home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / elite.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  23.6 KB  |  444 lines

  1.                       ELITE PLUS CODES & DOCS
  2.                       ═══════════════════════
  3.                     Brought to you by Baldrick
  4.                               ═ViP═
  5.                     Victoria Independent Piracy
  6.  
  7. Call these ViP Boards:
  8.  
  9. The Iceberg II - (604) 712-4835 - SysOp: Shadow...
  10. Digital Underground - (604) 370-2035 - SysOp: Ninji
  11. dAmAgE, iNc. - (604) 598-3489 - SysOp: Prince Kheldar
  12. Einstein's Emporium - (604) 655-7076 - SysOp: Einstein
  13.  
  14.  
  15. COPY PROTECTION:
  16. ════════════════
  17.  
  18. PAGE:       Paragraph:         Line:          Word:     Code:
  19.  
  20. i2              6               2               1       MONITOR
  21. i3              7               2               3       CUTTING
  22. i6              4               3               5       FEEL
  23. i7              1               3               2       WAS
  24. i7              5               7               4       EYE
  25. i9              2               2               1       REFORM
  26. i10             1               2               5       CAPSULE
  27. i10             1               7               2       ARRIVAL
  28. i10             1               4               5       BETTER
  29. i10             1               5               1       LOOK
  30. i11             1               5               7       HALL
  31. i11             4               2               3       FULCRUM
  32. i11             3               1               2       ROSE
  33. i13             3               6               5       MAXIMISE
  34. i13             2               1               4       LACY
  35. i13             1               3               1       DOCTRINE
  36. i14             3               5               5       WHEN
  37. i14             3               3               1       CASCADED
  38. i14             1               3               6       AUTOMATIC
  39. i15             1               4               3       ASSESS
  40. i16             1               3               3       SUPERSTRUCTURE
  41. i17             1               5               3       VEERED
  42. i17             5               3               1       JUSTICE
  43. i17             1               4               3       CRACK
  44. i19             2               6               5       IN
  45. i21             5               5               1       SPACERS
  46. i26             6               3               2       SPLIT
  47. i28             4               4               3       GOLD
  48. i30             4               2               6       RIF
  49. i33             2               7               4       MESSAGE
  50. i34             4               1               5       WAR
  51. i35             2               4               5       TIME
  52. i36             4               5               3       NAVY
  53. i38             3               3               4       LAUNCH
  54. i39             2               4               1       BOTANICAL
  55. i47             1               5               5       MOTIONLESS
  56. i50             4               3               7       CLARET
  57. i53             2               1               6       DISBELIEF
  58.  
  59.  
  60. BACKGROUND SCENARIO INFO.
  61. ═════════════════════════
  62.  
  63. This game is entirely what you want it to be.  The eventual goal is to
  64. rise through the ranks of space combat to "Elite" status.  (Your combat
  65. status is based solely on the number of kills).  However, along the way,
  66. you can trade and explore in the 8 galaxies and thousands of unique
  67. planets, acquiring weapons, credits, friends and enemies.  Your space
  68. ship is a Cobra Mk III combat and trading craft.  It's pretty much
  69. mid-range as far as available ships go, but in the hands of a good pilot
  70. it can match anything in space.
  71. Some background on trading:  Each planet has many details (I'll tell you
  72. how to examine them later) which determine its demands and prices on
  73. various items of commerce throughout the galaxy.  You cannot discover
  74. the price an item is going for on a planet until you have hyperspace
  75. jumped to that planet, so every trade is a risk until you find a good
  76. route or until you can read the planet data and interpret it well.
  77. When you hyperspace jump to a new planet, you must begin a regulation
  78. distance away from it and proceed towards it.  At maximum velocity, and
  79. with no nearby masses to disturb you, you can speed this up using a jump
  80. drive, however should another ship or a meteor come too close you will
  81. have to fly at normal speed.  You are also vulnerable to attack from
  82. pirates or bounty hunters, or even,if you really screw up, the
  83. federation police.  The only time you are safe from attack is when you
  84. are in a starbase zone.  Near each planet orbits a Corrolis starbase.
