home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / powermon.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  73.6 KB  |  1,420 lines

  1.  
  2. MONTERING JUSTICE
  3.  
  4. The captain sat brooding in his chair, braziers flaring beside him. A
  5. frigid, howling wind buffeted his tent, causing its poles to creak. The
  6. restless air surged under the tent flaps and made the flames in the
  7. braziers dance, as men might be dancing at the end of a rope ere sunrise.
  8.  
  9. Every fortnight eve the captain passed judgment on any soldiers who
  10. had broken his laws; this was such a night. Two guards dragged in the
  11. first prisoner, who averted his eyes and stood shivering and sullen. An
  12. officer read the charge against him from a long scroll. "My liege," he
  13. intoned, "this miserable wretch is charged with committing the heinous
  14. offence of copying software in an unauthorized manner."
  15.  
  16. The captain fixed a wintry glare upon the felon. "This is indeed a
  17. reprehensible offence." the captain growled. "Perhaps you could
  18. elaborate so I might best levy justice."
  19.  
  20. The officer continued. "As is known by all upright men, illegal copies of
  21. software, even if made for one's friends, cause software producers to
  22. raise their prices, since they are no longer able to sell enough software to
  23. cover their costs. Before thos knowest it, everyone is paying more for
  24. software, and some smaller companies cease to be.
  25.  
  26. "PowerMonger was produced through the efforts of many honest
  27. yeomen whose costs can be recovered only through retail sales.
  28. Duplicating this or any other game without authorization raises the cost
  29. of software for all legitimate users.
  30.  
  31. "Copying PowerMonger for any reason other than making backup
  32. copies is a violation of international copyright laws. Electronic Arts, as a
  33. member of the Federation Against Software Theft (FAST), supports the
  34. industry's effort to fight illegal copying of personal computer software."
  35.  
  36. The captain's face was livid as he said, "I have heard enough! Hanging is
  37. too kind for this dog. I sentence him to...tickling!" The condemned
  38. shrieked for mercy, but he would find none after such a crime. Later, his
  39. giggling went on till dawn. Few slept well that night.
  40.  
  41. If you wish to sleep well, pass any information you have to FAST
  42. Tel: (0628) 660 377.
  43.  
  44. BULLFROG 
  45.  
  46. The philosophy behind our games is that we only design what we want
  47. to play. If we don't enjoy them then how can we expect anyone else to?
  48. We wanted to play a game like PowerMonger and it didn't exits. So we
  49. had to make it in order to play it.
  50.  
  51. The idea for PowerMonger came while Populous was being developed.
  52. We wanted to design a game that was more than a game itself - a game
  53. that changed and played differently every time you played it. We
  54. wanted to create a game wherein you felt you are inside a world, and
  55. you are playing as part of that world.
  56.  
  57. One of the problems in producing a game which is a simulation of a real
  58. world is that you need to approximate everything. For example, in
  59. PowerMonger, as in the real world, you go out and make food. But,
  60. although you can see the farmers go out into the field ploughing you
  61. can't see them blowing their nose. In making a real world simulation
  62. everything has to be approximated and you imagination fills in the
  63. gaps.
  64.  
  65. To make the game more real we wanted to give everyone their own
  66. personality; all the people have their own names, characters, and
  67. professions. We want players to build up relationships with the
  68. characters, so if there is someone you particularly like in the game you
  69. can follow his life.
  70.  
  71. PowerMonger is essentially a war game, but is unlike traditional board
  72. or computer war games, i.e. you take four moves and then it is the next
  73. person's turn. We wanted to create something that existed in real time
  74. and where you could do anything. Real time action is an important
  75. feature in all our games. We think if the game ever stops the magic is
  76. broken and any relationship built up between you and the game
  77. destroyed. In PowerMonger, the game stops for nothing.
  78.  
  79. Another problem in designing such a deep game is keeping the
  80. operation as simple as possible. In PowerMonger, it is not complicated to
  81. initiate an action, but the result of that action may be complicated. For
  82. example, if you click on the Attack icon and then attack a sheep being
  83. herded by a shepherd, that won't necessarily be the only result. The
  84. shepherd, wanting to protect his sheep, may attack you. The game may
  85. react to your simple instructions in a complex way.
  86.  
  87. Another feature that is very important to us in all our games is a multi-
  88. player function. We feel that playing a computer game with someone
  89. else will give you maximum enjoyment.
  90.  
  91. Bullfrog have an idea of the ideal game they want to write. Populous was
  92. the first step to writing this game, and PowerMonger is further along.
  93. But our ideal game is yet to be written.
  94.  
  95. Bullfrom Are...
  96.                                             \O/       _
  97.                              Q    O    @     ]   *    U
  98.                          0  <|> >-|-< <_>   /'\ ^Y^  +|~
  99.                      o  '+- / \  / \ _/ \_      / \  / \_
  100.                     /|^  |\
  101.                     / \
  102.  
  103. From left to right: Simon Hunter, Glenn Corpes, Sean Cooper, Les Edgar,
  104.          Peter Molyneux, Kevin Donkin, Andy Tidy and Gary Carr
  105.  
  106.                      
  107. Contents
  108.  
  109. Getting Started ......................................................... 6
  110. The Situation ..::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 7
  111. The Path To Conquest :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 8
  112. Copy Protection .....:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 9
  113. The World ......:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 10
  114. The Overview Map ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 11
  115.    Overview Map Controls ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 11
  116.       Contour, Objects, Settlements, and Food :::::::::::::::::::::::::: 12
  117.       Captains ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 12
  118.       Settlements :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 12
  119. Close Up Map .....:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 13
  120.       Close-Up Map Controls :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 13
  121.       Changing the View ....:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 13
  122.       The Rotation Arrows :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 14
  123.       The Zoom Buttons ...:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 14
  124.       The Conquest Balance ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 14
  125.       Seasons and Weather :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 14
  126.       Sound ..............:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 15
  127. Symbols ....:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 16
  128.       Option, Posture, Command, & Query :::::::::::::::::::::::::::::::: 16
  129. The Option Symbol ......................:::::::::::::::::::::::::::::::: 16
  130.    Game Speed ....:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 16
  131.    Game Box Options :::::::::::::::::::;;;;;;;;;;::::::::::::::::::::::: 17
  132.    File Box Options :::::::::::::::;::::::::::::::::;::::::::::::::::::: 17
  133. Posture Symbols ....:::::::::::::::::::;;;;;;;;;;::::::::::::::::::::::: 18
  134. Command Symbols ::::::::::::::::;;;;;::;;;;::;;;;::;;;;;:::::::::::::::: 19
  135.       Military Symbols :::::::::::;;;::;;;;::;;;;::;;;:::::::::::::::::: 21
  136.       Movement Symbols ::::::;;:::;;;::;;;;;;;;::::;;;:::;;::::::::::::: 22
  137.       Food Symbols ....:::::::::::;;;::;;;;::;;;;::;;;:::::::::::::::::: 23
  138.       Invent Symbols :::::::::::;;;;;::;;;;::;;;;::;;;;;:::::::::::::::: 24
  139.       Miscellaneous Symbols :::::::::::;;;;::;;;;::::::::::::::::::::::: 25
  140. Query Symbol ...............:::::::;::::::::::::::::;::::::::::::::::::: 26
  141. The Captains ::::::::::::::::::::::::::;;;;;;;;;;::::::::::::::::::::::: 28
  142.    Strenght .::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 28
  143.    More About Posture :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 29
  144.    Inventions ........:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 29
  145.       Equip Invention :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 31
  146. Two Player Game ......:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 32
  147. Symbol Summary .:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 38
  148.  
  149. GETTING STARTED 
  150.  
  151. LOADING THE GAME 
  152.  
  153. Follow the instructions in your Command Summary Card to load
  154. PowerMonger. After you have loaded the game, the introductory
  155. sequence will appear. You can either watch the sequence or click the left
  156. mouse button to go to the Name Screen.
  157.  
  158. NAME SCREEN
  159.  
  160. After the opening sequence, a screen will appear asking "What Is Thy Name, O
  161. Lord?" Type in the name you want to use in the game, either your own or one
  162. you make up and then press Return to begin the game. If you don't want to
  163. use a name. press Return when this screen appears.
  164.  
  165. OPTION SCREEN               
  166.  
  167. Next, the Option Screen will appear. This lists the options you have at the
  168. beginning of the game.
  169.  
  170. Click on the option of your choice:
  171.  
  172. Start New Conquest: Start the conquest from the beginning. This will be the
  173. Standard game with a pre-set 195 territories to conquer.
  174.  
  175. Continue Conquest: Choose the next territory to conquer.
  176.  
  177. Play Random Land: Enter a random computer-generated territory. Using this
  178. option lets you go from territory to territory without the linear 
  179. development found in the Standard game.
