home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / heroqst.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  30.3 KB  |  668 lines

  1.                                Hero's Quest I
  2.  
  3.                                   Typed by
  4.                                  Golden One
  5.  
  6. Special thanks go out to Hill Billy for supplying the originals...
  7.  
  8. The following is a letter that was included with the game...
  9.  
  10. This program is not copy protected.  You have told us many times that you enjoy
  11. the convenience of non-copy protected software, and we're listening to you.
  12.  
  13. In a way, this is an experiment on our part.  We want to give you software that
  14. is easy and convenient to use, but we can't do that if you make copies of our
  15. software and give them away to your friends.
  16.  
  17. Make our experiment a success -- please don't give away copies of this software
  18. to anyone else.  Make backup copies for your own use, but don't give away
  19. copies.  If you like this game, please encourage your friends to go out and buy
  20. it -- or you could buy a copy as a gift.  This way, you'll keep the price of
  21. new software lower for everyone.
  22.  
  23. We're relying on you.
  24.  
  25. Thanks.
  26.  
  27. Guruka Singh Khalsa
  28. Producer, Sierra On-Line, Inc.
  29.  
  30. WHAT IS HERO'S QUEST?
  31.  
  32. Hero's Quest combines the character development and combat that are typical of
  33. fantasy role-playing games with the basic adventure game concept of exploring a
  34. world and solving its puzzles.  "So You Want To Be A Hero..." is the first
  35. Hero's Quest scenario.
  36.  
  37. The essence of role-playing is that you must try to think as your character
  38. would when faced with a dilemma.  In Hero's Quest I, you can choose from three
  39. basic character types -- the strong fighter, the mysterious magician, or the
  40. wily thief.  Each has the same goal; to be named Hero of Spielburg.  Each
  41. character will however, set about accomplishing that goal in a different way.
  42. The magician may use spells to overcome some obstacles, but might not survive a
  43. physical battle with a monster.  The thief must find a crafty way around the
  44. same problem that the fighter or magic user would approach differently.
  45.  
  46. Experience can be a tremendous asset to you as a hero.  Your attributes will
  47. improve as you play the game.  Tasks taht are beyond your ability early on may
  48. become less difficult as your skills improve.
  49.  
  50. Conversation is one very important element of Hero's Quest.  You will meet many
  51. strange people and creatures in the valley.  To learn about the valley and your
  52. quest, it will be necessary to speak with everyone you meet.  Like your
  53. character, the beings you meet will have distinct personalities, and their
  54. skill and knowledge may lie in different areas.  You'll want to ask specific
  55. questions, and find out all you can.
  56.  
  57. Every hero must deal with his share of foul and ferocious monsters.  If you
  58. want to be a hero, you'll have to fight or avoid them, as they don't tend to
  59. favor discussion.  Each battle you fight will provide you with valuable
  60. experience, and many victories will yield treasure that you will need to buy
  61. food and equipment.
  62.  
  63. A hero's life isn't always serious, though.  Between desperate encounters with
  64. terrible monsters and life and death decisions lie many light-hearted, humorous
  65. and downright silly moments.  Spielburg is a strange place with a multi-faceted
  66. personality, as you will soon see.
  67.  
  68. COMBAT
  69.  
  70. DISTANCE COMBAT                           CLOSE COMBAT
  71.  
  72.    Thrust or Swing                           Thrust
  73.           8                                     8
  74.  Dodge        Duck                        Dodge   Dodge
  75.      4        6                             4       6
  76.  
  77.           2                                     2
  78.         Parry                             Shield Block
  79.  
  80. If you feel that the situation has gotten out of hand, you can type escape, or
  81. press [CTRL-E] to retreat.
  82.  
  83. Remember to always search the body of your opponent after winning a battle, for
  84. some creatures carry money or other useful items.
  85.  
  86. THIEF SKILLS
  87.  
  88. Thief characters have two special skills; 'Pick Locks' and 'Stealth'.  To use
  89. these skills type pick lock to gain entrance to a locked door, or sneak to move
  90. quietly.  When you are finished 'sneaking', type walk to resume walking
  91. normally.