  85. Around it is an enforced protection zone, which when entered, gives you
  86. protection from attack by the police force.  Who you attack and what you
  87. do with your life is entirely up to you...
  88.  
  89. CONFIG
  90. ══════
  91.  
  92. When you start the game, after you have entered the correct code, you
  93. will se a screen on which all the ships in the game will be displayed
  94. and rotate. You may wish to reference to the later part of this file
  95. which describes the ships to find out what things look like (you don't
  96. want to accidently attack a police ship!)  The screen is composed of a
  97. main viewing area, twelve spaces for icons which correspond with the
  98. twelve function keys or the keys 1-= on the top row of the keyboard.
  99. First off, you should select joystick control (you do have a joystick,
  100. don't you???!)  By hitting 2 or F2.  Centre the joystick and press
  101. spacebar to calibrate it, like it says.. Now enter keys for accelerate
  102. and decelerate.  I strongly reccoment A and Z, as you can then
  103. accelerte/decelerate with your left hand while in a dogfight, using the
  104. joystick with your right.  This is very useful (qv. COMBAT).  The icons
  105. visible, from left to right are:  1-Keyboard control 2-Joystick control
  106. 3-Mouse control 8-load commander 9-sound on/off 12-exit to DOS.  You
  107. will notice that some squares are dark; this simply means that the
  108. functions they represent are unavailable at this time.  If you had a
  109. saved commander, you would hit F8 at this time to load him/her.
  110. The way the savegame works is simple; you are identified by the
  111. commandedr name imprinted on your spaceship, which defaults to Jameson.
  112. When you save your game under a different name, that will change your
  113. name to whatever you save.  (Saving can be accomplished by F7 at a space
  114. station).
  115. Hitting spacebar now will begin a new game, so do it.
  116.  
  117. THE STATION
  118. ═══════════
  119.  
  120. The status screen will appear, along with different icons.  Your name
  121. (currently Jameson) will appear on the top of the display.  The folowing
  122. data is given:
  123. System: LAVE  (Lave is the solar system you are in)
  124. Hypersystem: LAVE (Lave is the solar system locked into the hyperspace
  125.                    computer)
  126. Fuel: 7.0 Light Years (Hyperspace fuel remaining, 7.0 is the max.)
  127. Cash: 100.0 Credits  (You available cash fund)
  128. Condition: Docked (Green for in space and OK, yellow for enemyn near,
  129.                    and red for under attack).
  130. Legal Status: Clean (This can become Offender or Fugitive)
  131. Rating: Harmless (Your combat rating, hopefully to someday rise to
  132.                   Elite)
  133.  
  134. Below are views of the top and bottom of the front of your ship.  This
  135. shows you what you have installed.  At present you will see three
  136. missiles and a front pulse laser.  Different parts can be added to this,
  137. as well as fuel purchased, by choosing icon 6 ('6' or 'F6'), Equip ship.
  138. Because LAVE is not a very high tech world, not all of the add-ons are
  139. available for buying, and they will be cheaper at planets with higher
  140. tech levels.  However, if you do wish to buy or sell anything, use the
  141. arrow keys to move the highlight over the item and hit icon 9 for buy
  142. and icon 10 for sell.  When you replace a laser system with another, the
  143. sale price of the first is refunded you.
  144. Here is a list of what you can buy:
  145. ITEM                    TECH LEVEL      PRICE/CR
  146. Fuel                    Always          Varies
  147. Missile                 Always          30
  148. Cargo Bay Extension     Always          400
  149. ECM System              2               600
  150. Pulse Laser             3               400
  151. Beam Laser              4               1000
  152. Fuel Scoops             5               525     Scoops up cargo, fuel
  153.                                                 from sun.
