home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / cw_corp.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  17.4 KB  |  383 lines

  1. THE CORPORATE APPROACH TO CAR WARS
  2. BY:  MAD AL LOUD
  3.      CANADIAN AUTODUEL ASSOCIATION
  4. ORIGINALLY IN:  AUTODUEL QUARTERLY, VOL. 4 NO. 4
  5. COPYRIGHT 1986, STEVE JACKSON GAMES
  6. PUT INTO TEXT FORMAT BY:  JIM SPRING
  7.  
  8. Recently the head office of the Black Death Autoduel Association
  9. (our local subgroup of the CADA) has been swamped by requests for
  10. an outline of our corporate duelling system.  This is a complete,
  11. year-round tournament system, allowing recurring characters and
  12. the continuity of a campaign, without the headache for the
  13. referee.  It is the result of feedback generated over a thousand
  14. hours of play.
  15.  
  16. Within the corporate system, games are pre-arranged according to
  17. a schedule.  You, as president of your corporation, must balance
  18. your budget and (hopefully) show a profit at the end of the year. 
  19. Can you manage your team to total victory this year or will you
  20. be another smear on the asphalt?
  21.  
  22. The corporate concept is structured around a few important ideas.
  23. First, each member of the club has a team of characters.  Each
  24. character has different strengths and weaknesses, depending on
  25. how you want to set up the team.  These characters must be kept
  26. alive, because you might not be able to afford to hire a new
  27. player until next season, one will stand above all others in
  28. terms of development, prestige and wealth.  Who will be the
  29. duelist of the year?
  30.  
  31. Second, a schedule is drawn up and distributed to every player
  32. with a corporation.  This schedule sets the date, time, place,
  33. and format of the duels in advance so that players will arrive
  34. ready to play.  This alone has been responsible for cutting the
  35. average length of most duels at BDAA by about two hours. 
  36. Attendance is also improved as people plan around the schedule
  37. and make the time to be there.
  38.  
  39. Third, and most important, each corporation scores for
  40. participation and attendance.  Points are awarded for first,
  41. second, and third place in each event, with bonus points for
  42. attendance;  someone can see at a glance who runs the top
  43. corporate team.  These standings promote additional
  44. competitiveness among the players as they battle it out for the
  45. championship.
  46.  
  47. SELECTING A NAME
  48.  
  49. A player may choose any name for his or her corporation, and
  50. these names often reflect the personality of the player.  Some
  51. examples from the BDAA include BAAMaco, MAXXON, ROARING RIGS, and
  52. O.P.E.C. (Organization of People Expecting large amounts of
  53. Cash).  At the time of this writing, there are 11 registered
  54. corporations in the BDAA.
  55. CREATING CHARACTERS
  56.  
  57. OK, you have a name -- now you need a team.  No problem.  Each
  58. corporation can employ up to 18 characters per year.  This limit
  59. is established so that the president of the corporation (you)
  60. will feel a certain amount of responsibility to keep your
  61. characters alive and not waste them in suicidal pursuits. 
  62. Second, it prevents such refereeing nightmares as having a few
  63. players enter the arena with a platoon of pedestrians with hand
  64. weapons.  Third, it allows concentrations of the development of
  65. individual team members as duelling pros.
  66.  
  67. The characters in your corporation have received the finest
  68. training possible.  Each new character starts their career with
  69. 100 skill points!  This is a significant difference from normal
  70. Car Wars and is one of the most important features of corporate
  71. play.  Only the finest duelists survive long enough to make it to
  72. the professional arena as members of a corporate team -- the
  73. additional skill points represent experience already gained
  74. climbing the ladder to stardom.
  75.  
  76. All the skills mentioned in Deluxe Car Wars are used.  The are
  77. Driver, Trucker, Cyclist, Pilot, Gunner, Handgunner, Mechanic,
  78. Running, Paramedic, and Martial Arts.  There are only two
  79. restrictions to remember when allocating your 100 points.  Each
  80. character must have at least five of these skills at base level,
  81. and no more than 40 points can be spent on any one skill (so the
  82. maximum skill level is +3).  Starting prestige is 0, and so is
  83. starting cash.  The corporation can pay to provide hand weapons,
  84. body armor, and other personal equipment, as well as basic living
  85. expenses.
  86.  
  87. CHARACTER SHEETS
  88.  
  89. Each character should be kept on a neatly laid out sheet which
  90. can be updated.  Not only does this provide a handy reference,
  91. but it's also a place to record the history of each character.
