home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / civ.faq < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  128.6 KB  |  2,621 lines

  1. Welcome to the Civilization FAQ.
  2.  
  3.  
  4. For those with limited newsreaders, the FAQ can be obtained from
  5.  
  6.   ftp.uwp.edu:/pub/msdos/romulus/hints/civ.faq
  7.  
  8.  
  9. It has been brought to my attention that most newsreaders have a way to 
  10. quickly hop from section to section in a digest, by skipping between 
  11. Subject: lines.  Therefore, each section has been formatted like
  12.  
  13. Subject:  1)  How can I tell which version of Civ I have?
  14.  
  15.     and
  16.  
  17. Subject:  2)  Which is the best version of Civ?
  18.  
  19. and so on.  For example, rn uses ^G to hop from Subject: line to Subject:
  20. line; GNUS uses ^C^N and ^C^P, and so on.  Very useful.
  21.  
  22.  
  23. Before we get into the nitty-gritty of the game, we would like to thank
  24. personally a few people without whose help this FAQ would not be
  25. possible. In no particular order:
  26.  
  27.   Albion              Mark Lilback
  28.   Devin Ben-Hur       Matt Malone
  29.   Ron Bense           Skip Meister
  30.   Ralph Betza       Bob O'Bob
  31.   David Gosselin        James Ollinger
  32.   Bryce Harrington      Mark Steer
  33.   Robert Johnson        Garth Sweet
  34.   Roger Kemp        Earnest To
  35.  
  36. Special thanks are due to Maurice Schekkerman and Elliott Kleinrock,
  37. who sent us a large number of posts they had collected before we began
  38. compiling this FAQ.
  39.  
  40. Note:  Elliott sent me the most comprehensive collection of tips I've
  41. yet seen, and much of the information that has been credited to "Rome
  42. on 640K" was sent by him.  I have yet to see this book, but it is on
  43. order at my local bookstore, and I look forward to reading it as much
  44. as I look forward to having time to play Civilization, instead of
  45. compiling the FAQ.  :)  If you don't have a copy of "Rome on 640K" yet
  46. (see below)---why?
  47.  
  48. Sincere thanks should also go to Bob O'Bob for checking the FAQ for
  49. errors, and to Ken McGlothlen for his lessons in English grammar and FAQ
  50. writing.  Both these people have contributed enormously to the current 
  51. layout and content of the FAQ, and also to the delay in reposting it ;)
  52.  
  53. If we've left anybody out of the credits, we are terribly sorry; we do
  54. appreciate all the stuff that has been sent in, and if we've made any
  55. omissions, please tell us.
  56.  
  57. This is NOT the final version of the FAQ, but it's certainly a lot
  58. closer to how we'd like it to look.  We take no credit for the
  59. information contained here---all we've done is collect it into a single
  60. document.
  61.  
  62. If you have any questions, comments, criticisms or tips, we'd like to
  63. hear about them.  We can be reached at stanworthdjh@bham.ac.uk [Dave]
  64. or aev@dcs.kcl.ac.uk [Alex].
  65.  
  66. What is Civilization?  Civ is a computer game published by MicroProse, and 
  67. is available for the PC and Mac.  However, having said that, to me it's not
  68. so much of a game as it is a way of life.  Just ask anyone who has played 
  69. it. The aim of the game is to take a tribe, settle them, and try to create
  70. a civilization.  Along the way you develop new sciences, meet other tribes 
  71. (some warlike, some not), and visit new continents, all for the aim of 
  72. trying to get into space, and/or to be the dominant civilization.
  73.  
  74. A lot of the information in this document is designed to give not only the 
  75. new player an insight into the game, showing the various strategies and 
  76. tricks, but to also provide the experienced player with information on how 
  77. to make his civilization stronger with the aim of getting a higher score. 
  78. In compiling the FAQ, we have both discovered features which have not only 
  79. improved our understanding of the game, but have made the game even more fun 
  80. to play.
  81.  
  82. We will now proceed....
  83.  
  84. Note: A | in the left-hand column denotes alteration, and a + denotes new.
  85.  
  86. Section A:  General Information
  87.  
  88.          1) How can I tell which version of Civ I have?
  89. |        2) Which is the best version of Civ?
  90.          3) What is the Advisory Bug?
  91.          4) What is the Undefended City Bug?
  92. |        5) What is the Civ score Bug?
  93. +        6) What is the Bomber Bug?
  94. +        7) What is the Date Line Bug?
  95. +        8) What is the Ghost Civilization Bug?
  96. +        9) What is the Tale of One City Bug?
  97.         10) Where is the map editor?
  98. |       11) Where can I get an updated version?
  99. +       12) What if I don't have FTP access?
  100.  
  101. Section B: Cities
  102.  
  103.          1) How do I make a city?
  104.          2) How do I make my city grow?
  105.          3) Should I have many cities or just a few?
  106.          4) Is there a limit to the size of my city?
  107.          5) How do you keep a city from getting unhappy?
  108.          6) How do I make an Elvis (or Taxman, or Scientist)?
  109.          7) How much money does a taxman collect?
  110.          8) How many light bulbs does a Scientist create?
  111.          9) What is the difference between subvert a city and revolt?
  112.         10) Which is the best government type?
  113. |       11) How does the computer cheat?
  114.         12) What is the highest population for a single city?
  115.         13) Why do I appear to get unhappy citizens for free?
  116. +       14) Should I sell obsolete improvements?
  117. +       15) What power plants are the best, and when can I build them?
  118. +       16) What is the maximum number of happy people in a city?
  119. |       17) What is most important in developing the assets of a city?
  120.  
  121. Section C: Different game strategies
  122.  
  123.          1) a) General strategies.
  124.             b) Despotic Conquest.
  125.             c) Democratic Ostrich.
  126.             d) Flexible Evolution.
  127.             e) Republic.
  128.             f) Pyramid.
  129.             g) High Tech.
  130.             h) Rich.
  131.             i) Mercenary.
  132.             j) Balanced.
  133.             k) Peaceful.
  134.             l) High Tech Conquest.
  135.             m) Hide in a Corner.
  136.             n) Archipelago.
  137.             o) Diploblitz.
  138.             p) Trading Cities.
  139.             q) Take No Prisoners.
  140.             r) The Helping Hand.
  141.             s) The Rock.
  142.             t) Replay.
  143.             u) Go see them or they will come see you.
  144.             v) Pillage to the Max.
  145.             w) Take the Best, Discard the Rest.
  146.          2) Colossal City Strategy.
  147.          3) President's Day Sale.
  148.          4) What is the best way to take an enemy city?
  149. |        5) What are the best wonders to build?
  150.  
  151. Section D: Tips and information
  152.  
  153.          1) Final score.
  154.          2) Light bulb formula.
  155. +        3) Money saving tips.
  156. +        4) Military advice.
  157. |        5) Miscellaneous tricks and tips.
  158.          6) The Canal trick.
  159. +        7) Railroads at sea.
  160. +        8) Interaction with the various civilizations.
  161. +        9) The pattern of special resource squares.
  162. +       10) Defence and attack queries.
  163. +       11) Appearance of new civilizations.
  164. |       12) How do you calculate pollution?
  165. +       13) How is the trade route income calculated?
  166. +       14) How is the trade bonus calculated?
  167. +       15) Any other trade information?
  168. +       16) How is global warming calculated?
  169. +       17) How is corruption calculated?
  170.  
  171. Section E: Cheats
  172.  
  173.          1) The Shift-56 cheat.
  174.          2) The Movement cheat.
  175.          3) The Settler cheat.
  176. |        4) Ship movement cheat.
  177. |     5) The Shipping Lanes cheat.
  178.          6) The Unloading ships cheat.
  179.          7) The Save game cheat.
  180.          8) The Settler movement cheat.
  181.          9) The Spaceship cheat!
  182. +       10) The Settler/Railroad at sea cheat(?)
  183. +       11) Hacking the .SVE file.
  184. +       12) Is there an easier way to hack the .SVE files?
  185.  
  186. Section F: The future
  187.  
  188. |        1) Will there be a Civ II?
  189. +        2) Civilization-Like Games.
  190.  
  191.  
  192. ***************************************************************************
  193.                         G   E   N   E   R   A   L
  194. ***************************************************************************
  195.  
  196. Subject:  1) How can I tell which version of Civ I have?
  197. --------------------------------------------------------
  198. When you run Civ it asks various setup questions. The version number is on
  199. these screens. The number is 474 plus an increment, so v5 is shown 
  200. as 474.05. If you have an older version, you can get the latest version by 
  201. anonymous FTP from some of the big game sources such as ftp.uwp.edu.
  202.  
  203. Subject:  2) Which is the best version of Civ?
  204. ----------------------------------------------
  205. There has been much debate on Usenet about the various pros and cons of the 
  206. different versions.  The only two versions worth considering are 474.01 and 
  207. 474.05 (versions 1 and 5). The easiest of the two is v1.  If you are playing 
  208. with v5, and not having much luck, revert back to v1.  This is also the 
  209. version that allows the Shift-56 Cheat, which can be a good way of learning 
  210. the ins and outs of the game.  However, if you like a challenge, then v5 is 
  211. really the only one to play. A further impetus to upgrade is that v5 contains 
  212. far less bugs. If you do get the latest version, the chances that the game 
  213. will not crash are far greater :) .  The biggest problem with v1 is the 
  214. Instant Advice bug, which is better known as the "Advisory Bug". This can be 
  215. temporarily avoided by turning Instant advice off.
  216.  
  217. The following version information was compiled with the help of MicroProse:
  218.  
  219. v1: The original game.
  220.  
  221. v2: This version attempted---and failed---to fix the Advisory Bug.  It did
  222.     fix the Score Bug, and removed the Shift-56 Cheat.
  223.  
  224. v3: Once again tried to fix the Advisory Bug, and failed again.  Added some
  225.     new pictures.  Added "very unhappy people."  Removed free barracks.  No
  226.     longer able to disband a population-1 city at Chieftain level by buying
  227.     a settler.  Transports no longer made people unhappy under a Democracy
  228.     or Republic.  Overall, the game became harder for veteran players.  This
  229.     version is harder to play than previous versions.
  230.  
  231. v4: No changes; just converted for HD disks.           
  232.  
  233. v5: The most recent failed attempt to repair the Advisory Bug. 
  234.     Note: There is no difference between v3 and v5.
  235.  
  236. If you need further Advice or information about the game, there is a book
  237. called 'Rome on 640k a day'.
  238.  
  239. ===========================================================================
  240.   For those who want more information about Civilization, there is a book
  241.   called "Sid Meier's Civilization, or Rome on 640K a Day," by Johnny
  242.   Wilson and Alan Emrich (ISBN 1-55958-191-3, US$18.95).  If your
  243.   bookstore doesn't have it, tell them to contact St Martin's Press, 175
  244.   Fifth Avenue, New York NY 10010, (212) 674-5151.  This is a highly
  245.   recommended book.
  246. ===========================================================================
  247.  
  248. Subject:  3) What is the Advisory Bug?
  249. --------------------------------------
  250. I have never met this bug, but it is known by MicroProse, and has been
  251. reported by a number of sources.  
  252.  
  253.   If you leave the "Advisors" option on, then if the Domestic or Military
  254.   advisors can't think of anything to suggest, the program dies.  This
  255.   will happen if your city has pretty much everything it needs or could
  256.   build.
  257.             ---Adam Ginsberg
  258.  
  259. Subject:  4) What is the Undefended City Bug?
  260. ---------------------------------------------
  261. Occasionally, when I have a lot of cities (around 50), I have one city that 
  262. shows up as undefended in the map display (no dark border) but in the city 
  263. display, shows fortified units inside. I usually take all of the units out 
  264. and then all back in to correct the situation. Sometimes I get the 'Romans 
  265. plunder .....' message when I re-enter such a city and the population 
  266. decreases by one. If a computer civilization attacks a city that is shown to 
  267. be undefended, they capture it despite the fact that units are present in it.
  268. This has been detected in both v4 and v5
  269.  
  270. Subject:  5) What is the Civ score Bug?
  271. ---------------------------------------
  272. Originally I thought this was connected with the advisory bug, but it
  273. turns out that it is something completely different.
  274.  
  275. Bob O'Bob points out that every time he looks at "Civilization Score"
  276. that he gets scrambled oceans, or extra land at the North Pole, and
  277. that if he tries to move there, the screen goes crazy.  As a result,
  278. he's learned not to look at the Civilization Score anymore, because
  279. once the screen loops out, the save files become corrupted
  280. unrecoverably.  He suggests that if you must see your civilization
  281. score that you do a save *first*, and a restart afterward.
  282.  
  283. He also points out that you can see the corruption in the small map:
  284. some of the people from the score screen remain on the map, and he
  285. believes that this is what screws up the .MAP file.  Occasionally,
  286. there's lots of new grassland around the North Pole, and even some
  287. "mystery houses."  Finally, he points out that you can go get the $50
  288. prizes, if you care to go to the trouble, but that your system may not
  289. be as forgiving as his is.
  290.  
  291.   This problem occurs when your population increases over some number of
  292.   millions, and the full width of the screen is used. They then get written 
  293.   into that portion of the map screen for some oddball reason. There is an 
  294.   advantage or two to gotten from doing this, although the game becomes a 
  295.   pain to play. Some of the grassland created becomes a mystery terrain type, 
  296.   with 112 food production (113 with irrigation, if you ever get that 
  297.   finished, plus 50% with railroads), 105 production (+50% with railroad) and 
  298.   99 trade (+50% with railroads). It takes forever to build roads/railroads 
  299.   on these squares, and I went back to an old save game where I didn't have 
  300.   this city, as the game developed too many problems to be playable, for me, 
  301.   at the time, although I should be able to have a city size of 1764 (roughly 
  302.   55 size classes per square, as 2 food is required per size). 
  303.   Note: your pollution would be impossible to deal with even two of these 
  304.   squares being utilized, as each produces 99 resources.
  305.             ---Ron Bense
  306.  
  307. Subject:  6) The Bomber Bug
  308. ---------------------------
  309. This bug has been reported recently.  It appears in v1 and 5.
  310. When a bomber has finished its turn, if you try to reactivate it, it
  311. will be destroyed.
  312.  
  313. Subject:  7) The Date Line Bug
  314. ------------------------------
  315.   You cannot fly all the way around the world.  In v4 at least, 
  316.   there is a seam that extends from pole to pole.  You can spot this seam
  317.   by looking at the world map and seeing where there is no land in a band 
  318.   from pole to pole.  On Earth, if you build a city in Brisbane Aust, you 
  319.   see a funny land type on the right side of the city display.  Anyway, if 
  320.   you try and fly a plane across this seam, it goes on a psycho goto away 
  321.   from the seam.
  322.             ---Matt Malone
  323.  
  324. Subject:  8) The Ghost Civilization Bug
  325. ---------------------------------------
  326. If you destroy a civilization BEFORE it builds its first city, you will
  327. not be able to conquer the world.  It seems that you need to destroy the
  328. civs capital for the computer to register its death.  This bug occurs even
  329. if it is a computer controlled civ that kills the settler.
  330.  
  331. Subject:  9) The Tale of One City Bug
  332. -------------------------------------
  333.   I found yet another bug in Civilization: when I captured Babylon, the
  334.   Babylonian capital, I got the message: "Due to the fall of their capital, 
  335.   the Babylonian Empire splits in a civil war. The country divides into loyal
  336.   (Babylonian) and rebel (American) factions." (or a message like that, you 
  337.   get the picture...)
  338.  
  339.   Unfortunately, Babylon was the only city they had left, and the game
  340.   locked... (I suppose the computer can't divide 0 by 2).
  341.             ---Boudewijn
  342.  
  343. Subject:  10) Where is the map editor?
  344. --------------------------------------
  345. Sorry, folks, but at the time of writing this, I don't believe one exists.
  346. According to Tom Kimball (who probably knows more about the save files than 
  347. MicroProse) the .MAP file is either compressed or encrypted.  So if
  348. someone can work out a way to de-whatever and re-whatever, we might get 
  349. somewhere.
  350.  
  351. Subject:  11) Where can I get an updated version?
  352. -------------------------------------------------
  353. MicroProse does not charge for their updates...
  354. (LD charges not included :)) You can call their BBS at 410-785-1841 and 
  355. download the latest versions of Civ and their other titles as well...
  356. It is also available at 
  357.  