  180.  
  181. Load Data Disk: Load a new Data Disk. This option can be eventually
  182. used with data disks that will complement and add to the original Power-
  183. Monger world. These data disks will be released at a future date. This
  184. option will not work with the original PowerMonger disk or copies of it.
  185.  
  186. THE SITUATION
  187.  
  188. Your rule was fair and just. Your fate may not be...
  189.  
  190. Your kingdom of Miremer was destroyed by a devastating seismic upheaval.
  191. Collapsing mountains and fiery, poisonous ash spared few of your subjects
  192. and none of your lands. You have plied ambivalent seas for countless weeks
  193. seeking a new home for your remaining handful of followers (and a new
  194. realm for yourself). Finally, the fickle waves grew weary of toying with you
  195. and cast your frail craft onto the unfamiliar shores of a foreign land. This
  196. land is rich and fertile, as you have dreamed it would be; but like all
  197. bountiful places, it is populated. Petty warlords and captains reign over the
  198. larger settlements and send their armies sweeping across the countryside.
  199. You could debase yourself into vassalage to these backward nobles and submit
  200. your followers to their misrule. But you were a king not so long ago, and you
  201. have borne enough indignity. It is they who will pay homage to you. You
  202. will gain a crown once again...or die in the attempt.
  203.  
  204. As you venture across this new domain, you will have to win the fealty of
  205. those you encounter by words of diplomacy or dint of arms. The native
  206. tribes are laggards in the art of war, but are far from helpless. You are also
  207. not the only strangers here. Other invading tribes under ruddy or azure
  208. banners mourn lost kingdoms, or yearn after new ones. Like the natives,
  209. they must be persuaded to join your cause or be put to the sword. There is
  210. no other path to kingship.
  211.  
  212. As you campaign, you will reap the fields' fair bounty and probe the deep
  213. places of the world for hidden wealth. The powers of life and death,
  214. enrichment and impoverishment, plenty and starvation, can be yours in
  215. absolute measure. But you must manage your power, like any other
  216. resource, wisely. Constant warfare will deprive you of present followers
  217. and future recruits, and continual pillaging will fill your stores for the
  218. moment but will leave the land empty of anything to fill them in the future.
  219. You must learn to balance force with restraint, and the requirements of the
  220. day with the needs of days to come. Only then shall you be the ultimate
  221.  
  222.                            P O W E R M O N G E R
  223.  
  224. There are 195 territories to conquer in the world of PowerMonger in the
  225. Conquest mode. After the game loads, the Map Selection Chart will
  226. appear displaying the various territories you can conquer. At the
  227. beginning of the game, the only territory you can conquer is the island in
  228. the top left corner; if you cannot immediately find this island, move the
  229. On-Screen Pointer around in that corner of the Chart, and the red
  230. Selection Rectangle will appear when the pointer is over it. Click on this
  231. territory with the left mouse button to invade it, and then enter the
  232. correct copy protection number when prompted to begin playing the
  233. game.
  234.  
  235. To survive and prosper in a territory you will need to conquer settlements,
  236. get food and men, and invent both weapons and trading items. But keep in
  237. mind there are enemy armies prowling about who are after the same
  238. resources and doing the same things you are. These armies are as strong as
  239. yours, and some of their commanders are at least as aggressive and clever
  240. as you. When you have brought 2/3 the population of this territory under
  241. your control, you have effectively conquered it; the Conquest Balance
  242. directly beneath the Overview Map will tell you when you have reached
  243. this point. When you think you have conquered a territory, click on the
  244. Option Symbol, then on the Game box and then on the Retire box
  245. (explained under Option Symbol in the Symbol section of thie manual).
  246. The computer will then tell you if you have won or lost. If you have lost, a
  247. screen will appear saying you have been defeated. Click with the left
  248. mouse button to go back to the Option Screen.
  249.  
  250. After you have conquered the first territory, you can move on to any
  251. adjacent territory. To enter a territory, place the On-Screen Pointer over
  252. its map; when the red Selection Rectangle appears around the territory,
  253. click with the left mouse button. (Note that you can only move into
  254. territories which are highlighted in red when the On-Screen Pointer is
  255. over them.) In the case of this first territory, you can move to territories
  256. to the right and below; in more centrally placed territories away from the
  257. corners, there will of course be more directions in which you can move
  258. and more territories to choose from. To help you keep track of where
  259. you've been, a dagger will appear in the map of each territory after you
  260. conquer and leave it, and a yellow Selection Rectangle will appear
  261. around them when the On-Screen Pointer is over them.
  262.  
  263. When you move to a new territory, you will effectively be starting all
  264. over again. The Captains you recruited will stay behind to administer
  265. your conquest. You may not have as many men or as much food as you 
  266. had before; building up vast armies and enormous hoards of food may
  267. help you in the territory you were in, but not in the one you're going to.
  268. You can't take your spoils with you.
  269.  
  270. To scroll the Map Selection Chart downward, place the On-Screen
  271. Pointer on the white border at the edge of the screen, and press and hold
  272. down the left mouse button. Then, with the button held down, move the
  273. mouse upwards and the Map Selection Chart will scroll up along with it.
  274. And if you hold down the mouse button and move the mouse
  275. downward, the map will scroll down as well.
  276.  
  277. As you get farther from the first map, the going will get tougher and
  278. tougher; the armies you face will get more agressive and better
  279. equipped, and resources will become increasingly difficult to find and
  280. secure, let alone manage. (You can move back to easier territories you
  281. haven't conquered yet if the going gets too tough.) The most formidable
  282. territory of all, and the one you must finally conquer to rule the world, is
  283. in the lower right corner of the Map Selection Chart.
  284.  
  285. COPY PROTECTION
  286.  
  287. After you have chosen a territory to enter, a copy
  288. protection map will appear and your computer will ask
  289. you a question about it. The map appears in your
  290. manual between the pages specified on the screen,
  291. along with the numerical answer to the question.
  292. Answer the question by clicking on the triangles above
  293. and below the numbers on the screen; clicking on the
  294. triangles above the numbers will increase them, and
  295. clicking on the triangles below will decrease them.
  296. Then click on one of the OK boxes after you have
  297. entered the correct number. If you enter the wrong
  298. number, the computer will tell you so and you'll only 
  299. be able to play a demo version of PowerMonger.
  300.  
  301.                          POWERMONGER
  302.  
  303.                           THE WORLD
  304.  
  305. (Big picture here, ill try to do it ok ?!?)
  306. ------------------------------------------------------------------------------
  307. |MAP ICONS       JOB SYMBOL         STATUS BARS         CAPTAINS             |
  308. |-----------------------------------------------------------------------------
  309. | Overview Map |                                                             |
  310. | Overview Map |    FIRST                                                    |
  311. | Overview Map |   CAPTAIN                                                   |
  312. | Overview Map |   PICTURE                                                   |
  313. | Overview Map |    HERE!                          -----------\              |
  314. | Overview Map |                         ---------/CLOSE UP MAP\             |
  315. | Overview Map |              ----------/                       \            |
  316. | Overview Map |-- ----------/ CLOSE UP MAP    CLOSE UP MAP      \           |
  317. | Overview Map |\  \                                             \           |
  318. | Overview Map | \  \ CLOSE UP MAP           CLOSE UP MAP        \           |
  319. | Overview Map |---  \                                             \         |
  320. | Overview Map | \   \                                CLOSE UP MAP \         |
  321. | Overview Map |  \  \         CLOSE UP MAP                        \         |
  322. | Overview Map |-----\                                             \         |
  323. |______________|  \   \                    CLOSE UP MAP             \        |
  324. |   Conquest   |   \   \                                            \        |
  325. |   Balance!   |    \   \         CLOSE UP MAP                      \        |
  326. |______________|--------\                      CLOSE UP MAP          \       |
  327. | Map Controls |   \     \                                      ------       |
  328. | Map Controls |    \     \  CLOSE UP MAP                 -----    \         |
  329. | Map Controls |     \     \                       -------  \       \        |
  330. | Map Controls |-----------\                -------   \      \    ___\       |
  331. | Map Controls |     \      \          -----   \ ___   \______\__\    \      |
  332. | Map Controls |     \     \     -----__\_______\   \___\      \       \     |
  333. | Map Controls |      \    \----- \      \       \       \      \       RYGAR|
  334. ------------------------------------------------------------------------------
  335.                    /|\                           /|\
  336.                     |                             |
  337.                     |                             |                       
  338.                     \-------------  --------------/
  339.                                   \/
  340.                                   |
  341.                             COMMAND SYMBOLS
  342. The map icons are:
  343. (from left to right!)
  344.  
