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Text File  |  2003-06-11  |  17.4 KB  |  325 lines

  1.                  Docs for Balance of the Planet
  2.  
  3.                        Released by NYC '90
  4.  
  5. Introduction:
  6.      What you you do if you suddenly had the power to tackle the
  7. earth's environmental problems?  Do you think that you could make
  8. this Earth a better and happier place to live? This game gives
  9. you that chance.  You have been appointed High Commissioner of
  10. the Envuronment by the United Nations, and you now weild vast
  11. power to levy taxes on activities that impact the environment,
  12. and to use the money so derived to grant subsidies to
  13. environmentally beneficial activities.  You are responsible for
  14. many aspects of human life on earth, and your performance will be
  15. measured a variety of standards.  This may prove to be more
  16. difficult than you had imagined.
  17.  
  18. Goal:
  19.      Your goal in this game is to get points.  You gain points
  20. for environmentally good things, such as preserving biodiversity. 
  21. You lose points for environmentally bad things, such as people
  22. dying from air pollution.  You try to influence the world so that
  23. the good things are maximized and the bad things are minimized.
  24.  
  25. A Quick Walk Through the Game:
  26.      When you first start the game, you will se Planet Earth. 
  27. Click the mouse anywhere or hit any key.  A new screen appears
  28. with two lists of points.  This is your RESULTS screen.  Near the
  29. top is your total score.  On the left side are positive points
  30. that you earn for environmental goodness.  On the right side are
  31. negative points that you lose for environmental crimes.  Select
  32. "Skin Cancer Points."
  33.      The computer takes you to a screen called SKIN CANCER
  34. POINTS.  You will see a picture and some text explaining that you
  35. lose points for all the people who die of skin cancer.  Along the
  36. right edge of the screen are some other items.  In the lower
  37. right corner is a bar chart  with just one bar.  This bar chart
  38. shows the number of skin cancer deaths that have occured during
  39. the course of the game.  Since you haven't played yet, it doesn't
  40. show much.  Don't worry, it'll get more interesting in future
  41. turns.
  42.      Just above the bar chart is a number; it represents the
  43. value of the LATEST bar on the bar chart, which in this case is
  44. also the ONLY bar on the bar chart.  An additional bar is added
  45. to the bar chart at the end of each turn.  Later on, when the bar
  46. chart changes, you will be able to use this number to get a quick
  47. impression of how much things have changed.  If you select a bar
  48. in the bar chart, this number will change to indicate the value
  49. of the bar on which you clicked.
  50.      Above the bar chart are two lists: "CAUSES" and "EFFECTS." 
  51. The former lists all the factors that are causes of Skin Cancer
  52. Points, while the latter lists all the consequences of Skin
  53. Cancer Points.  In this case, there are no effects, and only one
  54. cause: Skin Cancer Deaths.  Select that.  The program will take
  55. you to that screen, which has its own bar chart and lists of
  56. causes and effects.  Note that Skin Cancer Points is an effect of
  57. Skin Cancer Deaths, and Ultraviolet Light is the cause of Skin
  58. Cancer Deaths.
  59.      Now, you're losing lots of points because of skin cancer, so
  60. you want to know why that's happening and what you can do about
  61. it, so you had better explore this problem a little deeper. 
  62. Select "Ultraviolet Light."
  63.      You get a new screen explaining that ultraviolet light comes
  64. from the sun, but is absorbed by ozone in the stratosphere.  You
  65. will note that there are several effects of ultraviolet light. 
  66. For now, leave them; you want to find out what's causing all this
  67. ultraviolet light that's making the skin cancer that's killing
  68. people and costing you points.  So select the only cause of
  69. ultraviolet light: "Ozone."
  70.      Here's a screen that explains ozone.  And the only cause of
  71. that is stratospheric CFC, so you had better select that.  This
  72. takes you to Stratospheric CFC, and more explanation.  The cause
  73. of that is tropospheric CFC, so you select that and go into the
  74. Tropospheric CFC screen.  This is a long trip, isn't it?  You're
  75. still not done, though, because the cause of Tropospheric CFC is
  76. CFC production.  Select that and you get a description of
  77. chlorofluorocarbons - CFC's.  At least now you know what CFC
  78. means!  And one of the causes of CFC production is CFC taxes. 
