subterranean adventure.
  28.  
  29. If you are in a hurry, or you have already seen the
  30. Introduction, press [ENTER] to cancel anypreliminary screen and
  31. bring on the following screen. If you have "savedgames" on your
  32. hard disk, the game automatically skips the Introduction and
  33. goes directly to the main menu. (If you do not know what "saved
  34. games" are, see "Save Game," )
  35.  
  36. Afterward, you are presented with several choices:
  37.  
  38. Introduction. Repeats the introductory sequence you just saw.
  39.  
  40. Create Character. Allows you to set up a brand-new
  41. player-character. 
  42.  
  43. Acknowledgments. Lists the names of the people who created the
  44. game. 
  45.  
  46. Journey Onward. When you have a character, select this option to
  47. begin playing. You will not see this option unless you have a
  48. saved game.
  49.  
  50. Select an option by clicking on the option you want or by using
  51. the cursor keys to change the highlighted selection and pressing
  52. [ENTER]. If this is your first game, you must select "Create
  53. Character" before you can begin play.
  54.  
  55. CREATING YOUR CHARACTER
  56.  
  57. Through the choices which you make at this time, you fashion the
  58. type of hero you wish to guide through this adventure. Each
  59. option is represented by button. To make a choice, use the mouse
  60. to move the cursor onto the option button you want to select and
  61. click either mouse-button. (You may also use the cursor keys to
  62. highlight the option you want -- a highlighted option appears
  63. raised -- and then press [ENTER] to select the option.)
  64.  
  65. In order, the choices you must make are:
  66.  
  67. Choose Player Sex. 
  68.  
  69. Male or female. Controls whether your Avatar is a man or a
  70. woman, and which portraits you may select later. Gender has no
  71. effect on your character's strength or abilities.
  72.  
  73. Select Handedness. 
  74.  
  75. Right or left. Determines which hand you use to hold your
  76. primary weapon, and which is your shield-hand.
  77.  
  78. Class
  79.  
  80. Fighter. A warrior, trained in the military arts since youth. 
  81.  
  82. Mage. One born with the ability to cast spells.
  83.  
  84. Bard. A traveling entertainer, perhaps a storyteller or a
  85. musician. 
  86.  
  87. Tinker. A skilled craftsman, particularly with weapons and
  88. armor. 
  89.  
  90. Druid. A guardian of the woodlands, able in both combat and
  91. magic. 
  92.  
  93. Paladin. A warrior who also has some grasp of the art of
  94. spellcasting. 
  95.  
  96. Ranger. A woodsman, skilled at tracking, hunting and fighting. 
  97.  
  98. Shepherd. A resourceful sheep-tender, often a jack-of-all-trades.
  99.  
  100. Pick Skills.
  101.  
  102.      Your character description includes several skills -- abilities
  103. you have honed and tasks you have practiced. Many of these
  104. skills come automatically, as a result of the character class
  105. you choose. (For instance, all Mages can use magic so they all
  106. begin with casting and mana skills.)
  107.  
  108. In addition to innate skills, you are asked to select some
  109. skills unique to your character. For instance, you may give your
  110. Fighter sword skill, or you might choose axe, mace, missile
  111. weapon or the unarmed combat skill. When the skill selection
  112. list appears on the right-hand side of the screen, simply click
  113. on the skill you want for your character.
  114.  
  115. For now, pick skills that sound useful and interesting. Later,
  116. you can consult the skill list on page 30 and create carefully
  117. honed characters.
  118.  
  119. Portrait. 
  120.  
  121.      Select the appearance of your character by clicking on one of
  122. the five pictures that appear on the right-hand side of the
  123. screen.
  124.  
  125. Choose Difficulty. 
  126.  
  127.      Standard or Easy. In easy mode, monsters and hostile characters
  128. are less dangerous and are easier to defeat than in standard
  129. mode. (Note that you can't change this after you begin playing
  130. -- to change the difficulty level, you must begin a new game.)
  131.  
  132. Name. 
  133.  
  134.      The last step in creating your character is to give him or her
  135. a name. Type in the name of your choice, then press the [Enter}
  136. key when done.
  137.  
  138. Keep This Character. 
  139.  
  140.      Finally, the game asks you whether or not you want to play the
  141. game with the character you have just designed. If this
  142. character is acceptable, answer "yes." Otherwise, select "no"
  143. and you can design another character.
  144.  
  145. IN THE UNDERWORLD
  146.  
  147. (NOTE: This tutorial walks you through the beginning of your
  148. adventure in the Abyss. It assumes you have a mouse. To play
  149. without a mouse, consult your Reference Card for keyboard
  150. equivalents of the commands described.)
  151.  
  152. Once you finish designing your character, you automatically
  153. begin the game.
  154.  
  155. The Main Game Screen. 
  156.  
  157. This is the screen you will see most of the time. In the center
  158. is the View Window -- the Stygian Abyss as your character sees
  159. it. To the right of this is a Character Panel which usually
  160. displays a picture of your character and any items he or she is
  161. carrying. At the bottom of the screen is a Message Scroll where
  162. text is displayed. On the left side of the screen are six
  163. Command Icons which allow you to look at and interact with
  164. creatures and objects you encounter in the underworld. Other
  165. elements of the game screen -the Compass, the Rune Shelf, the
  166. Power Gem, the Vitality Flask and the Mana Hask -- will be
  167. explained later.
  168.  
  169. Try moving your mouse around the screen -- but don't press any
  170. of the buttons yet. As you move the mouse in the view window, an
  171. arrow-shaped cursor mimics your mouse movements. Outside the
  172. view window, the cursor takes the form of a yellow cross.
  173.  
  174. SAVING YOUR CHARACTER
  175.  
  176. Before you do anything else, save the game. If you die before
  177. saving, you will have to go through the character creation
  178. process again.
  179.  
  180. 1. First, click on the "O" icon (for "Options") on the left side
  181. of the screen. 
  182.  
  183. 2. When the option list appears, click on "Save Game." 
  184.  
  185. 3. Click on the roman numeral "I" icon.
  186.  
  187. 4. When the words "<not used yet>" appear in the message scroll,
  188. type in a name for your saved game (something like "Start") and
  189. press [ENTER] or either mouse-button. 
  190.  
  191. 5. You return to the game automatically and can now begin
  192. exploring.
  193.  
  194.  
  195. LOOKING AROUND
  196. First, examine your surroundings. Move the cursor into the view
  197. window, and notice how the shape of the arrow changes depending
  198. on where it is. Near the middle of the screen, the arrow changes
  199. into cross-hairs. Moving to the right makes the arrow point to
  200. the right; moving to the left makes the arrow point left.
  201.  
  202. In the view window, the shape of the arrow controls which
  203. direction your character moves. To move, press and hold the left
  204. mouse-button. Your character moves as long as you hold the
  205. button down.
  206.  
  207. For instance, move the arrow to the right side of the screen,
  208. then move it up or down until the arrow bends and nearly forms a
  209. circle -- this allows you to turn in place, without moving
  210. forward or backward. With your cursor in this position, press
  211. the left mouse-button and hold it down.
  212.  
  213. The view in the window shows what you see as you turn around. If
  214. you're just starting a game, you see a dark corridor ahead of
  215. you and a bag to your right. Behind you are the closed (and
  216. locked) doors through which you entered the Abyss. To your left
  217. is a skull and, on the wall, a carved message.
  218.  
  219. As you spin around, note that the compass below the view window
  220. spins too. The compass shows which direction you are facing --
  221. the red-tipped point of the compass indicates north.
  222.  
  223. Occasionally, looking at or using objects calls up a scene that
  224. temporarily replaces the view window. When you 'refinished
  225. looking at one of these scenes, click either mousebutton or
  226. [ENTER] to return to the view window.
  227.  
  228. MANEUVERING
  229. Now you're ready to try moving around. Two rules govern movement:
  230.  
  231. Rule 1. While vour cursor is inside the view window, its shape
  232. determines the direction i'n which you move if you press and
  233. hold down the left mousebutton. If it points right, you'll move
  234. to the right; if it points upward, you'll move forward, and so
  235. forth.
  236.  
  237. Rule 2. The speed at which you move depends on how far your
  238. cursor is from the center of the view window. When the cursor is
  239. exactly centered, it changes into a cross and you don't move at
  240. all. As you move the cursor closer to any edge of the view
  241. window, you move faster.
  242.  
  243. To practice setting speeds, turn until you are again facing down
  244. the long corridor leading deeper into the Abyss (the corridor
  245. opposite the huge double doors at the entrance). Remember, you
  246. turn by using the nearly-circular cursor arrows, as you did
  247. before -- this pivots you in place, without moving you forward.
  248. Then release the mouse-button to stop your turning motion. Now,
  249. move the mouse until the cursor turns into an upward-pointing
  250. arrow, and then press and hold the left mouse-button. This moves
  251. you forward. Shift the mouse so that the cursor moves toward the
  252. top of the screen and you will move faster and faster until you
  253. release the mouse-button. When the arrow points downward (toward
  254. the bottom of the view window), you will move backward.
  255.  
  256. Try clicking the right mouse-button while you're moving forward
  257. -- this causes you to jump. The faster you're moving, the
  258. farther you jump.
  259.  
  260. Don't worry if you slam into a wall -- you can't hurt yourself
  261. by walking into walls. Flying (or jumping) into a wall will
  262. cause injury.
  263.  
  264. When you feel comfortable walking, running, turning and jumping,
  265. turn around and walk back to the double doors.
  266.  
  267. Easy Move Mode. If you have difficulty maneuvering in 3-D space,
  268. try using the arrow keys on the base of the compass below the
  269. view window. The curving left and right arrows turn you 45
  270. degrees in the direction of the arrow you click. The up arrow in
  271. the center of the compass moves you forward four feet. Press [X]
  272. to move back (two feet with each keypress). There is no mouse
  273. equivalent for the [X] command. Though less realistic than
  274. "normal" movement through the dungeon, using the arrows might
  275. make it easier to maneuver through the dungeons.
  276.  
  277. INTERACTING WITH THE WORLD
  278.  
  279. The first thing to do when beginning the game is to find some
  280. equipment a weapon, armor, food and so forth. Fortunately the
  281. bag close at hand holds several useful items. To find out what's
  282. in the bag, use the command icons on the left side of the
  283. screen. In order from the top of the screen, these icons are:
  284.  
  285. Options
  286.  
  287. Talk
  288.  
  289. Get
  290.  
  291. Look
  292.  