  345. CONTOUR MAP ICON
  346. SETTLEMENTS MAP ICON
  347. OBJECTS MAP ICON
  348. FOOD MAP ICON
  349.  
  350. (if you dont know, the map icons are the ones in the top left corner...!!)
  351.  
  352. The Overview Map shows the territory you are currently attempting to
  353. conquer. On this map you can see roads, bodies of water, forests,
  354. settlements, and their occupants.
  355.  
  356. OVERVIEW MAP CONTROLS
  357.  
  358. The White Cross on the Overview Map indicates the centre of the area
  359. currently shown in the Close-Up Map. By changing the position of the
  360. cross on the Overview Map, you change the view in the Close-Up Map.
  361. You can move the White Cross in two ways:
  362.  
  363. o  Click on the Compass: Use either mouse button to clickon the Com-
  364.    pass to indicate in which direction you want the White Cross to scroll.
  365.    If you click with the left mouse button, the cross will move a short
  366.    distance with each click; if you click and hold down the right mouse
  367.    button, the cross will continue to scroll until you release the button.
  368.    The Compass can move the White Cross in eight different directions:
  369.    North, south, east, and west, as well as northeast, north-west,
  370.    southeast, and southwest. Note that the compass itself always points
  371.    north; this is important to remember if you have rotated the map.
  372.  
  373. o  Click on the Overview Map: Click on the Overview Map with
  374.    either mouse button to move the White Cross to whatever location
  375.    you want to view.
  376.  
  377. CONTOUR, OBJECTS, SETTLEMENTS, AND FOOD
  378.  
  379. Directly above the Overview Map are four map icons. Clicking on each of
  380. these icons will show you different map information on the Overview Map:
  381.  
  382. Contour Mode Map     Hills, valleys, and plains. Dark green indicates
  383.                      the lowest-lying areas, while higher elevations
  384.                      are coloured lighter green, then yellow, then
  385.                      brown, and, at the highest elevations of all, white.
  386.  
  387. Objects Mode Map     Trees, houses, workshops, men, and roads.
  388.                      Trees appear as red dots, roads appear as grey
  389.                      lines, houses appear as light brown dots, your
  390.                      men as white dots, and workshops appear as
  391.                      yellow dots in settlements.
  392.  
  393. Settlements Mode Map Settlements and roads are shown in grey, and your
  394.                      men as white dots.
  395.  
  396. Food Mode Map        Same as the Settlements Mode Map, with
  397.                      settlements colour-coded according to how
  398.                      much food is in each. Black settlements indicate
  399.                      no food and white settlements indicate
  400.                      comestibles in massive abundance. Dots in
  401.                      varying shades of grey indicate food supplies
  402.                      somewhere in between the two extremes; the
  403.                      lighter the shade of grey, the more food is
  404.                      present. Click on the Food Map Icon again to
  405.                      update this map.
  406.  
  407. CAPTAINS
  408.  
  409. The currently selected Captain will be visible on the Overview Map as a
  410. man in a red cloak. But if he is spying, he will wear a shirt of the same
  411. colour as the army on which he is spying.
  412.  
  413. SETTLEMENTS
  414.  
  415. Settlements are important sources of men, food, and inventions. When
  416. you conquer one, you may want to strip it of all of the above. But if you
  417. take all the men, there will be no one to gather food or create invention;
  418. settlements repopulate (the stork brings them), but they do so slowly.
  419. And if you take all the food, the men will stop whatever they were doing
  420. and put all their efforts into agriculture.
  421.  
  422. CLOSE UP MAP
  423.  
  424.  
  425.               ______ /___   --ROTATION ARROWS
  426.              /  \/  \\   | 
  427.             /^  _   ^\  \|/
  428.            |\  |\    /|  V
  429. COMPASS -- |/    `   \|       AND THESE TWO SMALL ICONS WITH FOUR
  430.             \^      ^/     -- ARROWS POINTING IN ALL DIAGONAL DIRECTIONS
  431.              \__/\__/         THEY ARE ZOOM BUTTONS DUDE !
  432.                               (TOO HARD TO DO IN ASCII!) 
  433.  
  434. CLOSE-UP MAP CONTROLS
  435.  
  436. The Close-Up Map shows you details of the area where the White Cross
  437. is positioned on the Overview Map.
  438.  
  439. CHANGING THE VIEW
  440.  
  441. There are several ways to change the Close-Up Map to view a different area:
  442.  
  443. o  Click on the Overview Map: Click on the area on the Overview 
  444.    map you want to view on the Close-Up map with either mouse
  445.    button. Or press and hold down either mouse button on the
  446.    Overview Map, and move the On-Screen Pointer around the map.
  447.    The White Cross, and thus the Close-Up Map view, will follow the
  448.    pointer.
  449.  
  450. o  Click on the Compass: Use either button to click on the
  451.    Compass to indicate in which direction you want the Close-Up Map
  452.    to scroll. If you click with the left mouse button, the map will scroll a
  453.    short distance with each click; if you click and hold down the right
  454.    mouse button, the map will continue to scroll until you release the
  455.    button. The Compass can scroll in eight different directions: The
  456.    cardinal directions of north, south, east, and west, as well as 
  457.    northeast, northwest, southeast, and southwest. Note that the
  458.    compass itself always point north; this is important to remember if
  459.    you have rotated the map.
  460.  
  461. o  Click on any Captain: Click on the large figure of any Captain with
  462.    the right mouse button. (Careful not to click on his medals, nor click
  463.    with the left.) The Close-Up Map will immediately jump to that
  464.    Captain's current location.
  465.  
  466. THE ROTATION ARROWS
  467.  
  468. The Rotation Arrows rotate the Close-Up Map left or right so you can
  469. improve or just change your view. Clicking on a Rotation Arrow with
  470. the left mouse button rotates the map to the next cardinal direction
  471. (north, south, east, or west) in the direction of the arrow, for a total of 4
  472. different view positions. Clicking on a Rotation Arrow with the right
  473. mouse button rotates the map by much smaller increments, for a total of
  474. 64 view positions. Also, if you click and hold down the right mouse
  475. button on a Rotation Arrow, the map will continue to rotate until you
  476. release the mouse button.
  477.  
  478. THE ZOOM BUTTONS
  479.  
  480. You can zoom the Close-Up Map view in or out by using the Zoom
  481. Buttons. Clicking on a Zoom Button with the left mouse button zooms in
  482. or out by one step. Clicking a Zoom Button with the right mouse button
  483. zooms in or out to the maximum near and far settings. Note that as you
  484. zoom in closer and closer on the Overview Map, mobile figures (people,
  485. animals, etc.) seem to move faster and faster. They aren't, really; this is
  486. an illusion created by the fact that smaller and smaller areas are being
  487. viewed as you Zoom in.
  488.  
  489. THE CONQUEST BALANCE
  490.  
  491. A territory has been conquered when at least 2/3 of its population is
  492. under your control. The Conquest Balance indicates when this has
  493. happened. When you start conquering a territory, the scales will be
  494. tipped toward the left. As you gain control of more and more people,
  495. your half of the balance on the right will fill with gold. When the balance
  496. is tipped in favour of the white-and-blue shield on the right, it means 2/3
  497. or more of the territory's population is under your control. Click on the
  498. Retire box in the Option Symbol (explained in the Symbol section of this
  499. manual) to move on to the next territory.
  500.  
  501. SEASONS AND WEATHER
  502.  
  503. Seasons pass in the world of PowerMonger as they do in any world. In
  504. spring, summer, and especially in the autumn, food will be plentiful; in
  505. winter, it will be scarce, as no more will be produced in the settlements.
  506. You will notice two weather effects, rain and snow, as the seasons run
  507. their cycle. These forms of precipation will, of course, slow an army as
  508. it moves across the land.
  509.  
  510. There is little even the First Captain can do to change the weather, but there
  511. is one way his followers and the followers of his subordinate captains can
  512. change weather pattern. When townspeople or armies are ordered to
  513. Invent (see Invent section), they will often use wood to fashion their
  514. handicrafts if there is a forest near. But they can go too far, which leads to
  515. deforestation, which in turn can disturb weather patterns. Forests will
  516. grow back, but until they do, rain and snowfall will both be above normal.
  517.  
  518. SOUND
  519.  
  520. As you move about the world of PowerMonger, you will hear a lot of
  521. background noise: Sheep baaing, birds singing or taking flight, work
  522. sounds from neighbouring villages, men cheering, etc. These noises can 
  523. provide important clues and can tell you what's going on nearby on the
  524. Close-Up Map. When you hear a sheep, it means one or more of them are
  525. close by, and they can be a plentiful source of food. Sounds of battle means
  526. combat is going on nearby. Birds taking flight means someone has dis-
  527. turbed them; that might mean there is an enemy in the forest. Hammering
  528. and sawing from a nearby settlement or wood means someone is inventing
  529. something; if this is going on in an enemy settlement, you might want to go
  530. in and put a stop to it, or at least start inventing someting of your own to
  531. counter them. Birds singing means spring has returned, and wind blowing
  532. means winter is here. And when your men start cheering during a battle, it
  533. means they've won.