  79. Select that and you encounter a new and different screen.
  80.      This screen has a scroll bar that allows you to set the tax
  81. rate on CFC production.  If you raise the tax, it will discourage
  82. production of CFC's and thereby result in less
  83. chloroflourocarbons released into the atmosphere.  With fewer
  84. CFC's, there will be more ozone and less ultraviolet light,
  85. therefore fewer deaths from skin cancer and fewer points assessed
  86. against you.  Sounds good, doesn't it?  Well, there will be some
  87. other effects that may not be so good, but you can learn about
  88. these complications later.  For now, go ahead and raise the tax
  89. on CFC's.
  90.      Now examine the "Game" menu on the menubar.  There are
  91. numberous options here, but for now, select "Results."  This
  92. takes you right back to the RESULTS screen.  Check out Skin
  93. Cancer Points.  Oh, no!  It's the same - nothing happened!  You
  94. wonder what gives?  Since you raised taxes on CFC's, shouldn't
  95. that help?  Well, of course nothing happened YET; you haven't
  96. given the world any time to respond to your new tax.  You'll see
  97. how to do that in a minute, but let's look at something else
  98. first.
  99.      Go to the "Game" menu and select "Policy Summary."  You'll
  100. see a screen rahter like the points screen, only it lists
  101. monetary figures.  On the left side are the taxes that you levy,
  102. with the tax rate and the net reciepts that you get.  On the
  103. right side are the subsidies that you are allowed to grant.  You
  104. will note that the change in the tax on CFC's is reflected on
  105. this screen.  The numbers require some explanation.
  106.      The taxes are levied against activities on a per-unit basis. 
  107. For example, your tax on CFC's is levied against each ton of
  108. CFC's manufactured.  If CFC production falls to half its earlier
  109. value, then your tax revenues will fall by half.  Other taxes are
  110. similarly levied on a per-unit-produced basis.
  111.      The subsidies are handled in a different fashion.  You are
  112. required by the United Nations to pay for all property damage due
  113. to air pollution, and subsidize other efforts with the remainder
  114. of your proceeds.  Thus, the program takes your total income from
  115. taxes and subtracts out the property damage claims against you. 
  116. What is left over is divvied out to the various subsidies on a
  117. pro-rata basis.  That is to say, each subsidy gets a percentage
  118. of the remainder.  At the beginning of the game, each subsidy
  119. gets 8% of your remainder.  You can change that.
  120.      Choose a deserving subsidy that you would like to increase. 
  121. Select its name, and you will be taken to its subsidy screen. 
  122. There is a scroll bar that allows you to change its percentage of
  123. your excess budget.  Experiment with the scroll bar; you will
  124. note that the bar chart in the lower right corner changes to
  125. reflect your action.  The value above the scroll bar is the tax
  126. or subsidy RATE, while the value in the bar chart reflects the
  127. actual dollar REVENUE going in or out.  When you are done, select
  128. "Policy Summary" from the menu to go back to the "Policy Summary"
  129. screen.  You will see that your subsidy has indeed been changed.
  130.      There are restrictions on your taxes and subsidies that
  131. prevent you from making overly rapid changes in the tax rates. 
  132. Part of the compromise that was reached in debate in the United
  133. Nations was that the agreement that you would not be able to
  134. raise taxes sky-high overnight.  The fastest that you can raise
  135. them is by 400% every five years.  Faster rates of increase would
  136. create too many economic dislocations.  If you want to raise the
  137. tax on a industry by more than 400%, you will have to raise part
  138. of it in this turn and part of it in the next turn.
  139.      There are no such constraints on the speed with which you
  140. can change the subsidies.  However, you ARE required to balance
  141. your budget.  The program will not permit you to increase your
  142. total subsidies to a level higher than 100% of your treasury.  So
  143. if you want to dramatically increase the subsidy to, say, Wood
  144. Stoves, then you will first have to decrease the subsidy to
  145. something else.  The percentage points that you free up by taking
  146. away from one subsidy can be given back to any other subsidy.
  147.      Your basic strategy, then, will be to levy taxes and grant
  148. subsidies in an effort to increase your point score.  What makes
  149. this difficult - and interesting - is the complexity of the
  150. environmental problems you face, and their interconnectedness. 