  154. Escape Capsule          6               1000
  155. Energy Bomb             7               900     Kills EVERTHING!
  156. Extra Energy Unit       8               1500    Recharges energy quick
  157. Docking Computers       9               1500    Docks automatically
  158. Galactic Hyperdrive     10              5000    Get to the next galaxy
  159. Mining Lasers           10              800     Shoot asteroids, mine
  160.                                                 them.
  161. Military Lasers         10              6000
  162.  
  163. Now let's look at what the rest of the icons do....
  164. Icon 1 is always available in the game and will either take you out of
  165. the starbase into space (like right now, when you are docked), or if you
  166. are outside and in range it will activate the docking computers (if you
  167. have installed them) or else it will charge you 50 credits and
  168. automatically dock you.  (If you hit it by accident, don't abort it as
  169. you've already payed, so what the hell).
  170.  
  171. Icon 2 tells you of the planet price list and when you are docked, it
  172. allows you to buy and sell with icons 9 and 10.  The items you see on
  173. the screen are standard through the known universe.  The prices you see
  174. at Lave are pretty average.. Food and textiles to Zaonce are a way to
  175. make some initial money.  Each planet has a buy and sell price which
  176. must be taken into account.  The only way to be sure of getting good
  177. trade is to WRITE THEM ALL DOWN, as they are fixed for a planet.  Since
  178. I was having a messy time of this, I created a sheet which holds four
  179. planet entries in WordPerfect 5.1.  I've included this file, PRICES.WP,
  180. in the archive of course (ain't I great?!).
  181.  
  182. Icon 3 gives you the status screen you saw when you first started.
  183.  
  184. Icon 4 gives you the space chart; in the station is a good time to
  185. figure out where you will go.  Hitting icon 4 twice will bring up the
  186. galactic chart, showing all the stars in the current galaxy.  However,
  187. for practical purposes, we'll only deal with the first short range chart
  188. here, you can mess with the other one later.  You will see a large red
  189. circle and a bunch of planet names right off.  The red circle represents
  190. how far you can travel with your current fuel; which right now is the
  191. maximum distance, 7.0 light years.  Using the joystick, move the
  192. green crosshair over to/near a planet and choose icon 8 to select it;
  193. this tells you the distance to the planet and makes it your hypersystem.
  194. Now hit icon 11 and you will receive a detailed report of the planet.
  195. You will learn, with a lot of time, how to read this to get a good idea
  196. of what will sell for what.  Here are the tips the manual suggets:
  197. "Advice to traders:
  198.    "The Cobra trade ship can be fitted with four lasers, four missiles
  199.  energy bomb.  This should be sufficient to make trade possible within
  200.  the system space of even heavily pirated worlds. But it is
  201.  strongly recommended that pilots achieve a combat rating of at least
  202.  'Deadly' before anyworlds designated 'Anarchy' or 'Fuedal' are
  203.  approached, especially if the cargo is high tech machinery or luxury
  204.  goods.
  205.  
  206.    "To make money as a trader is no easy task.  Unless you have backing
  207.  capital, you would be well advised to start with foodstuffs, textiles,
  208.  minerals and luxuries.
  209.  
  210.     Demand for goods varies widely and prices within planets fluctuate
  211.  <but I've never seen this??? -Ed.>, but GalCop regulations prohibit
  212.  planets from advertising their market prices beyond their own System
  213.  space.  Any trader, therefore, approaches all transactions with a
  214.  certain financial risk.
  215.  
  216.    "Trade depends upon demand, and selling prices depend upon the level
  217.  of demand on the planet and its available money.  None of these favours
  218.  can be assessed before docking.
  219.  
  220.    "Agricultural planets invariably have excess produce at reasonable
  221.  purchase prices and such food sells well at industrialised, middle-tech
  222.  worlds, which are usual able to refine them, and the refined product
  223.  can fetch excellent prices at worlds of very high tech status.
  224.  
  225.    "The rules are complex, and anarchy and piracy has its effect on
  226.  causing the rules to change.  In trading with a planet, consider its
  227.  economic profile.
  228.  