  534.  
  535. The First Captain and his subordinate Captains also express their level of
  536. enthusiasm concerning orders. If they like the order you give them, they
  537. will say an excited "Yeah!" If they don't like it, their "yeah" will be much
  538. more muted, (WINTER MUTED ?!? HAHAHA [RYGAR] ) or they might not be saying
  539. anything at all. This could be a clue that your order might not be such a
  540. good idea.
  541.  
  542. In the background, you will always hear the breathing of whichever
  543. Captain you have selected. If he is breathing evenly, everything is going
  544. well. If his breathing becomes laboured and ragged during a battle, it
  545. means that things aren't going well, and he may even be dying.
  546.  
  547. SYMBOLS
  548.  
  549. [RYGAR] - I CANT DO THIS IN ASCII, CHECK THE OTHER FILES ON THIS DISK
  550.           (POWERMONGER PIC 1 & 2, or POWERMONGER ICONPIC/TEXT
  551.  
  552. OPTION, POSTURE, COMMAND, & QUERY
  553.  
  554. To activate a symbol, click on it with left mouse button.
  555.  
  556. THE OPTION SYMBOL
  557.  
  558. Use this multi-purpose symbol to set the game speed, initiate two player
  559. mode, save & load games to floppy disk, change maps, or retire from the
  560. game. (Two Player mode is described in a separate section near the end
  561. of this manual. Refer to you Command Summary Card for instructions
  562. on Saving and Loading games.)
  563.  
  564. GAME SPEED
  565.  
  566. To set the game speed, click on the game speed track.
  567. The closer you click to the +, the faster the game
  568. speed will be; the closer you click to the -, the slower
  569. it will be. (If you have a faster than normal computer,
  570. you might want to slow the game down.)
  571.  
  572. GAME BOX OPTIONS
  573.  
  574. Click on the Game Box to access these options, then click on the
  575. appropriate box to activate its option:
  576.  
  577. Retire          Retire from the territory you're in. If
  578.                 you are ahead (see the Conquest
  579.                 Balance under the Overview Map)
  580.                 you win; if you are behind, you lose.
  581.  
  582. Replay Map      Restart conquering the current map
  583.                 from the beginning.
  584.  
  585. Select Map      Leave the current territory and go
  586.                 back to Map Selection Chart to
  587.                 choose another territory to conquer.
  588.  
  589. Multi Play      Begin two-player game. See separate
  590.                 section near the end of this manual.
  591.  
  592. Random Map      Call up a computer generated random  
  593.                 map to conquer.
  594.  
  595. Pause           Pause the game; click on Pause again
  596.                 to unpause the game. Note: The
  597.                 Close-Up Map vanishes when the
  598.                 game is paused.
  599.  
  600. Send Message    Send a message in two player mode.
  601.                 (See Two Player Game section.)
  602.  
  603. FILE BOX OPTIONS
  604.  
  605.  
  606. These options Save and Load PowerMonger games. See your Command
  607. Summary Card for instructions (FIRST IN THIS TEXTFILE - [RYGAR] )
  608.  
  609. Posture determines the relative aggressiveness of a Captain, from the
  610. First Captain (you) down through all the Captains you recruit during
  611. your campaign of conquest. These icons only modify the innate
  612. aggression of any Captain; the First Captain is always the most
  613. aggressive, and the last Captain farthest to the right is always the least
  614. aggressive. A Captain's Posture effects not only his own behaviour, but
  615. the behaviour of his troops and of others nearby as well. The more
  616. aggressive a Captain is, the more food and men he will take from a
  617. village he has captured, and the more people his troops will kill in the
  618. course of battle. A Captain's aggressiveness will also affect what the
  619. people of a conquered village will invent (see Invent), and what sort of
  620. Trading deals can be made. Note that the First Captain set on Aggressive
  621. posture will take all the food and men and do his best to kill everyone
  622. when attacking a village.
  623.  
  624. To set a Captain's posture, click on the Captain (making sure the
  625. Selection Arrow is over his head), and then click on one of the three
  626. Posture Symbols:
  627.  
  628.               (One Knife)     Passive Posture
  629.               
  630.               (Two Knifes)    Normal Posture
  631.  
  632.              (Three Knifes)   Aggressive Posture
  633.  
  634. Note that one posture symbol will always be highlighted.
  635.  
  636. COMMAND SYMBOLS
  637.  
  638. The Command Symbols represent the different orders you can issue to 
  639. yourself as First Captain, the other captains who have joined you, and
  640. indirectly the people who follow them.
  641.  
  642. TO ISSUE A COMMAND:
  643.  
  644. 1   Click on the First Captain or a subordinate Captain with the left
  645.     mouse button. (Click on the large figure of him standing at the table,
  646.     not on the smaller images of him that appear on either the Overview
  647.     or Close-Up Maps.) The bobbing arrow should appear over his head
  648.     and his expression will change, meaning he is ready to give or 
  649.     receive a command. If the arrow doesn't appear, try clicking on the
  650.     Captain again.
  651.  
  652. 2   Click on the Command Symbol that corresponds to the order you
  653.     want to give. (A Command Symbol will be highlighted green when
  654.     is is active; if a symbol does not highlight, try to click on it again.)
  655.     Any incomplete command can be cancelled by clicking on its
  656.     symbol again, which will unhighlight it; make sure the highlightning
  657.     goes out or the command will still be active. Most Command
  658.     Symbols become unhighlighted as soon as the command it
  659.     represents is given. Any command can be cancelled before it has
  660.     been given by clicking on its Command Icon a second time. (Make   
  661.     sure the highlightning goes out or the command will still be active.)
  662.  
  663. 3   Most Commands use a Direction Line when you issue them on the    
  664.     Overview Map. A Direction Line is a line that extends from the
  665.     selected Captain to the On-Screen Pointer on the Overview Map.
  666.     Use the On-Screen Pointer to point at the location you want to be the
  667.     target of the command. To view an area before you decide to give a
  668.     command, click with the right mouse button.
  669.  
  670. 4   The location of object selected as the target of an order must be
  671.     appropriate for that order. For example, an Attack command must
  672.     have a settlement, a person, livestock, etc., as its target or it cannot
  673.     be given. If the Direction Line is pointed at an inappropriate location
  674.     or object, it will be black, you will hear a slow drumbeat, and no
  675.     command can be issued. If it is pointed at an appropriate loaction,
  676.     the Direction Line will be red, and the drumbeat will be more rapid.
  677.     Click with the left mouse button to give the command.
  678.  
  679. 5   Orders can also be issued on the Close-Up Map. You can choose
  680.     targets more precisely this way; that is, you can choose a single
  681.     person as the target for an Attack order on the Close-Up Map vs.
  682.     choosing a whole settlement on the Overview Map. When an
  683.     appropriate target is visible on the Close-Up Map, click on a
  684.     Command Symbol and then on the target, The Direction Line will
  685.     appear on the Overview Map when the On-Screen Pointer is over an
  686.     appropriate target and the order will be issued.
  687.  
  688. 6   Bodies of water can prevent an order from being carried out; for
  689.     example, if the target is on an island, and the selected Captain is on
  690.     the mainland and does not have access to boats, an order to Get
  691.     Food on the island cannot be carried out by that Captain, and he will
  692.     just pace up and down once he has reached the interposing body of
  693.     water.
  694.  
  695. 7   If you have successfully given an order to the First Captain, it will
  696.     begin to be carried out immediately. A Job Icon will appear beside
  697.     the Status Bars above his head and he will respond "Yeah". If an
  698.     order is given to a subordinate Captain, the First Captain must
  699.     dispatch it to him by carrier pigeon so it may take a while for him to
  700.     react, depending on how far away he is from the First Captain. A
  701.     little white pigeon fluttering beside the Status Bars above the
  702.     targetted subordinate Captain's head means the order is still on its
  703.     way. When a Job Icon appears over the subordinate Captain's head
  704.     and he says "Yeah", the order has been successfully given. Note that
  705.     in every territory you will have a limited number of carrier pigeons
  706.     to carry your orders, and you can get no more in that territory. So be
  707.     careful of what orders you give and what your posture is when you
  708.     give them. You need to make every order count.
  709.  
  710. 8   Some commands do not operate in keeping with thee general
  711.     instructions. You'll find specific instructions about how they work
  712.     under the Command Symbol descriptions given below.
  713.  
  714. MILITARY SYMBOLS
  715.  