  92.  
  93. MAGIC
  94.  
  95. A Magic Userr begins the game with one spell:  ZAP.  He can read and learn more
  96. spells as he finds or buys scrolls.  The spells he possesses will be listed in
  97. his inventory.  Also listed will be the number of Magic Points (MPs) needed to
  98. cast a spell, and the level of skill the character has in each spell.  His
  99. spell casting will improve with practice.  To use a spell, type cast (or press
  100. [Ctrl-C]), then type [NAME OF SPELL].
  101.  
  102. The MANUAL:
  103.  
  104. How to Be a Hero
  105.  
  106. So you want to be a Hero...
  107. Take this simple one minute test to see if you have the "right stuff" to become
  108. a student of the Famous Adventurers'Correspondence School for Heroes:
  109.  
  110. You are having dinner with a powerful and influential izard and he starts to
  111. make rude remakrs about 'Muscle-brained adventurers.' Do you:
  112.  
  113. A. Kill the Wizard and upset the magical balance of the entie universe by
  114. breaking his spell preventing the ruption of the volcano that then spews lava
  115. over the peaceful nearby town.
  116.  
  117. B. Ignore his remakrs and pass the salt.
  118.  
  119. You'd be surprised how many would be Heroes choose option A. But here at the
  120. Famous Adventurers's Correspondence School for Heroes, we know that the correct
  121. response, is course, C. You, too, can become a useful and productive member of
  122. the Hero community by taking this simple course in 'How to be a Hero.'
  123.  
  124. THE HERO
  125. What is a Hero?
  126.  
  127. Hero is the title for which all adventurers strive.  A hero must be
  128. trustworthy, loyal, friendly, courteous, kind, obedient, cheerful, thrifty,
  129. brace, clean and reverent.  Be he (or she) figter or wizard, thief or man (or
  130. woman) about town; he (or she) is the desire of all women and the envy of all
  131. men (or perhaps the other way around).
  132.  
  133. How do I become a Hero?
  134.  
  135. To become a Hero, you must first become an adventurer.  Adventurers are most
  136. often Fighters, Magic Users, and Thieves.
  137.  
  138. The Adventurer's Guild
  139.  
  140. Meeting Hall and employment agency for all would-be heroes, the Adventurer's
  141. Guild will become your home away from home.  This is wwhere you go to have your
  142. exploits recorded in the log and to boast with your peers.  You can obtain
  143. information about ho's wwho in the local area.
  144.  
  145. The bulletin board is a good place to find out about jobs available and wwhat
  146. rewwards are posted.  Be sure to check out the bulletin board in the Guild hall
  147. nearest you for announcement that could further your career.
  148.  
  149. There is an Adventurer's Guild in nearly every major town just waitinf ro you
  150. to sign in and be counted among the ranks as a 'real' adventurer.
  151.  
  152. THE FIGHTER
  153.  
  154. What is a Fighter?
  155.  
  156. The fighter is the most popular of the adventurer vocations.  Simple and
  157. straightforward, he vies the world as an opportunity to test his strength and
  158. courage against the universe. A fighter is one who, when faced with a foe, take
  159. arms against a sea of troubles, and by opposing, ends them.  He is the artist
  160. whose body is his paletter.  Exercise is his daily bread.  The fighter relishes
  161. every battle wwith any foe, for though he is beaten and blackened and bruised
  162. and blemished beyond all recognition, he knows that he is the better for it
  163. all.
  164.  
  165. How do i become a Fighter?
  166.  
  167. To become a fighter, you must begin by developing your strength and skill with
  168. weapons.  Your sword will become your right hand (assuming, of course, you are
  169. right-handed).  You shield is your lifeguard that plunges before you to
  170. iinterpose itself between you and the wave of horrible, slayering monsters.
  171. Physical labor becomes a pleasure, for every ache and pain will remind you of
  172. those hard-earned muscles.  Encounter each enemy with exuberance, for the
  173. experience will be exhilarating as long as it doesn't exterminate you.
  174.  