  358.   ftp.uwp.edu:/pub/msdos/romulus/misc/civv05.zip.
  359.  
  360. Subject:  12) What if I don't have FTP access?
  361. ----------------------------------------------
  362. For those of you that do not have access to FTP, it is possible to obtain 
  363. both the FAQ and the upgrade via E-mail.  This can be done using an ftpmail 
  364. server.
  365.  
  366.   TO: FTPMAIL@DECWRL.DEC.COM
  367.   *no subject*
  368.  
  369.   ..... body of letter .....
  370.   reply you@your.own.address
  371.   connect ftp.uwp.edu
  372.   binary
  373.   uuencode
  374.   cd /pub/msdos/romulus/misc
  375.   get civv5.zip
  376.   quit
  377.  
  378. You will then receive a number of mails numbered from 1 to n.  All you need
  379. to do now is run them through a uudecoder.
  380.  
  381. For downloading the latest FAQ, the message should read:
  382.  
  383.   reply you@your.own.address
  384.   connect ftp.uwp.edu
  385.   ascii
  386.   cd /pub/msdos/romulus/hints
  387.   get civ.faq
  388.   quit
  389.  
  390. Simple, really!
  391.  
  392.  
  393. ***************************************************************************
  394.                         C   I   T   I   E   S
  395. ***************************************************************************
  396.  
  397. Subject:  1) How do I make a city?
  398. ---------------------------------
  399. Apart from RTFM (Read The Flaming Manual), take a settler unit and find a 
  400. suitable place to build a city.  (It is my opinion that you should always 
  401. look around your continent before building a city, especially at the 
  402. beginning where you are very vulnerable.)  When you have found the site of 
  403. your city press the 'B' key to build the city.
  404.  
  405. Note:  Improve the land prior to building your city, as you will not be
  406. able to do this later on in the game.  Remember that cities automatically 
  407. build a road and irrigation, but you can still add a railroad, and this will 
  408. avoid losing 1/3 movement when taking a piece through a city.
  409.  
  410. Subject:  2) How do I make my city grow?
  411. ----------------------------------------
  412. The only way to make a city grow in terms of population is to feed it. The
  413. best way to feed a city is to provide squares with as much wheat as possible
  414. in them. The best way to do this is to irrigate and build roads in the 
  415. squares and then change to a republic/democracy. Your cities will have an 
  416. explosion in population. Remember you can change you government to suit your 
  417. needs. So after you change to republic/democracy you can change back, 
  418. although it is not really worth it unless you want to have a military 
  419. campaign.
  420.  
  421. Note: Each size adds the new size times 10,000 to the population. 1 -> 2
  422. yields 10,000 + 2*10,000 = 30,000. A size 29 -> 30 yields 4,350,000 +
  423. 30*10,000 = 4,650,000. This is important when you are maximizing scores, as 
  424. the sheer number of people is important. You may want to decimate a size 25 
  425. city so that three neighboring size 26+ cities can grow to size 30+. The
  426. gain will far more than offset the loss. It takes two food units to increase 
  427. a city by one.
  428.  
  429.                              size * (size + 1)
  430.          Real population  =  ----------------- * 10000
  431.                                      2
  432.  
  433.  
  434. Subject:  3) Should I have many cities or just a few?
  435. -----------------------------------------------------
  436. I think the general view is MORE, MORE, MORE !!!
  437. I never play with more than about 30 cities as it gets boring trying to 
  438. look after them all, but some people just love 70+, and one person has 
  439. mentioned having over 250 (which must be an exaggeration, since the 
  440. savefile only has space for around 126 cities). 
  441. Here are a few comments from others.
  442.  
  443.   More!! My normal strategy is to build as many cities as possible before
  444.   attacking anyone not in my immediate vicinity. When you have 60+ cities, 
  445.   it's very hard not to win the game. (I also stay in despotism and build 
  446.   cities 1 square apart from each other, just so they are production centres 
  447.   for military units when I do go to war. Until then, I just build settlers.)
  448.             ---Mark Lilback
  449.  
  450.   More. A lot of cities close together are easier to defend, since you can
  451.   move attack units quickly between them to whichever cities are in trouble. 
  452.   Second, more cities mean greater population growth, which tends to be
  453.   critical in Civ. Greater population = more of everything + higher score. 
  454.   Spin off as many cities as you can early in the game, and then "perfect" 
  455.   them later on.
  456.             ---James Ollinger
  457.  
  458.   More, the more the merrier. With more cities you can get more of
  459.   everything: resource, population, tax, science... Oh yeah, pollution and
  460.   unhappy people too. But the advantages certainly offset the disadvantages.
  461.             ---David Gosselin
  462.  
  463. Subject:  4) Is there a limit to the size of my city?
  464. -----------------------------------------------------
  465. If you look at the window around the city it seems that the maximum size a
  466. city can attain is only about 15-20.  However this is a mistake as you can 
  467. improve the land extensively.  So how do you make LARGE (around 40) cities:
  468.  
  469. Food production is the primary problem, although if you're in a democracy
  470. and have "we love..." days, your food production is really unimportant,  
  471. providing there is enough to make them grow.
  472.  
  473. Pollution does become a problem as your city grows, and the following
  474. things have a known impact:
  475.  
  476.         Mass Transit (at about size twenty)
  477.         Recycling Centre (Needed at about size 30)
  478.         nuclear Plant (Needed around size 28-30)
  479.  
  480. A nuclear plant increases production, yet decreases pollution. I've had a 
  481. city size 30 that had 6 smokestacks (60 tons) of pollution being produced 
  482. and minimal production (about 20-30 shields) I built the nuclear plant, and 
  483. the pollution vanished. Obviously it is a real pain building a nuclear 
  484. power plant in each city. An alternative (which will affect all your cities 
  485. on that continent) is to build Hoover's Dam instead. It has the same effect 
  486. as the nuclear Plant, but it acts on all cities on the continent, doesn't 
  487. have the risk of meltdown (before Fusion) and can be built at an earlier 
  488. stage (req. Electronics) A final method of building big cities is to remove 
  489. the most hostile opposition. Taking the Zulus is sometimes a good strategy, 
  490. since it removes the most militaristic civilization from the planet.
  491.  
  492. Another thing to mention here is to 'terraform' all land into food
  493. production when you get large cities and pollution is a problem. This takes 
  494. time, unless you use the settler cheat, but can significantly increase your 
  495. city sizes. Irrigate hills, plains, and jungles (twice), mine jungles with 
  496. gems and plains with horses. (*Don't* irrigate jungles+gems or swamp+oil
  497. as it destroys the special square - you end up with plain old grassland).
  498.  
  499. The best producer of food is desert+oasis which gives 6 food units
  500. (irrigation+railroad). If by some fluke you managed to get a city 
  501. completely surrounded by oasis, its maximum size would be (6*21)/2=63.  
  502. Not very likely though, unless someone figures out the map editor.
  503.  
  504. Subject:  5) How do you keep a city from getting unhappy?
  505. ---------------------------------------------------------
  506. When playing Republic or Democracy it can be very difficult keeping cities
  507. from revolt. The obvious things to do are to build temples and coliseums, 
  508. but these cost to build and are a steady drain on finances. Another way is 
  509. to create some entertainers, but the loss in trade (from the unused square) 
  510. can make things even worse. Here are a few tips from various sources:
  511.  
  512.   Raise your luxury rate and build wonders. If you go into republic or
  513.   democracy, you should have at least a 20% luxury rate. The increased trade 
  514.   values makes up for the loss of raising the luxury rate.
  515.             ---Mark Lilback
  516.  
  517.   It can be tough. Look at how many military units are away from the city
  518.   (shown on a panel on the left side of the screen. All military units that 
  519.   are away from the city have little black sad faces on them) and try and
  520.   reduce that number. If your units are garrisoning another city, make those 
  521.   change their home city (with the H command) to wherever they're located.
  522.   Units that are in action will have to be dealt with differently. Try and 
  523.   get one or two units from each city so that all the cities have one or two 
  524.   units out--it spreads the burden around evenly. Also try and buy (bribes) 
  525.   as many enemy units as you can. When you buy an enemy unit and you aren't 
  526.   close to one of your own cities, that unit will have a "NONE" home city. 
  527.   You can field a decent army of units that won't create any unhappiness this
  528.   way... Also make sure to get the WOWs that make people happy--WOMEN'S
  529.   SUFFRAGE and J.S.BACH'S CATHEDRAL are the best.
  530.             ---James Ollinger
  531.  
  532.   Well, set luxury rate higher, send out as many caravans as possible to
  533.   *large* enemy cities overseas and establish trade routes. If the other 
  534.   civilization is also under Republic/Democratic, 3 trade routes can get you 
  535.   close to 30 trades (only happened to me once). With more trade routes you 
  536.   can also put some luxury back to science. WoW are important too, Bach is a 
  537.   must especially on large continents, Woman's Suffrage is even more
  538.   important, especially if you want to fight a war under Republic or 
  539.   Democracy. And, primarily use diplomats as your attacking force, buying 
  540.   enemy cities really pays off since you will get defending units right away 
  541.   and city improvements.
  542.             ---David Gosselin
  543.  
  544. Note: Bombers and nuclear units create unhappiness in their home city just
  545. by existing.
  546.  
  547. Finally, remember that when playing Republic, the further your city is from 
  548. the capital, the higher the corruption rate.  It can sometimes pay to build a 
  549. courthouse instead of a temple, or even to move your palace to a more 
  550. centralised position.
  551.  
  552. Subject:  6) How do I make an Elvis (or Taxman, or Scientist)?
  553. --------------------------------------------------------------
  554. To make an Elvis (formally known as an "entertainer") look at the city 
  555. portion of your city screen and click the mouse on one of the squares around 
  556. your city which you are currently using/drawing-resources-from. The little 
  557. wheat/shield symbols will disappear from that square and suddenly you have an 
  558. Elvis in the top left hand corner. This probably made a person happy (turned 
  559. them light blue) or got rid of an unhappy person. This is also how you change 
  560. the squares that you are currently using. Turn a square that you are using 
  561. into an Elvis and then click on another empty square to get rid of the Elvis 
  562. and make use of the resources in that formerly-empty square.
  563.  
  564. To make a tax man or Scientist, make an Elvis and then move the mouse up to
  565. the Elvis symbol and click on him. He then turns into a Scientist. Click on 
  566. him again and he turns into a tax collector. Once more and he's an Elvis
  567. again.
  568.  
  569. For those using the keyboard:-
  570. On the city screen press P. This brings up a flashing box which can be 
  571. moved around the city portion. Select one of the squares that is currently 
  572. in use and press return. This will remove the items from that square and
  573. create an Elvis. Then press 1 for the first specialist up to 8 for the
  574. last. Repeated presses of the 1 will turn the icon through the three types 
  575. of specialist.  To return the resource to the city portion just select an 
  576. empty square and press return.
  577.  
  578. Subject:  7) How much money does a Taxman collect?
  579. --------------------------------------------------
  580. A tax collector collects $2 (3 if city has marketplace; 4 if city has a
  581. bank)
  582.  
  583. Subject:  8) How many light bulbs does a Scientist create?
  584. ----------------------------------------------------------
  585. Each Scientist you make in a city adds 2 light bulbs to your total count. If
  586. the city making them has a library they're worth 3, (4 with university too) 
  587. But if the square you are abandoning by making the specialist had 3 trade
  588. arrows (ocean) I don't think you come out ahead. [Roger Kemp]
  589.  
  590. Subject:  9) What is the difference between subvert a city and revolt?
  591. ----------------------------------------------------------------------
  592. If you cause an enemy city to revolt, you loose some of its units, some of 
  593. its improvements and have an unhappy populace. However, if you subvert it you 
  594. keep all the installations and all of the military units, and the city
  595. tends to stay happy. Also, causing a city to revolt tends to break any peace 
  596. treaties where as subvert doesn't.
  597.  
  598. Also, subvert is only available when a peace treaty exists. It costs
  599. twice as much as a revolt.
  600.  
  601. Tip: Bankrupt an enemy Civ to make its cities cheaper to 'incite revolt':
  602. Choose an enemy city that is remote and not well defended (no city walls). 
  603. Pound the city just enough each turn to leave it undefended. The enemy Civ 
  604. will buy a defensive unit every turn at 120 or 210 gold per turn to keep it 
  605. defended. A city of 10 to start with can cost them 1400 or more to keep you 
  606. from getting. Always take the city at 2 so that you can sell the
  607. improvements. Not many civs can maintain this outlay of cash and I have yet 
  608. to see one that will just let you take the city to save the money. After
  609. this is done a couple of times their well defended cities are much cheaper 
  610. to 'incite revolt'.
  611.  
  612. Subject:  10) Which is the best government type?
  613. ------------------------------------------------ 
  614. This really does depend on your strategy.
  615. For a detailed look at the different pros and cons, look at the strategy
  616. section. However, there are two main options. If you are playing a military 
  617. game, with the aim of destroying the competition as soon as possible, then
  618. stick with despotism. Although resources are generated slower, your armies 
  619. do not use them up as fast. This means that one city can generate huge
  620. armies without much penalty. Any other strategy really requires Democracy.
  621. This govt helps to increase trade, which in turn increases science and
  622. money. The only problem is that each military unit away from home causes 
  623. two unhappy people, and if a city revolts twice in succession, you have 
  624. anarchy for about 6 turns. Republic is a useful government if you have a 
  625. compact productive island. If your capital is located somewhere near the 
  626. centre of the island or in your best knowledge town then corruption is not 
  627. too much of a problem. Once you develop women's suffrage, being in a
  628. republic is like having a license to kill. In this government you still get 
  629. the growth and trade advantages that democracy gets. Most importantly you
  630. can still celebrate We-Love... The knowledge advances don't come quite as 
  631. fast as democracy but you still get armor quick enough that you can go take 
  632. over the rest of the world.
  633.  
  634. Despotism:  -1 to food, resources, and trade.  You get the highest
  635. corruption rate.  But you get 1 food requirement for settler support, and
  636. free military support.  You also get content citizens with military
  637. presence, and the senate won't force you into a peace treaty or deny you
  638. first strike capability.
  639.  
  640. Anarchy:  Although the corruption rate is a little lower, you will suffer
  641. no taxes being collected, no light bulbs generated and maintenance costs
  642. are not paid.
  643.  
  644. Monarchy:  No modifier to food, resources, or trade (which means it's a +1
  645. if you're moving up from anarchy or despotism).  Corruption is lower than
  646. anarchy.  Military support is 1 shield per unit.  2 food units for each
  647. settler unit.
  648.  
  649. Communism:  Same as Monarchy, but the corruption level is "flattened." 
  650. Normally corruption rises as the distance to the capitol increases, so in
  651. large empires, you can go to communism and have it all averaged out. 
  652. Everyone gets the same level of corruption no matter what.  This is great
  653. if you've got the palace in the center of the map and most of the empire
  654. is out on the fringe.  
  655.  
  656. Republic:  The senate now gets veto power and can force you into a peace
  657. treaty if the opponent offers one (just refuse to parlay).  There is no
  658. modifier for food or resources.  Trade resources are +1.  Corruption is
  659. lower than Monarchy.  Military support is 1 shield per unit and an
  660. unhappiness for every unit that's away from home.  2 food units for
  661. settlers.
  662.  
  663. Democracy:  Same as republic, but two sad faces (even more unhappiness)
  664. for units away from home, but 0 corruption.  In a democracy--more than a 
  665. turn or two of civil unrest throws you into anarchy.
  666.  
  667. Subject:  11) How does the computer cheat?
  668. ------------------------------------------
  669. The computer is known to cheat in a number of ways.
  670.  
  671.   a) Computer triremes are allowed to move as sails. This means that they
  672.      don't sink when out at sea.
  673.  
  674.   b) Wonders are built randomly, whenever the computer feels like it.
  675.  
  676.   c) Improvements (at Emperor level) for the computer are at 1/3 normal cost.
  677.  
  678.   d) Technologies are achieved at silly rates with only a couple of cities.
  679.  
  680.   e) Cities that are suffering civil disorder do not have production
  681.      penalties.
  682.  
  683.   f) Caravans are *teleported* to remote cities immediately.
  684.  
  685.   g) [Computer opponents make contact with any piece, not just diplomats.]
  686.      Actually, it appears that diplomats are allowed to teleport to wherever 
  687.      the computer has a piece.  This means that if the computer has a 
  688.      military piece stationed next to one of your cities, the computer can 
  689.      teleport a diplomat to that square and steal a technology!