  229.    "Agricultural worlds need specialist food and raw materials, but
  230.  mostly basic machinery and spare parts.  If they are rich they need
  231.  luxuries and high tech industrial machines.  They produce food in
  232.  quantity, raw materials and specialized 'organic' items, like some
  233.  textiles.
  234.  
  235.    "Industrial worlds need agricultural produce (for refining); resource
  236.  exploitaion machinery; (if rich) high tech goods.  They produce basic
  237.  items of need for civilized worlds: beds, seals and gaskets, power
  238.  storage units, basic weaons, mass produced fertilizer, mass produced
  239.  medicines, etc.
  240.  
  241.    "Think about a planet's needs.
  242.  
  243.    "Think what might make the society function.
  244.  
  245.    "Don't trade expensive trivia to a hungry world.
  246.  
  247.    "IF THE PROFIT ISN'T WORTH IT, TRADE IT SOMEWHERE ELSE.
  248.  
  249.  
  250. SPACE FLIGHT
  251. ════════════
  252.  
  253. Pressing F1 will take you out of the space staion and into space.
  254. It's time I mentioned a few other things.  Press ESC.
  255. Up comes the pause menu. Hitting space returns to the game.  You'll
  256. notice some of the icons you saw at the beginning, the Exit to DOS icon
  257. and the three control icons.  As well, there are new icons at 4,5,6 and
  258. 7.  Icon 4 turns off the auto-centering of the controls.  Leave it
  259. alone.  Icon 5 is damping to make flying easier for beginners, leave it
  260. for now, but later on you may wish to deactivate it (you must do so
  261. every time you load).  Icon 6 switches the up and down directions, and
  262. Icon 7 reverses both dive/climb and roll controls. Icon 11 abandons the
  263. current game.
  264.  
  265. Take a moment to study the cockpit.  The crosshairs in the middle of the
  266. screen are where your lasers will fire and always point ahead.
  267. The bottom half of the screen is dominated by the radar. This is tricky
  268. to learn, but fantastic once you've got it.  Here's how it works:
  269. Think of the ellipse of the radar as a flat plane, on the ground.  This
  270. is simply a normal radar, with your ship in the middle of the circle.
  271. The top of the circle is in front of you, the bottom behind, right
  272. and left etc. The V formed by the two lines in front and your ship
  273. represents what you can see out of your viewport.  Now,here's the really
  274. cricket part: It's a 3D radar.  Not only are objects in front/behind/to
  275. the side, but they are up or down relative to your position.  Say, for
  276. instance, a ship was in front of you but also far above you.  You would
  277. see a blip about an inch above the radar, connected to it by a
  278. stick,sort of like a low mucical note.  Where the bottom of the stick
  279. touches the radar is where it is relative to the radar's fixed 2D plane.
  280. The stick shows whether the object in question is above or below.  An
  281. object to the left and a bit below you would be on the left side of the
  282. circle, with a stick rising from the blip to where it is on the 2D
  283. plane.  If you were to roll, the stick would vary in height, as the
  284. plane of the radar would spin through space....
  285. Wierd, huh?  You can visualise it easily if you haven't yet.  Run to
  286. your cupboard and grab a plate.  This is the radar you see.  Now imagine
  287. yourself in the middle and then put your finger anywhere in 3D space
  288. around the plate.  In your head, connect a line from your finger to the
  289. plate, perpendicular to it.  This is the stick, your finger is the
  290. object.  Pretty simple, huh?  But now, barrel roll the plate (how you
  291. turn in Elite).  You will soon see that the stick will not remain
  292. constant, at some point the plate and your finger are on the same plane
  293. and there would be no stick whatsoever; you are touching the plate...
  294. Oh well, play with it till you get the hang of it...  Here are the
  295. colours of the blips and what they mean:
  296. Space Stations                  White
  297. All Space Ships                 Yellow
  298. Space Debris (Asteroids,        Dark Blue
  299.   boulders, splinter plates
  300. Cargo or escape pods            Light Blue
  301. Missiles                        Grey
  302. Thargons or Thargoids           Magenta
  303.  