  175. How do I fight?
  176.  
  177. If one wishes to become a fighter, it is wise to obtain a sword and shield at
  178. the earliest opportunity.  We do not recommend unarmed combat against a
  179. monster, as you can be 'dis'-armed rapidly.
  180.  
  181. Basic sword work consists of the thrust and swing.  The trust is the deft
  182. skewer of the opponent's mid-section, quick and to the point with a minimum of
  183. mess.  The swing, on the other hand, is a slicing motion designed to release as
  184. much of the opponent's interior components as possible.  While the swing
  185. inflicts, more damage, the trust is quicker.  Preference is a matter of
  186. personal taste and whether or not you have a strong stomach.
  187.  
  188. Defense largely depends upon the use of the dodge, block and parry.  While
  189. there are those who believe that 'real' fighters do not need such wwimpy
  190. defensive techniques, most surviving Heroes attest to their effectiveness.
  191. Trying to defeat a monster hile ignoring the basic defenses usually results in
  192. ex-heroes.
  193.  
  194. Dodge, in theory, is moving out of range of the opponent's weapon.  Your
  195. agility is a major factor in how well you manage this.
  196.  
  197. Block is placing the shield between you and the attack designed to lead you to
  198. an untimely demise.
  199.  
  200. Parry is using your sword to prevents the foe's weapon from similarly cleaving
  201. your skull.  Quick reflexes and practive make block and parry into true
  202. lifesavers.
  203.  
  204. THE MAGIC USER
  205.  
  206. What is a Magic User?
  207.  
  208. Master of mystery, propounder of power, intimate of intuition, the Magic User
  209. is the intellectual among adventurers.  The Magic User must master his mind to
  210. mold the mysteries of the ages.  Through the use and control of the magical
  211. spell, the Magic User can selectively alter the fabric of the universe and
  212. create things out of whole cloth.
  213.  
  214. Spells are usually learned by reading specially created scrolls that brand the
  215. spells upon the brain.  They can be purchased at specialty shops, gained from
  216. kindly old wizards, and frequently found in the oddest places.  Scrolls are of
  217. no use to those without Magic skill or those who already know the spell, so the
  218. neophyte is encouraged to inquire about scrolls frequently.
  219.  
  220. Spells are cast by using the magical energy the Magic User stores in his body.
  221. This Power pervades the world, but only one trained in the mystical arts can
  222. actually absorb it.  The amount of energy a spell takes depends upon the
  223. potency and duration of the particular spell.
  224.  
  225. How do I become a Magic User?
  226.  
  227. To become a Magic User, you must first find a teacher of the craft.  Many towns
  228. and villages have Magic Users who, for a modest fee, are willing to impart the
  229. spark that will ignite the mental light and illuminate the ultimate abilities
  230. of the student.  Once the mind has been opened to magic, it can be filled with
  231. arcande lore, spells, curses, cures and trivia about obscure creatures that
  232. never fails to impress the locals.
  233.  
  234. Magic Users have a reputation for being mysterious, and much of their time is
  235. taken up maintaining this illusion.  To this end, mirrors are useful for
  236. practicing facial expressions, and a repertoire of moods ranging from 'Haughty
  237. disdain for fools who ask stupid questions' (ideal for when you don't know the
  238. correct answer) to 'Complete and Utter Concentration So Don't You Dare Disturb
  239. Me' (perfect for catching forty winks, particularly if you can master sleep
  240. with your eyes open), will come in handy.
  241.  
  242. To enhance your Magic User reputation, develop your eccentricities.  Talking to
  243. thin air does wonders for having those around you treat you with respect --
  244. after all, they can't be sure you aren't talking to someone they can't see.
  245.  
  246. Get in the habit of using expressions like: 'I Know the Answer', in deep
  247. mysterious tones.  Then smile and say nothing.  You'll soon have people
  248. whispering 'He (or she) must be a Magic User!'
  249.  
  250. Common, Everyday Magic Spells
  251.  
