home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / eob.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  19.4 KB  |  487 lines

  1. Documentation by: The Anarchist
  2.  
  3.  
  4.   Holas.  Now that you've got a copy of Eye of the Beholder (from now on
  5. known as EOB) in your hot little hands, it's a plan if you know how to play
  6. the thing, and, of course, how to avoid the copy protection scheme.
  7.  
  8.  
  9.   If you're wondering what EOB is about, it's a 3-D, real time Dungeons
  10. and Dragons "simulation" based on the new rules.  Basically, it's a
  11. cheap rip off from "Dungeon Master" for the ST and Amiga.  It also seems
  12. to me that it's somewhat unfinished, as if the designers were under a
  13. rush deadline, so they had to snip off all the loose threads and make it
  14. as-is.  There are some things you'll notice in the game which lead me to
  15. that conclusion, such as:
  16.  
  17.   o Potions of poison that you can drink and die from, but will not
  18.     shatter if you throw them at opponents (NOTHING will shatter if you
  19.     throw it)
  20.  
  21.   o Some of the spells don't work altho they are documented in the
  22.     rulebook.
  23.  
  24.   etc... etc... but, what do you expect from an SSI product?  It IS the
  25. closest to Dungeon Master we're ever likely to see.
  26.  
  27.  
  28.   EOB works with CGA, EGA, VGA and <barf> tandy 16 color mode.  It will
  29. also play sound on the Sound Blaster, Ad-Lib, standard IBM speaker, or
  30. <barf> tandy speaker.
  31.  
  32.  
  33.   The game is ARJed up kinda funny I know... that's because I ARJed
  34. every disk separately, then ARJed them all together into one bundle
  35. along with this doc.  To reassemble it, create a directory (EOB, EYE,
  36. name is not important) and execute all the packed .EXE files... they're
  37. all pkzip self-extracting files.
  38.  
  39.  
  40.   Now... down to business.
  41.  
  42.  
  43. Getting past the protection
  44. ---------------------------
  45.  
  46.   Protection is typically simplistic.  Find a page, find a line, find a
  47. word, type in the word.  The format is:
  48.  
  49.   "Find the page with this symbol: <symbol>"
  50.   "Find line <line>"
  51.   "     word <word>"  *note: <symbol> will be a picture of some weapon,
  52.                              armor, or dungeon knick-knack.  I've done
  53.                              my best to identify the pictures and
  54.                              translate them so they're reasonably easy
  55.                              to identify.
  56.  
  57.  
  58.   It seems to look for the first 7 words of the first seven lines, so
  59. I'm just going to enter the first seven lines of each page with a symbol
  60. on it.  You'll probably want to print this out.
  61. ____________________________________________
  62. Symbol: Sword
  63.  
  64. You must generate four characters to have
  65. a complete party. A good mix of races and
  66. classes is essential to completing the
  67. adventure. Warrior classes such as fight-
  68. ers, paladins, and rangers are needed to
  69. deal with the many horrors that block
  70. your path. Clerics and mages support the
  71. ____________________________________________
  72. Symbol: Boots
  73.  
  74. FACES Returns to the portrait selection
  75. option.
  76.  
  77. KEEP Accepts the character into the party.
  78.  
  79. Name your character after selecting Keep
  80. and the new character will join the
  81. adventuring party.
  82. ____________________________________________
  83. Symbol: Shield
  84.  
  85. FRONT RANK CHARACTERS These two char-
  86. acters are the only ones that can attack
  87. with melee weapons (swords, maces, etc.)
  88. or certain short range spells.
  89.  
  90. REAR RANK CHARACTERS These characters
  91. are away from the front line risks and can
  92. only attack monsters with ranged weapons
  93. ____________________________________________
  94. Symbol: Bow
  95.  
  96. CHARACTER PORTRAIT Select this to return to
  97. the Adventure Screen.
  98.  
  99. HIT POINT BAR Displays the character's
  100. current condition.
  101.  
  102. FOOD BAR Indicates if the character has
  103. enough food.
  104.  
  105. NEXT/PREVIOUS CHARACTER BUTTONS Select
  106. ____________________________________________
  107. Symbol: Belt
  108.  