  304. On to the other cockpit displays:
  305. On the left is a group of bar graphs, showing forward/reverse shield
  306. remaining, hyperspace fuel, cabin temp. (goes up near the sun), laser
  307. temp (when they overheat they shut down), Altitude above planet.
  308. On the right are bar graphs for speed and the four energy banks.  In
  309. Elite, when your shields are depleted, your ship's energy banks will go
  310. down as you are attacked to cover for the lost shielding.  When they run
  311. out, you will be destroyed.  Between these two displays are roll and
  312. dive/climb indicators. These lines simply move as you do one or both of
  313. the above actions.  To the right of these are some important displays.
  314. The blue box tells you when you are in a starport protection zone (a
  315. yellow S appears).  Above this is the number of missiles remaining and
  316. the missile status (a flashing crosshair indicates an armed missile, and
  317. a solid crosshair a missile locked on target and ready to fire).  In the
  318. top right of these displays is the compass.  This directs you to the
  319. space station of a planet.  When the dot is large and in the centre
  320. you are heading for the station; when it is small and in the centre the
  321. sation is directly behind you.
  322.  
  323. Now practice flying.  To turn you must first roll to the new direction
  324. and then pull up or down; it takes a while to get used to the control.
  325. Here are the control icons:
  326.  
  327. 1 - Dock at starbase/activate docking computers
  328. 2 - Current system's trade report/market prices
  329. 3 - Your status
  330. 4 - Short range hyperspace chart
  331.     In space, hitting icon 6 from here activates the hyperspace drive
  332.     and takes you to the selected hypersystem.  If you have a galactic
  333.     hyperdrive, you can activate it with icon 7 to go to the next
  334.     galaxy.
  335. 5 - Toggle view (front/rear/left/right)
  336. 6 - Activate ECM anti-missile system (if equipped).
  337. 7 - Activate missile targeting/untarget missile when it is locked
  338. 8 - Fire missile (when it is locked)
  339. 9 - Launch energy bomb (when you're really in a fix)
  340. 11- Jump drive (for fast intrastellar travel)
  341.  
  342. Easy, huh? <grin>
  343. Well, bear with me, we're nearly finished, and this game, more than any
  344. other, is worth the time.
  345.  
  346. Choose a hypersystem with icon 4 and then hit icon 6 to get there.  Once
  347. you arrive at the sytem, line up the compass, increase velocity to full,
  348. and choose icon 11.  You will activate the sub-space jump drive.  To
  349. stop it hit icon 11 again (if you for instance see cargo you want to
  350. grab with fuel scoops).  When another object (ship/asteroid) appears
  351. near you you cannot jump and you will receive the message "Jump Drive is
  352. Mass-Locked".  If you are not at full speed, you will be told "Jump
  353. Drive is Velocity-Locked".  Too close to a planet, you will lock the
  354. drive, so the last few minutes of approach to a starbase are done
  355. entirely at normal sublight speed.  When you are in the space station
  356. zone you are ready to try a landing.  (note that you may be attacked
  357. during this period - fight back, and use missiles if necessary to get
  358. rid of the attackers... I will cover combat and piracy etc. later).
  359. When you see the starbase, point to the middle and then figure out where
  360. the planet is; the entrance always points to the planet.  Pull up near
  361. the starbase and aim for the planet, then kill velocity, turn around,
  362. and SLOWLY aproach.  If you screw up, try again or you will die very
  363. easily.  (Try this at Lave if you screw up here, so you can just turn
  364. around after launch and re-enter).  When you are close, rotate so that
  365. the entrance is horizontal (2001 flashback??) and you will dock.
  366.  
  367. Mining - With mining lasers you can destroy an asteroid and collect the
  368. smaller pieces of minerals with your fuel scoops.
  369.  
  370. COMBAT
  371. ══════
  372.  