  293. Fight
  294.  
  295. Use
  296.  
  297. Selecting these various icons (only one of which can be active
  298. at a time) allows your right mouse-button to perform different
  299. tasks. We'll address each of these as the need arises. (For an
  300. explanation of the "Options" icon, see page 16.)
  301.  
  302. Advanced tip: The icons are easy to use and give you a good
  303. understanding of the way ULTIMA Underworld works, but if you are
  304. an experienced game-player and mouse-user, you can access many
  305. commands without using the icons! If none of the icons are
  306. highlighted, you enter a very useful shortcut mode called
  307. "Default Mode."
  308.  
  309. If you're just learning to play ULTIMA Underworld, we recommend
  310. using the icons for a while (and this tutorial assumes you will
  311. do so). Eventually, however, perhaps even before you complete
  312. this tutorial, you will want to try the icon-less default
  313. interface. For an explanation of Default Mode, see page 16.
  314.  
  315. LOOKING AT THINGS
  316.  
  317. Click on the Look icon with either button, then move the cursor
  318. over the bag, and click the right mouse-button. (Don't press the
  319. left mouse-button -- that will cause your character to move.)
  320. Pressing the right button in Look Mode causes your character to
  321. Look at an object -- what you see is printed on the message
  322. scroll. Turn until you are facing the bag and Look at it. The
  323. words on your message scroll read, "You see a bag."
  324.  
  325. Looking Up and Down. You might have trouble seeing the bag on
  326. the floor, unless you tilt your character's head and look down.
  327. To do this, press [1] at the top of your keyboard -- each time
  328. you press this key, your character's head tilts a little further
  329. downward, until it finally reaches its maximum. To look up
  330. again, you can either press [3] (which lets you look up a little
  331. more, every time it is pressed) or [2] (which returns your head
  332. to its normal viewing angle).
  333.  
  334. Note that [1], [2] and [3] on the numeric keypad control cursor
  335. movement and can't be used to look up or down.
  336.  
  337. GETTING THINGS
  338.  
  339. Now, pick up the bag and examine its contents. First, make sure
  340. that the inventory side of your character panel is displayed.
  341. This is the side with your character's picture on it. (If this
  342. picture isn't visible, click either button on the chain below
  343. the right-hand panel.)
  344.  
  345. The circles at the bottom of the character panel are for
  346. inventory -- objects your character is carrying but which aren't
  347. necessarily ready for immediate use. The circles surrounding the
  348. picture of your character are for objects your character is
  349. wearing or holding -- armor, weapons, rings, lit torches and so
  350. on.
  351.  
  352. To pick up the bag, change to Get Mode by clicking on the Get
  353. icon (the third one from the top) and move your cursor until it
  354. is on the bag. (Look down, using if you have trouble seeing the
  355. bag.) Now, press and hold the right mousebutton and move the
  356. mouse. You now have the bag "in-hand." The cursor assumes the
  357. shape of the bag and, as long as you keep the right mouse-button
  358. pressed, moves around the screen as you move the mouse.
  359.  
  360. Move the bag over to one of the empty circles at the bottom of
  361. your character panel. Release the right mouse-button and the bag
  362. settles into place in your inventory.
  363.  
  364. Manipulating Your Inventory. To open the bag, click on it with
  365. the left mouse-button. The contents are now displayed on the
  366. inventory panel. If you don't recognize any of the items, you
  367. can find out what they are by Looking at them. For instance,
  368. click on the Look icon, then move the cursor over the object
  369. that looks like a stick and press the right mouse-button -- the
  370. message scroll now reads, "You see a somewhat used torch."
  371.  
  372. Looking at a n object may tell you the nature and condition of
  373. the item you are looking at. Right-clicking the sword-like
  374. object, for instance, reveals that it is a dagger, and that it
  375. is in "badly worn" condition. However, it is the only weapon you
  376. have, so place it in your weapon hand. If your character is
  377. right-handed, your weapon hand is your right hand - otherwise,
  378. it is your left hand. (Note that your character's "right" hand
  379. is not the hand to the right on the screen, but thefigure's
  380. right hand.) To move the dagger from the bag in your inventory
  381. to your weapon hand, place the cursor on the dagger, press and
  382. hold down either mouse-button, and drag the dagger to the
  383. inventory circle nearest your weapon hand. When you release the
  384. button, the object will settle into place.
  385.  
  386. The torch will make the Abyss a much brighter place. You already
  387. know how to move items within your inventory, so move the torch
  388. to the circle above your character's right shoulder. Now you
  389. want to light it. Click on the Use icon and then on the torch.
  390. Notice the difference this makes in the view window. (If you Use
  391. a lit torch, you snuff it out.)
  392.  
  393. The food in this bag -- an apple, a fish and a loaf of bread --
  394. can be ignored for now, but your character will eventually
  395. become hungry. Always make sure you have food available.
  396.  
  397. Perhaps the most important item in the bag is the square
  398. parchment, which a Look will tell you is a map. The game
  399. automatically updates this map as you move about the Abyss.
  400. Place the cursor on the parchment and click the left
  401. mouse-button -- a full-screen map appears.
  402.  
  403. The Auto-Map. There isn't much on your map at this point, since
  404. you haven't gone anywhere yet -- the wails of your current room
  405. and the bit of corridor you explored are sketched in brown ink,
  406. your position is noted by the yellow pushpin, and the cursor is
  407. a quill pen. If you want, you can write notes to yourself
  408. directly on the map.
  409.  
  410. For instance, mark your starting location for future reference:
  411. Move the quillpen cursor to your current location on the map and
  412. press either mouse-button. The quill pen shifts into writing
  413. position - whatever you type will now be added to the map. (Try
  414. typing, "START.") When you are done with the comment, click
  415. either mouse-button (or press either [Enter] or [ESC] to return
  416. the quill pen to its non-writing position.
  417.  
  418. To erase a remark, click on the eraser symbol in the lower right
  419. corner of the map. This turns your cursor into an eraser. Move
  420. the eraser to the comment and click either mouse-button. The
  421. comment goes away.
  422.  
  423. To call up maps of levels other than the first, click on the
  424. dog-eared corners on the right-hand side of the map. The upper
  425. corner allows you to examine higher levels while the lower
  426. corner allows you to examine deeper levels. Since you haven't
  427. explored any levels other than the first yet, you will have to
  428. wait to experiment with this feature.
  429.  
  430. To return from the map to the game, press [ESC] or move your
  431. cursor to the "Close" symbol at the lower right, and click
  432. either mouse-button.
  433.  
  434. You'll want to use the map often, so you shouldn't keep it
  435. inside a bag. Rightclick-and-hold on the map symbol on your
  436. character panel, drag it over the bag symbol above the lower
  437. inventory circles, and release the button. (This takes the map
  438. out of the bag, but keeps it on your person.) Now left-click the
  439. bag symbol to close the bag and return to the main inventory
  440. screen. The closed bag and the map should be side-by-side.
  441.  
  442. (Note that if you had all of your inventory slots full, dragging
  443. the map to the bag symbol would have had no effect -- to move
  444. the map out of the bag, you would have had to empty an inventory
  445. slot to make room for it.)
  446.  
  447. You can click on the map any time you want to get a fix on your
  448. location.
  449.  
  450. Dropping Objects. Now, you know how to pick things up and
  451. manipulate your inventory, but what if you want to get rid of
  452. something? At this point, you want to keep everything you've
  453. found, so we'll have to fudge a little -- there's a skull around
  454. here somewhere. It'll do.
  455.  
  456. Turn until you are facing the wall to the west -- the wall with
  457. the carved message on it. (When the red "North-point" on the
  458. compass below the view window points to the three o'clock
  459. position, you are facing west.) Now, move forward. You may
  460. accelerate right into the wall, but don't worry -- running into
  461. walls doesn't hurt you in ULTIMA Underworld. Back up a bit so
  462. you can see the message carved into the wall. (Read the message
  463. by clicking on the Look icon and right-clicking on the carving.)
  464.  
  465. The skull is just below the graffiti on the wall. Click on the
  466. Get icon, then use the right mouse-button to click and drag the
  467. object into your inventory. (If you are too far away to get the
  468. skull, move closer.)
  469.  
  470. You certainly don't need to carry this skull around, so drag it
  471. out of your inventory and put it back on the ground. (Remember,
  472. when you drag an item, the cursor assumes the shape of that
  473. item.) To rid yourself of the skull, you can either drop it or
  474. throw it.
  475.  
  476. To drop the skull on the ground, drag the skull-shaped cursor to
  477. anywhere in the bottom third of the view window, and then
  478. release the button.
  479.  
  480. To throw the skull, release the button while the skull is in the
  481. top two-thirds of the view window. (The skull is pretty tough,
  482. but some objects break or bounce upon impact.) If there is an
  483. obstacle in front of you, a thrown object falls to the ground in
  484. front of you.
  485.  
  486. If you're too close to an obstacle (the wall, for example), you
  487. may not be able to drop the skull at all. Any time you find you
  488. are unable to drop or throw an object because you are too close
  489. to a wall or door, try backing up a bit.
  490.  
  491. OPENING DOORS
  492.  
  493. Turn until you are facing north (i.e., until the red point on
  494. the compass is in the 12 o'clock position) and walk down the
  495. corridor again. This time, stop and look at all the objects you
  496. see. As you walk, you come across an axe (a Look will reveal
  497. that it is broken), ashes, bones and other rubbish. Mid-way down
  498. the corridor, in a recess in the right-hand wall, you'll find a
  499. door. Right-click to look at it and read the description on the
  500. screen's message scroll.
  501.  
  502. Click the Use icon and then the door to try to open it. You'll
  503. discover that it is locked, and you don't have a key. But
  504. there's another way to open this door-turn to face the door and
  505. back up a bit. There, on your right, is a pull-chain. Right
  506. click on the chain to Use the chain to pull it and open the door.
  507.  
  508. Walk through the doorway and bear a little to the left --
  509. there's another bag! Using the bag spills the contents onto the
  510. ground so you can examine the items without adding them all to
  511. your inventory.
  512.  
  513. In this bag, you find a cudgel, a mushroom and a candle. First,
  514. pick up the now empty bag. Leave the candle, for the moment, and
  515. pick up the mushroom and the cudgel. (Click the Get icon,
  516. right-click and drag each object into your inventory and release
  517. the button over an inventory circle.)
  518.  
  519. SELECTING WEAPONS
  520.  