  690.  
  691.   h) The computer sometimes builds multiple cities before its first settler
  692.      is created. (However, when playing the Russians, human players sometimes 
  693.      get two settlers!)
  694.  
  695.   i) Also, production in cities at emperor level continues, even if the city
  696.      is shy the necessary resources to maintain what it has.
  697.  
  698. There are probably more, but these few show how difficult it can be to beat
  699. the computer. It is also a good excuse for some to use the various *human* 
  700. cheats without feel guilty.
  701.  
  702. Subject:  12) What is the highest population for a single city?
  703. ---------------------------------------------------------------
  704. In theory 63, but in practise there are reports of cities between 39 - 44.
  705. For the 63 monster you would need all squares to be irrigated, railroaded 
  706. oasis.  Each of these squares would give off 6 wheat icons!!  Not likely 
  707. without cheating, so here are some other comments.
  708.  
  709. Size 44. To get enough food to support a monster like this, you need to be
  710. positioned in an area where all of the surrounding squares are either
  711. Grassland or River. They should all be irrigated and Railroaded. Cities 
  712. like this look nice, but are really quite useless towards the end, since 
  713. there is nothing left for them to build, requiring a switch to build/sell 
  714. SDI defenses. (Does ANYBODY use these?)
  715.  
  716. Only the first 8 specialists do anything for you; the others look like
  717. Taxmen but produce no money. Therefore, a city of size 29 is no better than 
  718. a city of size 28, except for the final score; and except that you can also 
  719. use such a city to spin off settlers, bring the population back down to 28, 
  720. and use the settlers to build new cities, all the while keeping the city
  721. "maxxed out".
  722.  
  723. If you change byte 10 (0x0a) of the save file to a 7, you'll be
  724. playing at a difficulty level 3 steps harder than Emperor. There is
  725. a little bug at this level, and computer-owned cities grow
  726. limitlessly. I [Ralph Betza] once owned a city with a population of 110,
  727. which I bought from the Chinese. Starvation followed, of course...
  728.  
  729. Note: Remember that a city going from size 43 to 44 will add much more to
  730. the final score than a city going from 28 to 29.
  731.  
  732. Subject:  13) Why do I appear to get unhappy citizens for free?
  733. ---------------------------------------------------------------
  734. A post from Jas (jpacker) states:
  735.  
  736. As I understand it, the number of happy citizens per city that you get for
  737. free, as it were, is based upon the level you play at (6 free content ones 
  738. at Chieftain, 2 at Emperor). After that size is reached, any people over
  739. that number are automatically unhappy, unless appeased by a temple
  740. cathedral, coliseum, or other improvement that fixes unhappy folk (like 
  741. some wonders). Another thing that makes unhappy people content in any
  742. government but Republic or Democracy, is martial law. One person is made 
  743. happy for each military unit you have sitting in the city, keeping the
  744. peace.
  745.  
  746. Subject:  14) Should I sell obsolete improvements?
  747. --------------------------------------------------
  748. In theory, the answer to this is yes, but in reality it depends on which
  749. improvement you are referring to.  People have mentioned that you should
  750. sell libraries once you have universities.  DON'T!.  They still add to
  751. your light bulb supply.  As do marketplaces with banks.  The only safe
  752. ones to sell are factories after manufacturing plants, and all varieties
  753. of power plants after building the Hoover dam.  The latter only affects
  754. cities on the same continent as the dam.
  755.  
  756. Subject:  15) What power plants are the best, and when can I build them?
  757. ------------------------------------------------------------------------
  758. This mainly depends on the position of your city, and the order you
  759. discover the various technologies.  The first you will be able to build
  760. is the power plant.  This increases production, but also pollution.  You
  761. will need to discover the steam engine to build these.
  762.  
  763. As soon as you discover electronics you will be able to build hydroplants
  764. in all cities next to rivers or ocean.  These give the same increase in
  765. production as power plants, but actually help to reduce pollution.  
  766. Remember that you will also be able to build the Hoover dam, which will 
  767. give hydropower to all cities on the same continent.
  768.  
  769. When you discover nuclear fission you will be able to build nuclear power
  770. stations.  These, like hydro, will reduce pollution.  However, until you
  771. discover nuclear fusion, there is a danger of meltdown.
  772.  
  773. Once you have discovered fusion, the only difference between nuclear and
  774. hydro is the maintenance cost; hydrocosts four coins, and nuclear only two 
  775. coins.  Nuclear are also cheaper to build; 160 shields against 240 for hydro.
  776.  
  777. Lastly, remember that you have to sell one type before building another.
  778.  
  779. Subject:  16) What is the maximum number of happy people in a city?
  780. -------------------------------------------------------------------
  781.   A friend of mine noted that you cannot get more than 11 happy people in a
  782.   city no matter how high you set the luxuries.  This means that We-Love-the
  783.   President will only happen until the city hits size 23.  However, if you  
  784.   build cure for cancer you get a twelfth happy person, the city hits size 25 
  785.   and then a 13th person is now happy.  After this point the city will    
  786.   continue to celebrate until it runs out of food (a new happy is made every 
  787.   two steps).  I haven't rigorously tested this hypothesis but it was true in 
  788.   the last game I played.
  789.             ---Roger Kemp
  790.  
  791. Subject:  17) What is most important in developing the assets of a city?
  792. ------------------------------------------------------------------------
  793. I've found that roads and irrigation are most important. Roads not only
  794. give you trade, but they make your units move faster, which makes it easier 
  795. to amass firepower between cities for a common defence against invasions. 
  796. In other words, if one city looks like it will be attacked, it is far easier 
  797. to bring out the knights/catapults/cannon/armor/whatever to the city's 
  798. defence if there is a good network of roads. I also give higher priority to 
  799. irrigation. Irrigation means wheat, which means population. Population 
  800. increases trade, coins, and light bulbs. A city with a lot of mines and no 
  801. population will watch those mines go unused. But a city with a lot of wheat 
  802. production grows fast. Generally, I find it best when a city has maybe one 
  803. or two forest squares, one or two mining areas, and the rest are irrigated. 
  804. And everything has a road/railroad on it.
  805.  
  806.  
  807. **************************************************************************
  808.  D  I  F  F  E  R  E  N  T     G  A  M  E    S  T  R  A  T  E  G  I  E  S
  809. **************************************************************************
  810.  
  811. Part of this next section is being compiled using a *single* post from 
  812. Ralph Betza.  Although many people have mentioned one or two strategies 
  813. Ralph really does cover a lot!
  814.  
  815. Subject:  a) General strategies
  816.  
  817. In the middle-early days, say after you have started 4 or 5 good cities, in
  818. order to keep science at 100% and still have money, build a few cities in
  819. resource-rich and food-poor places, and have them build and sell barracks. 
  820. Don't waste that oil square down in the tundra, Build a tiny city! This
  821. kind of city should have a stable population of 1 or 2.
  822.  
  823. Later on, don't forget to build the SETI Program. Everybody always mentions
  824. the other important Wonders ( suffrage, Bach, Hoover ) but SETI is just as 
  825. important at the stage of the game where it becomes possible.
  826.  
  827. Subject:  b) Despotic Conquest
  828.  
  829. Maximum city size is 6 at Emperor level. Build many cities, build no
  830. improvements except barracks; possible exception: a few libraries near the 
  831. palace. Another exception: Cities of 5 or more that aren't near the front 
  832. line may be better off with a temple instead of 2 phalanxes.
  833.  
  834. Begin with science 100%; develop bronze, wheel, iron, math, writing,
  835. navigation, magnetism (optional), then stop and set taxes 100%, science 0%. 
  836. You now have all the tech you'll ever need, so don't waste money on
  837. research. ( And be sure not to develop gunpowder! )
  838.  
  839. Build lots of phalanxes, chariots, legions, catapults, ships, settlers, and
  840. diplomats. Let me clarify that: by "lots of ...", I mean "infinite numbers 
  841. of them". A dozen ships might be enough, but you can never have too many
  842. chariots.
  843.  
  844. Use the "goto" command to simplify moving them around. Attack at all times.
  845. Build no Wonders, build no caravans; never stop building spears and swords, 
  846. and never stop using them. Ignore all treaties and entreaties, but make
  847. peace whenever possible ( peace might protect your units from attack until 
  848. you break the treaty; and you just might collect some tribute ). Don't
  849. worry about your losses, just keep attacking; a bloodless turn is a waste 
  850. of time.
  851.  
  852. When you capture a city, sell all its improvements and starve the city down
  853. to a manageable size.
  854.  
  855. When you invade by ship, build cities on the new landmass. If they survive,
  856. the military units they build will be helpful. If not, so what? You have
  857. more where they came from!
  858.  
  859. Best result: beat 12 other civilizations, world conquest 900 B.C.; ( I
  860. finished the game in one evening! Without staying up late! ) if the last 
  861. reincarnation hadn't been in such an inconvenient place, would have been 
  862. 1200 B.C. Usual result: circa 400 B.C.
  863.  
  864. You can always play Despotic Conquest, regardless of the world you find
  865. yourself starting with, and always can win without using any of the many 
  866. ways to cheat. When you choose any other strategy, you are deliberately 
  867. risking a loss in order to make the game more interesting. Winning the same 
  868. way all the time is boring. If you don't lose sometimes, you are doing
  869. something wrong.
  870.  
  871. Note: halvorsen@nbivax.nbi.dk, in message
  872. <1992Nov27.115044.1089@nbivax.nbi.dk>,
  873. does it differently, and conquers the world later but with higher scores.
  874. He likes to go with Monarchy, Hanging gardens, and no barracks. You can
  875. probably find a different way to do it...
  876.  
  877. Subject:  c) Democratic Ostrich
  878.  
  879. You find yourself alone on a landmass large enough to support 5 or more
  880. max-sized cities, with decent city sites. Build them, and start making 
  881. roads and irrigation. Try to keep all cities at roughly the same stage of 
  882. development.
  883.  
  884. Research bronze, democracy; become democratic. Build Bach's Cathedral!!!
  885. Now you can have one military unit outside each city. Research Steam
  886. Engine; patrol your shores with ironclads. After railroads, it gets easy. 
  887. You can choose to build a spaceship or to go out with transports plus
  888. battleships and conquer everybody.
  889.  
  890. Most important trick: every so often, boost luxuries way up high for a few
  891. turns, and make your cities grow ( "Presidents' Day Sale" ). You don't need 
  892. granaries because of this, and the occasional famine is easily repaired.
  893.  
  894. Finances: You will have many city improvements to pay maintenance on. You
  895. have to take some taxes in cash. Libraries, universities, markets, banks, 
  896. all are important. Stockpile caravans when in doubt.
  897.  
  898. Once you build Suffrage, things get really easy.
  899.  
  900. Note: Monarchy is often a useful intermediate stage.
  901.  
  902. Subject:  d) Flexible Evolution
  903.  
  904. You find yourself with neighbours, on a landmass of unknown size. Play as in
  905. Despotic Conquest, but build your cities farther apart, so you can change
  906. over to democracy if you want to.
  907.  
  908. After you get the continent to yourself, consider how many military units
  909. you have left, the state of your cities, and how far advanced your
  910. technology is compared to the date. You may be forced to continue with 
  911. Despotic Conquest; or you may be able to change to monarchy and then
  912. democracy if you prefer. The mechanics of the change are interesting, so I 
  913. choose democracy when there is any doubt -- at the risk of losing, of
  914. course!
  915.  
  916. Subject:  e) Republic
  917.  
  918. There are several things about Republic that make it an interesting
  919. alternative to Democracy; and you can develop the Republic much sooner than 
  920. Democracy.
  921.  
  922. First of all, civil disorder won't make the government fail. All you lose
  923. is the output from the city that's in disorder. You can use a disorderly 
  924. city to support a small army in the field...
  925.  
  926. Secondly, military unhappiness is less. You can have one unit out without
  927. disorder, even before you build Bach, just by making one Elvis. If this
  928. stabilizes the city's population, just make that city a barracks-factory.
  929.  
  930. Third, once you build Suffrage, military units cause no unhappiness. You
  931. can enjoy a high-tech Republican Conquest! You might not get a great score, 
  932. because it's likely to be after 2000 A.D. when you finally conquer the
  933. world, but it's fun...
  934.  
  935. Fourth, if your empire is geographically small, so that everything is near
  936. the palace, you get just as much trade with the Republic as you could with 
  937. Democracy.
  938.  
  939. Subject:  f) Pyramid
  940.  
  941. You just captured the Pyramids! If you're in Monarchy, quickly change to
  942. Communism. The only thing that changes is that you have less corruption. In 
  943. the long run, communism doesn't give you enough trade to support all the
  944. city improvements, and you have to change again.
  945.  
  946. What else are the Pyramids good for? Perhaps you'd like to go democratic,
  947. but haven't developed it.
  948.  
  949. In theory, you should be able to take advantage of the Pyramids by changing
  950. governments often, to suit changing circumstances. I haven't been able to
  951. make this happen yet.
  952.  
  953. Subject:  g) High Tech
  954.  
  955. In the Republic or in the Democratic Ostrich, keep your treasury small and
  956. science high. The goal is advances every turn, and see how early you can
  957. launch the spaceship. You'd like the game to be peaceful...
  958.  
  959. The problem with this is that I have read that launching the spaceship
  960. before time runs at one year per turn is risky; if the spaceship lands 
  961. "between turns", it is effectively lost. Therefore, I always wind up
  962. waiting around until 1750 ( or is it 1850 ?) when the time-scale changes 
  963. the last time.
  964.  
  965. Subject:  h) Rich
  966.  
  967. In any form of government, keep science at a minimum. If Ostrich, use cash
  968. to help build cathedrals and factories in the resource-poor cities. If
  969. Conquest, use the cash to subvert enemy cities.
  970.  
  971. Subject:  i) Mercenary
  972.  
  973. While playing Rich, try to buy as many enemy units as possible so you can
  974. have a whole army owned by NONE.
  975.  
  976. Subject:  j) Balanced
  977.  
  978. Advances every 6 to 8 turns are all you really need. After you build SETI,
  979. you can get advances every 2 turns with no trouble. Keep your taxes and
  980. science balanced.
  981.  
  982. In the Ostrich, the difference between Rich, Balanced, and High-Tech might
  983. be just a matter of 10 per cent.
  984.  
  985. Subject:  k) Peaceful
  986.  
  987. Try to get through the whole game without fighting a war.
  988.  
  989. I managed this in only one game, where I cheated, edited the save file from
  990. 3980 BC, and started out with a huge London that had population 49, all
  991. improvements, all Wonders, a few extra settlers owned by NONE, two
  992. battleships from NONE, $4000 cash, and every technology I wanted to have. I 
  993. pumped out diplomats by the score, played Mercenary to the hilt, and kept
  994. all 6 other civilizations at one tiny city each for the whole game. They 
  995. never even met each other, so *nobody* fought any wars! Except for the
  996. barbarians, it was a completely bloodless game.
  997.  
  998. I've tried very hard to have a peaceful game without cheating, and I'll try
  999. again; but they always sneak-attack me, or make unreasonable demands.
  1000.  
  1001. The only way to stop them is to intimidate them, it seems; so things never
  1002. get peaceful until I'm so strong that the computer civs are afraid.
  1003.  
  1004. Subject:  l) High-Tech Conquest
  1005.  
  1006. High-tech war involves larger numbers of stronger units than you use in
  1007. Despotic Conquest, and can get quite interesting. Usually, I run these wars 
  1008. half-heartedly, but one time I was bombing the Romans with half my cities
  1009. and lackadaisically building a spaceship with a few others, and the
  1010. Babylonians built a small ship and launched it! I had 17 years to take 
  1011. Babylon, with no forces near it, and it wasn't even on the coast! I
  1012. succeeded with the last-minute help of a nuke ( build manhattan project, 
  1013. next turn buy the nuke in a captured Babylonian city, next turn boom! and 
  1014. walk in, just in time), but it was hectic.
  1015.  
  1016. Another time, a Babylonian battleship got me really mad, so I changed the
  1017. production of all my cities to nukes, and nuked them repeatedly, an average 
  1018. of 5 explosions per turn for 20 or more turns; 6 cycles of global warming! 
  1019. I finally managed to destroy all 8 of their cities without capturing any -- 
  1020. nuke the same city several times in one turn to get its population down to 
  1021. 1, then run in with a Mech Infantry unit. I got a lousy score, thanks to
  1022. all the pollution.