  373. The number of fights you get in depends on the type of planet at which
  374. you trade; the best planets are dangerous.  The first thing to do when a
  375. ship appears on your radar is activate a missile with icon 7, kill your
  376. velocity and turn to face it.  Lock the crosshairs over it and it will
  377. be identified, by shiptype and then its intentions.  [Wolf] is a pirate,
  378. attack immediately. [Hunter] is a bounty hunter; when you screw up they
  379. will attack you and collect bounty (or just attack if your legal status
  380. is not clean).  [Trader] ships will not attack you, but if you have fuel
  381. scoops, they are easy pickings for free cargo.
  382. Here are my own combat rules:
  383.  
  384. The slower you go, the tighter your turning radius.  When you first
  385. approach a ship head-on, kill all velocity and fire (if you wish to
  386. attack).  This way, if they launch missiles you can immediately shoot
  387. them before they can hit you. (If you're good you can pick missiles off
  388. anyway).  Killing ALL velocity keeps the time that you can pick off
  389. their missiles longer, but also allows them more shots at you; you must
  390. make the decision of when to speed up.  Furthermore, when a ship turns
  391. off your screen, cut all speed and turn hard and you will be right
  392. behind it as your turn radius is much tighter with no velocity.  Don't
  393. use missiles unless you must and when you get a lock fire like hell.
  394.  
  395. When a ship is destoryed, cargo and/or an escape pod may appear.  Escape
  396. pods are small and triangular and light blue dots on your radar.  Just
  397. be heartless and kill the damn things.  Now, if you have fuel scoops you
  398. can pick up fuel of the sun (by sun-skimming, go real close and then
  399. orbit), but the best use is to get free cargo.  Destroying a big trader
  400. gives you up to 5 tonnes of free stuff.  Just fly up to it and fly over
  401. it so that the pod is in the lower left half of your screen and you will
  402. get it.  Cool, eh?
  403. When you destroy a ship, you get the bounty that was oustanding on the
  404. ship, which is displayed briefly on your screen.. all pirates are worth
  405. bounty.
  406. That's all there really is to combat, except knowing what you're up
  407. against:
  408.  
  409. SHIP TYPES:             GEN. OVERVIEW:
  410.  
  411. Adder                   Usually a hunter, lots of missiles.
  412. Anaconda                The largest freighter; great piracy target
  413. ASP MK II               Bloody annoying, usually hunter or wolf
  414. BOA class cruiser       Good cargo, but good weapons too.  Be careful.
  415. Cobra MK I              Older version of your spacecraft, traders
  416.                         usually, but only one ton of cargo, so almost
  417.                         not worth effort.
  418. Cobra MK III            Your craft!  Traders or pirates.
  419. Fer-De-Lance            Usually pirates, good weapons.
  420. Gecko                   Pirates, hunters.
  421. Krait                   A real pain in the ass.  Avoid if possible.
  422. Mamba                   Good fighter, wolf/hunter
  423. Moray Starboat          For aquatic lifeforms, usually a trader
  424. Orbit shuttles          no cargo, just leave them alone
  425. Python                  Like the BOA, but less cargo space.
  426. Sidewinder              Nasty little combat fighter
  427. Transporter             Again, leave it alone.  Nothing of value.
  428. Thragoid Invasion Ship  Attacks you in hyperspace, and usually kills you
  429.                         very quickly; the Thargoids are man's enemies.
  430. Viper                   **Police ship** Do NOT attack (white with
  431.                         yellow stripe)
  432. Worm                    Landing craft, but has weapons, often a hunter.
  433.  
  434.  
  435.  
  436. Well, I do believe that's all you need to know <grin>.  It took me
  437. bloody ages so I hope you read it all (I didn't even filch off the
  438. manual, except for that one bit,it's all an original tutorial.  Have
  439. fun.  For questions/comments/large monetary donations, etc., you can
  440. contact me on any ViP board.
  441.  
  442.                          -=Baldrick=-
  443.                          -=07/15/91=-
  444.