  521. Now you have a decision to make -- should you leave the dagger
  522. in your hand or move that out of the ready position and replace
  523. it with the cudgel? To make this decision, you need to know more
  524. about your skills. Click on the chain below the character panel
  525. and the panel flips around to your statistics panel.
  526.  
  527. This panel contains a great deal of information about your
  528. character, but right now we're concerned with the skill list at
  529. the bottom of the panel. To scroll through the list, click on
  530. the up- or down-arrows below the skill list.
  531.  
  532. If your character has the mace skill, you probably want to use
  533. the cudgel rather than the dagger. If your character's mace
  534. score is zero, check the sword skill. If you have that skill,
  535. stick with the dagger (and go looking for a better dagger or
  536. sword D. If you have neither skill, ready whichever weapon you
  537. prefer -- the dagger does less damage than the cudgel, but you
  538. will be able to attack more frequently with it.
  539.  
  540. Now click the chain below the stat panel to flip back to the
  541. character panel. Move whichever weapon you want into your
  542. character's weapon hand.
  543.  
  544. DEALING WITH GROUPED ITEMS
  545.  
  546. There is still a candle on the ground. Since your torch won't
  547. last forever, you should pick it up. (Candles don't provide as
  548. much light as torches, but they burn longer and some light is
  549. better than none at all...)
  550.  
  551. When you try to pick up the candle you find there's something
  552. different about it -- it's actually several candles! When you
  553. click the Get icon and then the candle, the message "Move how
  554. many? 1" appears in the message scroll. To take just one of the
  555. candles, click with the left button. The right button would take
  556. all of them if clicked, or you could type in a number from the
  557. keyboard, then press [ENTER]. Now you can move the candle(s)
  558. just as you would any other object.
  559.  
  560. Items of the same type can usually be stacked within a single
  561. circle on your inventory panel -- for instance, five torches are
  562. generally shown as one torch symbol, with the numeral "5" above
  563. it. The only time you can't stack identical objects is if their
  564. "quality" is different. For instance, you can't stack a
  565. "somewhat used" candle in the same circle with "halfway used"
  566. candles.
  567.  
  568. FURTHER EXPLORATION
  569.  
  570. Turning left and right, you see two doors in this room. Trying
  571. to open them (by clicking the Use icon and then right-clicking
  572. the door), you find that they're both locked -- and this time,
  573. there are no pull-chains. Without a key, there's nothing more
  574. you can do here short of "attacking" the door repeatedly to
  575. batter it down. This is possible, but it takes time and could
  576. damage or destroy your weapon. For now, go back out into the
  577. main corridor and head west.
  578.  
  579. Keep going until the east-west corridor ends, then turn to the
  580. right (north). Here, in an alcove, you find a torch, a bowl and
  581. an axe. Look at each of these items, note their condition, and
  582. get them. (If you have the axe skill, put the axe in your weapon
  583. hand.)
  584.  
  585. Now check the compass and head south. Beyond the east-west
  586. corridor that brought you here, you'll pass the remains of an
  587. adventurer and come upon some strange blue and gold objects.
  588. These are rune stones -- the stuff of magic. Pick these up and
  589. put them in your inventory. There isn't much you can do with
  590. them right now, but they'll come in handy later.
  591.  
  592. Continue on until the corridor tums to the right (west again)
  593. and you enter a room with a large stone block in the center. Go
  594. around the block -- it doesn't matter whether you go to the
  595. north or the south.
  596.  
  597. Past the block, you find a pack. Put it in your inventory and
  598. click on it to examine its contents. Inside, you find a scroll,
  599. a red key, a rune bag and some runes.
  600.  
  601. Read the scroll (by right-clicking it in Look mode) and then
  602. leave it behind or carry it, at your discretion (it doesn't
  603. weigh much). The red key should open some of the locked doors
  604. you've encountered. The magic items are very important. The rune
  605. bag allows you to cast magic, but only if you have the proper
  606. rune stones inside. Pick up each rune stone and drag it on top
  607. of the rune bag -- this actually puts the stone inside the bag.
  608. (You can use this method to place anything inside of any bag or
  609. pack.) Be sure to put in the stones you found earlier, too.
  610.  
  611. You want your rune bag to be accessible, especially if you're a
  612. mage, so drag the rune bag onto the pack symbol above the lower
  613. inventory circles, moving it to a more convenient inventory
  614. location.
  615.  
  616. MAGIC
  617.  
  618. With a rune bag and some rune stones, you may be able to cast
  619. spells -- even if you aren't a mage. The amount of Mana you have
  620. and your casting skill level determine how successful you can be
  621. with magic.
  622.  
  623. Preparing a Spell. Before you can cast a spell, you must prepare
  624. it. Try to anticipate your needs and have a spell (like Resist
  625. Blows) ready for use in an emergency or keep a common spell
  626. (perhaps Light) ready simply because you expect to use it
  627. repeatedly.
  628.  
  629. To prepare a spell, open your rune bag. Go to the inventory
  630. section of your character panel, and left-click the rune bag --
  631. this causes the character panel to flip, revealing the Rune
  632. Panel. The rune stones are shown here in alphabetical order,
  633. with empty squares representing stones you haven't yet collected.
  634.  
  635. Now take note of the empty rectangle just to the right of your
  636. compass -- this is the Rune Shelf, where your readied spell is
  637. displayed. Left-clicking on any stone on the rune panel causes
  638. that stone to appear on the shelf. When all of the stones
  639. necessary to cast a spell are on the rune shelf, the spell is
  640. considered prepared.
  641.  
  642. Necessary Rune Stones. The rune stones you find in the pack are
  643. Bet, In, Lor and Sanct (B, I, L and S). The spell tables in this
  644. guide reveal that these stones can be used to cast three spells:
  645. Light (using I and L), Resist Blows (B, I and S), and Conceal
  646. (B, S and L). However, Conceal is a spell of the Third Circle,
  647. so it is beyond the ability of a beginning mage -- the other two
  648. spells, being of the First Circle, are possible.
  649.  
  650. In addition to the Bet, In, Lor and Sanct runes, you already had
  651. Ort and Jux (O and J). With these, you may also be able to cast
  652. the Magic Arrow spell (OJ) and, when you reach a higher level,
  653. the Rune of Warding spell (IJ) and the Strengthen Door spell
  654. (SJ).
  655.  
  656. Casting a Spell. All that is necessary to cast a prepared spell
  657. is to left-click on the runes on the rune shelf, regardless of
  658. whether your rune bag is open or closed. If you have the
  659. required Mana, and the correct runes on the shelf, the spell
  660. will eventually work -- but the number of attempts required will
  661. depend on your character's casting skill level. The higher your
  662. level, the better your chance of succeeding at a spell.
  663. Characters with lower casting ratings may have to try over and
  664. over in order to get a spell to work. Fortunately, there is no
  665. penalty for a casting failure unless the spell backfires -- a
  666. rare occurrence.
  667.  
  668. (If you make a mistake in laying out your runes, you can erase
  669. the rune shelf by clicking on the symbol at the bottom of the
  670. rune panel. This represents the rune stones being replaced in
  671. the rune bag.)
  672.  
  673. Once a spell is successfully cast, the blue Mana Flask drains to
  674. reflect the amount of Mana used up.
  675.  
  676. PLAYING IT SAFE
  677.  
  678. You're about to embark on a journey -- it may seem like you're
  679. going out of your way and retracing your steps, but it will pay
  680. off in the long run.
  681.  
  682. First, go to your auto-map and write yourself a note indicating
  683. your current location. Then, go back to the main corridor and
  684. the door you opened by pulling the chain. It's to the east --
  685. refer to your automap, if you lose your way. Go through the door
  686. and find the locked door to the south in the room beyond.
  687.  
  688. Now use the red key you found in the pack. First, approach the
  689. locked door. Then open the pack in your inventory, click on the
  690. Use icon and then click on the key to put the key in-hand. You
  691. will be asked what you want to use the key on. Move the
  692. key-shaped cursor to the door and right-click. Since the key
  693. fits the lock, it unlocks the door. Use the door and it will
  694. swing open.
  695.  
  696. (Many usable objects -- keys, anvils, poles, lockpicks, rock
  697. hammers, even bones you wish to bury -- require specific
  698. targets. All are used in the manner described above.)
  699.  
  700. Proceed straight ahead through the door. On your right is a
  701. message carved in the wall. Look at the message to read it. Now,
  702. turn to face the plant at the far end of the room -- this is the
  703. Silver Sapling. Get the plant and it will wither, leaving you
  704. with a seed. Plant the seed somewhere in this room. To plant the
  705. seed, place it in your inventory, then click on the Use icon and
  706. then the seed. If there is floor space in front of you, the seed
  707. will take root. (If you have trouble planting the seed, back up
  708. or turn around until there is more room in front of you and try
  709. again. Make sure there is dirt ahead of you or the seed won't
  710. grow.)
  711.  
  712. Now, if you die in combat, you will be resurrected in the spot
  713. where you planted the seed. If you die without having done this,
  714. you return to the main menu and must create a character from
  715. scratch and start all over (or restore a saved game, if you have
  716. one).
  717.  
  718. Retrace your steps, using the auto-map if necessary, and go back
  719. to the room where you found the pack. You're about to pick a
  720. fight, and the Silver Sapling may prove your salvation.
  721.  
  722. (At some point you will want to Look around the Silver Sapling
  723. room carefully, examining walls, objects and everything else --
  724. there is a secret door in the area, but you'll have to look
  725. carefully tofind it. This secret door can be seen on-screen if
  726. you keep your eyes open. Others are too well-hidden to be
  727. spotted by the naked eye. You're unlikely to find these unless a
  728. character tells you about them in conversation. Even then, you
  729. must click on the Look icon and look at the walls. Your search
  730. skill takes over at this point and, if you're observant, a
  731. secret door will be revealed.)
  732.  
  733. COMBAT
  734.  
  735. Once you're back in the room where you found the stone block and
  736. the pack, take a look around. There are two doors -- when you
  737. try to open them you will find that one is locked and the other
  738. is unlocked. You can try your red key in the locked door, but
  739. first open the unlocked door -- a Use click will do the job.
  740.  
  741. Enter and use the Look icon to examine everything in the room --
  742. the first thing you'll probably notice is a giant rat. The rat
  743. is agitated, but it's not actively hostile (which means it won't
  744. leap to the attack). You'll also see some food and some armor.
  745.  