  1023.  
  1024. In order to get into these situations, you have to leave the enemy alone.
  1025. Several of the computer civilizations will develop high tech, but they are 
  1026. all weak at the beginning of the game. Choosing 6 civilizations seems to
  1027. help, as well; both the Indians and the Mongols seem to be stuck on
  1028. Conquest -- if you put the Mongols and Babylonians on the same landmass in 
  1029. 4000BC, the Mongols win every time. I often choose 6 and play pink in order 
  1030. to have the best chance of getting a high-tech opponent.
  1031.  
  1032. The Romans always get high tech, but never build enough cities or enough
  1033. units; the Babylonians seem to be consistently the most interesting. The 
  1034. light blues rarely survive into the A.D. years, so the yellows are the
  1035. second most interesting opponent.
  1036.  
  1037. Subject:  m) Hide in a Corner
  1038.  
  1039. Once in a while, instead of trying to build as many cities as possible as
  1040. quickly as possible at the start of the game, try sticking to one or two
  1041. cities for the first 1000-1500-2000 years. Not until you have reasonably 
  1042. powerful cities do you send out an expedition, either a colonization
  1043. expedition with two settlers plus a few phalanxes and legions, or an army 
  1044. of conquest, at least 4 chariots with more to come, plus a settler to build 
  1045. a military road.
  1046.  
  1047. This strategy is indicated when your first explorer finds that you are
  1048. stuck in a lousy corner of what looks like it might be a large land mass, 
  1049. and there are no decent city sites near you.
  1050.  
  1051. One advantage of waiting is that the enemy cities can grow large enough to
  1052. be really worth capturing, and might contain a few WOWs.
  1053.  
  1054. I had this work out well just recently. My first explorer went a long,
  1055. winding way and saw a road; I pulled it back, and it seems that nobody 
  1056. noticed my visit. The Romans and Zulus wiped everybody else out and lined 
  1057. up against each other; the distance was so great that my first wave of
  1058. chariots took 200 years to arrive, but thanks to the two settlers building 
  1059. a road, the second wave was right behind. Because all their military units 
  1060. were out in the field facing each other down, their cities were lightly
  1061. defended. What a surprise when my hosts swept down upon them! Zimbabwe and 
  1062. Caesarea ( each of which was larger than both my cities put together ) were 
  1063. mine at the first stroke, and their vast armies in the field vanished. Rome 
  1064. held out for hundreds of years after the rest, but after it fell, I had
  1065. more than a dozen good-sized captured cities, decent technology due to 
  1066. captures, and despite having waited 1500 years before beginning the
  1067. conquest, I was still on track to go Democratic with my captured Pyramids 
  1068. and bulging treasury. The rest was boring...
  1069.  
  1070. Subject:  n) Archipelago
  1071.  
  1072. You find yourself alone on a small island with room for only 1 or 2
  1073. cities....
  1074.  
  1075. Actually, I have done the Ostrich with just 2 cities; but they were
  1076. resource-rich city sites. The disadvantage of islands is that two important 
  1077. Wonders work only on cities on one landmass.
  1078.  
  1079. If you get a foothold on a major landmass, you can just convert to one of
  1080. the other plans; but if the first thing you find is another island, you're 
  1081. in for it. After 3 or 4 islands, you might as well deliberately avoid the 
  1082. mainland and instead scout out as many small chunks as you can find, just 
  1083. to make things interesting.
  1084.  
  1085. So far, every time I have customized for small land mass, I wound up on the
  1086. biggest chunk around, with neighbours. Maybe the game deliberately avoids
  1087. putting you on places that are too small.
  1088.  
  1089. Subject:  o) Diploblitz
  1090.  
  1091. After Ostriching for a while, you eventually become very rich. Your
  1092. treasury doesn't collect interest, so you might as well use it.
  1093.  
  1094. If you just land a few diplomats, the enemy may sneak attack and kill them
  1095. all; so what I do is fill up 3 or more transports with diplomats and land 
  1096. them all at once. You can usually unload 5 diplomats per turn per transport 
  1097. without stacking them; bribe any units that happen to be standing on the
  1098. shore. If you unload 15 diplomats in one turn, at least some will survive!
  1099.  
  1100. As the first wave moves inland, the second is unloaded. The first wave buys
  1101. any military unit it sees, and of course subverts any city it can. The
  1102. transports go back for more diplomats. You can conquer a whole civilization 
  1103. this way, in just two or three turns; which is fun to watch on the replay!
  1104.  
  1105. If you don't have enough cash to buy a city, industrial sabotage is nice.
  1106. Doing it just once per turn is almost useless, though; the computer can buy 
  1107. back whatever you destroy. The right way to do it is to hit one city with 6 
  1108. or 8 diplomats in one turn -- when the cathedral, bank, city walls, and
  1109. factory are all gone in one turn, what's poor Caesar to do?
  1110.  
  1111. In short, the idea of the diploblitz is not to use diplomats by ones or
  1112. twos, but by bucket loads.
  1113.  
  1114. Subject:  p) Trading Cities
  1115.  
  1116. You find yourself woefully behind in technology. The enemy is spreading out
  1117. over a large continent.
  1118.  
  1119. Scout around the edges and find a small city you can afford to buy. Post a
  1120. bunch of diplomats nearby. Steal a tech and buy the city, thereby gaining 
  1121. two advances. Now make the population into Taxmen, sell the improvements, 
  1122. and leave the city undefended. When the enemy takes it back, steal another 
  1123. tech and buy the city again! It will be cheaper to buy it this time -- you 
  1124. sold all the improvements and the population is smaller.
  1125.  
  1126. Repeat as needed until the city is completely destroyed. Find another small
  1127. city and do it again.
  1128.  
  1129. Subject:  q) Take No Prisoners
  1130.  
  1131. Your homeland is full of big, beautiful cities. Your army has overrun the
  1132. enemy but you don't feel like managing any of the crappy cities the
  1133. computer built.
  1134.  
  1135. After you kill the last defender, don't take the city! If the computer has
  1136. any money left, it will make a new defender, which you can also kill -- it 
  1137. won't be fortified, after all.
  1138.  
  1139. Hit the city with a Diploblitz and keep it empty. Eventually, you may get
  1140. it down to a population of 1, and can then simply destroy it. Otherwise, 
  1141. maybe some barbarians will come along...
  1142.  
  1143. Here's an interesting goal: try to get a whole enemy civilization into this
  1144. state! If its treasury is empty and every city is in disorder, can it ever 
  1145. recover?
  1146.  
  1147.   If an entire civ is in disorder yes it can recover. I have seen it happen
  1148.   in enemy civs of 3-5 cities near the brink of falling. It happened to me 
  1149.   once. Following an attack ALL of my cities were in disorder, I was poor but 
  1150.   not being attacked immediately. After several turns in this state, I
  1151.   started getting messages 'Antioch builds temple' etc. I checked the cities, 
  1152.   they were in disorder but they were building. I recovered after a bit of
  1153.   this and going luxuries 100%.
  1154.             ---[Matt Malone]
  1155.  
  1156. Subject:  r) The Helping Hand
  1157.  
  1158. You have lots of bombers or battleships handy, but no ground units nearby;
  1159. besides, you don't feel like dealing with any new cities.
  1160.  
  1161. If a different enemy civilization has a unit near the city, or if
  1162. barbarians are on the way, just kill all the defenders and watch what 
  1163. happens. You can weaken the strongest enemy this way.
  1164.  
  1165. By the way, the enemy civ that takes over the empty city will *not* feel
  1166. any sense of gratitude.
  1167.  
  1168. Subject:  s) The Rock
  1169.  
  1170. Sometimes you can throw a monkey wrench into an enemy civ and take it
  1171. completely out of the game by posting one lousy phalanx on top of a
  1172. mountain. This only works at an early stage of the game, and the victim 
  1173. must have no open land for expansion -- either on an island, or blocked 
  1174. into a corner.
  1175.  
  1176. Instead of building triremes and settlers, and instead of advancing
  1177. quietly, the enemy civ builds lots of cavalry and legions and chariots, 
  1178. surrounds the rock, and keeps moving its units around. It's fun to watch 
  1179. them riding around your mountain, brandishing their swords, waving torches, 
  1180. and shouting imprecations.
  1181.  
  1182. Eventually they sneak attack, and lose dozens of units. Then they make
  1183. outrageous demands, tell you to prepare for war, ride around and shout, and 
  1184. eventually attack and lose more units. By the time they destroy that
  1185. phalanx, you're ready to put a rifleman up there, and they're still 
  1186. undeveloped!
  1187.  
  1188. This depends on the leader's personality; it works against the Russians and
  1189. the French, but not against the Romans or Chinese.
  1190.  
  1191. Of course, to ensure against losses, you want to scout around their coast
  1192. and find as many rocks as possible, because if they manage to get rid of 
  1193. all your outposts, they'll start behaving reasonably again, but one phalanx 
  1194. on a mountain top is all you really need to make it work!
  1195.  
  1196. Subject:  t) Replay
  1197.  
  1198. Always make a save file in 3980 B.C.; as soon as you finish the game,
  1199. consider starting over in the same world but following a completely
  1200. different strategy.
  1201.  
  1202. In the replay, you have the advantage of knowing more or less what the
  1203. world looks like, which spoils things a bit; but in compensation, you have 
  1204. the chance to change history.
  1205.  
  1206. A diskette full of old 3980 B.C. save files is nice to have, especially if
  1207. it contains interesting worlds. After a while, you don't remember much
  1208. about the world, and can replay without spoiling the mystery of discovering 
  1209. the unknown. When you get an interesting world, you may also want to share 
  1210. it with someone.
  1211.  
  1212. Note: you need both the CIVIL?.SVE and CIVIL?.MAP file!
  1213.  
  1214. Here are a few from Matt Malone:
  1215.  
  1216. Subject:  u) Go see them or they will come see you
  1217.  
  1218. A variant of 'the rock' strategy, the 'Go see them or they will come see 
  1219. you' strategy is ideal when you are in a weak position relative to another 
  1220. civ. If you are defensively weak and cannot mount a reasonably good
  1221. attack against them, send an occupation force. I have found that for all 
  1222. civs, if there is an active enemy unit (not just fortified) reasonably
  1223. close to a city then that city will not send out ships to find you. The 
  1224. main objective is to keep a presence but if some pillaging can be done with 
  1225. minimal risk I have my occupation force do that. A civ of ten cities on an 
  1226. island may require three such presences, scattered, preferably on mountain 
  1227. tops, to keep them at home. This does not necessarily cripple the civ in
  1228. the same way as 'the rock' does but it keeps them at home and gives you 
  1229. some breathing space.
  1230.  
  1231. Subject:  v) Pillage to the Max.
  1232.  
  1233. When I am in a weak position relative to a computer civ and the seas are 
  1234. still relatively safe, I conquer their weakest city, take their best
  1235. defensive technology, i.e., conscription for riflemen. I build a mess of 
  1236. rifleman and go pillage all of their improvements concentrating first on 
  1237. irrigation. The shift of land usage from production to food necessary in 
  1238. their cities slows their production of military units and usually starts to 
  1239. starve them for cities > 8. This hobbles them and gives you time to catch
  1240. up. At first the losses of units will be high but once pillaged to the max, 
  1241. even the most powerful civ is a pussycat. Their cities will be well
  1242. defended so I don't recommend attacking them directly until you have 
  1243. stronger attack units present and the walls are down. Bucket-loads of 
  1244. diplomats used for sabotage is a good intermediate step.
  1245.  
  1246. Subject:  w) Take the Best, Discard the Rest
  1247.  
  1248. When you are way behind but have a strong production potential take the 
  1249. following technologies (in about this order):
  1250.  
  1251.   trade: to make caravans to use as currency through the WOW ==> battleship
  1252.          production change
  1253.   conscription: rifleman are so cheap and hard to kill that I sometimes let
  1254.          an enemy battleship attack a walled city with riflemen as my
  1255.          cheapest way to destroy the ship.
  1256.   steel: battleships, and never waste your time building a non-veteran
  1257.          battleship.
  1258.   railroad: to increase the output of mines, increase the food output on
  1259.          some squares to allow a shift to utilize more mines or forests.
  1260.   industrialization: transports. Factory: Only where you have a large
  1261.          production capability and they will pay you back fast for the 
  1262.          shields lost from attack units in building the factory.
  1263.   mass production: submarines - make them veterans too - a pack of properly
  1264.          spaced submarines are a great defense esp with the Mag. Exp.
  1265.          wonder.
  1266.   advanced flight: bombers + aircraft carriers - more use when you are
  1267.          chasing down the last and mopping up the last well defended inland 
  1268.          cities in a declining but rich civ that are too expensive to
  1269.          incite a revolt in.
  1270.   flight: take this one only after you have problems with your bombers
  1271.          being lost to other civs or them hitting you big time with bombers 
  1272.          - sometimes I don't have that problem - or if you have everything 
  1273.          else you need. Good recon and bomber elimination. Also useful in 
  1274.          maintaining a pillaged to the max state - great against settlers.
  1275.   rocketry+fission: nucs: If you nuke them, they will nuke you if they have
  1276.          them. I have never been nuked unless I nuke a civ that has already 
  1277.          built a nuc. I hear the Russians and Americans may not hold to
  1278.          this pattern.
  1279.  
  1280. Assuming the sea is not safe enough for bucket-loads of diplomats to have
  1281. any reasonable chance of making it to the enemy civ (without cheating), use 
  1282. battleships to pound the weakest coastal cities and take them over with a
  1283. sail of riflemen. Turn the cities into cash: Sell improvements that aid 
  1284. happiness and change the population to Taxmen. Sell other improvements. 
  1285. Sell banks and marketplaces last. Sell city walls when the population of 
  1286. the city = the number of units you have defending the city. Let the enemy 
  1287. destroy the city. Leave them with nothing to take back. Repeat for all
  1288. coastal cities until the sea is safer. By this time you have a large
  1289. treasury and 'incite revolt' is easy. Choose large cities, 'incite revolt' 
  1290. and turn them into cash. You should get enough to incite another revolt in 
  1291. a few turns. Advanced civ falls. Reason: they usually do not have railroads 
  1292. between cities to reinforce whatever city is being attacked. Suggestion:
  1293. make sure all of your cities are linked by railways. Fortify units on
  1294. mountain top rail passes to prevent a city from being cut off too easily 
  1295. and to prevent the enemy units from sweeping your civ through your own
  1296. rails should one of your cities fall. Nothing like enemy armor on your 
  1297. rails to ruin your day.
  1298.  
  1299. Subject:  2) Colossal City Strategy
  1300. -----------------------------------
  1301.  
  1302. I have deliberately kept this separate from the other strategy section as
  1303. it really is a game apart. Once again I hand the subject over to Ralph
  1304. Betza:
  1305.  
  1306. The long-awaited Colossal City strategy is not a strategy. Instead, it's
  1307. just a simple trick that makes any high-tech strategy work much better.
  1308.  
  1309. It's this simple: build the Colossus and Copernicus' Observatory in the
  1310. same city.
  1311.  
  1312. Of course, you want that city to be your capital, so that there's no
  1313. corruption; of course, you want it to grow big and have a university and 
  1314. lots of nice trade routes.
  1315.  
  1316. Of course, you want to build the Colossus as soon as possible.
  1317. (   I have done it by 2800 BC without cheating! Lucky villages and
  1318. (   ransom from barbarian leaders did the job. Building it with
  1319. (   caravans alone, 2300 BC is good; and perhaps the resources you
  1320. (   invested building it so early would have been better spent
  1321. (   making more settlers and more cities... )
  1322. Therefore, you want to develop trade as soon as possible.
  1323.  
  1324. Note: since the computer cheats in building its Wonders, if someone else
  1325. builds the Colossus first it's not unreasonable to use the save-game cheat 
  1326. to stop them.
  1327.  
  1328. Combining the Ostrich strategy with the Colossal City makes it possible to
  1329. reach future tech before 1 AD without cheating; if you have a gold mine and 
  1330. a swamp in the Colossal City's zone of influence, that's all ( almost all ) 
  1331. the good luck you need.
  1332.  
  1333. Building these two Wonders, and building a Cathedral and University in one
  1334. city while the others are small, is hard to do unless there are a few
  1335. resource-rich cities near the Colossal City.
