home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / immortal.dox < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  9.0 KB  |  217 lines

  1. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2.  USA/FLT                   United Software Association                 USA/FLT
  3.                               Fairlight PC Division
  4.                                USA-DoX Department
  5.  
  6.                                  Proudly Presents
  7.  
  8.                            Complete Dox for The Immortal
  9.  
  10.                                       from
  11.  
  12.                                  Electronic Arts
  13.  
  14. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  15.    Keyboard Controls
  16.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  17.    CTRL-S - Toggle Music ON/OFF
  18.    CTRL-R - Restart Game or game level
  19.    SPCBAR - Get to Inventory
  20.    RESET  - Quit Game (The dox actually say to reset or turn off your
  21.                        computer to quit the game!)
  22.    JOYSTK - Directional for movement and button for select/fire
  23.  
  24.  
  25.    Attacking
  26.    ~~~~~~~~~
  27.    Jab   - Push forward
  28.    Slash - Pull back then push forward
  29.    Parry - Move joytick right and left
  30.  
  31.  
  32.    Miscellaneous
  33.    ~~~~~~~~~~~~~
  34.    Lean away from the monster's swing to parry his blow; when you see
  35.    him pull back, lean in the direction his swing will travel.
  36.  
  37.    If the wizard is facing you the movements are reversed.
  38.  
  39.    Getting out of Pit traps - There are deadly pit traps in the labyrinth so
  40.    you may find yourself fallen into one and swinging by your staff.  To swing
  41.    out, gently rock the joystick back and forth at an even pace.
  42.  
  43.    
  44.    LEVEL   1
  45.    ~~~~~~~~~
  46.         I, Mordamar, Wizard of the crimson keep, wrote these notes for you,
  47.    my loyal apprentices and students, to explain the mysteries of this
  48.    dark labyrinth.
  49.  
  50.         Today i go forth to explore the dragon's lair. I hope my wits are
  51.    are keen enough to escape her cunning again! Thus i leave these words
  52.    for those who may have to come after me. May they keep you from an un-
  53.    timely end in this forsaken place!
  54.  
  55.         Dunric- My faithful student in the art of wizardry - will be the
  56.    first to come looking for me. He's often accompanied by Erek, a fighter.
  57.  
  58.         Ulidor - My servant and bodyguard.
  59.  
  60.         Upper Levels - a tribe of primitive creatures known as goblins.
  61.    Hostile to strangers, but seem to possess reasons, intelligence, some
  62.    ingenuity with tools.
  63.  
  64.         The tribe goes by the name of Druul. Their king is Gresh the wise.
  65.  
  66.         The goblins are currently at war with a more hostile and powerful
  67.    tribe of creatures known as trolls. Both sides desperately seek control
  68.    over the upper levels of the dungeon. Perhaps a show of force would
  69.    convince one of them that wizards make better friends than foes....
  70.  
  71.         A safe path past the arrows. I got this far before i set off the
  72.    trap.
  73.  
  74.         Danger! Pit traps
  75.  
  76.         In the dark room that follows are deadly creatures, invisible to
  77.    the eye. Only their shadows canbe seen in the light. Keep a torch lit
  78.    and watch their movements carefully. They move quickly!
  79.  
  80.         There are pit traps in this room as well.
  81.  
  82.         Riddle of the sun
  83.  
  84.         Deep in immortal Dragon's Lair
  85.         Once in the Millenium
  86.         The Portal opens to the Stair
  87.         When a single Gem greets the sun
  88.  
  89.         Mechanism trippled every thousand years by light
  90.  
  91.         Something shiny...
  92.  
  93.    LEVEL   2
  94.    ~~~~~~~~~
  95.         From a text i found on the history of this eveil place:
  96.  
  97.         "... After two days of bitter combat, Arinar the Elven Lord
  98.    escaped the enemy, but through his veins ran a fatal poison, drawn
  99.    from the keen edge of the Shadowlord's blade. Arinar fled over the high
  100.    mountains to the ruined city of Erinoch, where he entered the Labyrinth
  101.    in search of the fabled water, said by many to heal even ther deepest
  102.    wounds.
  103.  
  104.         "Deep in th chilly caverns of the forgotten Labyrinth, the Elven lord
  105.    searched desperately for the fountain, slaying the evil minions that dwell
  106.    in that dark place with solondul, a sword of great might. But on the
  107.    second day, foul slime creatures caught Arinar off guard and stripped the
  108.    flesh from his body. To this day his bones and swordlay there still... "
  109.  
  110.         Legends have told of wayfarers being attacked by Will O' the Wisps.
  111.    I reckoned such stories were the products of childish imaginations, but
  112.    now i have seen these hateful creatures with my very eyes. I know little
  113.    of their nature... Are they intelligent? Perhaps they are disembodies
  114.    spirits of some sort, or maybe creatures of the elememts. In any case,
  115.    they are extremely dangerous - they despise the living and eagerly attack
  116.    mortal flesh.