  746. If you want to, you can just try to take the items (probably
  747. starting with the armor). If the rat sees you take its food, it
  748. will get more angry, and since it is already upset, it will
  749. attack. If, however, you can grab the items while the rat is
  750. looking the other way, it won't notice, and you can saunter off
  751. with your newfound goods, none the worse for the experience.
  752.  
  753. However, in order to find out what combat is like in this game,
  754. you are about to attack the giant rat.
  755.  
  756. First, make sure you have your best weapon readied -- the one in
  757. the best condition and with which you have the highest level of
  758. skill -- then click on the Fight icon (the sword) on the left
  759. side of the screen. This readies your weapon. The tip of the
  760. weapon appears at the bottom of your view window.
  761.  
  762. (If your weapon does not come into view, and you see your fist
  763. instead, you may not have the weapon in your weapon hand. The
  764. large circles near your hands, on the inventory panel, are the
  765. only places from which you can use a weapon -- the circle to the
  766. left if your character is righ t-handed, and the right circle if
  767. your character is left-handed.)
  768.  
  769. Attacking. To attack, position the cursor over your target, then
  770. press and hold down the right mouse-button. This causes your
  771. weapon to disappear from the view window as you pull it back
  772. into the ready position. Releasing the button launches the blow.
  773. The location you're attacking is determined by where you start
  774. your attack -- where the cursor is when you first press the
  775. button -- not by where you release the mouse-button to unleash
  776. the attack.
  777.  
  778. Be sure to hold down the right mouse-button long enough for the
  779. power gem just left of the compass to begin glowing yellow or
  780. green -- otherwise, you haven't drawn your arm back yet, and the
  781. blow automatically fails.
  782.  
  783. You will quickly notice that you can make several different
  784. kinds of attack -positioning the cursor high in the view window
  785. causes a bash, starting the attack in the middle of the window
  786. causes a slash, a low cursor unleashes a thrust. Some attacks
  787. prove more effective against certain foes -- in this case,
  788. you're fighting a rat, and you want to swing middle and low (or
  789. look down and bash), as high swings go over the rat's head.
  790.  
  791. If the rat dodges, maneuver to keep it in view, using the left
  792. mouse-button as you would during normal movement. (You can move
  793. and attack simultaneously.) You might also want to look down
  794. (with
  795.  
  796. Doing Damage (and Taking It). If your attack is successful, you
  797. will see a splatter of blood -- the bigger the splatter, the
  798. more damage you did to your foe. (Not all enemies bleed, but
  799. giant rats do -- if your attack strikes home, you'll know it.)
  800. If you are lucky, or if your character is particularly skilled
  801. in attack or if you are skilled with the weapon you are using,
  802. you might even kill the rat with a single blow -- if so, you'll
  803. see a puddle of blood on the ground.
  804.  
  805. You will know if the rat injures you, because the view window
  806. rocks (as the attack knocks you back). If the attack seriously
  807. damages you, a sudden flash of red fills the entire window. To
  808. keep track of your health during combat, watch the red flask --
  809. if its level falls too low, this may be a good time to run for
  810. it!
  811.  
  812. If you defeat the rat, check your character panel -- you will
  813. find that you've been given several experience points. When you
  814. have more, your character will grow in skills and attributes.
  815.  
  816. Collecting Booty. If you vanquish an enemy, his goods -- his
  817. weapon, armor and other treasures -- automatically fall to the
  818. ground, and you can claim them. Unfortunately, this rat has no
  819. treasure, but he does have his hoard: The cheese and the piece
  820. of meat are probably worth carrying until you need them. As for
  821. the leggings (armor for your legs), you should put them on.
  822.  
  823. To don the leggings (or any article of clothing or piece of
  824. armor), pick them up and release them over your character's legs
  825. on the inventory panel -- in addition to the inventory circles
  826. surrounding the picture of your character (which represent
  827. things your character holds), the picture itself includes
  828. inventory slots for items you wear on your head, torso, hands,
  829. legs and feet. Select the Get icon and then drag the leggings
  830. onto the picture's legs. When you release the mouse-button, the
  831. armor settles into place there -- your character is then wearing
  832. them.
  833.  
  834. And Should You Die  ....  If you die, you are resurrected where
  835. you planted the Silver Sapling seed. You can then try to defeat
  836. the rat again or continue exploring elsewhere.
  837.  
  838. CONVERSATION
  839.  
  840. Now that you've engaged in combat, try a little peaceful
  841. interaction. Use the red key on the west door and venture on.
  842. After you enter this room, turn to the left and collect the
  843. bedroll you see. This will help you sleep better. In addition to
  844. the bedroll, there's a person in the room. Look at him and you
  845. will find that he is friendly. Click on the Talk icon and then
  846. position the cursor over the man and press the right
  847. mouse-button to strike up a conversation.
  848.  
  849. The Conversation Screen. When you do this, a large conversation
  850. scroll appears in the middle of the screen. Below the large
  851. scroll is your message scroll. Above and to the left of the
  852. large scroll is a portrait of the man with whom you are speaking
  853. and, above that, the man's name -- Bragit. To the right of
  854. Bragit's portrait is his "barter area." To the right of that is
  855. your barter area and your character's portrait and name.
  856.  
  857. Selecting Responses. Bragit greets you with the words, "Hail,
  858. stranger! What be thy business? I have not seen thee in this
  859. place before." (His comments are printed in dark brown on the
  860. conversation scroll.) Below, on your message scroll, a menu of
  861. three possible responses appears:
  862.  
  863. 1.   I am merely exploring the Abyss.
  864.  
  865. 2.   I am attempting to rescue an innocent girl.
  866.  
  867. 3.   I was thrown in here as punishment for a crime I did not
  868. commit.
  869.  
  870. These are the things you can say to Bragit. The choice you make
  871. may determine how Bragit feels about you (friendly, angry,
  872. actively hostile, etc.) and what he says next, if anything. To
  873. select one of these responses, press the keyboard number of the
  874. option you want or move the yellow cross onto the option and
  875. click either button. Select the option you want now.
  876.  
  877. The response appears in light brown below Bragit's greeting,
  878. followed by his response to you. (The "[MORE]" at the end of his
  879. comment is a signal that he has more to say -- click either
  880. mouse-button or press any key to see the rest of his
  881. conversation. )
  882.  
  883. Notice that you now have new response options in the message
  884. scroll. Continue selecting response options and reading Bragit's
  885. text until he says, "Good luck in thy travels." This is the
  886. response he gives when he is ready to end the conversation and
  887. go about his business. (Other people and creatures will have
  888. different closing lines... )
  889.  
  890. To leave conversation and return to the main game screen, click
  891. either mouse-button or any key.
  892.  
  893. CONTINUING TO PLAY
  894.  
  895. These pages have provided enough tips to get you started in the
  896. underworld. At some point, you should read the Advanced Playing
  897. Tips for more information about the game.
  898.  
  899. Now you can venture forth on your own, using your native wits
  900. and sharp sword to cleave a route through the Abyss. Remember,
  901. there are plenty of locked doors to unlock and a secret door
  902. somewhere in the Silver Sapling room, and the man you talked
  903. with told you things you may want to investigate.
  904.  
  905. As you play, don't feel like you have to explore levels or solve
  906. puzzles and quests in any predetermined order. If a puzzle or
  907. quest has you stumped (or you just want to move on to a new
  908. level), go ahead -- ULTIMA Underworld is a nonlinear game. You
  909. can move freely from level to level, solve puzzles in any order
  910. you want and finish quests whenever you feel you're ready.
  911.  
  912. Now, if you want to stop playing, exit the game by selecting the
  913. Options icon, and then choosing the "Quit Game" option. Before
  914. doing this, however, save your game (see page 17) -- otherwise,
  915. your progress to this point will be lost.
  916.  
  917. ADVANCED PLAYING TIPS
  918.  
  919. DEFAULT MODE
  920.  
  921. In the tutorial above, you used the command icons to control the
  922. function of the right mouse-button and interact with the world.
  923. However, experienced players can perform almost all of the
  924. functions while in Default Mode -- that is, with no icons
  925. selected. Any time none of the icons is highlighted, you are in
  926. default mode. (To "un-select" a highlighted icon, click on it.)
  927. In default mode, you can:
  928.  
  929. Look. To Look at a creature or object (whether in the view
  930. window or in your inventory), right-click on the thing you want
  931. to examine. In default mode, you can tell what an object is, but
  932. no more. To search something carefully, you must click on the
  933. Look icon to enter Look mode.
  934.  
  935. Get. To Get an object you see in the view window, put the cursor
  936. on the object, press and hold the right mouse-button and drag
  937. the object wherever you want. The game detects whether an object
  938. is "get-able." If the object is one you can't get,
  939. right-dragging will generally try to Use it. If it is
  940. "get-able," it will be put in-hand, and you can throw it, drop
  941. it or move it into your inventory (simply release the right
  942. button). In default mode the cursor is always arrow-shaped, so
  943. if you need to Get a small item it may be more convenient to
  944. enter Get mode (which gives you a cross-shaped cursor).
  945.  
  946. Use To Use an object in your inventory, left-click it. To use an
  947. object in the view e.window, position the cursor on the object
  948. and right-drag it. If the object is "usable," you automatically
  949. Use it, as you would if you had clicked the Use icon. Note,
  950. however, that in default mode, the Get command takes a higher
  951. priority than the Use command, so you can only Use objects you
  952. can't Get (doors or levers, for instance). To Use a "get-able"
  953. object, click the Use icon and then the object.
  954.  
  955. Talk. To Talk to a person or creature, position the cursor on
  956. the person or creature and briefly right-drag the mouse. The
  957. game detects whether the person or creature is interested in
  958. conversation. If so, the conversation screen appears (as
  959. described in the tutorial above) and you proceed normally. If
  960. the person or creature isn't interested in conversation, you are
  961. informed of that fact and can proceed as you wish.
  962.  
  963. Fight. To toggle in or out of Fight mode, simply click on the
  964. weapon in your weapon-hand.
  965.  
  966. THE OPTIONS ICON
  967.  
  968. Default mode allows you to do almost everything you will ever
  969. need to do within the game. However, to access the save or
  970. restore game features, toggle sound and music on or off,
  971. increase or decrease the level of graphic detail, or quit the
  972. game, you must use the Options icon. (For a list of the keyboard
  973. equivalents of these options, consult your Reference Card).
  974.  
  975. When you click the Options icon, boxes appear on the left side
  976. of your screen, replacing the icons usually found there. Text in
  977. the boxes describes what each box does. To select an option,
  978. click on the appropriate box.