  1336.  
  1337. In fact, this does force a Colossal Strategy for the early part of the
  1338. game. Build as many cities as possible; the outer ones fight wars and build 
  1339. more cities, while the inner ones just build caravans. All but one of the
  1340. cities stays small; the Colossal City must grow, grow, grow, so it needs a 
  1341. temple and a granary and a library and a university and a cathedral. The
  1342. division of labor, with different cities doing different things, makes it 
  1343. interesting.
  1344.  
  1345. Customizing for "Large Land Mass" is helpful.
  1346.  
  1347. To reach Future Tech by 1 AD, go to democracy as soon as possible, and set
  1348. luxuries to 30%, taxes 30%, science 40%; research will slow down for a few 
  1349. years, but you'll collect a lot of money with which you can build
  1350. cathedrals, marketplaces, banks, aqueducts, and so on, and very soon 
  1351. you'll be up to "advances: 1 turns". 30% luxuries is just enough to keep 
  1352. everybody happy all the time, and to cause occasional "we love the
  1353. president" days, in cities that complete their markets and banks and get 
  1354. trade routes.
  1355.  
  1356. To play a strategy that wouldn't work without the Colossal City, stay in
  1357. Despotism until you build Suffrage and then go to Republic -- you'll only 
  1358. be up to Automobile or so by 1 AD, and your scraggly little cities will
  1359. have trouble building those expensive armor units, but you'll have fun 
  1360. winning. Keep building caravans, keep science at 100% as long as possible, 
  1361. make factories in a few cities ( using the caravans to do so ), and pay the 
  1362. rent by building and selling city walls, and by sacking enemy cities. You
  1363. may *need* to follow this plan if you have a land war against a tough
  1364. opponent on a huge continent. This plan is fun because you don't have to go 
  1365. into a shell ( like the Ostrich ), and you don't have to concentrate
  1366. single-mindedly on military affairs ( as in Conquest ); instead, you get to 
  1367. do a little bit of everything.
  1368. -----
  1369.  
  1370. Subject:  3) President's Day Sale
  1371. ---------------------------------
  1372. This is another posting from Ralph Betza that was forwarded to me. As usual
  1373. it makes for interesting reading.
  1374.  
  1375. PROLOGUE
  1376. ========
  1377.  
  1378. Someone else wrote that Civ "is all about trade". For a while, I was ready 
  1379. to argue that it's all about resources. Now I think it's all about timing.
  1380.  
  1381. The big timing thing is to time the growth of your infrastructure so that 
  1382. it matches the growth of your population.
  1383.  
  1384. If the population outgrows the infrastructure, you get civil disorder; if 
  1385. the infrastructure outgrows the population, the maintenance drains your 
  1386. treasury.
  1387.  
  1388. If your land is rich in resources, the infrastructure grows faster than the 
  1389. population, but if it is resource-poor, the population grows faster.
  1390.  
  1391. It is also a good idea to time the growth of your core homeland cities so 
  1392. that all are at about the same level; you do this by making the settlers 
  1393. you need from the larger cities to bring them down to the level of the 
  1394. smaller cities. What you gain by this will be discussed later.
  1395.  
  1396. If you are rich in resources, you want to time your research so that you 
  1397. always have a WOW to work on ( or you can just build lots of caravans and 
  1398. leave them parked around the countryside ).  If you are poor in resources, 
  1399. you have to "BUY" the completion of as many improvements as possible, and 
  1400. time these purchases effectively.
  1401.  
  1402. PRESIDENT'S DAY SALE!!
  1403. ======================
  1404.  
  1405. President's Day Sale: as a democracy, set the luxury rate as high as 
  1406. possible for a few turns and make your cities grow quickly.  "For a few 
  1407. turns" is important -- you have to know when to stop.
  1408.  
  1409. The well-timed President's Day sale, I think, is the key to winning with 
  1410. democracy. Many people have posted complaints about running out of money. 
  1411. Many have posted complaints about falling behind in technology. I say they 
  1412. failed to hold President's Day Sales, and that's why they got into trouble.
  1413.  
  1414. Many posts have referred to this as a way to run up the score at the end of 
  1415. the game. I find this to be much more important at an earlier stage: By the 
  1416. time you get to democracy, you probably already have temples, marketplaces, 
  1417. and libraries. You now need to make settlers and adjust production to 
  1418. squares rich in resources or trade but weak in food, in order to slow down 
  1419. the population growth. You have to build Bach, and a cathedral in each 
  1420. city, before you can let the population grow.
  1421.  
  1422. For example, before you discover religion, you have a maximum city size of 
  1423. 4 ( at Emperor level, and presuming you don't want to make any Elvises or 
  1424. allocate taxes to luxuries; also presuming you don't feel like building a 
  1425. Colosseum before building a Cathedral ).
  1426.  
  1427. Once you discover religion, of course you get all your cities working to 
  1428. build caravans and help build Bach; the minute you build it, your maximum 
  1429. city size becomes 6.
  1430.  
  1431. The minute you build Bach, you set all your cities to building cathedrals. 
  1432. When they finish, the maximum city size will be 10.
  1433.  
  1434. Don't wait for the cathedrals to be finished! Now is the time!  Running a 
  1435. President's Day Sale for 6 turns is a *very* *important* strategical move.
  1436.  
  1437. The way to do this is, first of all, look at every city and adjust its 
  1438. production squares so you get as much trade as possible, plus a small food 
  1439. and resource surplus; then set the luxury rate to 40 per cent and consult 
  1440. your attitude advisor. Perhaps you can get away with as little as 30 per 
  1441. cent luxuries; perhaps you need sixty percent. If one city is less happy 
  1442. than the others, maybe you can use an Elvis there. Once it's all set up, 
  1443. change the rest of your taxes to cash -- you will need to buy some 
  1444. cathedrals. Make sure you have the "end of turn" option set! Next turn, do 
  1445. it all over again: check every city, because you don't want the celebration 
  1446. to be cancelled in even one city! This is a lot of work, but the sale will
  1447. only run for a few turns, so it's okay. During the sale, you will have to 
  1448. buy the cathedral for your biggest city, and the next biggest; when you 
  1449. start to run out of money, cut the sale short.
  1450.  
  1451. The right time to start the sale is a problem. The sooner the better is the 
  1452. general rule, but starting too early means that not all the cities will have 
  1453. cathedrals yet at the end of the sale ( because you run out of money to buy 
  1454. them ).
  1455.  
  1456. You have to stop when your populations get to 10, because you don't have 
  1457. colossea or aqueducts yet. You might need to keep 20% luxuries for a while 
  1458. if some of the cities haven't finished their cathedrals and you can't 
  1459. afford to buy them yet; but the goal is to get luxuries back down to 0.
  1460.  
  1461. By the end of the sale, your population has just about doubled, and so has 
  1462. your total amount of trade; you must pay for more maintenance now, because 
  1463. of the new cathedrals, but you can do so with a smaller percentage of the 
  1464. total than you could before the sale; and you can allocate a higher 
  1465. percentage of a larger total to science.
  1466.  
  1467. The importance of this was demonstrated to me by a recent game where I 
  1468. forgot to do it. It was at Emperor level with all cheating strictly 
  1469. forbidden, and I was stuck on a small piece of land with lots of tundra and
  1470. mountains; four cities was all I had room for.  I had neighbors in the 
  1471. early days, and by the time I got rid of them, built my four cities, 
  1472. developed democracy, and built Bach, it was 1 A.D. I played up to about 
  1473. 1300 A.D. and hardly advanced at all -- railroads still far away, a few 
  1474. scraggly colonies on other islands, populations in the core cities barely 
  1475. up to 10. Overnight, I realized what I had done wrong, and went rooting 
  1476. through the autosaved files to see if there was a point in history where 
  1477. I could correct it; how lucky that 1 A.D. was just perfect!
  1478.  
  1479. I started over from there, ran a sale right away, and about a thousand 
  1480. years later on I ran another sale for the benefit of my colonies.
  1481.  
  1482. What a difference! By the same date, circa 1300AD, I had four thriving 
  1483. cities with populations from 17 to 20, two nice colonies with populations 
  1484. of 10 and ready to expand, railroads being built around all the cities, 
  1485. banks and universities and factories in all the core cities, a battleship 
  1486. half finished, a healthy treasury, with the Suffrage and Darwin WOWs 
  1487. already built. Instead of being a second-rate nation, I was the leading 
  1488. civilization on the globe -- and all because of President's Day!
  1489.  
  1490.     The Romans had railroads and a few ironclads, but no factories
  1491.     or battleships; the French had riflemen, but none of the rest;
  1492.     the other civs were still coming around in rowboats.
  1493.  
  1494. In other games, I had waited until I got railroads to hold the first 
  1495. PrezDay; but normally I have more than four cities! Because I had stronger 
  1496. starting positions the other times, I never realized just how powerful 
  1497. PrezDay is. With a decent ( or good ) starting position, I expect to be at 
  1498. least 500 ( or 1000 ) years ahead of where I was in this game, and that 
  1499. would allow me to win even with a belated use of the President's Day sale; 
  1500. now I'm looking forward to seeing how far I can get with a well-timed one 
  1501. after a good start!
  1502.  
  1503. SYNTHESIS
  1504. =========
  1505.  
  1506. Note that running a good Pres Day Sale requires you to manage your cities 
  1507. so that as many as possible are at the same stage of development at the 
  1508. same time, because the most effective time to do it is just when the 
  1509. infrastructure outpaces the population.
  1510.  
  1511. Therefore the two themes of timing and PrezDay are strongly related after 
  1512. all!
  1513.  
  1514. You have little control over how fast you can build the infrastructure; all 
  1515. you can do is build as quickly as possible and choose the order in which 
  1516. things should be built.
  1517.  
  1518. Population growth, on the other hand, is the thing you *can* control; and 
  1519. so timing is a matter of slowing down the population growth at some points 
  1520. and speeding it up at others.
  1521. ----
  1522.  
  1523. Subject:  3) What is the best way of taking an enemy city?
  1524. ----------------------------------------------------------
  1525.  
  1526. Sure fire way for musket/cannon level cities with city walls:
  1527. 1.  Build lots of cannon, diplomats (4-6), and settlers (2-3).
  1528. 2.  Move a veteran musketeer adjacent to the city to take and fortify.
  1529. 3.  Move a settler to the musketeer and build a fort around him.
  1530. 4.  Use other settlers to build a road to the musketeer, if necessary.
  1531. 5.  Stockpile several cannon and diplomats in the fort.
  1532. 6.  When you are ready, have the diplomats sabotage the city walls, if
  1533.     any (it may take several tries).
  1534. 7.  Bombard the city with the cannon until it is yours.
  1535. 8.  Move the Musketeer into the city to take possession and be its first
  1536.     guard.
  1537.  
  1538. I personally believe the best way to take a city is with a diplomat, by
  1539. subverting the city. Just keep all military units for defensive purposes. 
  1540. Then once the city has been bought then build (Buy) a diplomat as the first 
  1541. thing you make.
  1542.  
  1543. Subject:  4) What are the best Wonders to build?
  1544. ------------------------------------------------
  1545. Miscellaneous notes from 'Rome on 640K a Day'
  1546.  
  1547. The Colossus of Rhodes
  1548.   Function: One additional arrow of trade is created in every City Map square 
  1549.             which already generates an arrow.
  1550.      Notes: Wonders don't come cheaper that this. Combine the Colossus and a 
  1551.             representative government and one can watch the coins pour into 
  1552.             the coffers. Electricity is far enough away to make the Colossus 
  1553.             a good investment if built early on.
  1554.  
  1555. The Oracle
  1556.   Function: Doubles the effect of Temple improvements.
  1557.      Notes: One of the better ancient wonders, the Oracle can often avert a 
  1558.             player's need for costly Colosseums until Cathedrals can be 
  1559.             built.  Consequently, the Oracle is a good sacrifice.
  1560.  
  1561. The Pyramids
  1562.   Function: The owner may change governments without passing through Anarchy 
  1563.             and may choose from any of the 5 government types, even if yet 
  1564.             undiscovered.
  1565.      Notes: The greatest ancient wonder, the Pyramids have the longest life 
  1566.             and much to offer. Being able to switch between wartime and 
  1567.             peacetime governments with the ease of drawing and holstering a 
  1568.             pistol is an incredible advantage.
  1569.  
  1570. Copernicus' Observatory
  1571.   Function: Doubles the light bulb production in the city after all 
  1572.             adjustments for Libraries, Universities, and Einsteins. 
  1573.      Notes: One of the less expensive medieval wonders, Copernicus' 
  1574.             Observatory is also one of the quickest to become obsolete 
  1575.             because of the desirability of the Automobile advance. For 
  1576.             smaller empires or those with a single trading city, this 
  1577.             wonder can reap considerable rewards.
  1578.  Add. Note: Does not seem to become obsolete when Automobile discovered !?!
  1579.  
  1580. Isaac Newton's College
  1581.   Function: Increase light bulb production of all Libraries and Universities 
  1582.             from 50% each to 83% each (for a total of 166% when both exist).
  1583.      Notes: This snazzy little number is perfect for the empire with many 
  1584.             cities, producing many light bulbs. The broad increase in light 
  1585.             bulb production lasts for quite a while although eventually what 
  1586.             goes up must come down.
  1587.  
  1588. Shakespeare's Theatre
  1589.   Function: All unhappy citizens in the city stay content.
  1590.      Notes: Shakespeare's Theatre creates a unique (though brief) opportunity 
  1591.             under a representative government to both increase the population 
  1592.             of a city by creating Elvii there and having several "We Love the 
  1593.             President" days, and also to send a massive army from the city 
  1594.             off to war.
  1595.  
  1596. Hoover Dam
  1597.   Function: The Hoover Dam is equivalent to having a hydro Plant in every 
  1598.             city on the continent, increasing production and reducing 
  1599.             pollution.
  1600.      Notes: The number 2 "must have" wonder, especially if one is situated on 
  1601.             a large chunk of land.
  1602.  
  1603. SETI Program
  1604.   Function: Increases light bulb production in all cities by 50% after all 
  1605.             adjustments for Libraries, Universities, and Einsteins.
  1606.      Notes: Possession of this wonder might make pursuing Futuristic Advances 
  1607.             more worthwhile than 'going hedonistic' once all advances have 
  1608.             been made.
  1609.  
  1610. Women's Suffrage
  1611.   Function: In a representative government, one less unhappy person is 
  1612.             generated when an air unit is built or other military units leave 
  1613.             their home city.
  1614.      Notes: By far the best wonder of the world to have. Reducing the 
  1615.             greatest obstacle to military expansion under the highly 
  1616.             productive representative governments, this wonder is the 
  1617.             equivalent of Thor's Hammer or Zeus' Bolt.
  1618.  
  1619.  
  1620. **************************************************************************
  1621.              T  I  P  S     A  N  D     I  N  F  O  .
  1622. **************************************************************************
  1623.  
  1624. Subject:  1) Final score
  1625. ------------------------
  1626. There are many factors to the end score, but the main bonuses are
  1627. described below (courtesy Roger Kemp):
  1628.  
  1629. There are two different ways that percentages are calculated:
  1630.  
  1631. a) If you take over the world, your score is determined SOLELY by the date
  1632. in which you finish. Wonders, pollution, population etc. have no effect on 
  1633. the score. I believe the exact formula is something like: you get 1000
  1634. points for taking over the world by year 2000 and you get an extra 2 points 
  1635. for each turn (not year) in advance of the year 2000 if you finish the game 
  1636. early. Take this score and divide by 10 to get your percentage. This means 
  1637. that the maximum reasonable score you could get (taking over the whole world 
  1638. around 2000BC) is somewhere around 180%. There is also some sort of
  1639. reduction modifier if you start with less than seven initial civilizations. 
  1640.  
  1641. Note that if you play on a lower level your final percentage is also
  1642. multiplied by .2, .4, .6, or .8 depending on whether you play chieftain, 
  1643. prince etc.
  1644.  
  1645. b) If you launch into space (I don't know why anyone would bother playing
  1646. the game and pursue this course 8-) you can get those 300% scores that
  1647. people brag about. You'd just have to kill off all but one enemy city and 
  1648. keep peace while you filled the world with people. What a boring game 8-)
  1649.  
  1650. Finally remember if you can't be touched, try and develop as many future
  1651. techs as possible since they add 5 to your score at the end.
  1652.  