  716. Attack             the person, place, or thing at the ned of the Direction
  717.                    Line. Possible targets include settlements, farms, towers,
  718.                    individual men, sheep, and trees; click with the left 
  719.                    mouse button to attack a selected target. If you attack a
  720.                    sheep and kill it, it automatically becomes part of your
  721.                    food stock. If you attack a tree and chop it down, you
  722.                    can prevent enemies from using it to make their own 
  723.                    inventions. If you attack a settlement or army and win,
  724.                    the people left alive will become your followers, and you
  725.                    will have access to all their resources; watch for souls
  726.                    going up to heaven during such combats, because it 
  727.                    means that casualties are occurring. Keep in mind that if
  728.                    your target is ambulatory, it may very well have
  729.                    trudged, marched, or scampered away by the time you
  730.                    get to where it was when you targetted it. You will then
  731.                    track it down, but it might be faster than you. Note also
  732.                    that your active Captain is free to move around during a
  733.                    combat (see Send Captain below).
  734.  
  735.                    If you click with the right mouse button after a target has
  736.                    been chosen using the Attack Symbol, and the rank is on
  737.                    its way to the chosen target, the Captin will scan the
  738.                    immediate area for men from that target. If he detects
  739.                    any, he will change direction and attack them. This
  740.                    could be sed to take out people from the target area
  741.                    who are inventing, or a lone wanderer.
  742.  
  743.                    You lose a combat when your Captain dies. If a sub-
  744.                    ordinate Captain dies, he disappears from the screen, 
  745.                    and he drops his stock and equipped items, which will
  746.                    be visible on the screen. (Men killed in combat drop their
  747.                    equipped items as well, and these will also be visible.)
  748.                    Another Captain can be recruited to take his place later.
  749.                    But if the First Captain dies, the game is over and a You
  750.                    Have Been Defeated screen will appear. Click the left
  751.                    mouse button to return to the Game Option Screen.
  752.  
  753. Get Men            from one of your settlements. The number of men taken
  754.                    is determined by the aggression rating of the active
  755.                    Captain; a Passive Captain will attract only a few men to
  756.                    his banner, a Neutral Captain will be able to recruit a
  757.                    few more, and an Aggressive Captain will impress
  758.                    almost every able-bodied man available.
  759.  
  760. Transfer Men       reassigns men from one Captain to another. The number
  761.                    of men transferred will depend on the Posture of the
  762.                    Captain being transferred from: Passive posture will
  763.                    transfer 25%, Neutral posture will transfer 50%, and
  764.                    Aggressive posture will transfer 100%. Click with the left
  765.                    mouse button on the transferring from Captain, click on
  766.                    the icon, and then click on the Captain to whom the men
  767.                    are being transferred.
  768.  
  769. Spy                sends any Captain to gather intelligence. To enter into
  770.                    this intrigue, select the Captain to whom you want to
  771.                    assign the take by clicking on him with the left mouse
  772.                    button, then click on the Spy symbol. Now click on the
  773.                    neutral or enemy settlement you him to spy on. He
  774.                    will go there, and if he is accepted into the community,
  775.                    the location of the settlement's population will show up
  776.                    on the Overview Map as dots of the appropriate colour
  777.                    (red or blue for enemies, yellow for neutral). If he is
  778.                    recruited into an enemy army, then dots of the
  779.                    appropriate colour will appear on the Overview Map
  780.                    showing the locations of the soldiers in that army.
  781.  
  782. MOVEMENT SYMBOLS
  783.  
  784. Send Captain       anywhere you choose. Select the Captain you want to
  785.                    send, and then select a destination on the Overview Map
  786.                    using the Directional Line and click with the left mouse
  787.                    button, or click on the location on the Close-Up Map.
  788.                    Note that you can use Send Captain to get a Captain out
  789.                    of harm's way during combat without breaking off the
  790.                    battle by clicking on the Send Captain symbol and
  791.                    clicking on a destination a short distance away on either
  792.                    map; however, the Captain might get dragged right back
  793.                    into the battle. Note that an individual cannot get out of
  794.                    a battle while engaged in hand-to-hand combat. If you 
  795.                    click on a location far away on the Overview Map, and 
  796.                    the Captain is not dragged back into the battle, his men
  797.                    will follow him and the battle will be broken off.
  798.  
  799. Go Home            sends the Captain and his army back to the Captain's
  800.                    home. This command is a handy way of getting out of a
  801.                    losing battle while keeping an army intact.
  802.  
  803. Derank             is similar to Go Home but will send a fraction of an
  804.                    army home while the Captain involved will stay with
  805.                    the portion of his forces that remain in the field. If the
  806.                    Captain's Posture is Passive, 25% of his troops will
  807.                    leave; if it is Neutral, 50% will find their enlistment is
  808.                    up; and if it is Aggressive, 100% will re-enter civilian
  809.                    life. People with the worst weapons or no weapons, or
  810.                    no boats, will go first leaving the most useful soldiers to
  811.                    remain in the army.
  812.  
  813. FOOD SYMBOLS
  814.  
  815. Get Food           from a friendly settlement or cache (see Drop Food
  816.                    symbol below). The amount of available food a captain
  817.                    gets is determined by his Posture; if his posture is
  818.                    Passive he will get only a little food, if it is Neutral he
  819.                    will get more food, and if it is Aggressive he may take all
  820.                    the food there is present. So, the more gruff he grows, 
  821.                    the more grub he grabs.
  822.  
  823. Drop Food          will cause the active Captain to drop a portion of his
  824.                    supply of food. The amount he drops depends on his
  825.                    Posture: 25% if his Posture is Passive, 50% if it is
  826.                    Neutral, and 100% if it is Aggressive. The Captain drops 
  827.                    this food wherever he is standing and does not have to
  828.                    use the Directional Line. This food will appear on the
  829.                    Close Up Map as a small sack of grain. Animals, enemy
  830.                    armies, and passers by will not take this food since it is
  831.                    hidden from everyone except you and your followers.
  832.                    But if food is dropped in a settlement, it will be added to
  833.                    that settlement's food supply. Note: Don't drop your 
  834.                    food into the sea! It will be unrecoverable, and would
  835.                    taste horrible in any case.
  836.  
  837. Supply Food        to anywhere that is an object. The seleted Captain looks
  838.                    for a nearby settlement that is friendly. He will then go
  839.                    there, drop food (the amount he drops is determined by
  840.                    his Posture, just as described in the Get Food command
  841.                    above), go to the nearest friendly location that has food,
  842.                    and get more food (again, the amount he gets depends 
  843.                    on his Posture), and return to the place to be supplied to
  844.                    drop more food. This process will be repeated until he
  845.                    gets different orders.
  846.  
  847. INVENT SYMBOLS
  848.  
  849. Invent             something new and wonderful in a workshop.
  850.                    Workshops are found only in settlements, but they are
  851.                    nevertheless easily spotted on the Overview Map in
  852.                    Object Mode as yellow dots, and on the Close-Up Map
  853.                    as structures with red signs. What can be invented in a
  854.                    particular village depends on what raw materials are 
  855.                    available, the occupation of certain locals, and the
  856.                    Posture of the Captain involved. See separate Invent
  857.                    section for more details.
  858.  
  859. Equip Invention    equips either inventions you have ordered to be made or
  860.                    objects carelessly left behind by their previous owners.
  861.                    To equip an Invention you have ordered made, click the
  862.                    Equip Invention symbol and then on the settlement 
  863.                    where the invention was created; to equip found objects,
  864.                    click on the object itself. Found objects and inventions
  865.                    are identical, i.e., boats, swords, bows etc. The Captain's
  866.                    posture determines how much is picked up: 25% if
  867.                    Passive, 50% if Neutral, and 100% if Aggressive. Note
  868.                    that picking up too much will slow down a Captain.
  869.  
  870. Drop Invention     drops any surplus stock. The Captain's Posture
  871.                    determines how much gets dropped: 25% if Passive, 50%
  872.                    if Neutral, and 100% if Aggressive. Surplus stock is
  873.                    shown as what the Captain is carrying when you click
  874.                    on his Medals, and is defined as unequipped weapons
  875.                    or pots, but never equipped weapons or boats. These
  876.                    may later be picked up by the Captain who dropped
  877.                    them, or by another Captain using the Equip Invention
  878.                    command (as long as you don't drop them in the sea,
  879.                    since they're gone forever if you do). They will not be
  880.                    picked up by passers or enemy armies. Or if you drop 
  881.                    them in a settlement they will be added to that
  882.                    settlement's stock.
  883.  
  884. MISCELLANEOUS SYMBOLS
  885.  