  979.  
  980. Save Game. Whenever you consider doing something you might
  981. regret later, it is a good idea to save your game. "Saving the
  982. game" is like placing a bookmark in something that you are
  983. reading, except that in this case it causes the game to store
  984. your current position and status. Once this has been saved, you
  985. can always go back and start again from the position you saved.
  986.  
  987. If for example, you're about to begin combat and there is a
  988. possibility your foe will kill you, save the game and you can
  989. always start over from the point at which you chose to fight.
  990. Then you can fight him again, hoping for a better outcome, or
  991. this time make the decision to leave him alone!
  992.  
  993. To save your game, click with either mouse-button on the Options
  994. icon (the uppermost icon). Click on the "Save Game" box, and new
  995. options will appear in boxes: I, II, III or IV. Each of these is
  996. a possible save-game, or bookmark, from which you can resume
  997. playing the game. The message scroll provides a description of
  998. each of the save-games. (The description for an unused saved
  999. game slot reads "<not used yet>."
  1000.  
  1001. It makes no difference which save-game you select. Click on any
  1002. empty box (or a box representing a saved game you don't mind
  1003. replacing). Now the game asks you to type a description of this
  1004. save-game. You want to enter something that will remind you
  1005. where this bookmark is, and you can write as much as there is
  1006. room for in the message scroll. When you are done, click either
  1007. mouse-button (or press [ENTER], and your game is saved.
  1008.  
  1009. Note that you can't save a game when you have an item "in-hand,"
  1010. or you're in the middle of some action (casting a spell, for
  1011. example).
  1012.  
  1013. Restore Game. During the course of play, your character may die
  1014. or you may do something you wish you hadn't. You may just want
  1015. to pick up where you left off in an earlier play session. This
  1016. can be accomplished by restoring the game to a point at which
  1017. you saved it.
  1018.  
  1019. Do this by clicking the "Restore Game" box, then the roman
  1020. numeral which matches the save-game you wish to restore. When
  1021. the game is ready, a notice appears on the message scroll, and
  1022. you can resume play.
  1023.  
  1024. You can also restore a game from the main menu by selecting
  1025. "Journey Onward" and then clicking on the name of the saved game
  1026. you wish to play.
  1027.  
  1028. Music. This toggles music on and off, but has no effect unless
  1029. you installed the game with music and sound effects.
  1030.  
  1031. Sound. This toggles sound on and off, but also has no effect
  1032. unless you installed the game with music and sound effects.
  1033.  
  1034. Detail. The level of graphic detail in ULTIMA Underworld has a
  1035. direct effect on game speed. If your game seems to be running
  1036. too slowly, click on the Options icon and then on the Detail
  1037. box. The default detail level is "Very High." To speed up game
  1038. play, decrease that to "High," "Medium" or "Low." The game won't
  1039. look quite as good, but it will run more smoothly, and faster.
  1040. Experiment with this option until you achieve a pleasing balance
  1041. of speed and graphic appeal.
  1042.  
  1043. Return to Game. When you click on the Options icon, the game
  1044. pauses (combat stops, creatures freeze, time stops). When you
  1045. want to exit the Options menu and restart the game, click on
  1046. this box.
  1047.  
  1048. Quit Game. This returns you to DOS. Be sure to save your game
  1049. before you do this, or anything you accomplished after your last
  1050. save will be lost.
  1051.  
  1052. YOUR CHARACTER
  1053.  
  1054. To the right of the view window is your Character Panel.
  1055. Generally, this displays a picture of your character surrounded
  1056. by small circles. Each circle is a place you can store or carry
  1057. an object.
  1058.  
  1059. Encumbrance. At the right center of the panel, look for the gray
  1060. circle with glowing yellow numbers -- this number represents how
  1061. much more weight (in stones) your character can carry. This
  1062. weight-limit number (in the gray circle) changes when you pick
  1063. up an object, to reflect the fact that you now are carrying
  1064. something.
  1065.  
  1066. The more you carry, the slower you move. Encumbrance also
  1067. affects how far you can jump, and how long you can swim before
  1068. you begin to drown.
  1069.  
  1070. If the weight-limit number ever reaches zero, then you are
  1071. carrying your maximum load, and must drop something before
  1072. picking up something new.
  1073.  
  1074. The Statistics Panel. Note the chain hanging from the bottom of
  1075. the panel. Move the cursor to the chain, then click either
  1076. mouse-button. This causes the character panel to flip over (or
  1077. to flip back, when you click again). The side of the character
  1078. panel which you are now viewing lists your character's stats:
  1079. his or her name, class and level ("lst" for beginning
  1080. characters, and higher numbers for more experienced
  1081. adventurers), and other measurements which you previously saw
  1082. when creating your character.
  1083.  
  1084. To become a more powerful character in the game -- and thus,
  1085. more capable in combat or with magic, for instance -- you must
  1086. accumulate EXP (experience points). These points are scored for
  1087. exploring the Abyss, for slaying creatures which oppose you, and
  1088. for accomplishing other noble tasks. When you start, your EXP
  1089. score is very low, but this will change as you play.
  1090.  
  1091. Two other important measurements are your VIT (Vitality) and
  1092. MANA. (Mana is like health, except that it is a measure of your
  1093. magical energy. When you are out of Mana points, you can't cast
  1094. spells.)
  1095.  
  1096. Both Vitality and Mana are represented by two numbers -- the
  1097. first is your current score, and the second is your maximum
  1098. score at the present time. These scores will be different for
  1099. every character, but if your Vitality score is 34 / 34, this
  1100. means that you have 34 points out of 34 possible (in other
  1101. words, you are in perfect health).
  1102.  
  1103. Attributes. The three primary measurements on every character
  1104. panel are ST (your strength), DX (your dexterity or quickness),
  1105. and INT (how smart your character is). The maximum score for any
  1106. attribute is 30, and the minimum (for player characters) is 12.
  1107.  
  1108. Each character class (fighter, mage, etc.) has its own level for
  1109. each attribute. For example, the scores for a fighter are a high
  1110. Strength, medium Dexterity and low Intelligence. In addition,
  1111. each character class has its own advantages and disadvantages.
  1112. Try creating characters of various classes to determine which
  1113. combination of attributes and skills suits you.
  1114.  
  1115. Skills. Each class comes with its own required skills (which you
  1116. receive automatically), and most also have optional skills (from
  1117. which you may select a limited number).
  1118.  
  1119. YOUR CHARACTER'S CONDITION
  1120.  
  1121. As you explore the underworld, you will grow hungry and tired.
  1122. To learn your character's condition, get a status report. To do
  1123. this, move the cursor until it is over the compass below the
  1124. view window, and then click the right mousebutton. Your
  1125. character's status appears on the message scroll.
  1126.  
  1127. At the start of the game, the message reads something like this:
  1128.  
  1129. "You are currently well-fed and wide awake.
  1130.  
  1131. You are on the first level of the Abyss.
  1132.  
  1133. It is the first day of your imprisonment.
  1134.  
  1135. You guess that it is currently early evening."
  1136.  
  1137. Being "well fed" means that you are not hungry; therefore, you
  1138. don't need to eat anything right away. The second sentence clues
  1139. you in to your location -the Abyss is divided into levels in
  1140. much the same way a building is divided into stories. The first
  1141. level is the uppermost portion of the Abyss. The last sentences
  1142. give you an idea of what time it is -- your first day, early
  1143. evening.
  1144.  
  1145. Eating and Sleeping. If the message tells you your character is
  1146. hungry or tired, you should consider sleeping or eating. When
  1147. you sleep, you regain lost Vitality and Mana points. However, if
  1148. you sleep on an empty stomach, your rest will be uneasy and you
  1149. will recover fewer points. Therefore, it is wise to check your
  1150. condition before sleeping -- and if you are hungry, eat
  1151. something (Use a piece of food in your inventory, or simply drag
  1152. it over to your character's mouth on the character panel and
  1153. release the mouse-button). You will also sleep poorly if too
  1154. close to the lairs of beasts, and they might surprise you in
  1155. your sleep.
  1156.  
  1157. To sleep, press [F10] or better yet, Use a bedroll (your sleep
  1158. will be more restful). Extinguish light sources when you go to
  1159. sleep. Otherwise, they may burn out and be useless to you when
  1160. you awaken. Remember that spells fade after a time and may have
  1161. to be re-cast when you wake up.
  1162.  
  1163. The Vitality and Mana Flasks. To determine your current Vitality
  1164. and Mana, check the score on your stat panel or click on the
  1165. flasks on the right, below the character panel portion of the
  1166. screen. One flask holds a red fluid -- the amount of fluid in
  1167. the flask represents the fraction of Vitality which you possess.
  1168. At the start of the game, the red flask is full; if you fight a
  1169. battle and lose half your Vitality points, the red flask will
  1170. then show half-full. The flask with blue liquid serves the same
  1171. purpose, except that it is a measure of how much Mana you have.
  1172. Clicking on either flask will cause the message scroll to
  1173. display the exact number of points you have remaining.
  1174.  
  1175. The flasks are important for another reason -- if you are
  1176. poisoned, the red Vitality flask changes from red to bright
  1177. green. This might happen if you eat something bad for you, are
  1178. struck by a poisoned weapon, drink a poison potion, receive a
  1179. bite from a diseased animal, etc. Being poisoned gradually saps
  1180. your vitality, so you want to take care of it quickly. One
  1181. solution is to find an antidote potion, but the resourceful
  1182. adventurer can find other solutions.
  1183.  
  1184. IMPROVING YOUR CHARACTER
  1185.  
  1186. You are not limited to the abilities with which you start the
  1187. game -- they may improve as you advance further into the Abyss.
  1188. All of this is controlled by Experience Points. You gain points
  1189. for exploring the Abyss, slaying hostile creatures and
  1190. performing heroic deeds. Points can be taken from you for
  1191. lessthan-heroic actions.
  1192.  
  1193. Gaining Levels. The most obvious way in which your character
  1194. progresses is through gaining levels. At the start of the game,
  1195. you are a first-level character. As you gain experience,
  1196. however, you will rise to second level, third level and beyond
  1197. (to a maximum of 16th level).
  1198.  
  1199. As a higher-level character, you become harder to kill (your
  1200. Vitality rises) and you qualify to cast more powerful spells.
  1201. Increases in character level are automatic with sufficient
  1202. increase in experience points. Notice of the level increase
  1203. appears on the message scroll.