  109. are the numbers of each type of spell the
  110. character will have when he finishes
  111. resting. Highlighted numbers are unmem-
  112. orized spells. Select the Clear Button to
  113. blank any unmemorized spell choices or a
  114. Level Button to choose spells of another
  115. level. Select the Exit Button to end choices
  116. for that character.
  117. ____________________________________________
  118. Symbol: Ankh (holy symbol)
  119.  
  120. EXAMINE PART OF THE DUNGEON Move
  121. the cursor over an item, such as a daggar
  122. or body, or a dungeon feature, such as
  123. writings or drains on walls and Select it.
  124. Information about the selected item or
  125. feature is displayed in the Message Area
  126. below the 3-D window.
  127. ____________________________________________
  128. Symbol: Book
  129.  
  130. around 600 years old. Where dwarves are
  131. taciturn and hard working, the gnomes are
  132. more carefree and lively. Never turn your
  133. back on a gnome, however - they are
  134. diabolical and enthusiastic practical jokers.
  135.  
  136. Gnomes are fairly magic-resistant, and
  137. gain a +1 combat bonus against kobolds.
  138. ____________________________________________
  139. Symbol: Egg (sorta an oval shape)
  140.  
  141. warriors and clerics may charge to the fore
  142. of a battle, mages tend to hang back and
  143. pummel foes with mystic attacks. Mages
  144. tend to be reclusive and spend most of
  145. their time researching new spells and
  146. ancient magical lore.
  147.  
  148. Mages cannot wear any type of armor.
  149. ____________________________________________
  150. Symbol: Flail
  151.  
  152. as bows or slings. Dexterity of 16 or high-
  153. er counters some of the minuses fighters
  154. suffer when using weapons in both hands.
  155.  
  156. CONSTITUTION measures fitness, health,
  157. and physical toughness. High constitution
  158. increases the number of hit points a char-
  159. acter gets. Hit points measure how diffi-
  160. cult a character is to incapacitate or kill.
  161. ____________________________________________
  162. Symbol: Axe
  163.  
  164. SHIELD
  165. o Range: 0
  166. o Duration: Short to Medium
  167. o Area of Effect: Spell-caster
  168. This spell produces an invisible barrier in
  169. front of the mage that totally blocks
  170. Magic Missle attacks. It also offers AC 2
  171. against hurled weapons (darts, spears) and
  172. ____________________________________________
  173. Symbol: Scroll(?) (Looks sorta like someone's intestines)
  174.  
  175. FOURTH LEVEL MAGE SPELLS
  176. FEAR
  177. o Range: 0
  178. o Duration: Medium
  179. o Area of Effect: Two Squares
  180. When this spell is cast the mage projects
  181. an invisible cone of terror. Any creature
  182. affected by the spell will turn tail and run
  183. from the party. The amount of time the
  184. ____________________________________________
  185. Symbol: Robe
  186.  
  187. affected become rigid and unable to move
  188. or speak. Spell duration increases with the
  189. level of the caster.
  190.  
  191. SLOW POISON
  192. o Range: 0
  193. o Duration: Long
  194. o Area of Effect: One character
  195. This spell slow the effects of any type of
  196. poison for a limited amount of time.
  197. ____________________________________________
  198. Symbol: Mace
  199.  
  200. wealth and force-of-arms to wage a war of
  201. conquest. Ahghairon defied the Warlord
  202. in public, before a large gathering of
  203. citizens and officials. When Raurlor
  204. ordered the wizard bound and imprisioned,
  205. Ahghairon rose into the air, out of reach of
  206. the guards and the angered Warlord.
  207. ____________________________________________
  208. Symbol: Skeleton (Pile of bones)
  209.  
  210. BEHOLDER:
  211. Also known as
  212. EYE TYRANT or
  213. SPHERE OF MANY
  214. EYES, this solitary
  215. horror is most
  216. often found under-
  217. ground. Beholders
  218. ____________________________________________
  219. Symbol: Plate armor (pile of metal armor)
  220.  
  221. tongue are soot-black. The baying of a hell
  222. hound has been described as "eerie," "hol-
  223. low," and "disturbing." The beast attacks
  224. with flaming breath and piercing teeth.
  225.  
  226. KENKU:
  227. These beings resemble
  228. humanoid hawks, with
  229. both arms and wings.