  886. Trade              goods (weapons, pots, etc.) with a settlement in return 
  887.                    for food, items or stock. Every item has a set food value 
  888.                    that will be modified if your Captain is good at
  889.                    bartering, and bartering skill is in turn determined by
  890.                    innate aggression. The trading settlement will trade you
  891.                    items for food. The Captain's posture determines what
  892.                    he will trade for and which items he will want first. An
  893.                    Aggressive Captain will trade for a cannon before a
  894.                    Passive Captain will, while a Neutral Captain will fall
  895.                    somewhere in the middle; a Passive Captain will trade
  896.                    for a plough (for example) before he will trade for a
  897.                    cannon, while a Neutral Captain will prefer a boat to a
  898.                    cannon. Note that the weapons your army is using or
  899.                    carrying will not be traded.
  900.  
  901. Make Alliane       with another tribe. This requires the payment of tribute
  902.                    from your excess stock (similar to Trade above). Once an
  903.                    alliance has been made, you will have access to that
  904.                    tribe's settlements and resources, and they will likewise
  905.                    have access to yours. An alliance will be broken by a
  906.                    violent act taken against that ally. And if an offer of
  907.                    alliance is rejected, you lose the tribute you offered, and
  908.                    you may become the object of an attack.
  909.  
  910. QUERY SYMBOL
  911.  
  912. Query              brings up information about any object, living or non-
  913.                    living, on the Close-Up Map bu clicking on it with the
  914.                    left mouse button. This can bring up from 1 to 4
  915.                    information windows at a time. When you click on an
  916.                    object, you will get information about every object in that
  917.                    square; for example, clicking on a house with two people
  918.                    in it will bring up three windows. All these windows
  919.                    will be stacked, one on top of the other. To separate them
  920.                    and make them readable, just place the on-screen
  921.                    pointer over the top bar of any Query window, hold
  922.                    down the left mouse button, and drag the window to
  923.                    any part of the screen. Repeat this process with every 
  924.                    Query window until they're all separated. Click on the
  925.                    Query Symbol with the right mouse button to clear all
  926.                    Query Windows from the screen.
  927.  
  928. There are three small icons that appear in Query Windows; some
  929. windows include all three, while others contain only one or two, but the
  930. icons always work the same way in every window. Click with the left
  931. mouse button on the Tick Mark Icon in the upper right hand corner of all
  932. Query Windows to cancel the window. Click with the left mouse button
  933. on the Rectangle Icon to update information in the Query Window; this
  934. is a valuable icon to click on frequently if you have a Query Window up
  935. during a battle. And click with the left mouse button on the Eye Icon to
  936. centre the Close-Up Map on the subject of the Query Window.
  937. Different objects reveal different ranges of information when they are the
  938. subject of a Query command:
  939.  
  940. Buildings/Settlements  Building type; settlement name; names of the
  941.                        building's two occupants (there are never more 
  942.                        than two, husband and wife); to what ruler the
  943.                        settlement belongs, Harold II, Jayne III, or Jos
  944.                        XVIII; the nearest forest; how much food there 
  945.                        is in the entire settlement; how many men there
  946.                        are in the settlement and what stock (if any) the
  947.                        settlement has.
  948.  
  949. People                 Their name, the settlement where they live,
  950.                        their health, the building where they live, their
  951.                        spouse's name, how hard they work, their
  952.                        profession, what item they have equipped, who
  953.                        they follow, and their age.
  954.  
  955. Sheep                  Those whooly things that bleat incessantly.
  956.                        Mighty good eating.
  957.  
  958. Trees                  What forest it is in, what kind of tree it is,
  959.                        whether there are any birds in its branches, and
  960.                        the season.
  961.  
  962. Birds                  Whether they're carrier pigeons and to whom
  963.                        they're going. (Watch out for birds carrying
  964.                        little bundles of joy.)
  965.  
  966. The Query Symbol will remain highlighted and active until you cancel it
  967. or until you click on another symbol.
  968.  
  969. THE CAPTAINS
  970.  
  971. The First Captain will encounter other Captains along the way; he can
  972. recruit them by conquering the settlements they rule. As they are
  973. recruited, they will appear by the First Captain's side, and they are his to
  974. command. When a Captain dies, he will disappear from the sreen.
  975.  
  976. Status bars            Three bars appear above the head of every
  977.                        Captain under your command, displaying his
  978.                        current food, men, and strength. The top blue
  979.                        line indicates food, the middle red line signifies
  980.                        men, and the bottom green line stands for 
  981.                        strength. Keep an eye on the green strength line;
  982.                        when it is gone, so's the Captain. And when the
  983.                        First Captain's line comes to an end, so does the
  984.                        game.
  985.  
  986. The Selection Arrow    This arrow bobs up and down over the head of
  987.                        the currently selected Captain. Click on a
  988.                        Captain to select him; he will be the Captain
  989.                        who will recieve the orders you give.
  990.  
  991. The Medals             Click on the medals hanging on a Captain's
  992.                        chest to display an information box about him
  993.                        even if he is not the currently selected Captain.
  994.                        Clicking on medals will tell you the Captain's
  995.                        name, current job, aggression level, loyalty
  996.                        level, Strength, Speed, the amount of food he
  997.                        has, how many men he has, and how much
  998.                        stock (if any) he is carrying. This information
  999.                        box functions just like a Query Box (see Query
  1000.                        Symbol).
  1001.  
  1002. STRENGTH
  1003.  
  1004. Strength is the indication of how healthy people in the world of
  1005. PowerMonger are. For Captains, strength is displayed in two ways. First,
  1006. as the green line in the Status Bars. And second, in the following terms,
  1007. from strongest to weakest, when you click on a Captain's medals: Fit,
  1008. Well, Weak, Very Weak, Sickly, Very Sickly, Dead.
  1009. A Captain's normal Strength level is Fit. Being wounded in combat is the
  1010. only thing that will reduce his Strength. If he is reduced below Fit, he will
  1011. eventually heal back in camp. If his Strength is reduced to Dead, his stay on
  1012. this planet is over (unless you Replay The Map or Start New Conquest).
  1013.  
  1014. MORE ABOUT POSTURE
  1015.  
  1016. A Captain's innate aggression is indicated by his position at the table.
  1017. The Captains to the left are more aggressive than the Captains on the
  1018. right, but any Captain's posture can be modified by using the Posture
  1019. icons.
  1020.  
  1021. A Captain's actions, or even the actions of his troops, are not always
  1022. predictable when his posture is set at the aggressive or passive extremes.
  1023. If a Captain is camped near a battle, even a battle that does not
  1024. immediately concern him, he may join in the fray if he is in an aggressive
  1025. frame or mind, or he may run away if he is feeling passive. An
  1026. aggressive Captain might kill someone who does no more than cross his
  1027. path when that Captain is moving from place to place. Obviously, any of
  1028. these actions can be avoided by changing the Captain's posture. But you
  1029. might be too late unless you are paying close and careful attention.
  1030.  
  1031. INVENTIONS
  1032.  
  1033. You won't find everything you need just lying around on the ground or
  1034. in the settlements you conquer. Sometimes it pays to use your head
  1035. instead of your sword to get what you need. This is where inventions
  1036. come in.
  1037.  
  1038. The Invent command tells a Captain to have his men or the citizens of a
  1039. friendly settlement to invent something. You can only invent in a village
  1040. with a workshop; as mentioned previously, these show up as yellow dots
  1041. in settlements in the Overview Map when it is in Object Mode. What the
  1042. settlement produces depends on four factors: The Posture of the Captain
  1043. carrying out the order, the available resoures, the presence of a
  1044. merchant and the occupations of certain locals.
  1045.  
  1046. An aggressive posture generally produces heavy weapons like cannons
  1047. or pikes. Neutral posture produces lighter weapons like bows or boats.
  1048. Passive posture produces items like ploughs. Inventing any of these, of
  1049. course, is dependent on having the correct raw materials at hand as well
  1050. as the appropriate posture.
  1051.  
  1052. The results of the inventive urge are also dependent on the location. For
  1053. example, inventing near a forest on low land near water will ueally
  1054. produce boats. Inventing in a town that is on high ground away from
  1055. any forest usually produces swords or cannons.
  1056.  
  1057. Necessary resources include wood and steel. Forests are a good place to
  1058. find wood; that's why they call them forests. But keep an eye on people if
  1059. they take up lumbering; they can strip a forest clean, and forests take a
  1060. long time to grow back. So don't leave the Invent command active 
  1061. without keeping track of what people are doing off in the woods. Wood
  1062. can be used to make pikes, bows, ploughs, catapults, and, if you're near
  1063. water, boats.
  1064.  