  252. For the uninitiated, only a few minor spells are available.  These, however,
  253. can become quite powerful as the Magic User becomes skilled in their usage.  As
  254. with all skills, it takes practice to improve a spell, and as with all magic,
  255. it takes intelligence to know when a spell is useful.
  256.  
  257. Zap
  258.  
  259. Leyden's Latent Lectrical Discharge spell, or as it is more commonly known, the
  260. 'Zap', is used chiefly for offensive purposes.  The spell is generally placed
  261. upon a weapon such as a dagger.  When the weapon strikes an opponent, magical
  262. energy is released.  Thus the spell is used to increase the amount of damage a
  263. weapon can do.  It can be cast upon the weapon before it is needed, but only
  264. one spell can be cast on a weapon at a time.  It is also unfortunate, but this
  265. must be used in close combat.
  266.  
  267. Open
  268.  
  269. This useful little spell is particularly suited for absentminded spellcasters
  270. who tend to misplace their keys.  Unless an item is designed to be used with
  271. the spell, the 'Open' is limited to unlocking simple locks when first learned.
  272. With experience, however, the spell can be used to open a variety of closed
  273. objects such as doors.
  274.  
  275. Fetch
  276.  
  277. Lowenhard's Lariat of Legerdemain or as it is better known, 'Fetch', is a spell
  278. to manipulate objects at a distance.  Upon casting, this spell creates an
  279. energy field around a visible object and brings it to the caster.  With a good
  280. deal of skill, it can be used to move objects from one place to another.  It is
  281. limited to small, non-living objects.
  282.  
  283. Flame Dart
  284.  
  285. One of the most colorful and popular of spells, the 'Flame Dart' projects a
  286. field of magical fire towards an object or thing.  The amount of damage
  287. produced is directly related to the amount of experience with the spell.
  288.  
  289. Detech Magic
  290.  
  291. This spell is used to reveal objects that have spells cast upon them.  It can
  292. also be used to find things made invisible by spells.
  293.  
  294. Trigger
  295.  
  296. R. Rogers' Reactivating Ritual, or 'Trigger' allows the caster to 'set off'
  297. operating magical spells.  Thus the magic user can avoid damage from magical
  298. traps or close doors with a snap of the fingers.  This spell is commonly used
  299. in Wizard games.
  300.  
  301. Calm
  302.  
  303. This spell is used to prevent a combat situation.  The 'Calm' spell is cast
  304. when first a monster is spotted.  The monster is bathed in an aura of
  305. 'Mellowness' and pauses for a moment to contemplate the universe and its belly
  306. button.  The Magic User may thus beat a hasty retreat.  It affects only one
  307. non-magical creature at a time and is limited at first to minor monsters.  With
  308. experience, more aggressive creatures can be 'Calmed'.  However, do not try
  309. this on dragons.  It is not practical to cast this in close combat or where
  310. aggresive actions have already taken place.  For example, if you cast a 'Calm'
  311. against a Saurus Rex about to take a bite out of you, the monster generally
  312. just calmly eats you.
  313.  
  314. Dazzly
  315.  
  316. Erasmus' Razzle Dazzle produces a flash of brilliant magic that temporarily
  317. blinds a creature eyeing the magic user.  The duration of this effect is
  318. determined by the caster's skill in this spell.  This spell is quite effective
  319. in close combat.
  320.  
  321. How to Play the Mage's Maze
  322.  
  323. The most popular entertainment among those of the magical persuasion is a game
  324. known as "Mage's Maze."  Each Wizard has his own personally customized game
  325. environment, suiting his or her peculiar predilections.  While each game is
  326. thus somewhat different, all known examples share certain common features.
  327.  
  328. The object of Mage's Maze is to enable your game creature to reach the finish
  329. point ahead of that of your opponent.  Since the creatures are self-willed (and
  330. often very willful), the only way to achieve this is by encouraging your
  331. creature to follow a correct route to the finish.  This is done by removing
  332. obstacles, placing bridges and ladders, and otherwise providing a hospitable
  333. path (or by impeding your opponent's creature).
  334.  