  230. ____________________________________________
  231.  
  232. * Note: All words in boldface were typed in capitals.  The "Symbol: ..."
  233. is NOT part of the 7 lines of text.  You get three tries at entering in
  234. a correct answer on the copy protection screen, so you're pretty much
  235. guaranteed to get at least one of 'em right.  Just in case tho, it's a
  236. good idea to save the game before you go down any level (especially 1
  237. and 6) or go thru any stone portal.
  238.  
  239.  
  240. HOW TO PLAY:
  241. ------------
  242.  
  243. If you don't have a mouse, you might as well not even bother.  The
  244. controls are cludgey with the mouse, near impossible without one.  For
  245. those of you with a mouse:
  246.  
  247. To attack: Click the left button on the weapon you wish to use.
  248.  
  249. To use spells: Click the right button on the mage's book (or cleric's
  250. holy symbol), then move to the spellbook window under the main window
  251. and page thru the available spells. *NOTE: You must have preyed for/
  252. memorized the spells before you can use them!!!
  253.  
  254. To move: While you can use the mouse to move you, the keypad is far
  255. superior. 8, 4, 6, and 2 move you forward, step left, step right, and
  256. back respectively.  Home and PgUp will rotate you left and right.  For
  257. those of you who don't have the extended keyboard, experiment.
  258.  
  259. Klicking the little upturned page in the bottom right of the character
  260. screen will put you into the statistics page (EXP, Level, etc. are
  261. displayed here.) Klick again will return you to the main character
  262. sheet.
  263.  
  264. Here's a list of the spells. I'm not going to type in what they all do.
  265. If you have any questions, ask an ADnD player.  The spells follow the
  266. books' definitions very closely.
  267.  
  268. Mage Spells                             Cleric Spells
  269.  
  270. Level 1                                 Level 1
  271.  
  272. o Armor                                 o Bless
  273. o Burning Hands                         o Cause Light Wounds
  274. o Detect Magic                          o Cure Light Wounds
  275. o Magic Missile                         o Detect Magic
  276. o Shield                                o Protection from Evil
  277. o Shocking Grasp
  278.                                         Level 2
  279. Level 2
  280.                                         o Aid
  281. o Invisibility                          o Flame Blade
  282. o Melf's Acid Arrow                     o Hold Person
  283. o Stinking Cloud ** NOT IN IBM VER **   o Slow Poison
  284.  
  285. Level 3                                 Level 3
  286.  
  287. o Dispel Magic                          o Create Food & Water
  288. o Fireball                              o Dispel Magic
  289. o Flame Arrow                           o Magical Vestment
  290. o Haste                                 o Prayer
  291. o Hold Person                           o Remove Paralysis
  292. o Invisibility 10' radius
  293. o Lightning bolt                        Level 4
  294. o Vampiric Touch
  295.                                         o Cause Serious Wounds
  296. Level 4                                 o Cure Serious Wounds
  297.                                         o Neutralize Poison
  298. o Fear                                  o Protection from Evil 10'radius
  299. o Ice Storm                             o Protection from Lightning
  300. o Stoneskin                               ** NOT IN IBM VER **
  301.  
  302. Level 5                                 Level 5
  303.  
  304. o Cloudkill ** NOT IN IBM VER **        o Cause Critical Wounds
  305. o Cone of Cold                          o Cure Critical Wounds
  306. o Hold Monster                          o Flame Strike
  307.                                         o Raise Dead
  308.  
  309. * NOTE: When choosing character class, be careful when you choose
  310. Elves... they cannot be ressurected.
  311.  
  312. Beastiary
  313. ---------
  314.  
  315.   Here's a short list of all the monsters and what they look like:
  316.  
  317. Beholder: Beholders have a globular body with ten eye-stalks, and in the
  318. center is a single large eye and a gaping maw adorned with several rows
  319. of razor sharp teeth. * Spell casting ability
  320.  
  321. Displacer Beasts: Resembles a blue-black puma with two powerful
  322. tenticles, tipped with sharp horns that can punch thru steel armor.
  323.  
  324. Drider: Has the head and torso of a Drow (see below) and the lower body
  325. of a giant spider. * Spell casting ability
  326.  