  1065. Steel is harder to come by. You have to construct a mine to extract the
  1066. raw ored to forge into steel, and the mine will usually have to be situated
  1067. at a high altitude. Mine construction is a time-consuming process, and
  1068. any settlement that has a mine will be an inviting target; they're easy to
  1069. spot since they're all marked by a twoer. If you are not near any useful
  1070. raw materials when you try to Invent, you'll produce pots from the local
  1071. mud. Pota are valuable mainly for trade. They won't help you during
  1072. battles, of course, but at least you'll have a handsome and sturdy
  1073. receptacle to bleed into after you've had the stuff beaten out of you.
  1074.  
  1075. Note: When people in a settlement are inventing, they can't get food or
  1076. other supplies. And if they run out of food, they'll gradually stop
  1077. inventing and take up producing food; i.e., they can still invent if enough
  1078. people are producing food.
  1079.  
  1080. The table below lists what posture is needed to invent particular items
  1081. plus other conditions that might be necessary:
  1082.                                                        
  1083.   ITEM                           POSTURE
  1084.                                                               
  1085. Catapult         Aggressive posture & merchant in settlement
  1086.                                                     
  1087. Cannon           Aggressive posture & merchant in settlement
  1088.                                                    
  1089. Sword            Near a mine & no merchant in settlement
  1090.                                                             
  1091. Pikes            Neutral posture
  1092.                                                             
  1093. Bows             Aggressive posture         
  1094.                                                          
  1095. Boats            Passive posture & fisherman present
  1096.                                                            
  1097. Ploughs          Passive posture
  1098.                                                 
  1099. Pots             Can be made any time
  1100.                                                     
  1101.  
  1102. EQUIP INVENTION
  1103.  
  1104. Once you've invented something, you probably want to pick it up and
  1105. use it. Or, you might want a loyal Captain and his men to pick up the
  1106. item. In either case, use the Equip Invention symbol and modify the
  1107. Captain's posture appropriately, to pick up your invention by clicking on
  1108. the building in the settlement where the invention was made.
  1109.  
  1110. You can also equip inventions you find. Often after a battle, weapons
  1111. will be left on the battlefield. You can equip these the same way you
  1112. equip things made in workshops, by clicking on the Equip Invention
  1113. symbol and then on the weapons. You can also equip boats you find or
  1114. that belong to your settlements. But since settlements on bodies of water
  1115. or rivers depend on fishing for part of their food, if you take away their
  1116. boats their production of food will go down.
  1117.  
  1118. If the invention you equip is a hand weapon, empty-handed troops are
  1119. equipped first. The Captain is equipped first of all, next the First
  1120. Captain's original followers, and finally the other troops.
  1121.  
  1122. If troops have more than one kind of hand weapon to select from when
  1123. they equip, they will choose weapons in the following order: Bow first,
  1124. then sword, then pike. In camp, holders of different weapons will sit in
  1125. different concentric circles around the Captain and the campfire.
  1126. Anything other than equipped weapons or boats is considered to be
  1127. carried as stock by the Captain and to be used as trade or for making
  1128. alliances. The more stock a Captain has, the slower he will travel, so be
  1129. careful not to overload him. (The only excess items that won't weigh him
  1130. down are pots.)
  1131.  
  1132. TWO PLAYER GAME
  1133.  
  1134. There are two ways to play against a human opponent: using a modem
  1135. to connect to a remote player, or by using a null modem cable to connect
  1136. the serial ports of two computers (this is datalink mode).
  1137.  
  1138. To play in two player mode, both players will need original copies of
  1139. PowerMonger.
  1140.  
  1141. CONNECTING IN DATALINK MODE
  1142.                                    
  1143. 1.  Get a null modem cable. You can probably find one from your local
  1144.     computer store.
  1145.                                        
  1146. 2.  Disconnect both machines from their power supply.
  1147.                                          
  1148. 3.  Connect the cable between the serial ports of the two computers.
  1149.                                         
  1150. 4.  Reconnect the power supply to both machines.
  1151.                                         
  1152. 5.  Boot the game on both machines and start the game anyway you
  1153.     like (i.e. Start New Conquest, Continue Conquest, Play Random
  1154.     Land or Load Data Disk). If you want to choose Load Data Disk,
  1155.     first ensure that both players have a copy of the same Data Disk.
  1156.                                                
  1157. 6.  Once the game screen appears, click on the Game Setup icon then
  1158.     click on the GAME button and then click on the MULTI PLAY
  1159.     button to bring up the Multiplayer Login window.
  1160.                                          
  1161. 7.  Next choose who is going to play with colour tribe, see Starting the
  1162.     Two Player Game below.
  1163.                                                             
  1164. 8.  Choose a baud rate by clicking in the box next to one of the 6
  1165.     choices; 300, 1200, 2400, 4800, 9600 or 19200. The box you clicked in 
  1166.     will light up green. The baud rate must be the same for each 
  1167.     computer.
  1168.                                                    
  1169. 9.  Now go to Starting the two player game.
  1170.                                  
  1171. CONNECTING MODEMS IN VOICE MODE              
  1172.                                             
  1173. If you and your opponent can plug phones into your modem, then you
  1174. can connect in voice mode.                 
  1175.                                                     
  1176. 1.  Disconnect both machines from their power supply.
  1177.                                                         
  1178. 2.  Connect the modem's serial cable to the computer. Then connect the
  1179.     modem to the phone line; your phone should be connected to the
  1180.     modem.
  1181.                                               
  1182. 3.  Reconnect the power supply to both machines.
  1183.                                                      
  1184. 4.  Call your friend on the phone and boot the game on both machines.
  1185.     Both players now start the game anyway they like (i.e. Start New
  1186.     Conquest, Continue Conquest, Play Random Land, or Load Data
  1187.     Disk). If you want to choose Load Data Disk, first ensure that both
  1188.     players have a copy of the same Data Disk.
  1189.                                                         
  1190. 5.  Once the game screen appears, click on the Option Symbol then click
  1191.     on the Game button and then check on the Multi Play button to bring
  1192.     up the Multiplayer Login window.
  1193.                                                    
  1194. 6.  Next choose who is going to play which colour tribe, see Starting the
  1195.     Two Player Game below.
  1196.                                                
  1197. 7.  Choose a baud rate by clicking in the box next to one of the 6
  1198.     choices; 300, 1200, 2400, 4800, 9600 or 19200. The box you clicked in
  1199.     will light up green. The baud rate must be the same for both
  1200.     modems. For identical modems, use the fastest baud rate possible.
  1201.     For two different modems, determine the highest baud rate for both
  1202.     modems; then choose the lower value of the two. The typical baud
  1203.     rates are 300, 1200, and 2400. See your modem manual for details on
  1204.     baud rates.
  1205.                                                    
  1206. 8.  Establish a data connection between the two computers (if you're in
  1207.     normal talk mode on the telephone), by clicking in the Modem
  1208.     Message text input box which you will see above Baud Rate labeled
  1209.     Modem Message.
  1210.                                                
  1211. 9.  One player should type ATD and press Return. The other player
  1212.     should then type ATA in his Modem Message box and press
  1213.     Return. This will cause the modem to send a carrier. (The carrier is a
  1214.     high pitched whine that will block out your voices.) Once the CD
  1215.     light on the modem (if it exists) lights up, the connection is
  1216.     established and both players should wait a couple of seconds and
  1217.     put their phones down. Now go to Starting the Two Player Game.
  1218.                                               
  1219. CONNECTING IN NON-VOICE MODEM MODE
  1220.                                          
  1221. If you or your opponent can't plug a phone into the modem, then you
  1222. will have to type in the dialing or answer command using the Modem
  1223. Message box. See your modem manual for details on the commands it
  1224. will accept. Normally, one player should set his modem to auto-answer
  1225. by clicking on their Modem Message box and typing ATS0=1 and
  1226. pressing Return. The other player would then originate the call by
  1227. clicking on the Modem Message box and typing ATD[phone number] or
  1228. ATDP[phone number] for pulse dialing. The modems have connected
  1229. when the CD light on the modem (if it exists) lights up.
  1230.                                                   
  1231. STARTING THE TWO PLAYER GAME
  1232.                                           
  1233. First decide who will play which colour tribe. Click in one of the boxes
  1234. beside the four colours (White, Blue, Red, or Yellow) in the You Are:
  1235. section and a green light will appear beside your choice. You can only
  1236. play one side, so if you change your mind then click on another colour
  1237. choice and the first green light will extinguish and the new one light up.
  1238. All players will start on the landscape which the player with the highest
  1239. priority colour is using. The priorities are White first, Blue, Red, and
  1240. finally Yellow.
