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- Hallo alle ! last edited 19.07.1993
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- Dies ist eine öffentliche Version meines PAC-MAN Spieles.
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- Es läuft unter jeder VGA Karte. Ein AT ( 286 oder groesser ) wird ebenso
- benoetigt. Wieviel Speicher es braucht weiß ich nicht, mindestens so um
- die 450 kB. Fuer Samples ca 70 KB mehr, fuer Hintergrundmusik nochmal
- ca 60KB mehr ...
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- Zur Zeit hat das Spiel 'nur' 30 verschiedene Level.
- ( Aber jeder der will kann sich ja selber noch welche dazu machen ... )
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- Das Programm ist Shareware !!!
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- Wer eine registrierte Version haben möchte, kann mich unter folgender Adresse
- erreichen :
- Christopher Salomon
- Steinacker 11a
- 57234 Wilnsdorf
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- Oder im FIDO Netz : 2:243/5904.16
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- Registrationsgebuehr: DM 20 ( oder entsprechend ... )
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- Wer Hilfe benötigt, kann im Titel- oder Highscore- Bildschirm 'h' drücken.
- Dort sind auch alle anderen Tasten und deren Bedeutung erlaeutert.
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- Die Bilder müssen in ihren Directories bleiben, sonst ... ( he he he )
- koennte das unangenehme Folgen haben.
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- Das Spiel ist auf einem 386 AT, 40MHz geschrieben worden.
- Bei mir ist die Geschwindigkeit genau richtig, ich weiss nicht, wie sie
- auf langsameren oder schnelleren Computern ist.
- Auf schnelleren Computern, kann man das Spiel mit 's' langsamer machen,
- bei 286ern, habe ich keine Ahnung, wie schnell, oder ob überhaupt
- das Spiel noch spielbar ist ...
- ( Ich denke aber, daß das Spiel ohne Musik und Sound durchaus akzeptable
- Geschwindigkeit erreicht )
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- Ich bin für jede Kritik und Anregung dankbar ...
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- ( natürlich auch für Registrierungen !!! )
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- Die Shareware Version ist in keinster Weise eingeschraenkt, das ist vielleicht
- ein wenig gutglaeubig von mir, aber ich hasse es Programme auszuprobieren,
- die von vornehein nicht richtig laufen.
- Wenn sich jemand registrieren laesst bezahlt er ja auch nicht fuer
- 'Arbeit' die noch geleistet werden soll, sondern fuer das Produkt, das er
- bereits hat.
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- ( Ich sage das nur, weil mich mal jemand fragte, was er von einer
- Registrierung haette ... )
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- ( Natuerlich werden registrierte Benutzer ( in diesem Falle Spieler )
- von mir auf dem Laufenden gehalten, wenn neue Versionen herauskommen,
- oder ich noch andere Sachen programmiere ... )
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- Fuer weitere 20 DM bin ich bereit den Source-Code herauszugeben,
- aber niemand sollte Wunder davon erwarten, der Code sieht schrecklich aus !
- Meine naechsten Programme werden sauberer werden...
- ( Source-Code ca. 200 KB in 'C' und 30 KB in Assembler )
- ( Source Code OHNE Registrierung gibts nicht ! )
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- Ich war zu faul das ganze SOUND - Zeug selber zu programmieren, ich
- interessiere mich auch nicht sehr dafuer. Aus diesem Grund bin ich
- registrierter 'Eigentuemer' einer Version von MODOBJ.
- MODOBJ besteht aus einer Sammlung von Routinen, die es dem Programmierer
- erlaubt Samples und MODs im Hintergrund abzusielen. ( und anderes ... )
- Naehere Infos dazu im SOUND Verzeichnis, wo eine nicht registrierte Version
- als ZIP - File gepackt zu finden ist.
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- Da ich wie gesagt von Musik nicht viel Ahnung habe, habe ich mir auch
- einfach ein schoenes MOD-File gesucht und als Hintergrundmusik
- gewaehlt. Da auf MODs i.a. keine Copyrights sind ( es sei denn
- Name und Adresse stehen bei den Samples ... ) denke ich, dass das ganz
- OK so ist. Der urspruengliche Name des MODs ist 'GREEN.MOD' und
- duerfte hinreichend bekannt sein. Wenn grosses Interesse bei jemanden besteht
- kann ich auch ein anderes MOD einbinden, nur sollte es nicht allzulang sein,
- da es mit allem anderen in den Hauptspeicher geladen werden muss.
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- So alles weitere bei den Versionen bzw mittels 'h' im Spiel selber ...
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- Chris
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- Der Vollstaendigkeit halber hier noch die Neuerungen der einzelnen
- Versionen ( erste oeffentliche Version war 0.95 ).
