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Text File  |  2003-06-11  |  4.1 KB  |  100 lines

  1. mechwar.doc
  2.  
  3. Opening screen has an authorization requirement - take the initials of the
  4. words they give you, and cross-reference below.  Then type in the phrase
  5. given as a response.
  6.  
  7. WDT   NIGHT STALKER
  8. XZC   FUTURE GUARD
  9. FED   RED DAWN
  10.  
  11. FOX   DUCK SOUP
  12. SEX   DRAGON TAIL
  13. JAS   YELLOW BIRD
  14.  
  15. PF    TIN MAN
  16. EGA   BLACK WITCH
  17. VV    RED ARROW
  18.  
  19. LG    SLASHER
  20. RAZ   GLORY BOY
  21. FAD   BAD DREAM
  22.  
  23. CC    BLACK JACK
  24. HOT   RED LANCE
  25. FAR   SAKHARA
  26.  
  27. TIN   GRAVE WALKER
  28. PB    MAD DOG
  29. WAR   SILVER HAWK
  30.  
  31. BAD   RENEGADE
  32. MAS   SMALL ROOM
  33. ZAR   BLACK BARON
  34.  
  35. CAT   SNOW FIRE
  36. HOT   SCREAMING EAGLE
  37. BAB   GRIM JIM
  38.  
  39. Note that HOT repeats - if you get this one, take a guess; it won't hurt if
  40. you have to retry.  Knowing exactly which one requires identifying the little
  41. Mech picture.
  42.  
  43. There are six icons to command.  The upper left gives you a menu to review
  44. your crew (only yourself at first) or the netnews (important).  Here you make
  45. assignments for who pilots what.  Another (forget which) puts you in the
  46. MechLube, or workshop, where you can repair, reload, review, or buy/sell Mechs.
  47. The lower left, if present, lets you visit the ruling house of the planet
  48. you're on, either for occasional tidbits of info or a contract.  Always
  49. bargain before accepting a contract.  Various houses have different
  50. tolerances - I don't have that info right now.
  51.  
  52. The egg-shaped one is the jumpship, for travelling to other planets or to
  53. your contract.  The bar is where you get hints from the barkeep, and can
  54. recruit new members when you're rich enough to buy a Mech for them.  The
  55. last one is for saving games, etc.
  56.  
  57. I've included one saved game, called RICHES, which starts you with something
  58. like 1.6 billion C-bills, more than more than more than enough to win with.
  59. Use it only if your conscience will let you, or frustration forces you.
  60.  
  61. Piloting your Mech is the most important thing to learn right now...
  62.  
  63. Forward speed you up, back slows you down or makes you walk backwards.  The
  64. center key stops all movement.  Left and right make you turn.  You can see
  65. your current heading at the top; note that the radar in the middle does not
  66. rotate according to your heading, pressing T or R (I think) will switch it to
  67. a non-topo radar map which does rotate, showing enemy mechs as red.
  68.  
  69. Hitting Enter targets a Mech - if there's one box, shoot at it; if there's
  70. two, that's one of your own.  The linked weapons system is turned on and
  71. off by W - when it's one, all weapons with red boxes next to them
  72. will be cycled through each time you press Spacebar, and Tab will fire them
  73. all at once (which will definitely overheat you).  Plus and minus can be
  74. used to manually select a weapon, and O will take that weapon off of the AWS,
  75. which is a good idea for missiles (SRM or LRM), which get blown up by your
  76. own lasers often.
  77.  
  78. M and N raise and lower your sights.  Z cycles through three states of
  79. zooming, but you can only fire at x1 view.  < and > twist the torso of your
  80. Mech, while A aligns it back automatically.  J activates the jump jets on
  81. smaller Mechs - use forward to thrust up and forward, and down to soften
  82. your landing.  If you ever get knocked down, try holding down U until your
  83. Mech gets up (or fails and you lose).
  84.  
  85. Esc gives you the option to bail out, surrendering, in effect.  C gives you
  86. the command screen, where you tell your other crewmembers what to do - this
  87. is difficult to do because the action is still going on, and it's usually
  88. best to just give them good Mechs and let them act on their own.  D shows
  89. your own damage.  E shows the damage on the Mech currently targeted.  Yellow
  90. is light, red is heavy damage, and black is destroyed.
  91.  
  92. Defense missions are best - the enemy Mechs usually ignore you while charging
  93. their target.  Rescue requires ramming the enemy base with your Mech.
  94. Destroying anything usually means firing at the base repeatedly.  There are
  95. a few rare missions which involve trying to cross a certain line, or
  96. preventing the other Mechs from doing so.
  97.  
  98. Have fun!  You'll probably have more questions, so make them into a discussion
  99. on the Files board.
  100.