  335. Mage's Maze is played exclusively by casting spells.  Popular spells include
  336. Trigger, Open, and Fetch.  Some variations use additional spells such as Flame
  337. Dart, Zap, Darkness, and Invisibility.
  338.  
  339. The Trigger spell generally activates a pre-existing Shape Change spell on your
  340. creature.  In one popular form of the game, each creature may take on one of
  341. several sizes at any given time.  Each Trigger spell increases the creature
  342. size up to some limit, after which the next Trigger switches to the smallest
  343. size.  Of course, the creatures also interact in various ways -- a larger
  344. creature may eat a smaller, or like-shaped creatures may be attracted to each
  345. other.
  346.  
  347. The Open spell may be used to remove obstacles or open doors in the game
  348. environment.  The Mage casts Open, the concentrates on the offending obstacle.
  349.  
  350. Fetch is often used to move bridges, ladders, carpets, or other useful objects
  351. around the game board.  After casting the Fetch spell, the Mage focuses on an
  352. object, and must maintain concentration until it has been deposited on the
  353. desired location.
  354.  
  355. Flame Dart is sometimes used to create an area of warmth to which the creatures
  356. will be attracted.  Of course, most spells affect your opponent's creature as
  357. well as your own, so caution must be aplied in their use.
  358.  
  359. THE THIEF
  360.  
  361. What is a Thief?
  362.  
  363. Sultan of Stealth, Chief of Chicanery, Potentate of Plunder, the Thief is the
  364. master of many skills.  From subterfuge to hosuebreaking, Thieves live by their
  365. wits.  Since the Thief cannot fight as effectively as the Fighter, or cast
  366. spells as the Magic User, he seems to be the weakest of adventures.  However,
  367. he is also the most powerful of adventurers, for he can get away with murder.
  368.  
  369. How do I become a Thief?
  370.  
  371. Agility is an important thing to develop if you intend to pursue the honorable
  372. profession of purloining.  Most of the skills a thief uses are based on his (or
  373. her) grace and dexterity.  There are many schools of thought that teach the
  374. skills necessary:
  375.  
  376. Using Stealth is following the Way of the Rat; a slow, cautious scuttle with
  377. all sense alert.  Climbing is following the Way of the Three-Toed Sloth, which
  378. ascends above those who seek it and goes where they cannot.  Runing is the Way
  379. of the Cockroach, which pauses first to assess the danger, then runs like mad.
  380. Lock Picking is the Way of the Aardvark, which delicately inserts its tongue
  381. into the terminte's nest to get out the luscious treasure within.  Throwing is
  382. the Way of the Dive Bomber Beetle, which launches itself into the air and plots
  383. a course straight and true until it hits something and bounces off.  All of
  384. these disciplines must be mastered before you will know the One True Way of the
  385. Thief.
  386.  
  387. You must become one with your lock-pick.  This tool can open doors into realms
  388. you have only imagined.  The Thieve's Toolkit will allow you to see what you
  389. have not seen before, and to go where you could not go.  Wonders will lie
  390. before you, and become your own, for the Art of the Thief is to free others
  391. from their need for material possessions and to teach them that inner peace
  392. comes not from what you have, but from what you have not.  The Way of the Thief
  393. is the Way of the Cuckoo Bird which, by laying its egg in other birds' nests so
  394. that it hatches and kicks out all other eggs, reveals that unless you share
  395. with others, you have nothing.  The Thief is thus the teacher of great
  396. knowledge and truth.
  397.  
  398. what is a Thieves' Guild?
  399.  
  400. To aid the Thief on his never-ending journey of the True Way.  The Thieves'
  401. Guild was created.  This benevolent organization was formed to give the Thief a
  402. chance to socialize among people of like mind without having to watch his
  403. purse, for this is the refugee from the petty worries of the world.  The
  404. Thieves' Guild motto is 'Thou shalt not steal HERE.'  This is the place to find
  405. those lock-picks and tool kits you crave.  Here is where you relieve yourself
  406. of another's possessions and fence the items for cash.
  407.  
  408. How do I find the Thieves' Guild?
  409.  