  92.  
  93. In actual use, each player would record the performance of their
  94. character after the game.  Any money awarded must be written down
  95. here or it mysteriously disappears.  The date of the game and a
  96. small description of the event should also be recorded.  Any new
  97. skill points earned are recorded on this sheet, too.  At the end
  98. of the duelling season, characters are transferred to new sheets,
  99. ad are ready for the next season.
  100.  
  101. The example <which I have not included> shows the infamous Mad
  102. Fred Lincoln after several duels.  Note the section where each
  103. game date and description are recorded.  Each vehicle kill (VK)
  104. is also noted with the game in which it occurred. 
  105.  
  106. Note the skills section.  In the Trucker category, Fred has one
  107. skill point, which he earned in the August 10 bus duel when he
  108. tried to drive his team's bus after the driver was killed. 
  109. Although he suffered the HC penalty for not having the skill to
  110. begin with, Fred was able to earn one point just for trying it.
  111.  
  112. Each personal item that Fred owns is recorded in the Belongings
  113. category.  It is possible for a character to own more than he/she
  114. can carry, but the sheet must make clear which items are carried
  115. into combat, and which are left behind.
  116.  
  117. A running total of the character's cash is kept on this sheet as
  118. well. Not the $250 expenditure -- Mad Fred bought his own body
  119. armor after a previous set was badly damaged.  Also note that the
  120. first set was scratched off the sheet when it was no longer
  121. usable.
  122.  
  123. STARTING CAPITAL
  124.  
  125. Each corporation starts with some working capital.  In our
  126. group's case, it's $250,000.  This money will be used to build
  127. vehicles, repair damage, purchase hand weapons, and provide Gold
  128. G\Cross Coverage for your key team members.  In addition, the
  129. money can be used to buy characters from other teams -- just like
  130. in professional sports today. If you run out of money, you go
  131. bankrupt -- a dirty topic that will be discussed alter.
  132.  
  133. A central balance sheet should be set up to show all money that
  134. flows through your corporation.  It should record the date of the
  135. transaction and the amount.  It is vital that this sheet be
  136. accurately maintained.
  137.  
  138. USING CORPORATE MONEY
  139.  
  140. Corporate money comes from only one source -- prize money.  Prize
  141. money is awarded for a first, second, or third place team finish
  142. in an event. Note that each character who survives an event in a
  143. conscious state will receive survivor money, but this amount is
  144. awarded directly to the characters and is recorded on the
  145. individual record sheet.  Any other sort of prize is recorded on
  146. the Corporate Balance Sheet.
  147.  
  148. Corporate money can only be used for a few specific items.  New
  149. vehicles may be purchased, and old ones can be repaired.  Body
  150. armor and hand weapons can be bought for team members, and Gold
  151. Cross coverage can be arranged for any or all members of the
  152. team.  loans can be made to other corporations, and bets can be
  153. made between groups as well.  You can also buy characters from
  154. other teams to replace dead members, but you cannot replace
  155. injured members.  You can fire team members, too, but they cannot
  156. be replaced until the end of the season.  You cannot buy members
  157. to exceed the 18 character limit, either.
  158.  
  159. SETTING UP A SCHEDULE
  160.  
  161. Let's assume that you and several of your friends have now set up
  162. their corporations.  Next you need a schedule.  One person in the
  163. group (the president, if your club is that structured) should be
  164. in charge of setting the schedule and determining the events. 
  165. The events should be of the type that all the players can afford
  166. to play in (no $500,000 events if only on e corporation has that
  167. much money), and should be scheduled so that at least three
  168. corporations can participate.  You can name any arena or track,
  169. any combination of vehicles, any number of characters, and any
  170. sort of special rules you want.
  171.  
  172. USING YOUR TEAM
  173.  
  174. You should now have your team of characters created, your game
  175. schedule set, and your balance sheet prepared.  Time to fight!
  176.  
  177. You've decoded to enter the duel coming up next week.  The
  178. schedule says:
  179.  
  180.         Arena Event
  181.         $20,000 -- 2 Cars
  182.         Armadillo Arena
  183.  
  184. First, you should choose the characters you want to use int his
  185. event. Then, you should select two cars whose total cost does not
  186. exceed $20,000.  There are two ways to pay for these cars:
  187.  