  1653. Subject:  2) Lightbulb formula
  1654. ------------------------------
  1655. Here's the formula from _Sid Meier's Civilization, Or Rome On 640K a Day_:
  1656.  LightBulbs = PreviousAdvances * DifficultyModifier * TimeModifier
  1657.  DifficultyModifier =
  1658.      6, Chief
  1659.      8, Warlord
  1660.     10, Prince
  1661.     12, King
  1662.     14, Emperor
  1663.  TimeModifier = 1 if Year <= 0AD, or, 2 if Year > 0AD
  1664.  In addition, the first advance always requires at least 10 lightbulbs
  1665.  regardless of difficulty level.
  1666.  
  1667. Subject:  3) Money saving tips
  1668. ------------------------------
  1669.   a) If you have a city that has built all that it needs, build an unwanted
  1670.      structure such as city walls, temple, SDI defence etc.  Once it is 
  1671.      completed, sell it and rebuild.
  1672.  
  1673.   b) Do not keep improvements that are not necessary.  If your population is
  1674.      very happy, sell colosseums and temples.  Colosseums alone cost 4 coins 
  1675.      a turn.  If there is no military threat, sell off barracks and city 
  1676.      walls.
  1677.  
  1678.   c) If you are relocating the palace you should sell off the old one.
  1679.      Otherwise the original one will disappear on completion.  Remember that
  1680.      without a palace, corruption will rise.
  1681.  
  1682.   d) Just before you complete your research of Gunpowder and combustion, 
  1683.      remember to sell your barracks.  Any existing ones will become redundant
  1684.      straight after, so you may as well make a few gold coins.
  1685.  
  1686.   e) Switching to nuclear Power (after Fusion makes it safe) from hydro or 
  1687.      Power Plants, will save 2 gold coins per turn.  Also remember to sell 
  1688.      off any power sources on the same continent as your Hoover Dam.
  1689.  
  1690. Subject:  4) Military advice
  1691. ----------------------------
  1692.   a) Timing if very important in battles, so use the WAIT command frequently.
  1693.      Always move the fastest, best defending units first to make sure that 
  1694.      the coast is clear.  This way, knights, for example, will find 
  1695.      undiscovered enemy units instead of catapults.  (The knights can move 
  1696.      back whereas the catapults will be open for attack).
  1697.  
  1698.   b) Never stack units!  Unlike standard 'wargames', stacked units do not
  1699.      combine their defence points.  If one unit is destroyed, all units are
  1700.      destroyed.
  1701.  
  1702.      There is one exception to this rule.  That is when the units are stacked
  1703.      within a fortress (built by a settler).  These units will be destroy one 
  1704.      at a time, so last a lot longer than normal.  Especially if you build 
  1705.      the fortress on a mountain!
  1706.  
  1707.   c) Don't forget to upgrade your defending pieces.  There is nothing worse 
  1708.      than find a city defended by militia surrounded by enemy armor!
  1709.  
  1710.   d) Remember that veteran units are 50% stronger on attack/defence.
  1711.      Because of this, it obviously makes more sense to use veteran troops 
  1712.      whenever possible.  There are two ways to create these troops.  First,
  1713.      have an untrained unit survive a battle (in which case it has a 50% 
  1714.      chance of being awarded with veteran status).  The second is to build 
  1715.      one in a city that has a barracks. This is the safer option.
  1716.  
  1717.   e) Use an overall strategy of fortifying high defence pieces and using high
  1718.      attack pieces as sentries.  Remember that in a coastal city, if you 
  1719.      build a boat any sentried pieces will climb aboard as it sails away.  
  1720.      This will often leave the city undefended!
  1721.  
  1722.   f) City walls are useful for many things.  Not only do they multiply 
  1723.      defence values by 3, they also protect the population of the city (there 
  1724.      is no population decrease after enemy attacks).
  1725.  
  1726.   g) You can use a bomber to protect a vulnerable city by parking it in the
  1727.      air outside the city. It appears that when moving it's pieces the 
  1728.      computer moves them in a set order (probably the order in which they 
  1729.      were built).  This often means that it moves half of its ground units 
  1730.      (which can't get past your bomber) before finally bringing out a fighter 
  1731.      to kill the bomber (if it ever does actually attack the bomber). This 
  1732.      can give you time to fortify the city.
  1733.  
  1734.   h) When you are at advanced technology levels and attacking cities, have
  1735.      two bombers that alternate turns in sitting above your attacking force. 
  1736.      The enemy can only attack you with fighters because there is an air unit 
  1737.      in the square and attack 4 vs defence 13 for a fortified, veteran mech. 
  1738.      inf is a good bet, besides fighters are very expensive.
  1739.  
  1740.   i) In a sea warfare game, consider using nukes on enemy battleships and
  1741.      carriers at sea because there is no pollution. In addition, computer 
  1742.      civs usually send out other units with such a major unit and a nuke can 
  1743.      usually destroy 2 extra enemy units. With the Mag. Expd. WOW, an old 
  1744.      sail or submarine has enough movement to be efficiently used as bait to 
  1745.      draw the enemy group closer together so more can be destroyed at once.
  1746.  
  1747.   j) Most units can't move from the zone of control of an enemy piece into
  1748.      another square in an opposing zone of control, unless you already have a 
  1749.      piece in the target square.  Planes, diplomats and caravans are 
  1750.      exceptions to this, but they DO count as a piece in that square. This 
  1751.      allows you to walk around enemy armies: send the diplomat forward one 
  1752.      square, move the real troops into the square, advance the diplomat 
  1753.      again ...
  1754.  
  1755.   k) Finally, remember that it is quite easy to save the game before a major
  1756.      battle, and if you lose; reload !
  1757.  
  1758. Subject:  5) Miscellaneous tricks and tips
  1759. ------------------------------------------
  1760. Here are few tips and tricks that I have collected from Usenet over the
  1761. last few months.
  1762.  
  1763. a) Structures (temples etc.) are cheaper than units that move (i.e.,
  1764. military, settlers...) If you want to buy a quick rifleman to defend a town 
  1765. it's much cheaper to select a temple, buy it and then change back to a
  1766. rifleman. The added cost for military units is based on the following
  1767. formula (Rome on 640k):
  1768.  
  1769.   cost = (ms * 2) + (ms * ms/20)
  1770.   
  1771.   where ms is "missing shields"
  1772.  
  1773. Note: Remember, as stated in the manual; improvements cost two coins per
  1774. missing shield (*OR FOUR* if no shields are currently in the Production box)
  1775. Usually, just wait a turn to get a couple of shields, then buy. If 
  1776. absolutely necessary, buy the cheapest unit/improvement available to get 
  1777. some production, then switch to your final goal and buy it.
  1778.  
  1779. b) You can use caravans to build things other than wonders. When you take
  1780. over an enemy city you usually need a cathedral or walls or something of 
  1781. the sort so I throw a few caravans in the transport with my armors. When I 
  1782. take over the city I switch what it's building over to a wonder, contribute 
  1783. the caravans to the wonder and switch it back to the cathedral. You can use 
  1784. this on your own cities as well. If you have a fabulous production town and 
  1785. want to kick start the other cities, build caravans and throw them into the 
  1786. other cities wonders and switch them to whatever you want. I build a lot of 
  1787. factories this way. Building caravans is like putting money in the bank.
  1788.  
  1789. c) Once you have railroads take a settler into a transport onto one of the
  1790. fish squares that is being used and activate the settler. Press 'r' on the 
  1791. settler for making a road (on water!!) and then 'r' again for a railroad. 
  1792. You now have a railroad on the fish which gives you the increased
  1793. production and trade that railroads normally give. Unfortunately you can't 
  1794. walk pieces onto the square as if it were a bridge.  This trick works for 
  1795. normal sea squares, increasing trade production.
  1796.  
  1797. d) I've noticed that if you attack a city with 4 defenders, this doesn't 
  1798. seem to enter after the first three have been defeated. (Does the computer 
  1799. take some sort of morale into account? I've not seen it documented anywhere, 
  1800. but once they lose two or three units, the rest seem to loose
  1801. disproportionately, even if they're all the same type of unit, and they 
  1802. have barracks [i.e., all are vets])
  1803.  
  1804. e) To get size 40+ cities, play in the Americas, there are 2 sites for max
  1805. grasslands production here!
  1806.  
  1807. f) Build the UN. Then build diplomats and artillery. Change government to
  1808. communist. Roll your artillery up to an enemy city. Make peace with your 
  1809. diplomat. (Because of the UN, they have to agree.) Next turn, take the
  1810. city, roll your artillery up to the next city, and make peace again. This 
  1811. works for a while, but I always find that when I am too much more powerful 
  1812. than the other civilizations, they always break their treaties. This
  1813. tactic works with the Great wall and catapults as well.
  1814.  
  1815. g) When you're a Repubublic or Democracy and you meet a new civ that you wish 
  1816. to destroy, don't talk to their emissaries.  If you do, your council will
  1817. force a treaty.
  1818.  
  1819. Subject:  6) The Canal trick
  1820. ----------------------------
  1821. This is an excellent idea received from Matt Malone.
  1822.  
  1823. - Build a city on an isthmus. Enter ships from one side, leave from the
  1824. other. Instant canal. Similarly a chain of cities for longer canals. Also 
  1825. good for access to inland seas.
  1826. - Build a walled city on a mountain as the gateway from an inland sea to
  1827. the ocean (vet. riflemen defense = 5*1.5*3*3 > 63). It provides a bay that 
  1828. is impervious to enemy ships and several city sites that are 'coastal' - 
  1829. i.e., able to build ships - while not being subject to sea attacks until the
  1830. gateway city falls.
  1831. - Land a settler and build a city between an enemy city that is not coastal 
  1832. and the ocean to create a canal to allow a battleship to pound the enemy
  1833. city directly. If your canal city is walled the effective defense with a 
  1834. vet. battleship is 12*1.5*3 = 54! Good odds in any attack except against 
  1835. bombers.
  1836.  
  1837. Subject:  7) Railroads at sea
  1838. -----------------------------
  1839. It is perfectly possible to build a railroad on water.  To do so, first
  1840. load a settler into a floating vessel.  Then move the vessel to the place
  1841. you wish to build the railroad.  Wake the settler and make him build a
  1842. road.  When this is completed build the railroad.  Simple really!
  1843. The main advantage is the increased trade and food that can be gained 
  1844. from a railroad enhanced square (+1 trade for ocean, +1 trade & food for 
  1845. ocean/fish).  It is also possible to use these railroads as a bridge. All
  1846. that is necessary is that each square also contains a vessel.
  1847.  
  1848. Subject:  8) Interaction with the various civilizations.
  1849. --------------------------------------------------------
  1850. There was a discussion recently concerning the pros and cons of the various
  1851. computer controlled civs.  Here is a brief summary of some of the points
  1852. made.
  1853.  
  1854. 8a) Which civ should I choose to play ?
  1855. ---------------------------------------
  1856. This depends on your game strategy.  If you play Earth and intend to 
  1857. concentrate on technology, then either the Aztecs or the Americans are
  1858. a good choice.  This will usually give you a whole continent to yourself,
  1859. (once you've destroyed the other one) and will leave all of the more
  1860. militaristic opponents to fight it out between themselves.  If you just
  1861. want to conquer as quick as possible then it pays to remove civs such as
  1862. the Zulus, Greeks, and Russians.  One way to remove the Zulus (for example)
  1863. is to play the Zulus.  This works fine except when playing Earth.  The
  1864. Zulus always start in Africa, which doesn't have much in the way of good
  1865. building areas.  Another way to remove the Zulus is to play the Egyptians.
  1866. Because they are both 'Greens' you will never have both in the same game.
  1867. Another thing to remember when playing Earth is that, if you play any
  1868. civ other than the Americans or Aztecs, the Aztecs will always be the most
  1869. technically advanced civ.  While you are fighting to stay alive, the Aztecs
  1870. will remove the Americans and concentrate on technology.  To avoid this
  1871. you can be the Egyptians (Yellow).  One other thing to remember is that the
  1872. Russians tend to start with two settlers.  This can be a real help at the
  1873. start of a game.
  1874.  
  1875. When starting a game, consider what your strategy is likely to be.  Remember
  1876. what the various civs colours are, and remember that on Earth each civ 
  1877. starts at its historical capital.
  1878.  
  1879. 8b) Should I consider who I trade technologies with ?
  1880. -----------------------------------------------------
  1881. Most definitely !  You don't want to give the wheel to the Zulus now, do 
  1882. you ?  The following is a post from Roger Kemp.
  1883.  
  1884. Another thing to consider early on is whether or not to trade technologies
  1885. with a particular enemy.  I always develop the wheel first and then pursue
  1886. purely "brainy" advances (writing, literacy etc.).  If I meet up with 
  1887. Mongols, Zulus or Russians I don't trade with them unless I have a couple 
  1888. of chariots built and am ready to kill them in the next few turns anyways.  
  1889. At the other end I will quite willingly trade with the Babylonians, 
  1890. Egyptians, Americans, and to a lesser extent Romans and Chinese because 
  1891. they will take developmental technologies like Alphabet, Writing, C-Burial, 
  1892. Code-of-Laws before the wheel.
  1893.  
  1894. Subject:  9) The pattern of special resource squares.
  1895. -----------------------------------------------------
  1896. It appears that there is a pattern to the way resources are place on the
  1897. map.  Those special squares such as fish, gold, oil, etc.  Once again I
  1898. will hand the subject over to the Master [Ralph Betza].
  1899.  
  1900. The algorithm used for putting special resources on the map is such
  1901. that wherever you see a special square, there is likely to be
  1902. another one a long-Knight's jump to the northeast -- that's 3
  1903. squares North and one square East -- and to the southwest.
  1904.  
  1905. Fairly often, there are two strings of special squares, a
  1906. long-Knight's move apart, giving:
  1907.  
  1908.     . . . S . . .
  1909.     . . . . . . S
  1910.     . . . . . . .
  1911.     . . S . . . .
  1912.     . . . . . S .
  1913.     . . . C . . .
  1914.     . S . . . . .
  1915.     . . . . S . .
  1916.     . . . . . . .
  1917.     S . . . . . .
  1918.     . . . S . . .
  1919.  
  1920. If you build a city at C, it can use four special squares at S!
  1921.  
  1922. [some deleted]
  1923.  
  1924. According to this analysis, when you see a forest square with game,
  1925. or a plains square with horses, or a swamp with gems, or oil or gold
  1926. or fishies, and the next square in the pattern (a long-Knight's jump
  1927. away) is a grassland square with no resources,
  1928.      Mine That Square!
  1929. More than half the time, when the trees grow, you see a little
  1930. orange beastie on the square.
  1931.  
  1932. In order to get a feel for the pattern, look at a screenful of ocean
  1933. and see where the little fishes are. You will see that the pattern
  1934. is imperfect, and that is why mining the grassland square doesn't
  1935. always work.
  1936.  
  1937. So far, I have only made this trick work with grassland squares.
  1938. I would *love* to be able to make gold mines appear this way; or
  1939. even coal.
  1940.  
  1941. Subject:  10) Defence and attack queries
  1942. ----------------------------------------
  1943. This collection of tips has been compiled by Mark Steer.
  1944.  
  1945. a) How does the computer decide combat results?
  1946. The computer 'pulls a piece of paper out of a hat' in the sense that there 
  1947. are as many bits of paper marked with 'Attacker wins' in the hat as the
  1948. attackers strength.  Also there are as many pieces of paper marked with 
  1949. 'Defender Wins' in the hat as the defenders strength.  So in theory a 
  1950. trireme can defeat a battleship, but the odds are 12-1 against.
  1951.  
  1952. b) How do I work out my attackers strength?
  1953. Attacking strength = Attacking force * 1.5(veteran)* road MP's/3,
  1954. where Attacking force = 1 for militia, 4 for a knight etc.
  1955. The strength of attacking Barbarians is reduced on the lower levels.
  1956.  
  1957. c) How do I work out my defensive strength?
  1958. Defensive strength = Defensive force * 1.5(veteran)* terrain bonus * one of 
  1959. the following, 1.5 (fortified), 2 (fortress sq), 3 (city walls).
  1960. city wall bonus is disregarded by bombers and artillery, battleships behind 
  1961. city walls do receive *3 bonus.
  1962.  
  1963. i.e., So, a veteran battleship, in a city behind walls = 12 * 1.5 * 3 = 54 
  1964.  