  1204.  
  1205. Improving Skills. Another way in which you progress is through
  1206. raising your skill scores. Such increases only come as the
  1207. result of study and deep reflection, and so you must visit an
  1208. ankh shrine and recite the proper Mantra. Ankh shrines are
  1209. located throughout the Abyss.
  1210.  
  1211. Reciting a Mantra is not enough to receive the skill bonus --
  1212. you must first qualify for it by having accumulated enough
  1213. experience points. You always qualify for a skill bonus after
  1214. you gain a new character level, but you can sometimes receive
  1215. skill bonuses between level increases.
  1216.  
  1217. Whenever you come upon a shrine, Talk to it. The words "Chant
  1218. the Mantra:" appear in the message scroll. Type in a Mantra
  1219. followed by [ENTER]If you are not yet ready for a skill
  1220. increase, the shrine will respond by saying "You are not ready
  1221. to advance." If you are ready for an increase, the shrine tells
  1222. you which of your skills improves.
  1223.  
  1224. The amount and nature of the skill increase is determined by the
  1225. Mantra you choose to recite. Three Mantras are commonly known:
  1226.  
  1227. Summ Ra   Improves some of your attack skills.
  1228. Mu Ahm    Improves some of your magic  skills.
  1229. Om Cah    Improves some of your other skills.
  1230.  
  1231. Speak one of these Mantras and you increase in a few of the
  1232. skills affected by that Mantra. However, as you explore the
  1233. dungeon, you will learn Mantras that apply not to categories of
  1234. skills, but to specific skills. Chant one of these Mantras and
  1235. you will improve dramatically in the skill affected by the
  1236. Mantra.
  1237.  
  1238. MOVEMENT
  1239.  
  1240. Jumping. You climb stairs and mount objects up to two feet tall
  1241. by walking onto them. To climb onto an object higher than that,
  1242. you must jump (or fly).
  1243.  
  1244. To jump, click the right mouse-button while the left
  1245. mouse-button is down. If you press both mouse-buttons
  1246. simultaneously, you will jump in place. To jump across a chasm
  1247. or over an obstacle, make sure you get a running start. Press
  1248. the left mouse-button and move the cursor to the upper edge of
  1249. the view window. When you've built up speed (and you've reached
  1250. the lip of the chasm), press the right button and you'll leap
  1251. forward. How far you jump is determined by your forward momentum
  1252. when you click the right mouse-button.
  1253.  
  1254. As a player convenience, the game will not let you walk off a
  1255. precipice if you are moving slowly -- so if you really mean to
  1256. jump off a cliff, move swiftly to the edge. Note that you can't
  1257. jump while in Fight mode.
  1258.  
  1259. Swimming. When you walk (or fall) into water you begin to swim.
  1260. In ULTIMA Underworld, swimming is just like walking. However,
  1261. you can't jump or attack while swimming. To leave the water, you
  1262. must find a bank that is no higher than two feet above the water
  1263. level. When you reach such a bank, you can automatically begin
  1264. walking (or running) normally.
  1265.  
  1266. All characters can swim, but only for a limited time (the actual
  1267. amount of time is determined by your character's swimming skill
  1268. and encumbrance level). As your character tires, the screen
  1269. blinks blue as you sink and begin to drown. Your Vitality level
  1270. will begin to drop; when it reaches zero, your character dies.
  1271.  
  1272. If you drop an item into the water or onto lava, it will
  1273. probably sink out of sight and, since you can't swim underwater,
  1274. you won't be able to retrieve it.
  1275.  
  1276. Flying. In addition to walking, running, jumping and swimming,
  1277. you may learn to fly, either by casting the Fly spell or by
  1278. using a magic item that gives you this ability. The direction of
  1279. movement is determined by the position of the mouse in the view
  1280. window (or the standard keyboard movement keys). Movement up and
  1281. down requires the use of the keyboard. To move up, press until
  1282. you reach the desired altitude. To move down or land, press
  1283.  
  1284. Lava and Movement. The Abyss is a volcano and sooner or later
  1285. you will find lava flows. Generally, it is best to leap across
  1286. molten lava if you want to cross it. You can walk on lava, but
  1287. you take damage while doing so.
  1288.  
  1289. INVENTORY
  1290.  
  1291. Finger Slots. Notice the two small inventory circles near your
  1292. character's hands. These are the finger inventory slots. One
  1293. ring can be readied in each of these positions. In general,
  1294. magical rings are only effective when worn (i.e., when they are
  1295. readied in a finger slot).
  1296.  
  1297. The Four Upper Circles. Of the four upper circles, only the one
  1298. near your primary hand can be used for your weapon. Only the one
  1299. near your "off" hand can be used for a shield. The other two,
  1300. your "shoulder" slots, are good places to put torches, your map
  1301. or other items you want to carry around while keeping a weapon
  1302. ready.
  1303.  
  1304. If one of the top four circles is empty and a torch is in one of
  1305. the lower circles, clicking to Use the torch automatically
  1306. lights it and moves it to an upper slot.
  1307.  
  1308. Combining Objects. In general, it is not possible to combine
  1309. objects of different types. However, it is sometimes possible to
  1310. make a new object by dragging an object in-hand on top of an
  1311. object in your inventory. (For instance, you can drag a torch
  1312. over an ear of corn to make popcorn.)
  1313.  
  1314. Bags and Packs. Keep the bags and packs you find, since you can
  1315. use them to keep your goods organized. A typical adventurer
  1316. might carry five or more bags -- a food bag, a bag of keys, a
  1317. bag of items to barter with, a bag of torches and candles, and a
  1318. rune bag. You can also place bags inside of other bags. To take
  1319. an item out of your bag but keep it in your inventory, drag it
  1320. to the symbol of the opened bag. (Note that you can't take rune
  1321. stones out of your rune bag).
  1322.  
  1323. COMBAT
  1324.  
  1325. The Elements of An Attack. Every time you attack, you must make
  1326. three choices: Where to aim, the type of attack and the strength
  1327. of the attack.
  1328.  
  1329. To aim, place the cursor on the creature or object you wish to
  1330. attack. It is not necessary to pin-point a specific part of your
  1331. foe -- just pointing at the middle of his body is generally good
  1332. enough for the purposes of this game. (But you wouldn't want to
  1333. accidentally strike a door or a chest, instead of your enemy.)
  1334.  
  1335. Only one type of unarmed attack exists -- the jab. Similarly,
  1336. there is only one form of attack for each missile weapon (bow,
  1337. sling, etc.). Other weapons -swords, daggers, maces and so on --
  1338. can be used in a variety of ways. You determine the type of
  1339. attack you make by where the cursor is located when you first
  1340. press the right mouse-button.
  1341.  
  1342. If you start in the top third of the screen, your attack will be
  1343. a bash from overhead. Pressing in the middle third of the screen
  1344. will begin a sideways slash, and pressing while in the bottom
  1345. third will cause a thrust. The three forms of attack inflict
  1346. different amounts of damage, depending on the weapon used.
  1347.  
  1348. The power gem on the screen, just below the icons to the left of
  1349. the view window, indicates the strength of your attack. When you
  1350. press the right mousebutton to begin an attack, the gem
  1351. gradually turns red, then yellow and finally green. The longer
  1352. you prepare an attack, the more damage it does if it hits its
  1353. target. If the gem is still red when you launch your attack, the
  1354. attack is aborted. A yellow gem indicates a quick, low-strength
  1355. attack. When the gem is green and sparkling, your attack is at
  1356. maximum strength.
  1357.  
  1358. Your Foe's Condition. This is indicated by the gargoyle at the
  1359. top of the view window. When you hit a creature in combat,
  1360. glance at the gargoyle's eyes. If they glow green, your opponent
  1361. is still in good shape. If they glow yellow, he is injured and
  1362. if the eyes glow red, you've injured him badly.
  1363.  
  1364. Using Missile Weapons. Bows and similar weapons work differently
  1365. than other weapons. Ready a missile weapon by placing it in your
  1366. hand on the inventory panel, making sure you have the
  1367. appropriate type of ammunition in your inventory. If you don't
  1368. have the right type of projectile for the weapon, you can't
  1369. attack. (Bows use arrows, crossbows use bolts, and slings use
  1370. bullets.)
  1371.  
  1372. Press the right mouse-button to initiate an attack (screen
  1373. location doesn't matter), then wait for the power gem to glow
  1374. green. When it is green, your missile weapon is ready to shoot
  1375. -- unlike other attacks, there is no bonus for delaying your
  1376. shot further. A red, circular cursor appears. Move the cursor to
  1377. your target, and release the mouse-button to unleash the attack.
  1378. (Remember you have to lead a moving target... )
  1379.  
  1380. Some projectiles are destroyed on impact. You may be able to
  1381. recover others after combat.
  1382.  
  1383. Attacking Inanimate Objects. In general, inanimate objects are
  1384. not worth attacking -- you can't do much damage to stone walls.
  1385. However, some objects can be affected by repeated attack -- you
  1386. can bash open locked chests and batter down locked doors, for
  1387. example. This is time consuming and may damage (or destroy) your
  1388. weapon, but if you lack a crucial key or don't feel like taking
  1389. the time to find one, it may be worth your while.
  1390.  
  1391. WEAPONS 8 ARMOR
  1392.  
  1393. To make the most of combat, you must understand the benefits and
  1394. drawbacks of the various weapons and armor-types found in the
  1395. Abyss. You should also pay attention to the condition of your
  1396. equipment.
  1397.  
  1398. Weapon Types. There are four classes of weapons. Larger weapons
  1399. usually do more damage, but take longer to ready between blows
  1400. than smaller weapons.
  1401.  
  1402. Swords include daggers, shortswords, longswords and broadswords.
  1403. Daggers can be readied swiftly, but inflict only light damage.
  1404. Daggers are best used as thrusting weapons, while swords excel
  1405. at slashing.
  1406.  
  1407. Axes include hand axes, pole axes and battle axes. Axes do more
  1408. damage than swords, but take longer to ready. They are slashing
  1409. weapons -- only the pole axe is effective when thrusting, and no
  1410. axe can bash very well. The battle axe is the most damaging
  1411. weapon in the game (excluding enchanted or special weapons).
  1412.  
  1413. Maces include cudgels, light maces and maces. All maces are best
  1414. used as bashing weapons.
  1415.  