  188. Use Corporate Money.  In this case, the cost is deducted from the
  189. Balance Sheet, and the cars become the property of the
  190. corporation if the survive the event.  The corporation can the do
  191. what it wants -- pay to have it repaired, sell it for salvage, or
  192. just keep it in inventory as is.  It cannot be used by any of
  193. your characters for non-corporation purposes.
  194.  
  195. Use a Character's Money.  In this case, an individual character
  196. buys the vehicle out of his or her own personal savings.  (It's
  197. not likely that an individual will have the money for this until
  198. late in a season -- remember, the corporation cannot loan money
  199. to a character.)  Even though the purchase price may be lower,
  200. use the original price for determining eligibility for the even. 
  201. When a character buys a vehicle, the cost is deducted from his
  202. character sheet, the vehicle is added to the personal belongings
  203. list, and the car is his to use outside the arena, if he wishes. 
  204. Also, the individual is responsible for ammo and repair costs --
  205. the corporation cannot pay those for him.
  206.  
  207. CORPORATE EVENTS
  208.  
  209. Corporate events are those in which three or more corporations
  210. are involved.  At the BDAA, we have a schedule which is put
  211. together three months in advance, with a duel about every other
  212. week.  The events range from cycle only arena combat right up to
  213. the ever-popular $300,000 Gasso Invitational Rid Duel, usually
  214. held in July.  We also try to include some specialty evens like
  215. low-tech combat, slalom events, death matches, off-road chases
  216. and the like.
  217. CORPORATE SCORING SYSTEM
  218.  
  219. At the end of each duel, points are awarded to each corporation
  220. that participated.  First place gets 5 points, second place gets
  221. 3 points, third place gets two points, and all other participants
  222. get 1 point. This system encourages attendance, because even
  223. teams that get eliminated early come away with something.  At the
  224. end of each duel, complete corporate standings are updated, so
  225. everyone can see where they stand.
  226.  
  227. CORPORATE PRIZES
  228.  
  229. Corporate standings and individual prestige are well and good,
  230. but corporate autodueling is a business -- as a corporation
  231. president, you're in this for the money.  Your characters already
  232. know that you can't last forever on the highway, and you can't
  233. make a very good living out of driving courier jobs all your
  234. life.  The corporate arena is a perilous land of opportunity
  235. reserved for the best of the highwaymen.
  236.  
  237. The total cash pot for any given event is very easy to calculate. 
  238. It's the total number of teams participating times the team
  239. budget.  If five teams participate in a $30,000 event (for
  240. example), the total cash prize is $150,000.
  241.  
  242. Only the top three finishing corporations get any money.  The
  243. first place team gets 50 of the pot, second place gets 30%, and
  244. the third place team gets 20%.
  245.  
  246. In addition, all characters who are not killed or knocked
  247. unconscious get "survivor's money."  This is not a great amount,
  248. only $1,500 per character ($3,000 if the total cash pot exceeds
  249. half a million dollars), but it gives characters a chance to
  250. improve their personal equipment without tapping corporate funds. 
  251. A character who surrenders or leaves the arena while the duel is
  252. still on also receives the survivor's money.
  253.  
  254. VICTORY CONDITIONS
  255.  
  256. Special victory conditions can be set up for any event.  But for
  257. standard arena battles, we use a formula that takes into account
  258. not only how many kills a team racks up, but how many of a team's
  259. vehicles and characters survive the battle.
  260.  
  261. The formula is a weighted one.  Vehicle Kills are worth 50
  262. Victory Points (VPs) number of surviving vehicles are worth 30
  263. points, and number of surviving characters are worth 20 points.
  264.  
  265. Each participating team will get some percentage of the available
  266. points in each category.  In the two survival categories, it's
  267. simply a matter of percentages.  If you entered an event with two
  268. cars and one survived, you would receive 50%of the available 30
  269. points -- 15.  If you entered the event with 5 characters and 3
  270. survived, you would receive 60% of the available 20 points -- 12.
  271. The Vehicles Killed category is a little more complicated.  The
  272. team with the top number of kills gets a 100% score, good for the
  273. entire 50 points, and the other teams get a percentage based on
  274. the ratio of their kills to that top number.
  275.  
  276. Example:  Four corporations (A through D) enter an arena event,
  277. with each corporation entering three vehicles and five
  278. characters.  At the end of the event, they finished like this:
  279.  
  280.         Corporation A:  2 kills, 2 surviving vehicles, 4          
  281.         surviving characters.
  282.         Corporation B:  3 kills, 1 surviving vehicle, 2 surviving
  283.         characters.