  410. Thieves' Guilds, due to unfortunate social pressures, are forced to keep a low
  411. profile.  Unlike the Adventurer's Guild that allows any scum off the street to
  412. enter and call himself an adventurer, the Thieves' Guild allows only the true
  413. followers of the Way to enter its portals.  Thus a series of secret signs has
  414. been adopted.
  415.  
  416. To identify yourself as a Thief, you must make the proper 'Thief Sign'.  This
  417. consists of placing your thumb upon your nose with the hand held perpendicular
  418. to the face and the fingers outspread.  You then wiggle your fingers while
  419. focusing your eyes on your thumb and patting your belly with the other hand.
  420. This is the proper way to greet a follower and still retain your pocket money.
  421.  
  422. When searching a strange town for the Thieves' Guild, it is wisest not to be
  423. too obvious about it.  Asking the sheriff where you can find the local Thieves'
  424. Guild will at the very least make him suspicious of you and quite possibly get
  425. you thrown into the local hoosegow.  Most local thieves will know what you are
  426. asking for.  Remember to find out the password, for the Guild wishes to
  427. discourage casual inquirers and spies.  Attempting to enter the Thieves' Guild
  428. without the password is like picking a fight with a Troll; it's easily done,
  429. but you'll be done in easily.
  430.  
  431. How to make friends and Influence Important People
  432.  
  433. Knowing who to know is crucial for the aspiring Hero.  Here are examples of
  434. some of the types of people you are likely to meet, and ways in which you will
  435. need to deal with them:
  436.  
  437. Rules
  438.  
  439. While the majority of Adventurers never get to meet the ruler of the land they
  440. are in, nevertheless their lives are directly affected by him or her.  Rulers,
  441. be they Kings or Queens, Dukes, Lords, or Sultans, have a profound impact upon
  442. their environment.  A good ruler keeps his lands free from monsters, his people
  443. safe from brigands, and his adventurers very bored.  It is hard to be a Hero in
  444. such a place.  A bad ruler, on the other hand, neglects to maintain a routine
  445. rout of monsters, ceases to retain a trained militia to break up the bad guys,
  446. and in short, allows his (or her) kingdom (or queendom), castle, domain,
  447. holdings, or empire, to go to pot.  This is where real Heroes are made.
  448.  
  449. Wizards
  450.  
  451. Wizards and other Magic Users should be treated with respect.  Even though they
  452. may be testy and temperamental, weird and wicked, or silly and simple, it is
  453. best to keep one's calm and be polite.  It is better than being a toad.
  454.  
  455. Peace Officers
  456.  
  457. Sheriffs, militia, constables, and cops are also good people to be polite
  458. towards.  It is hard to be a Hero from inside the local dungeon.
  459.  
  460. Healers
  461.  
  462. Heroes are constantly undergoing intense and extensive physical damage during
  463. the course of an adventure.  Healing Potions help restore vital body parts and
  464. ease the pain.  Healers are a major source of Healing Potions.  Never annoy a
  465. Healer unless you are covered by a good health insurance plan.
  466.  
  467. Guildmasters
  468.  
  469. Guildmasters are a useful resource for adventurers.  Guildmasters usually are
  470. retired local adventurers and know must about the region.  They usually can
  471. give information and advice about the local monsters.
  472.  
  473. Innkeepers
  474.  
  475. In order to recover from a hard day of adventuring, there is nothing better
  476. than a nice warm meal and a snuggly bed.  Innkeepers are quite capable of
  477. exacting vengeance upon a rude adventurer, whether by moldy bread and uncooked
  478. stew or by the bedbugs, so it is best not to perturb them.
  479.  
  480. Shopkeepers
  481.  
  482. Shopkeepers and merchnats are good sources for need equipment.
  483.  
  484. Magical Creatures
  485.  
  486. There abounds in this land a wide variety of strange, intelligent creatures,
  487. some of which have or use magic.  It is sometimes hard to tell monsters from
  488. magical creatures since some monsters are magical.  Magical Creatures include
  489. fairies, Faery Folk, Shapechangers, Dryads, and enchanted humans.  They al tend
  490. to be powerful so it is recommended that adventurers approach strane creatures
  491. with caution.