  1416. Missile Weapons include slings, bows and crossbows. Missile
  1417. weapons allow you to attack most creatures before they can
  1418. attack you. The problem is that each shot requires ammunition,
  1419. and it can be hard to find arrows (for bows) or bolts (for
  1420. crossbows). Slings fire projectiles which are slow, easy to
  1421. dodge and which don't do much damage...but sling bullets are
  1422. easy to find. (You can always make more by breaking a boulder.)
  1423.  
  1424. Armor. There are three types of armor: leather (the least
  1425. protection), chain and plate. As you find various pieces of
  1426. armor, your character might soon be wearing protection of many
  1427. kinds (leather leggings, a chain shirt and a plate helm,
  1428. perhaps).
  1429.  
  1430. Armor degrades in quality as it suffers damage through combat,
  1431. and eventually is destroyed (unless a talented smith can be
  1432. found or you repair it yourself, using an anvil). Also, note
  1433. that armor provides less protection as it deteriorates. Keep
  1434. armor in good repair whenever possible.
  1435.  
  1436. Armor is also heavy -- a complete set of plate armor may be too
  1437. heavy for you to wear, especially if you want to carry anything
  1438. else with you!
  1439.  
  1440. Shields. These are only effective when carried in the hand
  1441. opposite your weapon hand -- if your character is right-handed,
  1442. the shield must go in the inventory circle nearest his or her
  1443. left hand. From least to most protective, the shields are:
  1444. buckler, small shield, wooden shield and tower shield.
  1445.  
  1446. CONVERSATION
  1447.  
  1448. Many of the people and creatures you meet in the Abyss have
  1449. tales to tell. Listening to them and helping them with their
  1450. problems is an important part of the game.
  1451.  
  1452. Unless a person or creature seems obviously hostile, it is
  1453. always in your best interest to try to engage him, her or it in
  1454. conversation -- attacking everything in sight will lead to
  1455. failure in your mission and, in many cases, quick death.
  1456.  
  1457. You can talk to most of the humanoid inhabitants and may hold
  1458. conversations with certain creatures in the dungeon. In general,
  1459. you cannot speak to someone who is fighting you, but there are
  1460. exceptions.
  1461.  
  1462. Characters often remember and react to how you treat them in a
  1463. conversation. Intimidation may work on some, but may anger
  1464. others. An angry creature may attack you.
  1465.  
  1466. In some conversations, you will see the response "Other," "What
  1467. about..." or something similar. If so, you can type in a name,
  1468. word or phrase.
  1469.  
  1470. Bartering
  1471.  
  1472. Many inhabitants of the underworld have equipment and food they
  1473. are willing to part with in exchange for things they need --
  1474. bartering is an important skill, one you will want to hone as
  1475. you explore the depths.
  1476.  
  1477. Barter Areas. Sometimes in a conversation a character may ask to
  1478. see items or you may want to show items. This is what the barter
  1479. areas are for. The barter areas -- the tables upon which traders
  1480. display their wares -- look just like normal inventory slots. If
  1481. you want a potential trading partner to see an item you wish to
  1482. trade, you must put it in one of the circles in your barter area.
  1483.  
  1484. Placing an item in the barter area automatically lights the dot
  1485. next to the item. A lit dot indicates an item that is available
  1486. for trade. Clicking on the item toggles the lit dot off,
  1487. removing the item from consideration in a trade. No character
  1488. can see what another has in his or her inventory. Put an item or
  1489. items in your barter area and your trading partner will see it.
  1490.  
  1491. Procedure. Either you or the person you are talking to may
  1492. initiate a barter sessi on. When this occurs a number of items
  1493. that the character is offering to trade will appear in his
  1494. barter area. You may move any items you wish to trade into your
  1495. barter area. Then, click on the items in the character's barter
  1496. area that interest you to light their dots, and do the same for
  1497. the items you are offering to trade for them in your barter
  1498. area. You can then offer this deal to the character by clicking
  1499. on a menu line that says something like "I offer you this trade."
  1500.  
  1501. If the character accepts your deal, the items you offered will
  1502. disappear into his inventory, along with any items of his you
  1503. did not bargain for. You may move the items you traded for from
  1504. his barter area into your inventory. If he declines, you may
  1505. change the highlighted items in either barter area and try again.
  1506.  
  1507. Giving and Showing. The same procedure is used to give or show
  1508. items. For example, you may want to offer someone a gift. To do
  1509. this, you must have a highlighted item in your barter area. When
  1510. you click on a menu line like "I wish to give you this gift,"
  1511. the character may take the item from your barter area. When a
  1512. character decides to give you something, the cursor will become
  1513. that item. You should place it into your inventory.
  1514.  
  1515. Appraisal. Some characters in the dungeon are patient with
  1516. bartering. Others lose interest quickly and may tire of it after
  1517. a few unsuccessful offers. Some may require more profit for
  1518. themselves before accepting a deal. Characters also may have
  1519. different ideas about the values of items than you do. To avoid
  1520. making bad offers, or getting a really bad deal, you may wish to
  1521. evaluate the relative values of the items being offered. To do
  1522. this, click on a line that says something like "I must think
  1523. about this deal." A line evaluating the deal will appear in the
  1524. big scroll. For instance, you may see the words, "You think you
  1525. are getting a good deal." The accuracy of the evaluation depends
  1526. upon your appraise skill.
  1527.  
  1528. Demands. One final option in bartering is to simply demand items
  1529. from the other character. Once the character has agreed to
  1530. barter and you can see what he is carrying, you may demand that
  1531. he give you certain items, by selecting the appropriate option
  1532. in your message scroll. This is a very hostile act. Even if the
  1533. character agrees to give you the items, his attitude towards you
  1534. will worsen. If he thinks he is stronger than you, he will
  1535. refuse, and he will attack you. You must be very careful of whom
  1536. you demand things.
  1537.  
  1538. Repairing Items
  1539.  
  1540. Some characters in the Abyss may offer to repair items as part
  1541. of their conversation. To have an item fixed, place the broken
  1542. item in your barter area before you select the conversation
  1543. option requesting the repair.
  1544.  
  1545. You can also try to repair damaged weapons or armor yourself,
  1546. but you must first find an anvil. Success depends upon your
  1547. repair skill level -- it is possible to ruin something by
  1548. attempting to repair it! Repairs also take time, and the noise
  1549. attracts attention. To repair an item, you use the anvil as you
  1550. would any item. Your cursor tums into a small anvil, which you
  1551. then must click on the item you wish to repair. A message
  1552. appears in the message scroll telling you how difficult the
  1553. repair will be and asking if you want to continue. Select the
  1554. "Yes" option and you attempt to repair the item.
  1555.  
  1556. Ending Conversations
  1557.  
  1558. To end a conversation or bartering session, you must say
  1559. "farewell" (or the equivalent) by selecting it from your
  1560. conversation options. Any items left in your barter area or in
  1561. the character barter area that belong to you at the end of a
  1562. conversation appear on the floor in front of you.
  1563.  
  1564. MAGIC
  1565.  
  1566. Successful Spellcasting. In order to have any chance to cast a
  1567. spell successfully, your character must be of high enough level
  1568. and you must have sufficient Mana.
  1569.  
  1570. Required Mana. The cost of a spell, in Mana points, is equal to
  1571. triple the level of the spell -- for example, a spell of the
  1572. First Circle costs 3 Mana points to cast. Your character's
  1573. current Mana level is the first of the two numbers which follows
  1574. "Mana" on the character panel. lf you currently have at least 3
  1575. Mana points, you can cast a spell.
  1576.  
  1577. Your Level and Spellcasting. To cast a spell, your character
  1578. level, halved and rounded up, must equal or exceed the Circle of
  1579. the spell. If you successfully cast a spell, your level comes
  1580. into play again -- before you can cast another spell, you may
  1581. have to wait an amount of time determined by your level and the
  1582. level of the spell cast.
  1583.  
  1584. Unsuccessful Spellcasting. Whenever you cast a spell, there is a
  1585. chance you will fail. The higher your character's casting skill
  1586. level, the less likely this is. In general, a failed attempt to
  1587. cast a spell has no effect. You don't use up Mana points -you
  1588. just waste some time. However, a failed spellcasting attempt may
  1589. backfire (especially if your casting level is low). A backfire
  1590. damages the caster.
  1591.  
  1592. SPELL TYPES
  1593.  
  1594. Spells come in three varieties. Some spells are instantaneous,
  1595. taking effect as soon as they are cast. Many spells last for a
  1596. period of time after they are cast -for instance, the duration
  1597. of a Light spell is several minutes. Still other spells must be
  1598. targeted -- directed at a specific point. These last two
  1599. spell-types require a bit of explanation:
  1600.  
  1601. Duration Spells. When you cast a duration spell, its symbol
  1602. appears to the left of the compass. It is impossible to maintain
  1603. more than three duration spells at the same time. If you want to
  1604. cast a fourth duration spell, you must dispel one of the
  1605. existing spells (by left-clicking its duration symbol).
  1606. Right-clicking on the symbol of a duration spell causes the
  1607. message scroll to display the name of the spell, and whether the
  1608. spell will continue much longer ("stable" means time remains,
  1609. "unstable" means the spell will expire shortly).
  1610.  
  1611. If you expect to use magic in a battle, ready a useful spell
  1612. prior to combat, not during it. Remember that you can leave a
  1613. spell on the rune shelf, to be used at any time. Bear in mind
  1614. that powerful spells (such as Flame Wind), may destroy valuable
  1615. artifacts near the spell's target.
  1616.  
  1617. Targeted Spells. Several of the spells in the game must be
  1618. targeted like missile weapons. When you cast a targeted spell by
  1619. right-clicking on the rune shelf, your cursor changes to a
  1620. targeting cursor. For combat spells (e.g., Fireball), the
  1621. targeting cursor is a red circle. For non-combat spells (e.g.,
  1622. Strengthen Door), the cursor is a blue cross. Position the
  1623. cursor on the target and press the right mouse-button to let the
  1624. spell fly. These spells do not require Mana until they are
  1625. released. And it may not be possible to release the spell if
  1626. there is an object directly in front of you.
  1627.  
  1628. Area Spells. In addition to the spell-types described above, be
  1629. aware that some spells affect individuals (your character or
  1630. another creature) while others may affect entire areas.
  1631.  
  1632. Before casting an area effect spell, make sure there is some
  1633. open space in front of your character -- obstacles close by can
  1634. interfere with the casting.
  1635.  
  1636. Some area effect spells affect all creatures and/or objects in
  1637. an area; some affect just one creature and/or object; still
  1638. others will affect an unpredictable number of creatures and/or
  1639. objects. Experiment with area effect spells to learn which ones
  1640. have which effect.