  117.  
  118.         Maybe i candevise the a spell to bring them under my control..
  119.  
  120.         Spores - The goblins sometimes use them as a kind of weapon. When
  121.    planted in soft dirt, these spores produce mushrooms that grow to waist
  122.    height in a matter of seconds. The full grown mushrooms immedietly fire
  123.    more spores in a radius of 30 feet. The spores, it must be added, are
  124.    deadly to humans, goblins, and trolls. The goblins typically carry them
  125.    in sacks to protect themselves.
  126.  
  127.         They can be recongnized by their strong, sickering smell.
  128.  
  129.         Years ago, when sorceres towers stretched toward the heavens and
  130.    the halls of wizardry protected the knowledge of the spheres, the city
  131.    of Erinoch had need of locksmiths. The most cunning locksmith, I recall,
  132.    was a dwarf by the name Lindli. His locks never involved anything as boring
  133.    as a simple lock and key. Lindli;s mechanisms required the unusual - finely
  134.    crafted gems, beams of light, paces around an object...
  135.  
  136.         Linli prospered while serving the wizards of Erinoch. But when the
  137.    dragon came over 1000 years ago, his house was destroyed and his family
  138.    perished in the flames. Linli went quite mad after seeing the beast
  139.    devestate his dreams, and he cursed the wizards who unleashed the dragons
  140.    wrath. He vowed to seal off the labyrinth forever so that men would
  141.    no longer seek the water...
  142.  
  143.         The magic dust can be thrown to make an irratible old fool
  144.    your friend.
  145.  
  146.         The gems must be dropped in the holes. Gresh the Wise, King of the
  147.    Goblins, knows the combination. One must defeat him before he'll speak.
  148.  
  149.    LEVEL   3
  150.    ~~~~~~~~~
  151.         Only the fierce might of an angry dragon could split the earth and
  152.    form this deep chasm. The crack cannot be crossed by rope - the brisk winds
  153.    rising from the dragon's lair make it too dangerous! The only wayacross is
  154.    a magic gate - a tleport mechanism - hidden in one of the rooms below. The
  155.    shaft of light on the other side is where the magic gate leads.
  156.  
  157.         Trolls - The Shindrak, as they call themsleves, rule much of the
  158.    lower levels. For the most part, they are stupid and quick-tempered -
  159.    something to take advantage of.
  160.  
  161.         A troll will throw his ritual knife only when he wants to challenge
  162.    another troll to combat.
  163.  
  164.         Proteus, a god of the sea, was a master shape-changer who could
  165.    travel disguised as fire and wild boars. This ring was forged by Proteus
  166.    when the earth was young. It allows the wearer to take on the form of a
  167.    goblin. Beware! some are to wise to believe its charms!
  168.  
  169.         Troll bomb. One whiff of these devices and trolls are paralyzed
  170.  
  171.         Red gems look best in purple light.
  172.  
  173.    LEVEL   4
  174.    ~~~~~~~~~
  175.         WhenDunric interfaced with the troll's battle against the goblins,
  176.    they kidnapped his daughter, Ana, and dragged her into the labyrinth.
  177.    As she possesses some of her father's skill in sorcery, she had no trouble
  178.    escaping the trolls. But on her way out, she lost a special ring given
  179.    to her by her father.
  180.  
  181.         Some rings are never worn on the body.
  182.  
  183.    LEVEL   5
  184.    ~~~~~~~~~
  185.         The potion transformers and poisons you at the same time. You will
  186.    benefit from its power to shrink you, but you must find water and drink
  187.    it soon afterward or you'll never past the hour.
  188.  
  189.         Many mice but fewer men can pass through a crack in the wall. This
  190.    is the only way out of this level.
  191.  
  192.         Worm sensor - The faster it chims, the greater your danger.
  193.  
  194.         The weight of one will open the way. Set down food and flying lizard
  195.    could hold the door.
  196.  
  197.    LEVEL   6
  198.    ~~~~~~~~~
  199.         When she rears up, she's ready to web. Move back!
  200.  
  201.         She's most vulnerable when all four legs are on the ground.
  202.  
  203.         Now is not the time to imbide spirits.
  204.  
  205.    LEVEL   7
  206.    ~~~~~~~~~
  207.         The goblins crave the water as much as men, but a horrid water
  208.    creature gurads the way! If the water monster were distracted long enough,
  209.    the goblins could open a gate and the creature weould be washed away into
  210.    the deepest underground sea. Only a wizard, adept at sailing, stands a
  211.    chance of distracting the monster and making his escape.
  212.  
  213.         This is the final step before entering the dragons lair... do whatever
  214.    you must to help the goblins open the way. Your journey is almost complete
  215.    if fortune finds us, we will stand together against the dragon!
  216.  
  217.