  151. The only way to appreciate this complexity is to move through the
  152. system of cause and effect presented in the game.  This will take
  153. you some time; there are 150 different screens to explore.  But
  154. this is also part of the fun.  You can navigate through this
  155. network of cause and effect, seeing how environmental problems
  156. are all intertwined.  If you get lost, or want to get your
  157. bearings, you can always select "Results" or "Policies" to get
  158. back to familliar territory.
  159.      When you have explored the game to your satisfaction, and
  160. set all your taxes and all your subsidies, go to the "Results"
  161. screen and select "Execute Policies" from the menu.  The computer
  162. will go away for a few seconds while it calculates all the
  163. environmental effects of your actions.  When it comes back, you
  164. will see how your score has changed.  Oh no!  It weent down!  You
  165. must have done something wrong!
  166.      No, you haven't.  You inherited a seriously screwed-up
  167. planet that is going steadily downhill.  Your job is to turn
  168. things around, but there is nothing you can do that will solve
  169. all our environmental problems overnight.  So, for the first few
  170. turns, things will get worse and worse.  If you do a good job,
  171. things will start to improve after a few turns, and your score
  172. will become positive.
  173.      There is one other screen that will help you figure out what
  174. you're doing right and what you're doing wrong.  While you're in
  175. the "Results" screen, select the option labelled "Feedback."  It
  176. will take you to a screen that lists your biggest problems as
  177. well as your successes.  The lists apply to the current turn only
  178. and should help you decide what you need to do next.  This is an
  179. information display only; when you're finished looking at it,
  180. return to the "Results" screen.
  181.      Your goal, of course, is to get lots of points.  You have
  182. nine turns to play the game.  After the ninth turn, in the year
  183. 2035, the game is over and your score becomes your measure of
  184. success for that game.  That's all there is to it!
  185.  
  186. How to Win:
  187.      At first, you will be frustrated by this game.  Your score
  188. will go down and down, and you won't be able to see exactly why
  189. at first.  Be patient - environmental problems are tricky, and
  190. you are going to have to exert some effort to get on top of them. 
  191. After all, if environmental problems were so simple that anybody
  192. could figure them out in a flash, we wouldn't bee in this mess,
  193. would we?
  194.      Winning this game is easy once you come to understand the
  195. cause-and-effect relationships at work.  There are a lot of
  196. interrelationships; and, if you fail to catch on to the
  197. connections, you can lose the game.  For example, earlier in this
  198. manual I mentiones that you might want to increase the tax on
  199. CFC's to save the ozone layer.  There is a problem with this:
  200. CFC's are also necessary for industrial production.  If you cut
  201. down on CFC production, industrial output will be reduced, which
  202. will have damagine effects on other areas.  Thus, you can't just
  203. clamp down blindly on CFC's.  And this general principle applies
  204. throughout the game.  Watch how the point scores change and
  205. identify the most serious problems.  You can't solve every
  206. environmental problem, but you can put a lid on the worst ones.
  207.      Taxation is the key to success.  You must not be timid about
  208. quadrupling taxes on some of the activities.  Remember, the
  209. initial tax rate is only 1% of the value of the good, so even if
  210. you quadruple it once, it will still only amount to only 4% of
  211. the value, which is not by itself enough to discourage
  212. production.  Remember, too, that taxes are the source of your
  213. income; they pay for all the good works you subsidize.  So tax
  214. some activies heavily...
  215.      ...but not all activities.  Remember, if you shut down all
  216. industry, you will probably make matters worse in many areas.  So
  217. be selective!
  218.      I will give you one hint: you probably do want to tax the
  219. behabbers out of CFC's.  If you fail to shut down CFC prodution
  220. quickly, the long-term damage to the ozone layer may be
  221. catastrophic.  Even if you do shut down CFC production
  222. completely, the CFC's already released into the environment will
  223. probably continue to do a lot of damage.
  224.  
  225. Level 2: Playing other Biases
  226.      You've played the game a few times, you've had some fun, and
  227. you're ready to broaden the horizons of the game.  You've come to
  228. the right place, podner, because there's a feature that makes the
  229. game much more interesting.  To use it, simply start up a fresh
  230. game and select the "Load Bias" menu item.  You must load a bias
  231. file at the very beginning of the game, when you see the title
  232. screen with the words "Balance of the Planet."
  233.  