  492.  
  493. Famous Monsters of Adventureland
  494.  
  495. What would a Hero do without some horrible monster ravaging the countryside,
  496. devouring large farm animals, depopulating the peasents, and causing insurance
  497. rates to go up?  Monsters are the stuff that heroes are made of.  After all, it
  498. is very difficult to rescue damsels unless they are distressed.
  499.  
  500. What is a Monster?
  501.  
  502. Razer of rules, annihilator of adventurers, bane of insurance salesmen;
  503. monsters come in many colors, shapes and sizes.  The best way to determine
  504. whether a creature is indeed a monster is to observe it carefully in its
  505. natural habitat.  Here are some warning signs that could indicate a tendency to
  506. being a monster:
  507.  
  508. 1. Oozes green ichor that shrivels plants, corrodes metal and smells like
  509. rotten turnips.
  510. 2. Eat people with it mouth full.
  511. 3. Collect half eaten corpses.
  512. 4. Drools, gibbers and slavers.
  513. 5. ATtack first and ask questions later.
  514. 6. Twitches it tenacles in anticipation of torturing tourists.
  515. 7. Will not eat his spinach.
  516.  
  517. Of course, this makes it difficult to tell a monster from your average
  518. adventurer.  An easy rule of thumb is this--if a creature attacks, kill it--and
  519. call it a monster afterwards.
  520.  
  521. The Humanoids
  522.  
  523. Goblins
  524.  
  525. Goblins are short, squatty creatures living in large colonies underground.
  526. Although they seem cowardly at first encounter, they tend to observe an
  527. adventurer and assess his (or her) weaknesses.  Once they regain their courage,
  528. they tend to gang up on the unsuspecting hero.  It is not advisable to go
  529. exploring a goblin hole unless accompanied by a party of Dwarves.
  530.  
  531. Kobolds
  532.  
  533. kobolds are distance relatives of dwarves, although neither will admit it.
  534. They live in caves deep underground and shun sunlight and outsiders.  Small and
  535. spindly, they do not fight very well.  However, they can be powerful magic
  536. users and enchanters, so it best to be cautious around them.
  537.  
  538. Goons
  539.  
  540. Goons are semi-domesticated relatives of ogres.  Not actually a monster unless
  541. you make them mad.  Goons are large, ugly and rather dumb.  With patience,
  542. kindness and five years of extensive training they can be housebroken.
  543.  
  544. Giants
  545.  
  546. Giants come in many varieties and sizes.  They can be highly intelligent or
  547. very stupid, extremely cultures or pure brute, patient and gentle or likely to
  548. tear off your leg at slightest provocation.  Always use caution when dealing
  549. with Giants.
  550.  
  551. Minotaurs
  552.  
  553. Minotaurs are half-man, half-bovine creatures of great strength.  They tend to
  554. be extremely bull-headed and charge whenever they see red.  Some do, howevery,
  555. take more after the human side of the family.  When intelligence combines with
  556. this sheer brute force, you have a foe worthy of Hero's skills.
  557.  
  558. Trolls
  559.  
  560. Large, sly and generally nasty, the common northern hemisphere Troll is
  561. extremely sensitive to sunlight, so he lives in dark places and travels mainly
  562. at night.  The skin of a Trool is like heavy armor and resits damage from
  563. weapons and fire.  Unfortunately, the common southern hemisphere Troll, while
  564. not as tough as his cousin, has a disgusting habit of rapid regeneration and
  565. can heal wounds almost as quickly as a Hero can make them.  Fire prevents such
  566. regeneration.  In general, it is always wise to know which hemisphere one is in
  567. when dealing with Trolls.  The beard of a Troll is frequently used in making
  568. potions.
  569.  
  570. Ogres
  571.  
  572. Ogres are big, ugly and stupid.  They are also very strong and aggressive.
  573. Their hobbies include crunching bones and smashing skulls.  They tend to carry
  574. around their prized possessions in chests.  It is not clear where the chests
  575. come from, why Ogres get them, or how Ogres even open the chests.  These are
  576. topics of heated debate among scholars.