  1241.                                                  
  1242. USING A SAVED GAME
  1243.                                                 
  1244. If you play from a saved game, both players will start from the beginning
  1245. of the territory that the saved game was being played on and not from
  1246. the position that the game was saved at. (This is the same effect as
  1247. loading in a game and ten pressing the Replay Map button.) The main
  1248. use of using a saved game would be to play a specific random world or
  1249. to give access to later territories in the conquest series. Only the highest
  1250. priority player needs to load in a saved game. Put the disk containing the
  1251. saved game you want to use into the boot drive, click on the options
  1252. symbol and then on the FILE button. Then select which saved game you
  1253. want to load in (A through H) and click on the Load button.
  1254.                                        
  1255. CONNECTING
  1256.  
  1257. To connect, both player should click on the Connect button on both
  1258. computers. A window titles Trying For Connect, Looking For Player will
  1259. appear and the Try Number sectoin of the window will count up showing
  1260. that the computer is trying to connect. When the machines are connected,
  1261. the try number will freeze for a second and then a second window
  1262. reading Sending Game Info will replace the first and the Try Number
  1263. section indicates that the data transfer is proceeding correctly. Once the
  1264. information has been sent, the window will disappear and the game will
  1265. start. You can abort the connect sequence at any time by clicking on a
  1266. cancel button.
  1267.  
  1268. DISABLED FEATURES
  1269.  
  1270. Two features are disabled in the two player game once you have
  1271. connected: Loading a game and Saving a game.
  1272.  
  1273. COMPUTER OPPONENTS
  1274.  
  1275. If you want more of a challenge then you may wish to turn on computer
  1276. operated tribes. To do this, bring up the Multi Player window and select
  1277. one or two Computer opponents by clicking in one or two of the unused
  1278. (by a human player) boxes beside each of the four colours under the
  1279. Computer Is: section. The computer players cannot play alongside a
  1280. human player, so if you had chosen to play the white tribe and your
  1281. friend was playing the Blues then you could only have Red and/or
  1282. Yellow computer controlled tribes. Also, there has to be a tribe of the
  1283. desired colour on the map for the computer to take control of. If there is
  1284. not such a tribe, then this command will be ignored.
  1285.  
  1286. CHANGING SIDES
  1287.  
  1288. You cannot change sides in the middle of a game.
  1289.  
  1290. PAUSING
  1291.  
  1292. Clicking the Pause button (in the GAME section of the options symbol)
  1293. will cause both players' games to pause. This can be annoying for your
  1294. opponent so be considerate!
  1295.  
  1296. COMMUNICATING WITH YOUR OPPONENT
  1297.  
  1298. You can send a message to your opponent by cliking on the Options
  1299. Symbol, then the Game box, then Send Message button at any point
  1300. during the game. This brings up the Send a Message window. Type your
  1301. message up to a maximum of 120 characters and press Return to close
  1302. the window. If you find that the keyboard is too unresponsive when
  1303. typing a message, pause the game first.
  1304.  
  1305. You can also talk to your opponent on the phone after a game has begun.
  1306. Click on the Options Symbol and then click on the Game button and then
  1307. select the Multi Play button. This will bring up the Multiplayer Login
  1308. window on both players' machines. Note: we suggest that before doing
  1309. this you alert the other player by sending a message of +++ ATH. Both
  1310. players should put their modems into command mode at this point by
  1311. typing +++ into the Modem Message Box and pressing Return. Pick up
  1312. the phone at this point and both players should type ATH in the Modem
  1313. Message box and press Return.
  1314.  
  1315. This turns off the modem's carrier so if you have a phone connected to
  1316. your modem you can talk freely with your opponent. (Note: If your
  1317. opponent hasn't picked up the phone at this point, the phone connection
  1318. will be lost.)
  1319.  
  1320. To re-establish the link after bringing up this window, one player must
  1321. type ATD first and the other must type ATA into his Modem Message
  1322. box. Now both players should press Cancel to continue. Note: If you
  1323. press Connect, the game will start from the beginning again.
  1324.  
  1325. GAME OVER
  1326.  
  1327. After somebody leaves the game in any way (e.g. Retire, Replay Map,
  1328. Select Map, Random Map, or by winning), you'll see the Game Lost or
  1329. Game Won picture depending on your standing in the game. At this
  1330. point, the line will be automatically cut. If your friend got taken out by a
  1331. computer player, then you may continue the fight on your own. To start
  1332. another game, both players should restart the two player sequence from
  1333. the start.
  1334.  
  1335. POSSIBLE COMMUNICATION PROBLEMS
  1336.  
  1337. If you're playing in Modem Mode and you get the message You are both
  1338. <colour> even after you have tried selecting different colour options
  1339. several times, this means your modem has not established a connection
  1340. to the remote modem and is merely echoing back to the computer
  1341. whatever selection you have made. You can stop the echoing by typing
  1342. ATE0 in the Modem Message box. To fix the problem, you will have to
  1343. redial your opponent.
  1344.  
  1345. During communication, the program checks the data to see if it has been
  1346. corrupted. If it corrupted, the computer will resend the data until it
  1347. gets through. This can cause the game to pause momentarily. If the game
  1348. pauses for more than 10 seconds for no apparen reason then both
  1349. players should press Shift ESC to break out and continue their games 
  1350. independently.
  1351.  
  1352. If the line is lost, there is a serious communication problem or your
  1353. opponent quits from the game by cutting his line, the game may freeze.
  1354. Press Shift ESC to break out of two player mode and allow the players
  1355. to continue their games independently
  1356.  
  1357. MESSAGES IN TWO PLAYER MODE
  1358.  
  1359. "Message From Opponent": As your opponent types in their message
  1360. you will see it appear in this window. Once you opponent has finished
  1361. typing, click on the Tick Icon at the top right of the window to close it.
  1362.  
  1363. "Error Try Again": The computer is unable to establish communications.
  1364. Click on the Cancel button to try again.
  1365.  
  1366. SYMBOL SUMMARY
  1367.  
  1368. (impossible to do in ascii format dude, check the iconpicture ...)
  1369.  
  1370.  
  1371.  
  1372. CREDITS
  1373.  
  1374. Producers              Jocelyn Ellis
  1375.  
  1376. Assistant Producers    Scott Probin and
  1377.                        Rupert Easterbrook
  1378.  
  1379. Product Management     Chris Thompson nad
  1380.                        Lesley Mansford
  1381.  
  1382. Art Direction          Nancy Fong
  1383.  
  1384. Package Design         Spiegelman & Associates
  1385.  
  1386. Package Illustration   Pete Scanlan
  1387.  
  1388. Testing                Jeff Haas and Kevin Shrapnell
  1389.  
  1390. Documentation          Michael Humes
  1391.  
  1392. Docs type by           [RYGAR]
  1393.  
  1394.  
  1395. NOTICE
  1396.  
  1397. ELECTRONIC ARTS RESERVES THE RIGHT TO MAKE IMPROVEMENTS IN
  1398. THIS PRODUCT DESCRIBED IN THIS MANUAL AT ANY TIME AND WITHOUT
  1399. NOTICE.
  1400.  
  1401. THIS MANUAL, AND THE SOFTWARE DESCRIBED IN THIS MANUAL, IS
  1402. UNDER COPYTIGHT. ALL RIGHTS ARE RESERVED. NO PART OF THIS MANUAL
  1403. OR THE DESCRIBED SOFTWARE MAY BE COPIED, REPRODUCED,
  1404. TRANSLATED OR REDUCED TO ANY ELECTRONIC MEDIUM OR MACHINE-
  1405. READABLE FORM WITHOUT THE PRIOR WRITTEN CONSENT OF ELECTRONIC 
  1406. ARTS LIMITED, 11/49 STATION ROAD, LANGLEY, BERKS SL3 8YN, ENGLAND.
  1407.  
  1408. ELECTRONIC ARTS MAKES NO WARRANTIES, CONDITIONS OR
  1409. REPRESENATIONS EXPRESSOR IMPLIED, WITH RESPECT TO THIS MANUAL,
  1410. ITS QUALITY, MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR ANY PARTICULAR
  1411. PURPOSE. THIS MANUAL IS PROVIDED "AS IS". ELECTRONIC ARTS MAKES
  1412. CERTAIN LIMITED WARRANTIES WITH RESPECT TO THE SOFTWARE AND
  1413. THE MEDIA FOR THE SOFTWARE. IN NO EVENT SHALL ELECTRONIC ARTS
  1414. BE LIABLE FOR ANY SPECIAL, INDIRECT OR CONSEQUENTIAL DAMAGES.
  1415.  
  1416. THESE TERMS AND CONDITIONS DO NOT AFFECT OR PREJUDICE THE
  1417. STATUTORY RIGHTS OF A PURCHASER IN ANY CASE WHERE A PURCHASER
  1418. IS A CONSUMER ACQUIRING GOODS OTHERWISE THAN IN THE COURSE OF
  1419. A BUSINESS.
  1420.