  1965. d) What are the terrain bonuses?
  1966.  
  1967.   Forrest/Game  50%   Mountains/Gold 200%
  1968.   Hills/Coal   100%   River           50%
  1969.   Jungle/Gems   50%   Swamp/Oil       50%
  1970.  
  1971. i.e., So, a veteran rifleman on a mountain, in a 
  1972. fortress = 5 * 1.5 * 2 * 2 = 30 - enough to see off most invaders
  1973.  
  1974. e) Any other defensive hints?
  1975. Put a settler on a ship, move it to an inlet you want defended, tell the 
  1976. settler to build a fortress.  Each time the ship wants to move press space.  
  1977. Hey Presto a fortress at sea just right for a battleship!
  1978.  
  1979. -----
  1980. Bob O'Bobs stab at a _real_ algorithm:
  1981. A few new terms:
  1982.   V : if unit is Veteran, V=1.5; else V=1.0
  1983.   M : if unit has at least one full movement point, M=1.0;
  1984.       else if unit has 0.2 (2/3), M=2/3; else M=1/3
  1985.   T : terrain defense bonus, (in %/100+1)
  1986.         50% bonus, T=1.5
  1987.        100% bonus, T=2.0
  1988.        200% bonus, T=3.0
  1989.  
  1990.   F1: if defender is fortified, F1=1.5; else F1=1.0
  1991.   F2: if defender is in Fortress, F2=2.0; else F2=1.0
  1992.   F3: if defender  is behind City Walls
  1993.          and defender is not an Air unit
  1994.          and attacker is not Bomber
  1995.          and attacker is not Artillery
  1996.     then F3=3.0; else F3=1.0
  1997.  
  1998.   AS = AF * V * M
  1999.  
  2000.   DS = DF * V * T * max(F1, F2, F3)
  2001. -----
  2002.  
  2003. Subject:  11) Appearance of new civilizations.
  2004. ----------------------------------------------
  2005. As you have no doubt noted, dead rivals have a way of rising from the ashes. 
  2006. There are a few important things you should know about these resurrections. 
  2007. Before 0 AD the "twin cousin" of a vanquished civilization will appear 
  2008. anywhere not in immediate proximity to an existing city. After 0 AD these 
  2009. civs will only reappear on unsettled continents, and after 1750 no new 
  2010. civilizations will appear at all.  New Civilizations are not "born stupid". 
  2011. Each technology that the human player possess will have a 50% chance of 
  2012. becoming a starting technology for the reemerging civilization. They will 
  2013. still be behind in the tech race, but not as badly as if they had to 
  2014. reinvent The Wheel.
  2015.   
  2016. Subject:  12) How do you calculate pollution?
  2017. ---------------------------------------------
  2018. The book "Civilization - or Rome on 640K a Day" gives the formula for
  2019. calculating the probability of pollution around a city each turn.
  2020. According to the book:
  2021.  
  2022. Each city has a 'tolerance' for 20 Smokestack Points per turn. Each point 
  2023. generated beyond that become a smokestack on the city display, representing 
  2024. a 1% chance per turn that a square around the city will become polluted.
  2025.   
  2026.      Smokestack Points = Industrial Pollution + Pop. Pollution
  2027.   
  2028.      Industrial Pollution = # of shields generated by city.
  2029.      Divide by 2 if city has hydro or nuclear Plant; OR
  2030.      Divide by 3 if city has a Recycling Center.
  2031.   
  2032.      Population Pollution = City Size * Pollution Modifier.
  2033.  
  2034.      Pollution Modifiers = .25 with Industrialization; .50
  2035.   with Automobile; .75 with Mass Production; 1 with Plastics;
  2036.   0 with Mass Transit. Note: Mass Transit eliminates
  2037.   Population Pollution.
  2038.  
  2039. Subject:  13) How is the trade route income calculated?
  2040. -------------------------------------------------------
  2041. The manual states that the trade income between two cities is affected by 
  2042. the distance between them.  This is not true!  The distance is only used
  2043. for calculating the Trade Bonus.  The following is from Rome on 640k a day:
  2044.  
  2045.   Additional Trade = (Trade Source + Trade Dest + 4) / 8
  2046.  
  2047.   Additional Trade = the number of trade arrows added to a city's current 
  2048.                      arrow production as the result of a trade route.
  2049.   Trade Source = # of Arrows in the Source city.
  2050.   Trade Dest = # of Arrows in Destination city
  2051.   Additional Trade is halved if both cities are from the same civilization.
  2052.  
  2053. Subject:  14) How is the trade bonus calculated?
  2054. ------------------------------------------------
  2055.   Bonus = (Distance +10) * (TSource + TDest) / 24
  2056.    *.5  if both are on same continent.
  2057.    *.5  if both are same civilization (player)
  2058.    *.66 if you have railroads
  2059.    *.66 if you have flight
  2060.   (these can *all* be applied, too, if all are true, leaving less than 11%)
  2061.  
  2062. Subject:  15) Any other trade information?
  2063. ------------------------------------------
  2064. In the lifetime of cities, total trade can go up and down.  If one of your 
  2065. cities has a route with a city that's turned into a loser, sending a fourth 
  2066. caravan somewhere useful will cause the worst of the four to be dropped.  
  2067. Remember, you can 'H' a caravan to give it a new home, if your city's busy 
  2068. building something else.
  2069.  
  2070. Subject:  16) How is global warming calculated?
  2071. -----------------------------------------------
  2072. Eight pollution square are enough to trigger the 1st bout of global warming. 
  2073. After that, each additional bout requires two more polluted squares than the 
  2074. previous.
  2075.  
  2076. Note: these are the number of polluted squares visible to the player. Thus, 
  2077. out of sight, out of formula.
  2078.   
  2079.   Sun Icon     # of Visible Polluted
  2080.   Colour       Squares
  2081.   ----------------------------------
  2082.   Dark Red            0-1
  2083.   Light Red           2-3
  2084.   Yellow              4-5
  2085.   White               6+
  2086.  
  2087. Subject:  17) How is corruption calculated?
  2088. -------------------------------------------
  2089.   Corruption = (Total Trade * Distance * 3) / (10 * Govt)
  2090.     Corruption is halved if a Courthouse or Palace is present.
  2091.   
  2092.   Distance = City's distance from capital city. Under
  2093.     Communism distance is always equal to 10 squares. With no palace, 
  2094.     distance is always equal to 32.
  2095.   
  2096.   Govt = Government modifier; Despotism = 8; Anarchy = 12; Monarchy = 16;
  2097.     Communism = 20; Republic = 24; Democracy = 0.
  2098.  
  2099.  
  2100. ***************************************************************************
  2101.                         C   H   E   A   T   S
  2102. ***************************************************************************
  2103.  
  2104. There are lots of ways to cheat, but most of them make the game less
  2105. interesting. The one exception is editing the save file. I play most games 
  2106. honestly, and don't edit the save file just for the sake of winning;
  2107. sometimes I edit the save file in order to create unusual and interesting 
  2108. situations.
  2109.  
  2110. (I try never to cheat at all, but occasionally can't resist using the
  2111. fast-settler.)
  2112.  
  2113. Editing the save file just to give yourself huge amounts of cash is boring.
  2114. Be creative! Give the Romans a battleship in 3980 BC and see if you can
  2115. still beat them! Try playing difficulty level 5, which is worse than
  2116. Emperor, but start yourself with extra advantages to make up for it. Edit 
  2117. the unit definitions and play with different kinds of military units. Be 
  2118. the barbarians.
  2119.  
  2120. At difficulty level 6, you have no contented citizens at all, even when your 
  2121. city size is 1 (one!). The computer does not labor under such a disadvantage; 
  2122. its unhappiness is still Prince level, I think. The computer builds a militia 
  2123. with about 3 or 4 resources. You need a lot of extra advantages to win at
  2124. difficulty level 6.
  2125.  
  2126. To play at difficulty level 6, you must change the tenth byte of the save file 
  2127. to a 6. There is always a chance that the game will crash when you save, 
  2128. because the difficulty level is used to index the strings "Chieftain.
  2129. "Emperor". So far I never had a crash.
  2130.  
  2131. To play the barbarians, change byte 2 to a zero. If there are no barbarian 
  2132. units, you get a "Centuries Later..." ending; this means you need to give 
  2133. yourself a Barbarian settler, by writing, at offset 0x26c0 of the file,
  2134.     00XX YY00 0300 ff00 ff00 ffff
  2135. where XX and YY are the latitude and longitude; try 2020 as a start.
  2136.  
  2137. I described above a game where I edited the save file to give myself an
  2138. incredible advantage, and then set myself an unusual goal in addition to 
  2139. the normal goal of just winning.
  2140.  
  2141. Another time recently, I was getting too many barbarians. I was handling
  2142. them easily, but got tired of them. I don't like the barbarians, and I wish 
  2143. Civ had an option to turn them off. I saved, quit, and deleted all the
  2144. barbarian units! I got a 400 year breathing space out of that...
  2145.  
  2146. The most famous ('infamous') known cheats are:-
  2147.  
  2148. Subject:  1) The Shift-56 cheat
  2149. -------------------------------
  2150. Note: The cheat only requires %^ (shift 56).
  2151. This is the shift 1-8 (sometimes shift 56) cheat, only available in 
  2152. v1.0. It was the player-test mode for Microprose play testers. 
  2153. Refresh the map after pressing Shift 1-8 (by moving the cursor or pressing 
  2154. t twice) and you will see the map of the whole world. You can click on the 
  2155. cities of other players and unfortify their troops and sell their city
  2156. improvements      
  2157.  
  2158. F7 will show you the development profile of each Civ, showing you all their
  2159. advances and allowing you to see if they have a vendetta against you.
  2160.  
  2161. F8 shows you the powergraph and allows you to see a replay up to that point.
  2162.  
  2163. F9 shows numbers representing the attack points, defense points, and 3 of
  2164. the cities the computer uses to calculate battle, on each continent (along 
  2165. with giving the size of each continent in land squares.
  2166.  
  2167. F10 shows a complete world map.
  2168.  
  2169. The other function keys sometimes do their normal functions, but they mess
  2170. up the display a lot of the time. Just a word of warning.
  2171.  
  2172. Subject:  2) The Movement cheat
  2173. -------------------------------
  2174. Any piece that sentries in a town before the end of its movement can be
  2175. unsentried and REGAINS ITS FULL MOVEMENT for the turn. What this means is 
  2176. that if you have roads linking your cities together and a chariot in a city 
  2177. on one side of your continent, you can move it all the way to the other
  2178. side of the continent in one turn. All you do is sentry it in each city 
  2179. along the way (as long as each city is <=5 squares away). In fact if you 
  2180. have some invaders to kill, you can kill one, sentry it in a nearby city, 
  2181. unsentry it, kill the second, move into the city again all in one turn.
  2182. This is how I defend 10 cities with 4 chariots
  2183.  
  2184. Subject:  3) The Settler cheat
  2185. ------------------------------
  2186. (Spoils the game) Most settler functions take from 2 to 12 turns to 
  2187. accomplish. Any of them can be accomplished in one turn by putting the 
  2188. settler a square, pressing R or M or I or whatever, clicking on the settler 
  2189. to make it blink again (which seemingly aborts the function) and pressing R 
  2190. again. Keep repeating this process until the road or irrigation is
  2191. finished. If you put on the End-of-Turn feature this helps you perform the 
  2192. desired function in one turn. Otherwise you could just keep some nearby
  2193. piece blinking so that the turn doesn't end before you've milked the cheat 
  2194. for all it's worth. Irrigating swamp takes 10 or 11 turns so this cheat is 
  2195. real handy.
  2196.  
  2197. Subject:  4a) Ship movement cheat
  2198. ---------------------------------
  2199. With two ships (Sail, Frigate and Transport) you can move anywhere in the
  2200. world, provided you have one ground unit aboard. The process is to move one 
  2201. ship (needs to be able to take one unit) until it has one MP, place it in
  2202. sentry mode, move the next ship (the one with at least one unit in it) next 
  2203. to it and "unload" the unit into the sentry mode ship. Then place the just 
  2204. unloaded ship (with most likely 1 MP) into sentry mode and repeat with the 
  2205. ship just loaded (It will have its normal MP restored, wonders are not
  2206. included). Repeat this process until you get where you want to go. (Note: 
  2207. sometimes the computer will flash "end of turn" after placing a ship into 
  2208. sentry mode, even though you just transferred a unit and the other ship
  2209. should be active. Just click onto the supposedly active ship, hit a
  2210. key/button, and the ship should become fully active again. I've also 
  2211. noticed what appears to be a glitch after doing this for a while in one 
  2212. turn. It seems the computer knows you're doing something not quite right, 
  2213. or the programming is straining with the large number of moves.
  2214.  
  2215. Note: Apparently, this cheat *does* work with triremes, provided you do not
  2216. sentry them away from land.
  2217.  
  2218. Subject:  4b) Ship movement cheat
  2219. ---------------------------------
  2220. This sub-section is a contribution from Bob O'Bob and when combined with the
  2221. settler cheat makes the game almost impossible to lose!
  2222.  
  2223.   (and you thought the settler cheat spoiled the game...)
  2224.   ALL ships can have unlimited movement.  This includes having a battleship
  2225.   bombard a city an unlimited number of times, or until it loses ;-).  
  2226.  
  2227.   This is really based on the original ship movement cheat, but is so much
  2228.   more powerful, and in a way so much simpler to implement, that I'm 
  2229.   surprised it has not been written up before. In use, it is very similar to 
  2230.   the movement cheat of sentrying units in towns. If any ship is sentried 
  2231.   before its movement points (MPs) are used up, it can be awakened by any 
  2232.   ship that can respond to the `u'nload command on the same square.  The 
  2233.   sentried ship(s) will wake up with full MPs (not counting WoW extras). The 
  2234.   simplest form of this will allow you to map the whole ocean with only two 
  2235.   sails.  Starting on the same square, move one until it has only one MP 
  2236.   left, then sentry it.  Move the other to the same square and unload it.  
  2237.   Sentry the second, and unload the first. Now, both have full MPs again!  
  2238.   Or, for a real thrill, make a convoy out of a battleship and two 
  2239.   transports.  Two transports are needed to wake each other up, because the 
  2240.   battleship does not react to the unload command.  The transports can be 
  2241.   *completely* full, too, another advantage over the earlier ship movement 
  2242.   cheat.  One "convoy" like this, with the liberal application of the 
  2243.   save-game cheat, can wipe out all enemy units on coastal squares or in 
  2244.   coastal cities - in a single turn. Like the settler cheat, actually doing 
  2245.   this can get boring, both in terms of how many motions it takes and in how 
  2246.   easy things get.
  2247.  
  2248.   Warnings: do not `u'nload a ship on a square where a bomber has ended its
  2249.   turn without a carrier or city underneath it. This may cause the bomber
  2250.   to run out of fuel. When stacking large numbers of units (including cargo)
  2251.   to be awakened by a single ship `u'nloading, there may be a maximum number
  2252.   of units awakened by a single `u' command (it appears to be 8) and you
  2253.   might have to `u' more than once to get them all.  Remember, the last
  2254.   ship arriving still has to sentry and be awakened to keep a whole convoy
  2255.   together.
  2256.  
  2257.   I'm still looking for a method of giving air units unlimited life, and 
  2258.   yes, a carrier *can* wake up a battleship.
  2259.  
  2260.   Note: _once_, while working with five sails and fifteen "cargo" units,
  2261.   I managed to have a caravan unit out on the ocean, alone, blinking.
  2262.   I was so surprised that I forgot to make a save file. If I _could_
  2263.   duplicate this, I would tell you how, and what it's good for. If anyone
  2264.   sees such an occurrance, *make a save file* and let me know!
  2265.     ---Bob O'Bob
  2266.  
  2267. Subject:  5) The Shipping Lanes cheat
  2268. -------------------------------------
  2269. You can make enough transport-type ships, string them along in a convoy,
  2270. just enough spaces apart that you use up the full MP of each one, and start 
  2271. from one shore, move the ship on top of the next, use that ship to go to
  2272. the next... and your troops will move with the active ship, provided it can 
  2273. carry them all.
  2274.  
  2275. Note: If you string along enough ships to make a complete circle, with ships
  2276. moving each way between each pair of ports, you can move one ship-load each 
  2277. way, each turn.
  2278.  