  577.  
  578. The Inhumanoids
  579.  
  580. Saurus
  581.  
  582. Creatures of enormours appetites and very little brains, sauruses tend to do a
  583. lot of running around.  The Saurus is scaly and lizard-like with highly
  584. developed hind quarters upon which it runs, and small, under-developed front
  585. legs used to grasp food.  Its large mouth is filled with sharp teeth.  Despite
  586. its fearsome apperance, it is remarkably easily defeated by the seasoned
  587. adventurer.
  588.  
  589. Mantray
  590.  
  591. Assumed to be of magic origin, the Mantray has the abilities of camouflage,
  592. flight and controlled lighting.  Resembling a cross between a Manta Ray and a
  593. Sting Ray, it lies in forested areas where it conceals itself upon the ground
  594. awaiting the unwary.
  595.  
  596. Moose
  597.  
  598. A moose is a large, ungainly creature with great antlers. It is prized by
  599. trophy hunters and as a result is oversensitive about losing its head.  It is
  600. therefore extremely temperamental and has a wicked bite.
  601.  
  602. Bear
  603.  
  604. A hungry or angry bear can be a fierce opponent.  A quick swipe of sharp claws
  605. can make mincemeat of the average adventurer.  A bear standing on its hand legs
  606. is obviously a bear to beware.
  607.  
  608. Griffin
  609.  
  610. This cross between a lion and an eagle is usually found in the more arid
  611. regions around mountainous areas, but an occosional griffin has been spotted as
  612. far north as Spielburg Valley.  The mobility of flight adds to the danger from
  613. the knife-edged claws and beak.  The Griffin has a curious affinity for mock
  614. turtles.
  615.  
  616. Cheetaur
  617.  
  618. The Cheetaur is noted for its speed and cunning.  This cat-like creature with a
  619. humanoid torso has a deadly slashing combination of claws and bite.  The
  620. northern variety is more panther like and slower at running than its slender
  621. soutern cousin, but retains its swiftness in attack.  Fortunately for the
  622. locals inhabitants, Cheetaurs never prosper in the colder regions.
  623.  
  624. Saurus Rex
  625.  
  626. This monster resembles a saurus on steroids.  Recommended strategy for
  627. encounters: Run away.
  628.  
  629. Dragons
  630.  
  631. Avoid entirely unless you are already a ceritified hero.
  632.  
  633. The Undead
  634.  
  635. Skeletons and Zombies
  636.  
  637. Animated skeletons, although rather disconcerting, are seldom a real thread to
  638. a seasoned adventurer.  Assuming, of course, that the adventurer has more in
  639. his skull than the skeleton.
  640.  
  641. The Zombie is an animated corpse that shambles along trailing bits of
  642. decomposed flesh and extremities.  Disgusting and extremely smelly, they are
  643. difficult to kill, being already dead.  The Zombies' annual convention is known
  644. as a Jamboree.
  645.  
  646. Floating Spirits, Ghosts, Spectres, and Wraiths
  647.  
  648. Floating Spirits are a minor sort of ghost caused by desecrated graves.
  649. Although they are graceful and even strangely attractive, they can draw out the
  650. life from any unfortune who wanders into a graveyard at night without magical
  651. protection.  Undead Unguent is commonly used to repel floating spirits and is
  652. usually available at the local healer or apothecary.
  653.  
  654. Ghosts, Spectres, and Wraiths can be easily id by the feelings of intense cold
  655. or fear that immediately precedes their apperance.  They should be avoided at
  656. all cost unless the adventurer is a Wizard-class Magic User or a Paladin-level
  657. Hero.
  658.  
  659. The Unknown
  660.  
  661. Night Gaunts
  662.  
  663. No one is certain just what these creatures look like since those who have met
  664. Night Gaunts are dead.  Adventurers should be cautioned against sleeping in
  665. unprotected wilderness areas at night because the Night Gaunts'll get ya if ya
  666. don't watch out.
  667.  
  668.