  284.         Corporation C:  0 kills, 1 surviving vehicle, 3 surviving
  285.         characters.
  286.         Corporation D:  2 kills, 1 surviving vehicle, 3 surviving
  287.         characters
  288.  
  289. In the Vehicles Killed category, B set the pace with 3 kills, so
  290. they get the full 50 points.  A and D both got 2 kills, so they
  291. get 2/3 of the 50, which is 33 (always round to the nearest whole
  292. number).  C got 0 kills and 0 points.
  293.  
  294. In the Surviving Vehicles category, A gets 2/3 of 30 -- 20
  295. points, and the other 3 corporations get 10 points (1/3 of 30).
  296.  
  297. And in the Surviving Characters category.  A leads with 4/5 of 20
  298. points -- 16; C and D receive 3/5 of 20 -- 12; and B gets 2/5 of
  299. 20 -- 8 points.
  300.  
  301. Totalling the scores, we get:
  302.  
  303.         Corporation A:  33+20+16 = 69 points
  304.         Corporation B:  50+10+ 8 = 68 points
  305.         Corporation C:   0+10+12 = 22 points
  306.         Corporation D:  33+10+12 = 55 points
  307.  
  308. Even though Corporation B scored the most kills, A won the match
  309. by keeping more vehicles and characters alive.  This tends to
  310. keep people from engaging in suicide attacks and throwing away
  311. people and equipment.
  312.  
  313. CORPORATE BANKRUPTCY
  314.  
  315. Unfortunately, there are some teams that just can't keep their
  316. collective heads above water.  Bankruptcy is the technical term,
  317. and it occurs when you run out of money.  If the budget for the
  318. next event is more than the money you've got left, you have a
  319. couple of options.  You can enter the event underbudgeted, and
  320. take your chances against more powerful foes; or you can skip the
  321. event, and also raise money in other ways, including selling off
  322. equipment, selling characters, or making side bets.
  323.  
  324. If you do go bankrupt, you can start  again with a brand new
  325. corporation immediately.  This new corporation does not get any
  326. characters, however; you'll have to bid on the "free agent"
  327. characters that used to belong to the bankrupt corporation. 
  328. Minimum bid is $5,000, and the other corporations may join the
  329. bidding if they have room on their rosters.
  330.  
  331. YEAR-END OPTIONS
  332.  
  333. At the end of the season (around early April for us), we hold a
  334. meeting of the BDAA.  This meeting has a number of purposes,
  335. including recognizing the corporate champion of the previous
  336. season.  But the most important event is the Player Trading
  337. Session.
  338.  
  339. In the Player Trading Session, corporations can swing any deals
  340. t\among themselves that they wish, trading players and money in
  341. any combination. In addition, corporations may cut unproductive
  342. or unwanted players. These cut players are bid on in an action,
  343. with the money going to the team that cut the character (the
  344. corporation that cut the character may not bid on him).  Any
  345. empty roster spots at the end of all this may be filled with
  346. 100-skill point characters, as detailed at the beginning of this
  347. article.
  348.  
  349. PRESTIGE ROLLBACK
  350.  
  351. After a year of play, it's quite possible that you may have
  352. players with a ridiculously high amount of prestige.  This can be
  353. a small problem as it gives older corporations a distinct
  354. advantage over a new corporation. After one such season, the BDAA
  355. devised a system which will "roll back" a star's prestige. 
  356. Instead of carrying over a character's prestige from the previous
  357. season, determine his new prestige by the following formula:
  358.  
  359.         +1 for each vehicle kill
  360.         +2 for being an ace
  361.         +4 for being a double ace or better
  362.         +1 for every event participated in
  363.         +1 for every year experience
  364.         -1 for every time the character died
  365.  
  366. Example:  Mad Fred Lincoln has a prestige of 75 at the end of the
  367. year, making him a very popular duelist.  During the off-season,
  368. though, the inevitable whispering about Fred being "over the
  369. hill" starts up, and with Fred out of the public eye, his
  370. prestige will drop.
  371.  
  372. But Fred has had a very impressive career.  He's got 24 vehicle
  373. kills (24 points), which makes him a quadruple ace (4 points). 
  374. In his three years (3 points), he has fought in 28 events (28
  375. points) and had to use Gold Cross services four times (-4
  376. points).  His new prestige entering the next season is 55.
  377.  
  378. I hope you have as much fun with this system as we have.  Happy
  379. duelling!  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.