  327. Drow: Look like dark elves with white hair. * Spell casting ability
  328. * Note: Usually carry adamantite swords, which are WICKED weapons.
  329. * Also note: Somewhere on the 10th level you will meet the head drow
  330. wench. Don't ask for what she has to say, 'cuz she's full of shit. Slay
  331. her where she stands. You'll be glad you did. <evil grin>
  332.  
  333. Dwarf: Stocky demi-humans about 4' tall. Lots of 'em on level 5.
  334. * Note: attack one of these guys, intentionally or accidentally, and
  335. you'll have the full herd on you.  Very bad idea, since the dwarf cleric
  336. can raise that dead halfling thief you pick up.
  337.  
  338. Flind: Vaguely resembles a heavily muscled human with a canine head.
  339.  
  340. Golem: Artificial creature created by a powerful mage who animates a
  341. constructed body with an elemental spirit. Looks like a professional
  342. wrestler made of stone. Nasty fighters, damn near impossible to kill
  343. unless heavy majik is used.
  344.  
  345. Hell Hounds: More like pound puppies. One or two majik Missiles will
  346. usually toast one of these.  Look like German Sheppards that leap at you
  347. with fire belching from their mouths.
  348.  
  349. Kenku: Half-human, half-hawks.  Nasty tendancy to travel in flocks.
  350. * Spell casting ability.  * Note - Do NOT let a flock of these get you
  351. trapped in a corner, they'll pin you down, pummel you with majik
  352. missiles and thier sticks, and you will die.  I've had a group of level
  353. 9 players BARELY manage to fight thier way out of a flock of these
  354. bastards only by grace of recently being rested and having an abundance
  355. of invisibility spells and healing potions.
  356.  
  357. Kobold: Little green dudes. Die almost before you notice they're there.
  358.  
  359. Kuo-Toa: Fish-men.  Attack in packs of two or three, usually sneaking up
  360. behind you when you least expect it. * Spell casting ability
  361.  
  362. Leech, Giant: Large worms. Very slow, very dumb. Easy targets.
  363.  
  364. Mantis Warrior: AKA ThriKreen. Large preying mantis-like humanoids,
  365. weilding visciously bladed halberds which have a tendancy to paralyze
  366. your front end men.  Like to hang out in sandy places and lower levels.
  367. * Note: The polearms aren't very good weapons for your party.
  368.  
  369. Mind Flayer: AKA Illithid. Look like big green walking octopi. VERY
  370. Deadly. Attack only at a distance and usually with heady majik (IE:
  371. Fireballs, lightning bolts, cone of cold) as these guys can lay your
  372. entire party flat with one mind blast.  No defense, no warning, just
  373. -blip- and yer dogmeat. Generally only found on level 11. Best attack
  374. strategy: Get the illithid to follow you to a door. Fireball it. Close
  375. the door. Rest until all your characters have regained thier strength.
  376. Open the door. Fireball the Illithid. Repeat as necessary.
  377.  
  378. Rust Monster: Looks like a walking rock with a dolophin tail and two
  379. tenticles. Loves all sorts of metals, like armor, swords, daggers,
  380. tooth fillings... Kill them at a distance with arrows or majik and keep
  381. your trusty adamantite swords handy for your next ThriKreen encounter.
  382.  
  383. Skeleton: Look like... well, skeletons. That walk and try to kill you.
  384. You'll notice two types. Type A are slow and easily turned. They
  385. generally die with one or two shots and weild axes.  Type B are the
  386. remains of what appear to be Samurai. They dress in full oriental battle
  387. gear and are nasty fighters which require a hard pummeling before they
  388. give up their second life.  Type A will drop helmets and axes when they
  389. die.  Type B will drop adamantite swords.
  390.  
  391. Spider, Giant: Look like big version of the shiny little black spiders
  392. we all love to crush on a hot summer day.  Be VERY careful with these
  393. puppies... they can poison you with one shot, and if your cleric doesn't
  394. have the talent to cure poison, you're a goner unless you can make it to
  395. the dwarf cleric.  When poisoned people sleep, they die.  There are some
  396. few cure poison potions around, so if you find them, don't use them
  397. right away... wait until you're sure you won't encounter more spiders.