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- Neu ab Version 0.96
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- -die einzelnen Level sind nun in einem Unterverzeichnis 'LEVEL'
- abgelegt. Es können einzelne Level hinzugefügt werden.
- Diese muessen vom Aufbau her aber mit den anderen Level uebereinstimmen.
- Sollte jemand selber Level erstellen, so kann er sie einfach einfügen.
- Die Level werden alle unter folgendem Namen abgespeichert :
- 'LEVEL??.PAC', wobei '??' für eine zweistellige Zahl von '01' bis '99'
- steht. Wenn die Nummerierung fortlaufend erfolgt, werden die
- Level nacheinander geladen. Wenn zum ersten mal kein folge-Level
- gefunden wird, wird wieder bei Level '01' angefangen.
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- - wird von Tastatur auf Joystick umgeschaltet, blinkt der Bildschirm kurz
- rot auf
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- - wird von Cursor auf numerische Steuerung umgeschaltet blinkt der Bildschirm
- kurz blau auf
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- -'l' fuer Leveleinstellung ist jetzt nicht mehr nach oben begrenzt,
- sollte ein Level angewählt werden, der gar nicht existiert, wird wieder
- mit Level '01' begonnen.
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- -zwei Bugs beseitigt, die die Grafik 'zerstörten', besonders in Level '06'
- hat sich dieser Bug bemerkbar gemacht.
- ( konnte aber in den ersten '05' Leveln auch auftreten )
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- Version 0.97
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- -Level Einstellung korrigiert, wenn ein zu hoher Level eingestellt wurde,
- wurde immer nur Level '01' gespielt
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- -Geister Punkte korrigiert, wenn für Geister mehr Punkte als 51200
- erreicht wurden, wurden diese nicht korrekt gezaehlt.
- ( Sollte eigentlich, wenn man vernuenftige Labyrinthe baut sowieso nicht
- vorkommen )
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- -Slow und Stop dauern nun auch an, wenn Geister sich in Augen, in blau
- oder sonstwie verwandeln ...
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- -Game Over Sequence eingeführt
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- -kleiner Bug bei 'Explode'-Extra entfernt
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- -man kann jetzt mehr als ein Leben pro 'Punkt' dazubekommen, ob
- das allerdings sinnvoll ist sei dahin gestellt
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- -5 neue EXTRA's eingeführt inklusive Beschreibung
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- - kleines Bug bei Geschenken entfernt ...
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- Version 0.98
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- - Musik und Geraeusche eingefuehrt, habe die registrierte Version von
- MODOBJ bekommen. ( Demo im Sound Verzeichnis ! )
- Programm ohne Sound benötigt nun ca 450KB, mit
- Geraeuschen ca 520KB. Mit Hintergrundmusik ca. 600KB.
- Wenn nicht genug Speicher für Hintergrundmusik vorhanden, dann blinkt der
- Bildschirm kurz hellblau auf. Das Programm versucht dann nur die Geraeusche
- zu laden. Geht auch das schief, blinkt der Bilschirm gelb auf und es werden
- keinerlei Gerauesche geladen.
- Soundeinstellungen mit 'm' zu erreichen
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- - ( Aehnlichkeiten mit Geraeuschen anderer PACMAN Versionen sind REIN
- zufaellig !!!! )
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- - Abspeicherung der default - Werte. - Startlevel
- - Geschwindigkeit
- - Soundeinstellungen ...
- Wird die default Datei geloescht, wird automatisch eine neue erstellt,
- mit Startlevel 0, Geschwindigkeit 0, keine Musik und keine Geraeusche.
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- - Geschwindigkeit und Umfang optimiert, das 'RUCKELN' sollt jetzt auch
- auf langsamen Rechnern gaenzlich verschwunden sein ( zumindest wenn
- keine Sounds gespielt werden ).
- Im allgemeinen gilt, je besser die Soundqualitaet, desto anfaelliger ist
- Pacman fuers 'RUCKELN'.
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- - Hoechstpunktzahl fuer gefressenen Geist auf 51200 Punkte reduziert
- ( erscheint mir sinnvoll, da ich schon Spiele hatte mit mehr als
- 2000 Leben ... )
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- - weitere Level erstellt
- ( Vier davon erstellt von Klaus Scholl )
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- - Joystick Einstellungen werden ( wenn Joystick aktiv ) automatisch nach
- der Soundeinstellung aufgerufen. ( die delay Werte aendern sich bei
- verschiedenen Sound-Qualitaeten )
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- - Groesse der Boni nun einheitlich ( sah bloed aus, wenn ein Bonus in
- einem senkrechten Gang erschien ... )
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- Version 0.99
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- - Bonus Level ausgelagert, stehen jetzt im Level Verzeichnis.