  2279. Subject:  6) The Unloading ships cheat
  2280. --------------------------------------
  2281. This one is when you wish to unload units in a city. Dock the ship, and go
  2282. into the city description screen (click on city) and then click on the
  2283. units in sentry mode you just delivered. They will then have full MP
  2284. restored, and you can continue to move them normally at this point. (With 
  2285. Railroad (RR), this cheat allows for faster deployment across continents 
  2286. between your cities and/or ships.) Note that a unit can have several full 
  2287. moves in one turn this way.
  2288.  
  2289. Subject:  7) The Save game cheat
  2290. --------------------------------
  2291. Apart from the obvious reasons for saving regularly. It is well known that
  2292. the computer cheats when it comes to World Wonders. They appear to be
  2293. awarded randomly to any city the computer likes. If one gets awarded, it is 
  2294. possible to go back to your last save, and the chances are that it won't be 
  2295. awarded again for a while.
  2296.  
  2297. Subject:  8) The Settler movement cheat
  2298. ---------------------------------------
  2299. Move the settler 2 squares along a road, then tell it to do something. Now 
  2300. wake it up and move it another two squares. This means you can move a
  2301. settler a minimum of 13 squares along a road before the development of 
  2302. railroad. If you move them along a mountain range where it takes a long 
  2303. time to build mines, or across swamp you can move about 19 squares in one 
  2304. turn (tell the settlers to mine the mountain/hill or clear the swamp).
  2305.  
  2306. Subject:  9) The Spaceship cheat!
  2307. ---------------------------------
  2308. Not too sure if this is a cheat or a bug, but I thought I would include it
  2309. anyway.  Pointed out to me by Don Davis (nod sivad).
  2310.  
  2311. It is possible to launch a spaceship with 0% chance of success.  All it
  2312. needs is a habitation module and a connected engine.  I've never lost any
  2313. of these ships.  This has saved my butt a couple of times when engaged
  2314. in a space race.  I call this a cheat because the 100% success rate must
  2315. be due to a bug.
  2316.  
  2317. Subject:  10) The Settler/Railroad at sea cheat
  2318. -----------------------------------------------
  2319.   Unload the settler and build, now wake the settler up and build until the 
  2320.   road/railroad is built. Now move the transport one square and unload the 
  2321.   settler - now you can get more production out of this busy little settler. 
  2322.   If you have enough transports you could theoretically railroad every sea
  2323.   sector with only one settler.
  2324.     ---mperry
  2325.  
  2326.   Here's how to do it:
  2327.   Have a settler in a ship.  
  2328.   Command the ship to 'u'nload.
  2329.   Command the settler to 'r'oad.
  2330.   Click on the ship. (I'm assuming you have a mouse)
  2331.   Click on the settler's icon in the pop-up, "waking up" the settler
  2332.   Press some key or click elsewhere to clear the pop-up (I press 'r')
  2333.   Go back to the step of commanding the settler to 'r'oad.
  2334.   Once the settler completes a phase (road or rail) the ship underneath
  2335.   it must move once, to make it willing to start again.
  2336.   I find it best to use *two* settlers; for each sea square one builds
  2337.   the road, the other builds the rail; then move the ship.  With two ships
  2338.   and a ship movement cheat (q.v.) there is no theoretical limit to how
  2339.   much of the ocean can be railroaded in a single turn
  2340.     ---Bob O'Bob
  2341.  
  2342. Subject:  11) Hacking the .SVE file
  2343. -----------------------------------
  2344. An amusing and informative post for those that wish to hack the .SVE files
  2345. themselves.  Remember, there are easier ways to do this !?!
  2346.  
  2347. =====
  2348. CIVILIZATION - What a great game! :)
  2349.  
  2350.   Want to go back in time?
  2351.   Want to play a different civilization?
  2352.   Want to make the game easier or harder without starting over?
  2353.   Want to give civilizations more appropriate names?
  2354.   Want to really speed up scientific research?
  2355.   Want to give yourself (or another civilization) lots of cash?
  2356.   Want to reduce the number of civs in your current game?
  2357.           Or increase it?
  2358.   Want to play with a couple of friends?
  2359.   Want to change the computer players' tax/science/luxuries ratio's?
  2360.           Or your own?
  2361.  
  2362. Here's how to do it:
  2363.   First off, a few helpful hints:
  2364.          1) use a HEX editor (BEAV, available on the net is a good choice)
  2365.          2) always remember that ALL numbers in the game are represented by 
  2366.             2 byte LSB,MSB format numbers in the .SVE files.  (At least, 
  2367.             this seems to be the case. :)
  2368.          3) most numbers have an upper limit, either game imposed or 
  2369.             compiler imposed.  For instance, you can't have more than 32000 
  2370.             in cash - that's game imposed.  Even if you could have more 
  2371.             than 32000, you couldn't have more than 32767 because 1 bit of 
  2372.             the 16 bits used for each number is used to indicate that the
  2373.             number is negative - this is compiler imposed.
  2374.          4) make backups of your .SVE files before changing them.
  2375.  
  2376. Ok, here's the format for each question:
  2377.   (question)
  2378.         (byte start address in HEX to change in .SVE file,length in decimal)
  2379.         (valid range in decimal if known)
  2380.         (explanatory text)
  2381.  
  2382. And here are the questions again:
  2383.  
  2384.   Want to go back in time?
  2385.          8,2
  2386.          before 4000BC has worked, after 2200AD may also work
  2387.          Changing the current year allows you to play the game forever and 
  2388.          achieve phenomenal scores.  
  2389.  
  2390.   Want to play a different civilization?
  2391.          2,2
  2392.          the range is 1-7.  choosing 0 would make you the barbarians.
  2393.          Now you can change to whatever civ is winning at the moment or 
  2394.          simply see what each one of them can see.  This does screw up the 
  2395.          little map on your main screen, but you can live with it. :)  
  2396.          NOTE: This number is very important for other questions.  For any
  2397.          question that applies to multiple civilizations (more cash, more 
  2398.          lightbulbs for science, etc) you need to multiple this number by 
  2399.          the number of bytes used for each civ's set of values, and add it 
  2400.          to the byte start address.
  2401.  
  2402.    Want to make the game easier or harder without starting over?
  2403.          A,2
  2404.          the range is 0-4.
  2405.          This is the difficulty rating.  A 0 is for Chieftain and a 4 is for 
  2406.          Emperor.  I haven't tested anything above 4, I shudder to think 
  2407.          what the game might do, considering how badly it cheats on 4.
  2408.  
  2409.    Want to give civilizations more appropriate names?
  2410.          This one is special, because it really encompasses three similar 
  2411.          areas.  
  2412.          10, 14  - This is for the Leaders' names
  2413.          80, 12  - This is for the PLURAL spelling of the civ name
  2414.          E0, 11  - This is for the singular spelling of the civ name
  2415.          Any character you like, plus the following special ones:
  2416.                  # = Stick figure
  2417.                  $ = coin
  2418.                  ^ = check mark
  2419.                  { = wheat stalk
  2420.                  } = trade arrows
  2421.                  \ = diamond
  2422.                  | = shield
  2423.                  ~ = light bulb
  2424.                  _ = sun
  2425.          If the new name is shorter than the allowed space, the next byte at 
  2426.          the end of the name should be a 0 (this prevents junk remaining 
  2427.          from the previous name from showing up).
  2428.  
  2429.    Want to really speed up scientific research?
  2430.          148, 2
  2431.          0-lots :)
  2432.          This figure must NEVER exceed the amount required for the next 
  2433.          advance.  If it does, you'll never get the next advance.  The 
  2434.          amount required for the next advance is based on the difficulty 
  2435.          level (0-4), and how many advances you already have (invented, 
  2436.          stolen, or found makes no difference :).  The number of lightbulbs 
  2437.          needed for each new advance is:
  2438.          (difficulty level+3)*2*(# of advances you already have).  
  2439.          NOTE: In the beginning advances are slightly harder at the low 
  2440.          difficulty levels (weird, huh?) AND after 0 AD the number doubles 
  2441.          (i.e., add a *2 to the equation above).
  2442.  
  2443.    Want to give yourself (or another civilization) lots of cash?
  2444.          138, 2
  2445.          -32000 (or so) to +32000
  2446.          Don't make this number a negative - you'll lose EVERYTHING.
  2447.          This number won't go above 32000, so spend money if you start to 
  2448.          get close to it.
  2449.  
  2450.    Want to reduce the number of civs in your current game?
  2451.    Or increase it?
  2452.          93BC, 2
  2453.          0-6
  2454.          The range is only 0-6 because the Barbarians always exist, and 
  2455.          there can only be 7 civilizations.  If you drop this number down 
  2456.          to 0, the computer will probably ignore all the civilizations 
  2457.          except yours and the barbarians.
  2458.  
  2459.    Want to play with a couple of friends?
  2460.          By playing with the number of civs, and changing the player 
  2461.          civilization number, you should be able to play a multi-player 
  2462.          game.  NOTE: Due to the required save, edit, and reload steps 
  2463.          such a game will take a LONG time to play.
  2464.  
  2465.    Want to change the computer players' tax/science/luxuries ratio's?
  2466.    Or your own?
  2467.          0738, 2 - This is the tax rate
  2468.          8BB4, 2 - This is the science rate
  2469.          0-10 combined total
  2470.          The ratios are determined in the following order: tax, science, 
  2471.          luxury.  Taxes are checked first, and the value is subtracted from 
  2472.          10.  Then science is subtracted from the new value.  The resulting
  2473.          value is placed in Luxuries.  NOTE: Taxes are generated first, so 
  2474.          if you set taxes at or above 10, science and luxuries gain NOTHING 
  2475.          no matter what the numbers show.  This can be verified by hitting
  2476.          the F5 key.  
  2477.         
  2478. Brought to you by Charlemagne, Emperor of the World (several times over :)
  2479.         also known as: Charles_K_Hughes@cup.portal.com
  2480. =====
  2481.  
  2482. Subject:  12) Is there an easier way to hack the .SVE files?
  2483. ------------------------------------------------------------
  2484. Yes !  There is an excellent program called civedit3.zip.  It is available
  2485. at ftp.uwp.edu in directory pub/msdos/romulus/misc.  See GENERAL section 9)
  2486. for details of obtaining it.
  2487.  
  2488.  
  2489. ***************************************************************************
  2490.                 T   H   E       F   U   T   U   R   E
  2491. ***************************************************************************
  2492.  
  2493. Subject:  1) Will there be a Civ II?
  2494. ------------------------------------
  2495. MicroProse has no plans at the moment to produce a sequel to Civilization.
  2496. However with so much interest on the Net and If people push and hassle them 
  2497. enough, who knows..?
  2498.  
  2499. Note: After a recent communication with MicroProse I was informed that they
  2500. will be converting Civ to work under Windows.  This will include high
  2501. resolution graphics and 'probably' a few enhancements and additions!  The 
  2502. person I spoke with said it would 'probably' be more of a rewrite than a 
  2503. conversion.  Maybe they will finally fix the advisory bug after all ;)
  2504.  
  2505. Subject:  2) Civilization-Like Games.
  2506. -------------------------------------
  2507. A post from Bryce Harrington that I felt should be included in the FAQ.  I
  2508. expect that it will be added to in future editions.
  2509.  
  2510. "I loved Civilization.  What other games are out there that are similar
  2511. to it?"
  2512.  
  2513. I have not yet seen a game that I like better than Civilization.  There
  2514. are not many that 'clone' it, but there are many that are similar to
  2515. it in some ways.  Here is a list of games and some short comments on
  2516. them.  [If anyone has additions/corrections, PLEASE include them]
  2517.  
  2518. Railroad Tycoon:  Operate a railroad.  Pre-Civilization Microprose Game.
  2519.  
  2520.         SimCity:  Great simulation of the development  of a city.  It is a 
  2521.                   *Simulation* game - no opponents, no "winning".  You must 
  2522.                   build a city up by zoning land, setting budgets, repairing
  2523.                   damage from disasters, fighting crime, pollution, etc.  If
  2524.                   you love developing your civilization and hate having to 
  2525.                   compete with other civilizations, you'd enjoy this game.
  2526.  
  2527.        SimEarth:  Play God with planet Earth.
  2528.  
  2529.         Populus:  Play God against another civilization.  Cause earthquakes, 
  2530.                   raise land from the sea.  Haven't played it, though.
  2531.  
  2532.   Empire Deluxe:
  2533.  
  2534.            Risk:  Many version of it exist for the computer.  Much simpler 
  2535.                   than Civilization, but worth trying out.  Board game 
  2536.                   version was more popular than the board game version of 
  2537.                   Civilization. If Civilization gives you a headache, 
  2538.                   try this.
  2539.  
  2540.         Castles:  Play the leader of a Medieval King building castles and 
  2541.                   fighting off the Celts.  Good with graphics, you actually
  2542.                   watch little men with hammers and saws building away.  You
  2543.                   determine the number of men working on the different 
  2544.                   sections of the castle.  Celts may attack before you 
  2545.                   finish, so keep some soldiers ready.  Has limited but 
  2546.                   interesting plotlines that you are able to manipulate 
  2547.                   by making decisions:
  2548.                   " What do you do:
  2549.                   1.  Apologize and give 100 pounds tribute to Celts
  2550.                   2.  Promise to make amends, but do nothing.
  2551.                   3.  Send Celtic messenger's head back on a platter."
  2552.                   If you like watching your civilization grow, but prefer 
  2553.                   combat and diplomacy, you'd like Castles.
  2554.  
  2555.   Spaceward Ho!:  I hear it is like Civilization in space.  Control
  2556.                   production of planets in you federation.  
  2557.  
  2558.                   The following is from Eric R:
  2559.                   -----
  2560.                   Basically, start on a planet ideal for you.  Build ships 
  2561.                   to explore+colonize nearby worlds.  Terraform to make the 
  2562.                   planets habitable + mine to get metal to build more 
  2563.                   ships.  Research six different areas of technology to get 
  2564.                   faster, longer range, more powerful ships which take less 
  2565.                   metal to build.  A variety of human and computer 
  2566.                   opponents are trying to do the same thing.  (Although 
  2567.                   their idea of an ideal planet is different from yours.)
  2568.  
  2569.                   Size and shape of galaxy are customizable.  Computer 
  2570.                   opponents get advantages to make up for AI, although I 
  2571.                   find the AI to be pretty good overall.  The Mac version 
  2572.                   networks in seconds: don't know how good the PC will be.
  2573.  
  2574.                   There's a lot of humor in the game: sending a ship to a 
  2575.                   planet causes the computer to say "YAHH!", many other 
  2576.                   sound effects are similar.  The ships you design during 
  2577.                   the game play often have very funny pictures. (My 
  2578.                   favorite looks like a skull+ribcage with a V-8 motor in 
  2579.                   the back.)
  2580.  
  2581.                   I'm not sure how the Windows version compares rulewise: 
  2582.                   the Mac version just underwent a major upgrade to add 
  2583.                   alliances, improved shipbuilding finances, better 
  2584.                   messaging between players, etc.
  2585.  
  2586.                   Overall, I love it.  Be forewarned: getting this game 
  2587.                   while still interested in Civ may end in ruined career, 
  2588.                   marriage, etc....
  2589.                   -----
  2590.  
  2591.   Buzz Aldrin's 
  2592. Race into Space:  Haven't played it, but looks like you can control the 
  2593.                   production/distribution of resources into a space program.
  2594.  
  2595.          Realms 
  2596.     of Conquest:  Very similar to Castles, but has cities which you can 
  2597.                   control production in (build city walls, expand city, 
  2598.                   improve health, train army, etc).  You use your cities 
  2599.                   to build an army, then direct it to go to an enemy city 
  2600.                   and besiege it until it surrenders.  Your armies can fight
  2601.                   the enemies' armies on battle fields in real time and in 
  2602.                   3D overview.  If you prefer the combat in Civilization and 
  2603.                   don't like spending the time constructing stuff, making 
  2604.                   trade routes, getting advances, etc, then you might like 
  2605.                   this game.
  2606. -----
  2607.  
  2608.  
  2609. That's really about it. Again if there are any comments, criticisms or bits
  2610. we have left out, give us an email at:-
  2611.  
  2612.                 stanworthdjh@bham.ac.uk or
  2613.                 aev@dcs.kcl.ac.uk
  2614.  
  2615. Thanks for reading and have fun. :)
  2616.  
  2617.  
  2618.  
  2619.  
  2620.  
  2621.