  234. Pro-Nuclear Bias:
  235.      This bias file presents the view of an advocate of nuclear
  236. power.  According to this bias, nuclear power is safe, clean,
  237. cheap, and abundant.  It paints a picture of nuclear power as the
  238. only alternative to fossil fuels.  In this bias, coal is
  239. particularly dangerous and dirty, and solar energy is
  240. impractical.  To win, you must do everything possible to
  241. encourage the growth of nuclear power, while discoraging other
  242. forms of energy use.
  243.  
  244. Environmentalist Bias:
  245.      This bias file offers a view of the world that might be
  246. embraced by an environmentalist.  There are so many species of
  247. environmentalises in the world as there are beetles in Amazonia,
  248. so this bias file represents only a rough amalgam of a disparate
  249. group.  It sees all industrial activity as dangerous and
  250. pollution; it places great value on the preservation of life on
  251. earth.  To win in this bias, you must move quickly to replace our
  252. reliance on fossil fuels with reliance on solar energy, dams, and
  253. energy conservation.  Be warned, though, that the
  254. environmentalist bias is rather pessimistic, so winning may be
  255. difficult.
  256.  
  257. Industrialist Bias:
  258.      This bias is as optimistic as the environmentalist bias is
  259. pessimistic.  The industrialist thinks that the world is in great
  260. shape, that environmental problems are overblown, and that what
  261. we need in more of the same.  Thus, all the predicted problems of
  262. global warming, ozone-depletion, soil erosion, and so forth are
  263. given short shrift, while that material values are emphasized. 
  264. If you do nothing in this bias, you'll still win.  Technological
  265. optimish is high, so money spent on research will yield big
  266. results.
  267.  
  268. Third-World Bias:
  269.      This bias tackles the disparities between the North and the
  270. South.  It aserts that all human life is equally valuable, and
  271. adjusts the point system accordingly.  This dramatically shifts
  272. the game towards the problem of starvation and away from such
  273. "minor" matters as lung disease, which, after all, affects a
  274. comparatively few Northerners.  It is less concerned with
  275. preserving nature, for the appreciation of nature's beauties, in
  276. this bias, is a luxury that only well-fed prople can appreciate. 
  277. This one is difficult to win.  Starvation is your top priority.
  278.  
  279. Quickie Math Refresher:
  280.      So you're a little intimidated by all the math stuff in the
  281. game?  Don't be - it's really just stuff you learned in high
  282. school.  So, to refresh your memory:
  283.  
  284. Strange Numbers (e.g., "3.65e-5"):
  285.      This is a variaton on scientific notation.  It's a very
  286. compact way of expressing almost any number.  The example number
  287. is read as "3.65 times ten to the negative fifth power."  It is
  288. the same as .0000365.  That's 3.65 with four zeros in front of
  289. it.  3.65e8 would be 365,000,000.  It's not the number of zeros
  290. that we count, but how manyplaces the decimal point has been
  291. shifter.
  292.  
  293. Log:
  294.      This stands for "logarithm."  Now, logs may seem really bad,
  295. but you don't need to understand all the theory to use them in
  296. this simulation.  All you need to know is this: a log takes a big
  297. number and squishes it down to a much smaller number.  For
  298. example, the log of 10 is 1; the log of 100 is 2; the log of
  299. 1,000 is 3, and the log of 1,000,000 is 6.  I use logs to keep
  300. dangerous numbers under control.
  301.  
  302. Sqrt:
  303.      This stands for "square root."  This is another number-
  304. squashing function, only it's not as strong as a log.  For
  305. example, the sqrt of 10 is 3.16; the sqrt of 100 is 10; the sqrt
  306. of 1,000 is 31.6; and the sqrt of 1,000,000 is 1,000.  I like to
  307. use sqrt on less rambunctious numbers.  It's like a kinder,
  308. gentler rubber band.
  309.  
  310. Sqik:
  311.      This is what ducks do when you hold them in your lap.
  312.  
  313. Variables:
  314.      A variable is a number in an equation that could be almost
  315. anything.  For example, consider this sim,ple situation: you're
  316. on a Wonder Diet that promises t lose 2 pounds a day.  Then the
  317. equation for your weight loss is as follows:
  318.  
  319.      Total Weight Loss=(2 pounds per day) * Days on Diet
  320.  
  321. In this equation, "Days on Diet" is a variable.  It could be
  322. anything and the equation would still be true.
  323.  
  324.                ---The Mad Scientist
  325.                   NYC '90s