- Aufbau identisch mit normalen Level, allerdings werden keine TEXTE
- benoetigt, diese werden sowieso nicht ausgegeben.
- Da die Bonus-Level zufaellig gewaehlt werden, muß die Anzahl bekannt sein,
- diese steht in der Datei 'bonus.pac'. Wird ein Bonus Level nicht gefunden,
- wird Bonus 01 geladen.
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- Gruss an alle Chris
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- Anhanhg A:
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- Fuer die, die selber Level schreiben wollen,
- hier folgt die Struktur, die den Level-Aufbau beschreibt:
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- typedef struct {
- char *Titel;
- char *Desc[9];
- char *lab[10];
- char *dots[9]; // ist wohl klar
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- int Pac_x; // startposition
- int Pac_y;
- int dot1_type; OBSOLETE
- int dot2_type; OBSOLETE
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- int Bonus; // welcher Bonus 1 - 15
- int Bonus_x; // wo erscheint er
- int Bonus_y;
- int Bonus_wert; // wie viele Punkte gibt er
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- int dot1_col; // Farbe 0-2 der Punkte I
- int dot2_col; // Farbe 0-2 der Punkte II
- int lab_col; // Farbe 0-3 des Labyrinthes
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- int red_x; // Start-Pos der Geister
- int red_y;
- int gelb_x;
- int gelb_y;
- int gruen_x;
- int gruen_y;
- int lila_x;
- int lila_y;
- int house_x; // wohin die Augen 'tendieren'
- int house_y;
- int dot_anzahl; // wieviele Punkte, damit mit Level fertig
- int geister_speed[4];// Geschwindigkeit rot,gelb,gruen,lila
- int ghost_speed; // Geschwindigkeit der blauen
- int eye_speed; // Augengeschwindigkeit
- int pac_speed; // Pacman Geschwindigkeit
- int pillen_laenge; // ist wohl klar
- int Max_dot; // anzahl der Punkte ohne pillen , WICHTIG !!!
- } LAB_CODE;
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- Die Einleitung, das Labyrinth und die Punkte muessen natuerlich vollstaendig
- vorhanden sein. Die Einleitung kann auch eine leere Zeile sein.
- ( diese wird nicht auf dem Bildschirm ausgegeben, wohl aber eine Zeile
- mit einem SPACE ).
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- Das Labyrinth hat eine feste Breite, die auch eingehalten werden muss,
- ebenso die Punkte. Sollte eine der beiden mit einem
- Space aufhören, so MUSS nach dem Space ein '*' stehen.
- Das '*' schliesst eine Zeile ab, danach kann ein Kommentar folgen.
- ( es darf aber trotzdem keine ZAHL folgen !!! )
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- Die Zeichen des Labyrinthes sind ziemlich einfach:
- Das einzige, was hier zu sagen gilt, man nehme einen guten Editor,
- z.B. 'q', schalte auf auf Zeichenmodus ( SHIFT F1 ) und male.
- Da man sich zwischen den Waenden bewegt, muessen 'HALBE' Waende auch gemalt
- werden koennen, diese werden durch ' , - ~ dargestellt.
- Es gibt noch halbe Wege, wo nur die Geister durchkommen.
- Die Zeichen dafuer sind 'l' und 'r' bzw 'o', 'u' , damit kann das Geisterhaus
- verriegelt werden.
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- Ein SPACE ist ein freies Labyrinth Zeichen, allerdings mit einer
- 'NULL-Wand' in der Mitte ( ein Punkt ).
- Will man gar nichts haben so muss man ein '#' nehmen.
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- Die Zeichen fuer die einzelnen Punkte im Labyrinth sind wie folgt :
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- Geisterhaus ( hier verwandeln die Augen sich in Geister ) : x
- Nichts : SPACE
-
- !!!!
- Der Bonus DARF NUR auf legal fressbaren Punkten oder auf nichts erscheinen,
- erscheint er z.B. auf einem x -> Absturz
- !!!!
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- normaler Punkt : . / 0 - 3 verschiedene Farben von DOT1_COL
- 1 2 3 - 3 verschiedene Farben von DOT2_COL
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- normale Kraftpille : 4 5 6 - 3 ver... " " "
- 7 8 9 - ...
-
- rechteckiger Punkt : : ; < - ...
- = > ?
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- senkrechte K-Pille : @ A B
- C D E
-
- waagerechte K-Pille : F G H
- I J K
-
- rechteck. Kraftpille: L
- M
-
- Spalt Kraftpille : N
- O
-
- Diamant Punkt : P Q R
- S T U
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