  1641.  
  1642. Enchanted Items. As you explore the dungeon you will find
  1643. powerful magic items. These give the user amazing magical
  1644. abilities, unrestricted by level or amount of Mana.
  1645.  
  1646. Some enchanted items (crowns and rings, for example) are meant
  1647. to be worn. These take effect as soon as you put them on. Other
  1648. magic items take effect only when they are Used.
  1649.  
  1650. For example, when you put on a Ring of Invisibility the effect
  1651. lasts as long you wear the ring. However, to cast a spell
  1652. inscribed on a magical scroll, you must Use the scroll.
  1653.  
  1654. Note that enchanted items don't look any different than ordinary
  1655. ones. If your lore skill is high enough, you may be able to
  1656. determine an item's magical function when you Look at it. If you
  1657. suspect an item is enchanted, but don't learn much the first
  1658. time you Look at it, try again when your lore skill goes up.
  1659.  
  1660. THE EIGHT CIRCLES OF RUNIC MAGIC
  1661.  
  1662. THE 1ST CIRCLE
  1663.  
  1664. Create Food (In Mani Yfern) Causes a fine bounty of food to
  1665. appear (permanent spell). 
  1666.  
  1667. Light (In Lor) Illuminates a darkened area (duration spell). 
  1668.  
  1669. Magic Arrow (Ort Ju;c) Fires a magic arrow at your opponent
  1670. (targeted spell). 
  1671.  
  1672. Resist Blows (Bet In Sanct) Has the same effect as wearing a
  1673. suit of head-to-toe armor (duration spell).
  1674.  
  1675.  
  1676. Stealth (Sanct Hur) Briefly prevents you from making any noise,
  1677. making it less likely that creatures will notice you (duration
  1678. spell).
  1679.  
  1680. THE 2ND CIRCLE
  1681.  
  1682. Cause Fear (Quas Corp) May cause an opponent to lose heart
  1683. and flee (instantaneous spell). 
  1684.  
  1685. Detect Monster (Wis Mani) Reveals the presence of hidden
  1686. or unperceived enemies (instantaneous spell).
  1687.  
  1688. Lesser Heal (In Bet Mani) Heals your minor wounds (instan-
  1689. taneous spell).
  1690.  
  1691. Rune of Warding (In Jux) Places an enchantment in an area which
  1692. will report if anything disturbs it (permanent spell, until
  1693. disturbed). 
  1694.  
  1695. Slow Fall (Rel Des Por) Briefly allows you to float in the air
  1696. like a feather (duration spell).
  1697.  
  1698. THE 3RD CIRCLE
  1699. Conceal (Bet Sanct Lor) Briefly obscures you, so you might
  1700. remain unseen (duration spell). 
  1701.  
  1702. Lightning (Ort Grav) Hurls a bolt of arcane energy at your
  1703. opponent (targeted spell). 
  1704.  
  1705. Night Vision (Quas Lor) Allows you to see without benefit
  1706. of torch or candle (duration spell). 
  1707.  
  1708. Speed (Rel Tym Por) Slows down your enemies relative to
  1709. your speed (duration spell). 
  1710.  
  1711. Strengthen Door (Sanct Jux) Spikes a door (permanent spell).
  1712.  
  1713. THE 4TH CIRCLE
  1714.  
  1715. Heal (In Mani) Heals you of grievous wounds (permanent
  1716. spell). 
  1717.  
  1718. Levirate (Hu r Por) Briefly allows you to rise vertically into
  1719. the air (duration spell). 
  1720.  
  1721. Poison (Nox Mani) Poisons your opponent with toxic venom
  1722. (permanent spell). 
  1723.  
  1724. Remove Trap (An Jux) Negates the targeted snare (targeted
  1725. spell).
  1726.  
  1727.  Resist Fire (Sanct Flam) Briefly grants a partial resistance to
  1728. damage from flame (duration spell).
  1729.  
  1730. THE 5TH CIRCLE
  1731.  
  1732. Cure Poison (An Nox) Acts as an antidote to any poison
  1733. (permanent spell). 
  1734.  
  1735. Fireball (Por Flam) Hurls a mighty flaming missile at your
  1736. opponent (targeted spell).
  1737.  
  1738. Missile Protection (Grav Sanct Por) Renders you invul-
  1739. nerable to missiles (duration spell).
  1740.  
  1741. Name Enchantment (Ort Wis Ylem) Reveals the true nature of the
  1742. object on which you cast the spell (permanent spell).
  1743.  
  1744. Open (Ex Ylem) Unlocks a locked door or chest (permanent spell).
  1745.  
  1746. THE 6TH CIRCLE
  1747.  
  1748. Daylight (Vas In Lor) Provides bright illumination for
  1749. extended periods of time (duration spell). 
  1750.  
  1751. Gate Travel (Vas Rel Por) Allows you to travel instantly to a
  1752. moonstone (instantaneous spell). 
  1753.  
  1754. Greater Heal (Vas In Mani) Brings you back to your
  1755. original vigor (full Vitality) (permanent spell).
  1756.  
  1757. Paralyze (An Ex Por) Prevents target from moving (instan-
  1758. taneous spell). 
  1759.  
  1760. Telekinesis (Ort Por Ylem) Allows you to pick up a single
  1761. item and use it from a distance (duration spell).
  1762.  
  1763. THE 7TH CIRCLE
  1764.  
  1765. Ally (In Mani Rel) Causes the ensorcelled being to fight the
  1766. last enemy he or she saw you attack (permanent spell). 
  1767.  
  1768. Confusion (Vas An Wis) Causes foes to act as if drunk
  1769. (instantaneous spell).
  1770.  
  1771. Fly (Vas Hur Por) Allows you to fly through the air for a time,
  1772. and then glide gently to the ground (duration spell).
  1773.  
  1774. Invisibility (Vas Sanct Lor) Causes you to become nearly
  1775. impossible to see (duration spell).
  1776.  
  1777. Reveal (Ort An Quas) Reveals hidden objects and concealed exits
  1778. from current location (instantaneous spell).
  1779.  
  1780. THE 8TH CIRCLE
  1781.  
  1782. Flame Wind (Flam Hur) Casts multiple flaming missiles
  1783. into the area (instantaneous spell).
  1784.  
  1785.  Freeze Time (An Tym) Stops the flow of time for all but you
  1786. (duration spell). 
  1787.  
  1788. Iron Flesh (In Vas Sanct) Greatly increases your resistance
  1789. to damage (duration spell).
  1790.  
  1791. Roaming Sight (Ort Por Wis) Allows you to see the world
  1792. from a bird's-eye view (duration spell). 
  1793.  
  1794. Tremor (Vas Por Ylem) Causes the ground to quake and
  1795. rocks to burst (instantaneous spell).
  1796.  
  1797. SKILL LIST
  1798.  
  1799. Acrobat (DX) The ability to move with grace. This skill reduces
  1800. damage taken from falls and collisions.
  1801.  
  1802. Appraise (DX) Training in perceiving the value of goods. This
  1803. skill aids you in correctly evaluating a deal offered you in
  1804. barter. Attack (ST) Your general fighting ability. This skill
  1805. provides a bonus to your chance to hit when attacking.
  1806.  
  1807. Axe (ST) Training in the use of axes. This skill increases your
  1808. ability to defend against attack and provides a bonus to hit
  1809. when attacking with any form of axe.
  1810.  
  1811. Casting (INT) The study of spells. This skill improves the
  1812. likelihood of a spell being successfully cast. 
  1813.  
  1814. Charm (DX) Knack of making friends. This skill increases your
  1815. chances of obtaining a good deal when bartering. 
  1816.  
  1817. Defense (ST) Your ability to defend yourself in combat. This
  1818. skill provides a penalty to foes who are trying to strike you. 
  1819.  
  1820. Lore (INT) The ability to correctly identify an item. This skill
  1821. improves the accuracy of the information gained by Looking at an
  1822. object.
  1823.  
  1824. Mace (ST) Training in the use of blunt weapons. This skill
  1825. increases your defense against attacks, and gives a bonus to hit
  1826. when using a mace or cudgel.
  1827.  
  1828. Mana (INT) Your ability to manipulate magical energy. This skill
  1829. increases your maximum number of Mana points. 
  1830.  
  1831. Missile (ST) Training in the use of missile weapons. This skill
  1832. increases the
  1833. damage you inflict in attacks using bows, crossbows, and slings. 
  1834.  
  1835. Picklock (DX) The ability to use lock-picking tools. This skill
  1836. increases your chances of using a lockpick to open a locked door
  1837. or chest. 
  1838.  
  1839. Repair (DX) The ability to fix weapons and armor. This skill
  1840. increases your chance of using an anvil to repair items
  1841. successfully.
  1842.  
  1843. Search (DX) Training which heightens your perceptions. This
  1844. skill increases your chance of detecting hidden doors and traps.
  1845. This skill is applied automatically whenever you Look at
  1846. something. 
  1847.  
  1848. Sneak (DX) The ability to move quietly. This skill automatically
  1849. reduces the noise you make, making it less likely that creatures
  1850. will notice you. 
  1851.  
  1852. Swimming (DX) Training in endurance swimming. This skill
  1853. postpones drowning.
  1854.  
  1855. Sword (ST) Training in swordsmanship. This skill increases your
  1856. chance of defending against attack and provides a bonus to your
  1857. chance to hit when striking with swords and daggers.
  1858.  
  1859. Track (DX) The ability to perceive animal tracks. This skill
  1860. tells you when creatures are near.
  1861.  
  1862. Traps (DX) The ability to disable a trap. This skill disarms
  1863. traps you find. 
  1864.  
  1865. Unarmed (ST) Training in unarmed combat. This skill provides a
  1866. bonus both to your chance to hit and to damage when attacking
  1867. with only your fist.
  1868.  
  1869.       Ultima and Lord British are registered trademarks of
  1870. Richard Garriott. Underworld, The Stygian
  1871.  
  1872.  Abyss, Avatar and the distinctive ORIGIN logo are trademarks of
  1873. ORIGIN Systems, Inc.
  1874.  
  1875. We Create Worlds is a registered trademark of ORIGIN Systems,
  1876. Inc.
  1877.  
  1878.              Player's Guide by Boba Fet 
  1879.  
  1880. 1992 ORIGIN Systems, Inc. All Rights Reserved.
  1881.  
  1882.