  398. In the meantime, cast Slow Poison spells on your front end men.
  399.  
  400. Xorn: Big rock-like thing with 3 legs, 3 arms and an attitude.  Eats
  401. metal for brekkie.  Kill it with majik or get eaten for your metal.
  402. Think of a Xorn as a rust monster on steroids.
  403.  
  404. Zombie: Crumbling undead mounds of ex-human flesh. Easy to kill. Weak,
  405. slow, stupid. Chop chop chop will send them back to rest.
  406.  
  407.  
  408. EXPERIENCE TABLES
  409. -----------------
  410.  
  411. Clerics                                 Fighters
  412.  
  413. Level   Exp to Reach    HP              Level   Exp to reach    HP
  414.   1                0    1-8               1                0    1-10
  415.   2             1500   +1-8               2             2000   +1-10
  416.   3             3000   +1-8               3             4000   +1-10
  417.   4             6000   +1-8               4             8000   +1-10
  418.   5            13000   +1-8               5            16000   +1-10
  419.   6            27500   +1-8               6            32000   +1-10
  420.   7            55000   +1-8               7            64000   +1-10
  421.   8           110000   +1-8               8           125000   +1-10
  422.   9           225000   +1-8               9           250000   +1-10
  423.  10           450000    +2               10           500000    +3
  424.                                          11           750000    +3
  425. Mages                                    12          1000000    +3
  426.  
  427.   1                0    1-4             Paladins
  428.   2             2500   +1-4
  429.   3             5000   +1-4               1                0    1-10
  430.   4            10000   +1-4               2             2250   +1-10
  431.   5            20000   +1-4               3             4500   +1-10
  432.   6            40000   +1-4               4             9000   +1-10
  433.   7            60000   +1-4               5            18000   +1-10
  434.   8            90000   +1-4               6            36000   +1-10
  435.   9           135000   +1-4               7            75000   +1-10
  436.  10           250000   +1-4               8           150000   +1-10
  437.  11           500000    +1                9           300000   +1-10
  438.                                          10           600000    +3
  439. Thieves                                  11           900000    +3
  440.  
  441.   1                0    1-6             Rangers
  442.   2             1250   +1-6
  443.   3             2500   +1-6               1                0    1-10
  444.   4             5000   +1-6               2             2250   +1-10
  445.   5            10000   +1-6               3             4500   +1-10
  446.   6            20000   +1-6               4             9000   +1-10
  447.   7            40000   +1-6               5            18000   +1-10
  448.   8            70000   +1-6               6            36000   +1-10
  449.   9           110000   +1-6               7            75000   +1-10
  450.  10           160000   +1-6               8           150000   +1-10
  451.  11           220000    +2                9           300000   +1-10
  452.  12           440000    +2               10           600000    +3
  453.                                          11           900000    +3
  454.                                          12          1200000    +3
  455.  
  456.  
  457. SPELL PROGRESSION TABLES
  458.  
  459. Cleric                                  Cleric Wisdom Spell Bonus
  460.  
  461. Level           1  2  3  4  5         Wisdom            1  2  3  4
  462.   1             1  -  -  -  -           13              1  -  -  -
  463.   2             2  -  -  -  -           14              2  -  -  -
  464.   3             2  1  -  -  -           15              2  1  -  -
  465.   4             3  2  -  -  -           16              2  2  -  -
  466.   5             3  3  1  -  -           17              2  2  1  -
  467.   6             3  3  2  -  -           18              2  2  1  1
  468.   7             3  3  2  1  -           19              2  2  1  2
  469.   8             3  3  3  2  -
  470.   9             4  4  3  2  1
  471.  10             4  4  3  3  2
  472.  
  473. Mage                                    Paladin
  474.  
  475.   1             1  -  -  -  -           Level           1  2
  476.   2             2  -  -  -  -             9             1  -
  477.   3             2  1  -  -  -            10             2  -
  478.   4             3  2  -  -  -            11             2  1
  479.   5             4  2  1  -  -
  480.   6             4  2  2  -  -
  481.   7             4  3  2  1  -
  482.   8             4  3  3  2  -
  483.   9             4  3  3  2  1
  484.  10             4  4  3  2  2
  485.  11             4  4  4  3  3
  486.  
  487.